Kult: Boskość Utracona
Wydawnictwo: Alis Games
Liczba stron: 388
Cena okładkowa: 249,00 zł
Kiedy w latach 80. ubiegłego wieku Stany Zjednoczone przeżywały falę niepokojów społecznych znaną dzisiaj jako „satanic panic”, jedną z ofiar tego gigantycznego polowania na czarownice były gry fabularne – szczególnie Dungeons & Dragons. Przekonanie (mylne, dodajmy), że niewinna zabawa we wspólne opowiadanie historii i odgrywanie bohaterów ma coś wspólnego z satanizmem i okultystycznymi rytuałami pokutuje w pewnych bardziej uprzedzonych środowiskach do dziś. Podobne zjawiska miały miejsce w latach 90. w całej Europie. W Szwecji, na przykład, sprawa urosła do prawdziwie imponujących rozmiarów, do tego stopnia, że o stowarzyszeniach i grupach młodzieżowych, w których grało się w RPG, dyskutowano nawet w parlamencie – w kontekście cofnięcia finansowania tych grup z publicznych pieniędzy. Przyczyną aż takiej eskalacji była jednak inna gra, „Kult”. Jako tytuł adresowany do dorosłych odbiorców, „Kult” poruszał niezwykłą i kontrowersyjną tematykę – była to gra egzystencjalnego i filozoficznego horroru, zadająca pytanie: a co, jeśli cały nasz świat jest tylko iluzją utkaną przez złowrogie bóstwo, aby nas zniewolić? Od samego początku adresowany do specyficznego odbiorcy, „Kult” stał się w pewnych kręgach pozycją, nomen omen, kultową – jako jedna z pierwszych gier, które oferowały fikcję znacznie dojrzalszą i głębszą niż powszechne do tamtej pory dungeon crawlery. W roku 2019, po piętnastu latach przerwy, miała miejsce premiera kolejnej, czwartej już edycji tej gry, dwa lata później natomiast została ona wydana po polsku, nakładem wydawnictwa Alis Games. Panie i Panowie, oto „Kult: Boskość Utracona”.
Tłem wydarzeń na sesjach „Kultu” jest świat podobny do naszego, choć znacznie mroczniejszy, bardziej niebezpieczny i pełen zjawisk, których nie sposób wytłumaczyć. Chociaż znajomy, nie jest prawdziwy – to wszystko jest snem, iluzją przygotowaną przez wszechmocną istotę zwaną Demiurgiem. Demiurg okradł ludzkość z jej boskości i utrzymuje ją w stanie upodlenia i uśpienia, na którego straży stoi dziesięciu Archontów, wiecznie skłóconych i walczących ze sobą o wpływy. Przez całe milenia ludzie żyli i umierali, nieświadomi swojej prawdziwej natury – i tak byłoby do teraz, gdyby nie to, że Demiurg wreszcie odszedł. Wraz z jego odejściem idealna iluzja zaczęła się rozpadać. Nieliczni śmiertelnicy mogą to dostrzec. Straszliwe, niezrozumiałe wydarzenia, obecność złowrogich istot – to właśnie prawdziwy świat przebijający stopniowo zza zasłony. Gracze wcielają się właśnie w tych nielicznych, zwykłych ludzi powoli nabierających świadomości, że otaczający ich świat to jedno wielkie kłamstwo – i prowadzą ich na drogę ku przebudzeniu, wyrwaniu z okowów nałożonych przez Demiurga i jego okrutny porządek… Lub, co bardziej prawdopodobne, ku zupełnemu zatraceniu i unicestwieniu z rąk bezwzględnych sługusów Archontów.
Sporo zmieniło się w „Kulcie” od czasu jego ostatniej edycji, jednak dwie zmiany zasługują na szczególną uwagę. Pierwszą z nich jest setting – podobnie jak miało to miejsce w recenzowanej tu ostatnio piątej edycji „Wampira: Maskarady”, również tutaj został on zaktualizowany, przeniesiony z późnych lat 80. do czasów obecnych. Drugą ogromną zmianą było odejście od starych rozwiązań mechanicznych. Autorski silnik gry został zastąpiony innym, wzorowanym na Powered by the Apocalypse, mechanice znanej z gier Vincenta D. Bakera. Obecny zestaw reguł opiera się na tzw. Ruchach – silnie skodyfikowanych akcjach wykonywanych w ściśle określonych sytuacjach, zarówno przez Mistrza Gry, jak i graczy. Powodzenie akcji dyktowane jest rzutem dwiema kostkami dziesięciościennymi i sumie wyników, do której dodaje się odpowiednie do sytuacji atrybuty i modyfikatory. Szanse na udane działanie są relatywnie duże (64% przy niemodyfikowanym rzucie), jednak zazwyczaj jest to sukces warunkowy, powodujący pojawienie się dodatkowych komplikacji (tylko 15% niemodyfikowanych rzutów kończy się sukcesem bez żadnych konsekwencji). Oznacza to, że opowiadane w „Kulcie” historie nastawione są na nieprzewidziany rozwój wypadków – podejmowane przez bohaterów graczy kończą się częściej sukcesem niż porażką, ale już bardzo rzadko dokładnie w taki sposób, jak zażyczyłby sobie tego gracz. W porównaniu z poprzednimi edycjami mamy więc dużo większy nacisk położony na budowanie opowieści, a dużo mniejszy, na przykład, na prowadzenie starć. W samych założeniach jest to coś, co znakomicie pasuje do koncepcji gry – myślę, że nawet znacznie bardziej niż pierwotna mechanika, na jakiej działał „Kult”, który miał być przede wszystkim grą o kontakcie z czymś nieopisanym, czymś przerażającym – czymś, czego nie da się po prostu rozwalić śrutówką. To powiedziawszy, rozstrzyganie walki również jest w tym systemie możliwe i wcale nie znaczy to, że zwolennicy rozwiązań siłowych będą się tu kiepsko bawić.
