Warhammer Fantasy Roleplay - Pokusa Arcylicza
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Liczba stron: 144
Cena okładkowa: 65,00 zł
Warhammer Fantasy Roleplay. Można go szkalować (ostatnimi czasy to szczególnie modne zajęcie na szerokich wodach Internetu), można się z niego śmiać, można wytykać mu różne nonsensy i braki – nie zmieni to niczego. Dla wielu z nas były to chlubne początki zabawy z grami RPG. A jeśli nie początki, to przynajmniej pewien przełom, gdy odkryliśmy, że gry fantasy to nie tylko cukierkowe „Dedeki” z dobrymi drowami w roli głównej. Być może z tych powodów cała masa ludzi ucieszyła się jak mały nurgling pierwszymi pryszczami, gdy wydawnictwo Copernicus Corporation zapowiedziało wznowienie w naszym kraju linii wydawniczej WFRP. Na pierwszy ogień coś w sam raz, by przypomnieć sobie, jak to było – wędrować po Starym Świecie, ponurym świecie niebezpiecznych przygód, toczonym rakiem zepsucia. Oto „Pokusa Arcylicza”, przygoda i zalążek kampanii na wiecznie spornym terenie Księstw Granicznych.
Wiele lat temu, na całe wieki przed narodzinami Sigmara, ziemiami na południu Starego Świata władało potężne, starożytne imperium – Imperium Nehekhary. Jego wpływy sięgają aż po południowe krańce dzisiejszej domeny Karla Franza Trzeciego, zaś obecne Księstwa Granicze stanowiły jedną z odległych prowincji, zarządzaną przez namiestnika króla Amenemhetuma – Karitamena Skarabeusza Śmierci. Karitamen, władca ambitny, żołnierz i uczony, rozumiał dobrze, że zbudowane przez niego państwo swój obecny kształt zawdzięcza tylko i wyłącznie jemu, i domyślał się, co się stanie, kiedy go zabraknie. Zaczął więc praktykować magię, by oszukać śmierć i móc przez wieczność opiekować się swoim krajem – a w pogoni za nieśmiertelnością zaprzepaścił wszystko, co chciał ochronić z jej pomocą. Dziś ziemie, którymi kiedyś władał Karitamen, to teren sporny, wyrywany sobie przez troje samozwańczych władców – najemnika, który zapragnął zostać hrabią, banitkę, która zechciała zbudować państwo powszechnej równości i rycerza-Sigmarytę, którego konieczność zmusiła do zostania przywódcą. Żadne z nich nie zdaje sobie sprawy z tego, że są tylko pionami na szachownicy w rozgrywkach większych, straszliwszych potęg...
„Pokusę Arcylicza” możemy podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwszą z nich jest coś, co najłatwiej określić jako setting guide – stanowi ona raczej obszerny opis obszaru, na którym rozgrywa się akcja przygody umieszczonej w drugiej części. Znajdziemy tutaj nieco starożytnej historii, której rolą jest zbudowanie tła pod opisane w dodatku wydarzenia, nieco informacji geopolitycznej, a także sylwetki trójki głównych graczy, którzy na tym obszarze Księstw biją się o władzę: tileańskiego najemnika Artilli Levrelliana (oraz jego doradcy, Strykssena), nomadkę-banitkę Fatandirę, a także rycerza Sigmara, Mira Hafloka. Postaci te, choć nakreślone dość pobieżnie, mają jednak swoje charaktery, cele i motywacje, a przede wszystkim stanowią ważną część całości, jako że kolejne zjawiska w okolicy – lokacje, wydarzenia – opisywane będą właśnie przez pryzmat tej trójki oraz tego, jakie znaczenie ma dla nich dany element prezentowanego ułamka uniwersum.
W pierwszych czterech rozdziałach próżno szukać jakiegokolwiek konkretnego zarysu scenariusza – to raczej zestaw narzędzi, którymi mistrzowie gry mogą się posłużyć przy projektowaniu własnej opowieści. Do dyspozycji oddano tu kilka lokacji (w tym ledwie jedno miasto, Vitrolle) wraz z paroma pomysłami, jak wplątać graczy w wydarzenia, ale to właściwie wszystko. W przeciwieństwie do wielu scenariuszy wydanych do WFRP, „Pokusa Arcylicza” wymaga zdecydowanie większej ilości pracy własnej, aby w ogóle dało się ją poprowadzić. Z jednej strony to w porządku – ukłon dla narratorów, którzy nie polubili raczej liniowej, zamkniętej struktury np. „Ścieżek Przeklętych” – z drugiej zaś ryzykowny krok w nieznanym dotąd kierunku dla tej części społeczności, która oswoiła się z taką prezentacją scenariuszy. Mnie taki pomysł do gustu przypadł, jak najbardziej, uważam jednak, że czegoś tu brak. Mianowicie – informacji, które pozwoliłyby w jakiś sposób wyobrazić sobie krainę, w której ma się toczyć kampania. Wiemy mnóstwo o pradawnej historii regionu, nie mamy za to pojęcia na przykład o tym, jak sława wielkiego imperium przetrwała w lokalnym folklorze. Przecież bycie przedmurzem Nehekhary musiało w jakiś sposób odcisnąć się na kulturze tego obszaru! W podręczniku nie ma ani słowa o tym, jacy ludzie zamieszkują kawałek jałowej ziemi, o którą walczą Fatandira, Haflok i Levrellian. Obszar sprawia wrażenie pustego – brakuje choćby takich wstawek, jakie widzieliśmy w „Dziedzictwie Sigmara”, gdzie ledwie cztery strony tekstu już potrafiły dać niezłe pojęcie o tym, co najbardziej charakteryzuje daną prowincję, a mieliśmy przecież do czynienia ze zwykłą Warhammerową codziennością. Tu zaś... Miałem wrażenie, że zmarnowano sporo narracyjnego potencjału.
