Wampir: Maskarada. Edycja piąta.
Wydawca: Alis Games
Autor: Praca zbiorowa
Rodzaj: Fabularna (RPG)
Poziom skomplikowania rozgrywki: Wysoki
Losowość: Istotna
„Wampir: Maskarada” jest grą osadzoną w uniwersum Świata Mroku, w której gracze wcielają się w role wampirów prowadzących sekretny, brutalny i niebezpieczny żywot: ukrywają się wśród współczesnych ludzi i żerują na nich. Światło słońca, głód krwi i wykrycie przez śmiertelnych to najbardziej oczywiste, ale nie jedyne zagrożenia czyhające na nieumarłych. Sekretne społeczeństwo krwiopijców pełne jest intryg, podstępów i wojen o wpływy pomiędzy sektami, klanami, domenami, a nawet pojedynczymi osobnikami próbującymi po stosie trupów wspinać się w górę hierarchii w odwiecznej grze, w której stawką jest nieśmiertelność. Jednak największym wrogiem krwiopijcy jest on sam – czyhająca w zakamarkach jaźni Bestia czeka na jedną chwilę słabości, by przejąć kontrolę nad życiem, pozbawić resztek człowieczeństwa i zmienić nosiciela w owładnięte żądzą zabijania zwierzę… W roku 2018 miała swoją premierę piąta już edycja „Maskarady”, w tym roku wydana w języku polskim nakładem wydawnictwa Alis Games – i tej wersji gry będziemy się dzisiaj uważnie przyglądać.
Piąta edycja jest czymś pomiędzy powrotem do korzeni i zarazem próbą unowocześnienia tychże. Zrezygnowano tu z podziału na drobne stronnictwa polityczne, który cechował poprzednią wersję gry („Wampir: Requiem”), zamiast tego powrócono do metaplotu znanego z choćby edycji Revised. Mamy więc Camarillę, największą sektę mającą strukturę podobną do mafii lub korporacji, z najstarszymi krwiopijcami na jej szczycie i kolejnymi piętrami sług, którzy mają własne sługi. To Camarilla wprowadziła wampirzy porządek i wkłada najwięcej wysiłku w utrzymanie Maskarady. W opozycji do Camarilli stał zazwyczaj Sabbat, ruch quasi-religijny, którego członkowie uznawali się za wojowników biblijnego Kaina, ojca wszystkich wampirów, a ich statutowym celem było wybicie trzeciego pokolenia, czyli tych krwiopijców, którzy zbuntowali się przeciwko stwórcy całego rodzaju. Zazwyczaj – bo w przeciwieństwie do wcześniejszej „Maskarady”, tutaj Sabbatu nie uświadczymy. Opis w podręczniku podpowiada, że najstarsze wampiry tej sekty wyruszyły na Bliski Wschód, by brać udział w Wojnie Gehenny. To oznacza, że jedynymi, którzy stoją naprzeciwko dążeń Camarilli, są Anarchiści – do tej pory nie traktowani jako stronnictwo, obecnie stanowią w tym świecie zorganizowaną siłę, która toczy ze starym porządkiem coś, co można uznać niemal za otwartą wojnę.
Ludzkość do tej pory nie zdawała sobie sprawy z istnienia wampirów – być może za wyjątkiem kilku ludzi, którzy widzieli zbyt wiele, ale i tak uznano ich za wariatów, a także nieformalnych organizacji łowców, działających ponad prawem, polujących na nocne drapieżniki. W edycji piątej również to uległo zmianie: Watykan wie o istnieniu wampirzej rasy i współpracuje z rządami kilku mocarstw, powołał też do życia organizacje, których działanie wymierzone jest właśnie w krwiopijców. Korespondencja w sieci jest uważnie filtrowana w poszukiwaniu słów-kluczy, rozmowy telefoniczne podsłuchiwane, a najmniejszy przejaw braku dyskrecji ze strony wampirów kończy się zmasowanym atakiem na ich siedlisko i rzezią. Spowodowało to, że nawet Camarilla, do tej pory na pozycji siły, musiała się wycofać, a prominentni członkowie wampirzego świata zrezygnowali z pozycji dyrektorów korporacji czy członków gabinetów cieni dających im duży wpływ na świat śmiertelnych. Również starsi Camarilli poczuli wezwanie do Wojny Gehenny, pozostawiając całą tę maszynerię w rękach wampirów z młodszych pokoleń.
