Warhammer Fantasy Roleplay – Mroczni Władcy Nocy
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Liczba stron: 144
Cena okładkowa: 95,00 zł
Wydaje się, że żadne uniwersum dark fantasy nie może istnieć bez jakiejś swojej interpretacji wątku wampiryzmu. Trudno się dziwić – przecież obciążeni tysiącletnią klątwą nakazującą im żywić się krwią nieumarli stanowią znakomity, sprawdzony patent na czarny charakter i, jak się nierzadko okazuje, również na antybohaterskiego protagonistę. Warhammer od dawna ma swoje wampiry, które nie raz odegrały ważną rolę w historii świata, nawet ratując całe Imperium przed pewną zgubą z rąk napierających z północy hord Chaosu. Krwiopijcy byli jednak praktycznie nieobecni w linii wydawniczej Warhammer Fantasy Roleplay – jedyna wzmianka pojawia się w „Bestiariuszu Starego Świata”, ale i ona, składająca się z paru akapitów opisu i kilku tabelek cech dla przykładowych adwersarzy, nie zrobiła zbyt wiele, by zaspokoić ciekawość zarówno graczy, jak i mistrzów gry. Wraz z nową propozycją Copernicus Corporation wreszcie może się to zmienić – oto „Mroczni Władcy Nocy”, dodatek poświęcony staroświatowym naśladowcom Włada Palownika.
Podręcznik nie jest gruby – 144 strony to mniej więcej tyle, ile miało „Dziedzictwo Sigmara” – wydany na kolorowym, kredowym papierze (przyznaję, że po „Pokusie Arcylicza” miałem pewne obawy, czy brzydka czerń i biel nie staną się czasem nowym trendem) w standardowej twardej oprawie. Co ciekawe, okładka ma dokładnie taki sam format jak wcześniejszy tytuł z serii: oznacza to, że zarówno „Pokusa Arcylicza”, jak i „Mroczni Władcy Nocy” są nieco wyższe od podręczników wydanych dotychczas przez Copernicusa. Z dwojga złego wydaje mi się lepszym, że postanowiono trzymać się nowego rozmiaru niż gdyby każdy podręcznik od tej pory miał mieć inny, choć przyznaję, że postawione na półce wygląda to... No, trochę nieporządnie.
Co znajdziemy w środku? Pierwsze pięć rozdziałów stanowi próbę możliwie szerokiego omówienia tematu wampiryzmu w Starym Świecie – począwszy od początków klątwy jeszcze w czasach imperium Nehekhary, poprzez upadek pierwszego wampirzego dworu i czasy późniejsze, aż do sytuacji obecnej. Poznamy pięć odmian wampirów typowych dla uniwersum Warhammera: arystokratycznych Von Carsteinów, wpływowe i uwodzicielskie Lamie, zdegenerowanych Strzygoniów, opętanych żądzą magicznej potęgi Nekrarchów i wreszcie Rycerzy Zakonu Smoka – samotnych wędrowców, którzy w samodoskonaleniu upatrują sposobu na przezwyciężenie klątwy. Znajdziemy tu informacje zarówno na temat cech i dążeń każdego z rodów, jak i ludowe przesądy otaczające wampiry w ogóle, a wraz z nimi parę interesujących podpowiedzi, jak przedstawione tu wątki wykorzystać w scenariuszach. Opracowanie sprawia wrażenie kompletnego i przez cały czas właściwie miałem wrażenie, że w temacie nie da się dopowiedzieć wiele więcej. Brakowało mi jedynie kontynuacji bardzo ciekawych wątków wampirów w Estalii czy Bretonni – jako że prawdopodobnie nie mamy powodu oczekiwać kolejnego dodatku poświęconego wampirom, te prawie na pewno pozostaną niedomknięte.
Rozdział szósty omawia – w sposób podobny, jak zrobiło to wcześniej „Dziedzictwo Sigmara” - najbardziej deszczową prowincję Imperium i światową stolicę wampiryzmu, Sylvanię. Opis jest wartościowy, choć krótki: Sylvania z podręcznika to niemal wyłącznie ubogi, zacofany, przesądny ludek, którym rządzą wampirzy książęta. Chociaż jest to w miarę logiczne, spójne i w dodatku całkiem nastrojowe, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że zmarnowano tu nieco potencjału na opowiedzenie czegoś ciekawego.