Część druga to danie główne podręcznika – grobowiec tytułowego Arcylicza, Karitamena, siedmiopoziomowy loch naszpikowany pułapkami, wrogami i innymi atrakcjami. Zdecydowanie widać, że dużo więcej pracy włożono w jego przygotowanie niż w całą resztę podręcznika. Mamy tu wszystko, czym zasłynął Warhammer – w tym te czadowe tabelki, w których MG może poturlać, by w sekundę uzupełnić opis o dodatkową, klimatyczną dekorację, albo w których możemy wylosować efekt źle działającej pułapki. Pułapki zaś są przeróżne: trujące gazy, spadające kamienie, ostrza i kolce wysuwające się z podłoża... Na poszukiwaczy przygód, licząc te losowo wygenerowane, czeka niespełna siedemdziesiąt różnych rodzajów ukrytych zagrożeń. Ta liczba może imponować, przynajmniej do momentu, w którym zdamy sobie sprawę, że większość z nich, mimo ciekawego opisu, ma raczej typowe efekty mechaniczne (trafienie z jakąś siłą w którąś część ciała), a tylko niektóre działają w bardziej zróżnicowany sposób, najczęściej dając permanentne kary (dłoń zrośnięta ze złotą sztabą, obcięta stopa, itd.). W większości to wariacje na temat wysuwających się z różnych miejsc ostrych przedmiotów, spadających ciężarów albo trucizn, a ktoś, kto miał okazję przeczytać „Grimtooth's Traps” nie znajdzie tu zbyt wielu rzeczy, które spowodują u niego mimowolny opad szczęki, choć bywają tu i ciekawe pomysły. Przykład? A proszę bardzo – złota szkatuła, w której na zwoju wypisano imiona uczestników spisku, który doprowadził do śmierci Karitamena. Otwórz szkatułę, a zostaniesz obłożony klątwą – chyba że zaczniesz głośno przeklinać osoby, których imiona widnieją na papirusie. Fajne i nawet możliwe do przypadkowego odkrycia!
Jednocześnie nie mogę się pozbyć wrażenia, że przy takim natężeniu przeciwników i rozmaitych zagrożeń faktyczne dotarcie do dna grobowca i ukrytych tam skarbów może być zadaniem nie tylko na kilkanaście sesji, ale też... kilka różnych drużyn. To w sumie trochę ból – grobowiec Karitamena został zaprezentowany w taki sposób, jakby wyprawa do niego miała stanowić zwieńczenie długiego modułu, w czasie którego bohaterowie próbują rozgryźć polityczny tygiel, który wokół niego narósł. Tymczasem jest prawie pewne, że nawet jeśli bohaterowie dopną swego, i tak prędzej czy później władują się w chociaż kilka z siedemdziesięciu pułapek i chociaż raz będą mieli pecha – statystyka jest nieubłagana. Do tego dochodzą nowi opisani w dodatku przeciwnicy, którzy strzegą grobowca, a z których niektórzy są wcale mocni... A my dochodzimy do wniosku, że „Pokusę Arcylicza” pomyślnie ukończą tylko najbardziej zdeterminowani – i fartowni – gracze, przygotowani po najdrobniejsze szczegóły ekwipunku na czysty, klasyczny, wręcz oldskulowy dungeon crawl.
Dodatek rozwija też zasady rozbrajania pułapek – a nawet wprowadza możliwość konstruowania własnych. Rzecz jasna, w klasyczny dla Warhammera sposób obłożono obie te czynności imponującą liczbą tabelek i modyfikatorów, więc droga pomiędzy drużynowym inżynierem a urządzeniem do pomyślnego siekania intruzów na sypką mączkę będzie długa i wyboista, nawet potencjalnie niebezpieczna dla zdrowia. Jednak czy po tylu różnych dodatkowych mechanikach, z jakimi do tej pory mieliśmy styczność w WFRP, kogoś jeszcze to szokuje?
„Pokusę Arcylicza” wydano przyzwoicie: twarda oprawa, czarno-biały papier kredowy. Strona wizualna podręcznika prezentuje się świetnie, ilustracje są klimatyczne i dobrze wykonane, pojawiają się też plany i mapy – do których czytelności nie mam zastrzeżeń, może za wyjątkiem mapki regionu, która mogłaby być trochę większa i bardziej szczegółowa. Jedyna rzecz, która naprawdę spędza mi sen z powiek to taka, że książka jest odrobinę wyższa niż wydane dotychczas, przez co brzydko wystaje ponad szereg stojących na półce podręczników do Młota. Dlaczego?!
Mimo wszelkich jej przywar polubiłem „Pokusę Arcylicza”. Opisany w niej scenariusz wymaga mnóstwa pracy, by uzupełnić w nim luki i przystosować do prowadzenia, brakowało mi też paru ważnych informacji na temat okolicy, w której ma toczyć się rozgrywka – jednak te, które podano, są ciekawe i z całą pewnością mogą się do czegoś przydać. Nawet jeśli sami nie zdecydujecie się na posłanie swoich drużyn do grobowca Karitamena, daje się tu znaleźć parę motywów mogących stanowić inspirację dla tworzenia własnych modułów. Kto wie, jakie lochy i podziemia jeszcze powstaną na kanwie tego zaprezentowanego tutaj? Być może dla wielu z was będzie to okazja dla spróbowania tego innego, bardziej heroicznego Warhammera, wolnego od jesiennogawędowego przygnębienia, przepełnionego za to zabójczą, tętniącą adrenaliną heroiczną akcją?