Powiem szczerze, że ten akurat zestaw zmian nie przypadł mi zbytnio do gustu. O ile rozumiem, że twórcy gry starają się iść z duchem czasu i nawiązywać w swojej grze do aktualnych problemów naszego świata w podobny sposób, jak robił to kiedyś oryginalny „Wampir: Maskarada”, mam wrażenie, że wampirze uniwersum, pozbawione trzeciej strony konfliktu, z naciskiem położonym na walkę anarchistów z oligarchami, staje się dużo uboższe, zdecydowanie mniej zróżnicowane, a przez to także mniej atrakcyjne dla tych z graczy, którzy oczekują po rozgrywanych opowieściach czegoś głębszego.
Z drugiej jednak strony fakt, że wszystkie starsze wampiry poczuły zew i zostały wezwane do udziału w Wojnie Gehenny sprawił, że uniwersum nieco otwarło się dla bohaterów graczy. Rozdźwięk między mocą starych i młodych pokoleń był zawsze bardzo duży, co sprawiało, że postacie nie były w stanie wywołać zbyt wielkich zmian w świecie gry – prędzej czy później na ich drodze stanął jakiś Matuzalem, którego moc potrafiła zwyczajnie obrócić w pył nawet bardzo doświadczonego herosa. Jak wiadomo jednak, kiedy kota nie ma, myszy harcują – a logika fikcji w nowej edycji usprawiedliwia wywoływanie przez bohaterów wydarzeń, które na zawsze odmienią oblicze świata.
Niestety, dość poważną konsekwencją powyższych dwóch jest również to, że dużo słabiej odczuwa się tutaj nastrój gotyckiego horroru, który był może najmocniejszą stroną starszych edycji gry. Nowy „Wampir” jest w dużo mniejszym stopniu grą o egzystencjalnej grozie wynikającej z bycia pijącym krew monstrum, niż, jak proponuje okładka, „grą politycznego horroru”. Tym razem mamy tu też więcej polityki niż horroru.
Pora na parę słów o mechanice gry. Tak jak poprzednio bazuje ona na pulach kostek dziesięciościennych tworzonych poprzez sumowanie atrybutów z umiejętnościami potrzebnymi w danej chwili. O ile jednak szkielet pozostał taki sam, sporo zasad uległo gruntownej przebudowie. Najważniejszą jest mechanika Głodu – do tej pory miarą tego, jak prędko będzie musiał się pożywić prowadzony przez nas wampir, była Pula Krwi, którą uszczuplało korzystanie z mocy dostępnych dla każdej linii krwi. Tutaj została ona zastąpiona przez Głód. Głód jest wartością znacznie bardziej nieprzewidywalną – może, choć nie musi, wzrosnąć podczas każdego przebudzenia, podczas korzystania z mocy, leczenia ran albo wzmacniana swoich sił na potrzeby testu. Im więcej Głodu, tym więcej kostek w puli każdego testu zostaje podmienionych na kości Głodu. Kości te zachowują się jak normalne kości – z tą różnicą, że krytyczny sukces uzyskany dzięki rzutowi nią oznacza, że nasz bohater odnosi sukces w zaplanowanym przez siebie działaniu, ale zachowuje się przy tym w bardzo nieostrożny sposób, zwracając na siebie uwagę i ryzykując wykryciem. Krytyczna porażka na kości Głodu oznacza zaś, że nasz bohater poddał się jakiegoś rodzaju kompulsji, która tymczasowo zmieni jego zachowanie – wywoła w nim grozę, agresję, wyższość albo jedną z klanowych słabości. Krótko mówiąc – głodny wampir zaczyna się zachowywać w sposób nieprzewidywalny, a ponieważ nad głodem trudno jest zapanować, gracze będą musieli dołożyć wszelkich starań, aby utrzymać go w ryzach. Moim zdaniem jest to zmiana na dużo lepsze, w interesujący sposób oddaje dynamikę tego potwornego uzależnienia i daje sporo okazji, by pchnąć opowieść w niespodziewanym kierunku. Pożywianie się przestaje być uciążliwą koniecznością, staje się zaś istotnym czynnikiem, którego wpływu na dłuższą metę nie da się zignorować.