Kolejne dwa rozdziały zawierają mechaniczną część podręcznika, choć nie tylko – rozdział siódmy omawia dość szeroko tematykę polowań na wampiry i najpopularniejsze słabości przeklętych nieumarłych, jednocześnie prezentując spragnionym takich przygód graczom kilka profesji związanych tematycznie z wampirami: trzy podstawowe (Balsamista, Grabarz oraz Strzygański Mistyk) oraz pięć zaawansowanych: morrycki Agent Całunu, Czarny Strażnik, Rycerz Kruka, tarzający się w obłędzie Zabójca Nieumarłych (będący potężnym, ale ślepym zaułkiem rozwoju „religijnego fightera”), a także mag, który pilnuje innych magów – Magister Rewizor. Mistrz gry także znajdzie tu coś dla siebie: a mianowicie zasady tworzenia postaci wampirów przynależnych do jednej z pięciu ras lub niezależnych, z nowymi zdolnościami, profesjami, a także generatorem sekretnych słabości takiego krwiopijcy (których odkrycie może być samo w sobie niezłym tematem na przygodę lub ich cykl!). Oprócz tego mocny standard – parę nowych zaklęć nekromantycznych, rytuałów i magicznych przedmiotów związanych z historią wampirów w Starym Świecie, a także zasady dla ożywiania stworów pozszywanych z ciał dwóch różnych istot, ponieważ żadne skąpane w deszczu gotyckie zadupie widocznie nie jest kompletne bez trwających w zamczysku na wzgórzu upiornych eksperymentów...
Rozdział ósmy, „Wampirze Przygody”, przyprawił mnie o nagły atak wesołości. W poprzednim rozdziale, przy okazji omawiania reguł tworzenia wampira, co najmniej dwa razy podkreślono, że NIE są to zasady dla tworzenia bohaterów graczy. Pierwszy akapit w tym rozdziale? „Granie wampirem”, do czego zdecydowanie próbuje się nas zniechęcić, by zaraz potem niechętnie przyznać, że w sumie granie wampirem też może być zabawne. Ogarnijcie się i zdecydujcie na jedną wersję, Black Industries!
Pomijając tę drobną wtopę, znajdziemy tu jeszcze parę wskazówek na temat tego, jak twórczo wykorzystać wampira jako czarny charakter w prowadzonej przez nas przygodzie albo kampanii. Na koniec pozostawiono jeszcze – w ramach uzupełnienia – krótki bestiariusz, składający się z różnych możliwych wampirzych sług czy innych osobliwości, które można spotkać w Sylvanii.
Dodatek czytało mi się bardzo miło – opis wampirów w Warhammerze jest treściwy i satysfakcjonujący, przeplatany anegdotami „ze świata”, tekstami wierszy czy ludowych piosenek, urozmaicany różnego rodzaju fabularnymi wstawkami, co pozwala „poczuć”, o co chodzi w staroświatowym wampiryźmie. Gryzła mnie (heh!) tylko jedna rzecz: staroświatowe wamipry, chociaż aroganckie, próżne i traktujące ludzi jak, nie przymierzając, bydło, przejawiają uczucia wyższe i, ignorując całą tę szopkę z klątwą nieśmierci, mogłyby nawet zostać uznane za całkiem porządny sort krwiożerczego potwora. Tu i ówdzie pojawia się też jakieś bajdurzenie o zakochanym hrabi, który przemienił w wampirzycę swoją ukochaną, by zostać z nią na zawsze – trąci to trochę tanim romansem, nie za bardzo pasując do „ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Jak na podręcznik, którego celem nadrzędnym miało być ucharakteryzowanie krwiopijców na idealne czarne charaktery, wydaje mi się to pomysłem trochę chybionym: aż nieproporcjonalnie mało tu informacji, które motywowałyby do niszczenia nieumarłej plagi. No, chyba że z nienawiści do ckliwych ballad o wampirzej miłości. Powód dobry jak każdy...
Przymykając na to oko, mogę śmiało powiedzieć, że „Mroczni Władcy Nocy” są solidnym kawałkiem erpegowego tekstu – fani Warhammera będą zachwyceni sporą dawką informacji i nowych możliwości rozwoju bohatera, mistrzowie gry ucieszą się na pewno z masy nowych potencjalnych adwersarzy do rzucenia na pożarcie spragnionym krwi herosom... Ja natomiast mam zamiar zlekceważyć wszystkie zawarte w podręczniku ostrzeżenia i mimo to poprowadzić kampanię, w której głównymi bohaterami będą wampiry. Nie będziecie mi mówić, jak mam się bawić.