PbtA jest prostą mechaniką, wymagającą jednak przestawienia się na trochę inny sposób myślenia – zarówno od graczy, jak i przede wszystkim od Mistrza Gry. Jedni i drudzy muszą znać swoje Ruchy i ich efekty (albo chociaż wiedzieć, gdzie można znaleźć ich opisy bez wstrzymywania akcji i demolowania tym samym nastroju – przygotowanie sobie ściąg może okazać się świetnym pomysłem), aby rozgrywka toczyła się płynnie. To norma dla tego typu gier narracyjnych – a mimo to myślę, że Kult jest grą znacznie bardziej wymagającą dla Mistrza Gry niż pozostałe tytuły oparte na podobnym zestawie reguł. Dlaczego? Fakt, że dostępne Ruchy sprawiają tu wrażenie ciut mniej oczywistych i że właściwe z nich korzystanie wymaga wprawy to tylko jeden z nich. Pomówmy o pozostałych.
Pierwszy i najważniejszy – ta gra to horror z prawdziwego zdarzenia. W przeciwieństwie do innych „narracyjnych gier politycznej grozy”, w jakie można ostatnio zagrać, autorzy podręcznika wcale nie pieszczą się z czytelnikiem. Nie ma tu udawania, że gramy w dorosłą, poważną grę, by potem uchylać się od kontrowersyjnych tematów, żeby ktoś przypadkiem nie poczuł się urażony. Nie. „Kult” jest adresowany do dorosłych i – co ważniejsze – dojrzałych graczy, którzy chcą przeżyć na sesjach prawdziwą grozę. To produkcja mroczna jak dno piekieł, a niektóre z opisanych w podręczniku scen są autentycznie gorszące. Oczywiście nie jest to epatowanie wulgarną przemocą dla samego epatowania. W ogóle nie jest to epatowanie – tekst w podręczniku prezentuje sobą odpowiednio wysoki poziom literacki, raczej sugerując okropne wydarzenia niż otwarcie je prezentując – w dodatku służy celowi, jakim jest zbudowanie dusznej, obcej, wręcz opresyjnej atmosfery świata-więzienia. Dość powiedzieć, że byłem i wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem. A więc jednak można napisać grę dla dorosłych, która nie traktuje odbiorców jak dzieci? Niebywałe!
Poprowadzenie horroru w finezyjny sposób, który faktycznie zamiast obrzydzenia wzbudzi niepokój, jest jednym z najtrudniejszych zadań, przed jakimi może stanąć Mistrz Gry. Dobrze się zatem składa, że w nasze ręce oddano bardzo solidny kawałek tekstu poświęcony prowadzeniu tej gry. Tu jest wszystko – począwszy od „kontraktu na horror”, czyli objaśnienia, jak ważna jest sesja zero i omówienie warunków, na jakich będzie się toczyć zabawa (szczególnie ważne w horrorze – jeżeli jakieś wątki mają się nie pojawić na sesji, Mistrz Gry musi o tym wiedzieć od samego początku, bo później nagłe danie po hamulcach po prostu rozłoży całą zabawę), poprzez przygotowanie pierwszej sesji, opowieści, czy wreszcie kampanii. Cała Księga Druga (mniej więcej jedna trzecia objętości podręcznika) poświęcona jest właśnie Mistrzowi Gry – i stanowi jeden z bardziej szczegółowych, bardziej informatywnych i po prostu pomocnych tekstów tego typu, jakie miałem okazje przeczytać w podręcznikach.