Uproszczono również mechanikę starć – teraz zamiast cyklu ataków, obron czy użyć mocy mamy do czynienia z testami przeciwstawnymi. Walczący bohaterowie dobierani są w pary, i ten, kto wyrzuci lepszy wynik, zadaje obrażenia swojemu adwersarzowi. Pozwala to na rozgrywanie sekwencji walk trochę dynamiczniej, choć cierpi na tym aspekt strategiczny. Oczywiście, jest cała masa zasad dodatkowych…
O rany, musimy porozmawiać o zasadach dodatkowych. Tych jest mnóstwo: począwszy odmożliwości skończenia starcia po rozegraniu trzech rund (do czego twórcy gry wydają się namawiać przy każdej okazji – być może wiedzą, że walka nie jest mocną stroną ich systemu?), poprzez reguły tworzenia Koterii (czyli drużyny), kończąc nawet na różnych rodzajach krwi i premiach, jakie ma zapewniać ich picie (Rezonanse! Synkrazje!). O ile rdzeń zasad był w miarę prosty do wytłumaczenia i umożliwiał płynną grę bez zbytniego angażowania się w dywagacje na temat tego, jaką regułę zastosować i jak zrobić to w poprawny sposób, o tyle nie mogę się pozbyć wrażenia, że wszelkie proponowane przez podręcznik opcje skutecznie zaprzepaszczają dobre zmiany, jakie przyniosło ze sobą uproszczenie mechaniki w nowej edycji. Sprawia to, że mechanicznie najnowszy „Wampir” jest grą koszmarnie wręcz niekonsystentną – z jednej strony postawiono na prostotę, z drugiej zaś mamy zestaw reguł nakazujący tworzenie osobnej karty postaci dla drużyny i jej domeny, wybór typu drapieżnictwa dla naszego krwiopijcy i jeszcze kilka innych. Każda kolejna warstwa reguł sprawia, że gra staje się znacznie mniej płynna. Co gorsza, reguły gry rozłożone są właściwie po całym podręczniku – rzecz jasna, Narrator i tak przeczyta całość, ale wygląda na to, że będą musieli to zrobić także gracze. To znaczy, jeżeli chcą wiedzieć, co właściwie robią. Jak twierdzi podręcznik, najważniejsza zasada w tej grze jest taka, że można ją dowolnie zmieniać, żeby dopasować ją do swoich potrzeb – i to w porządku, bo nie wyobrażam sobie grania w nowego „Wampira” według jego pełnych reguł.
Kolejna duża zmiana dotyczy Człowieczeństwa – atrybutu, który decyduje o tym, ile z człowieka zostało w naszym zmienionym w wampira bohaterze. Każdy wampir ma swoje przekonania – a każde przekonanie oznacza, że musimy wskazać jednego śmiertelnego bohatera niezależnego, który będzie jego Probierzem. Probierz – to taki śmiertelnik, którego utrzymywanie przy życiu pozwala nam zachować zdrowe zmysły. Rozumiem, że jest to próba zakorzenienia bohatera w świecie gry i nadania mu więcej ludzkich cech, ale w moim odczuciu to kolejny balast spowalniający rozgrywkę – tym razem jej narracyjną część. Jasne, być może organizujesz właśnie wielki spisek mający obalić księcia w domenie Waszyngton, ale mam nadzieję, że pamiętasz, żeby regularnie odwiedzać babcię! Może nie rozumie, dlaczego ubierasz się na czarno i robisz sobie ostry makijaż, może twierdzi, że to tylko faza, ale nadal jest twoją babcią, więc marsz do niej w te pędy, moja panno, inaczej dostaniesz szlaban na Człowieczeństwo!
Tworzenie postaci oferuje nam jednak również parę interesujących opcji. Po raz pierwszy możemy, na przykład, zamiast wybierać jeden z siedmiu klanów (tak, tylko siedmiu – spora część opcji z poprzednich edycji, niestety, przepadła) zagrać Cieńkokrwistym – wampirem z pokolenia tak odległego od Kaina, że klątwa jest w nim ledwo wyczuwalna. Taki wampir nie ma więc dostępu do mocy (a przynajmniej nie w tradycyjny sposób), ale za to może, na przykład, nawet przez chwilę przebywać w świetle dnia i nie spalić się na popiół. Oczywiście oznacza to, że jesteś w wampirzym półświatku pariasem, którego co bardziej radykalni członkowie społeczności woleliby się pozbyć, ale nikt nie mówił, że nie-życie jest piękne. Kolejnym ciekawym pomysłem są Karty Fabuły – te stanowią coś w rodzaju rozbudowanych Atutów, ale w jakiś sposób nawiązują do różnych osób, miejsc czy zjawisk w Świecie Mroku. Spora część z nich stanowi ukłon w kierunku fanów starszych odsłon – co powiesz na znajomość z siostrami Voerman? A może chcesz prowadzić bar będący częścią franczyzy Succubus Club? Może zagrasz bohaterem, który ma ważną pamiątkę z Tygodnia Koszmarów, czyli Gehenny, która zakończyła stary setting? Albo poszukiwaczem Golkondy, głosicielem wampirzego oświecenia i wolności od głodu krwi?
Kończąc już o mechanice, wspomnę o jeszcze jednej rzeczy, która mi się podoba i o jednej, która nie podoba mi się w ogóle. Tą pierwszą jest Memoriam – mechanika pozwalająca na wywołanie scenki retrospektywnej, odwołując się do stuleci zgromadzonych wspomnień. Chociaż jej poprowadzenie w taki sposób, by zadowolić głównego bohatera i jednocześnie nie zanudzić pozostałych może być dość trudne, wydaje się to dość ciekawym urozmaiceniem i zarazem czymś dobrze uzasadnionym – ciężko przeżyć kilka stuleci bez wyciągnięcia z życia jednej lub dwóch nauczek. Ta druga to słabości poszczególnych klanów. Te są bardzo kiepsko zróżnicowane i tak na dobrą sprawę sprowadzają się do „otrzymujesz karę do wszystkich rzutów za wyjątkiem tych, które wykonujesz, kiedy robisz X” gdzie X to buntowanie się przeciwko czemukolwiek, jeżeli jesteś Brujah, zdobywanie sekretów, jeśli jesteś Nosferatu, albo, bo ja wiem, opowiadanie wszystkim o ślicznym kamyku, który ostatnio znalazłeś, kiedy jesteś Toreadorem. Nie pytajcie.
Jest jedna rzecz, która w nowej „Maskaradzie” ogromnie przypadła mi do gustu, być może najbardziej z całego tego podręcznika. Jest to mianowicie rozdział o prowadzeniu gier fabularnych. Nie jest może bardzo długi, ale za to mocno upakowany przydatnymi poradami i gotowymi rozwiązaniami różnych powszechnych problemów, takich jak angażowanie bohaterów w opowieść, projektowanie fabuły czy prowadzenie konfliktów między postaciami. Sprawia on, że gdybym miał wskazać początkującemu Mistrzowi Gry jedną książkę, z której nauczy się najważniejszych podstaw i dobrych praktyk, byłby to zdecydowanie najnowszy „Wampir”.
Spore kontrowersje wzbudził swego czasu (to znaczy – podczas zagranicznej premiery podręcznika) dodatek numer trzy proponujący różne techniki do stosowania celem zapewnienia, żeby wszyscy dobrze i bezpiecznie się bawili. Znajdziemy tutaj m.in. propozycję stosowania „Karty X” czy sygnalizowania za pomocą gestów, jeżeli ktoś podczas gry odczuwa dyskomfort. W przeciwieństwie do wielu osób uważam, że takie teksty są potrzebne, spotykamy się w końcu po to, by się dobrze bawić, a różni ludzie mają różne potrzeby. Zastanawia mnie jednak długie kazanie dotyczące przedstawienia faszyzmu na sesjach, zaczynające się od słów „jeśli jesteś neonazistą, >>alt-right<<, czy jakkolwiek się dzisiaj nazywacie, zostaw tę książkę i pogadaj z zaufaną osobą o tym, co w twoim życiu poszło nie tak”. I chociaż podzielam niechęć do wszelkiego rodzaju ideologii głoszących nienawiść do drugiego człowieka, pakowanie polityki do gier – czegoś, co ma stanowić dla nas odskocznię od przykrego świata, w którym musimy się taplać – to już gruba przesada. Przychodzi mi do głowy, że jeżeli nie jesteś w stanie napisać gry bez umieszczania w niej prowokacyjnych tekstów pod adresem przeciwników politycznych… To może nie tylko wspomniani faszyści mają ze sobą problem? Hm?