Nawet pomimo znakomitych rozdziałów poświęconych prowadzeniu nie jest to system, który poleciłbym początkującemu Mistrzowi. Dlaczego? Stanie na straży tego, aby mechanika gry faktycznie działała tak, jak powinna przy jednoczesnym budowaniu atmosfery horroru jest samo w sobie trudnym zadaniem – „Kult” jednak na tym nie poprzestaje. Jak wywnioskowaliście z poprzednich akapitów, świat w grze tylko na pierwszy rzut oka jest podobny do naszego. To, co kryje się za zasłoną, ma swoją własną konstrukcję – iście monumentalną, zbudowaną według prawideł pewnej logiki. Pełno tu potęg stojących w opozycji do siebie nawzajem, starających się rozszerzać swoje wpływy kosztem innych, zza kulis pociągających sznurkami swoich śmiertelnych kukiełek. Aby całość była spójna i aby doświadczenia z „Kultem” były takie, jak zaplanowali to twórcy, ta logika musi być zachowana. Jak wyjaśniałem parę akapitów temu, w grze istnieją narzędzia na każdym kroku wprowadzające nieprzewidziane wydarzenia do struktury scenariusza – oznacza to, że oprócz drobiazgowego przygotowania, prowadzący zabawę będzie musiał również popisać się bezbłędną znajomością realiów i, na dokładkę, sporym talentem improwizatorskim, cały czas dbając o utrzymanie spójności świata przedstawionego. Opanowanie tego wszystkiego jednocześnie jest nie lada zadaniem.
Wierzcie mi, że było mi ogromnie trudno napisać cały ten tekst do tego momentu bez rozpływania się nad tym, jak ta gra wygląda. Dłużej nie dam rady, pozwólcie więc, że się wygadam. Podręcznik jest wydany po prostu przecudnie – druk selektywny, złocenia nagłówków i obramowań stron, niewiarygodnie efektowne ilustracje, to wszystko stanowi po prostu bluźnierczą ucztę dla oka, sześciodaniowy bankiet dla nerwu wzrokowego i narkotyczny koktajl dla płata potylicznego. Samo posiadanie czegoś takiego, trzymanie go w rękach i przeglądanie jest niesamowitym doznaniem estetycznym. Ciemne krajobrazy prezentujące zniekształcony obraz miasta nocą, portrety ponurych i zdeterminowanych sylwetek protagonistów, widokówki z różnych obliczy prawdziwego świata, czy wreszcie wizerunki koszmarnych istot, jakie możemy w nim spotkać – raz po raz serwują czytelnikowi dreszcze to ekscytacji, to obrzydzenia. Wszystko to składa się na jeden spójny obraz, ociekający jedynym w swoim rodzaju stylem – łączącym urban fantasy, weird fiction i body horror – i pobudzający wyobraźnię.
Kto widział wcześniejsze produkty wydane nakładem Alis Games, ten na pewno wie, czego się spodziewać. Mogę tu z całą stanowczością potwierdzić, że wydawnictwo wywiązało się ze swoich obowiązków wobec odbiorcy, a wersja „Kultu” przeznaczona na polski rynek cechuje się jakością niczym nieustępującą oryginałowi. Wydaje mi się, że jakość tłumaczenia jest szczególnie ważna w przypadku publikacji takiej jak ta – spora część tekstu w podręczniku ma nieco poetycki sznyt, kluczowy dla nastroju całości. Tekst zachował oryginalny klimat, a zarazem nie utracił niczego ze swojej czytelności. Wielkie brawa!
Pora na werdykt. Czy warto zagrać w „Kult”? Uważam, że tak. Nowa edycja z powodzeniem przywraca do życia to, co trzydzieści lat temu szokowało i budziło zachwyt jednych, odrazę drugich. Z całą pewnością jest to pozycja jedyna w swoim rodzaju – oparta na odważnym założeniu, oferująca unikalny świat przedstawiony, stanowiąca nie tylko znakomicie dopracowane źródło rozrywki, ale też prowokująca do rozważań, by nie rzec – otwarcie obrazoburcza. To gra, która nie boi się być szorstka i brutalna, nie trzyma swoich graczy za rączkę – gra, o której stanowczo nie powinieneś mówić mamie. Tak jak stary „Kult”, również czwarta edycja adresowana jest raczej do specyficznej grupy odbiorców – ale jeśli egzystencjalna groza jest tym, czego potrzebujesz, po prostu nie możesz trafić lepiej niż na nową propozycję Alis Games. Spojrzenie za zasłonę jest doznaniem, które wstrząśnie tobą do głębi… Jeśli się odważysz.
Pierwszym logicznym krokiem do zdarcia zasłony jest udanie się na http://alisgames.pl, do czego zachęcam, jeśli uważasz się za osobę mającą dobry gust do erpegów. Oprócz wszystkiego, co jest potrzebne do gry, podręcznik główny można tam znaleźć nie w jednej, nie w dwóch, a w aż trzech wersjach, w tym stylizowanym na biblię wydaniu kieszonkowym – czy to nie jest genialne?