Pora powiedzieć parę słów o wydaniu podręcznika. To… Cóż, podobnie jak wszystko do tej pory, także budzi moje mieszane uczucia. Z jednej strony robi wrażenie spore fabularne wprowadzenie, które całkiem nieźle oswaja czytelnika z nastrojem, mamy też sporo nastrojowych ilustracji – z drugiej, spora część tych ilustracji to fotografie, które, chociaż porządnie obrobione za pomocą efektów i filtrów, wydają się trochę nie pasować do całej reszty, sprawiając wrażenie, że trzymasz w rękach nie podręcznik do gry fabularnej, a katalog mody alternatywnej. To jednak nie jest najważniejsza bolączka – to zaszczytne miano przypada bowiem układowi tekstu. Na niektórych stronach widzimy trzy kolumny, na innych dwie. Oznacza to, że czasami tekst jest czytelny, a czasami nadmiernie ściśnięty, co czyni go dalece mniej przyswajalnym. Tym gorzej, bo „Wampir” od zawsze był systemem niełatwym, wymagającym od poznającego go gracza sporej koncentracji.
Brawa należą się za to wydawnictwu, które do swojej pracy przyłożyło się znakomicie. Tłumaczenia różnych słów typowych dla wampirzego półświatka są spójne z poprzednimi edycjami i całkiem dobrze leżą w kontekście całości. Uniknięto też poważniejszych błędów, jeżeli chodzi o techniczną stronę języka – tylko raz wyłapałem gdzieś „okres czasu”. Pojawiło się też lekkie uchybienie przy cytacie z Biblii otwierającym jeden z rozdziałów. Istnieje ścisła konwencja dotycząca cytowania tego konkretnego tekstu: w podpisie podaje się symbol danej księgi, numer rozdziału i cytowanych wersetów. Tutaj z kolei widzimy, że cytat pochodzi z „Ks. Kapłańskiej, >>Biblia Tysiąclecia<<”. Można było chociaż nie skracać tytułu – wyglądałoby to dużo bardziej elegancko. Poza tymi drobnostkami jednak nie mam żadnych zastrzeżeń.
Cóż tu dodać? Piąta edycja „Wampira: Maskarady” usiłuje być dla nas tym, czym edycja druga była dla graczy lat dziewięćdziesiątych – manifestem, tytułem na miarę swoich czasów, klatką, która uwięzi i zachowa ducha epoki. Ponieważ aktualne trendy wskazują na powrót do korzeni, a gracze preferują gry szybsze, lżejsze, bardziej zorientowane na narracyjny aspekt zabawy w RPG, oferuje unowocześniony, odświeżony zestaw reguł. Ponieważ jednak jest grą z długą historią, pragnie zaoferować coś również starej gwardii, wychowanej na starej „Maskaradzie”, nie zrywa więc w pełni ze starym metaplotem, po prostu przesuwa akcję do przodu o kilka lat. I właśnie to w moim odczuciu sprawia, że nie jest ani tym, ani tym. Nowa „Maskarada” to w istocie dwie gry w jednej książce: jedna jest krzykliwa, dynamiczna, chciałaby wziąć cię za rękę i pokazać niesamowitości, o których w życiu ci się nie śniło – druga to apodyktyczna, surowa pani, która najchętniej zmusiłaby cię do notowania rzędów cyferek, żmudnego spisywania charakterystyk, śledzenia rodzajów krwi konsumowanych przez ciebie ofiar, chłoszcząc linijką po palcach przy najmniejszym osłabieniu koncentracji. Te dwie gry współistnieć ze sobą nie mogą. Jeżeli chcesz się dobrze bawić, prędzej czy później będziesz musiał zdecydować się tylko na jedną.
Zupełnie jak to było z siostrami Voerman.