Konwenty Południowe - Recenzja gry: Antoine Bauza - „7 Samurajów”

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

7 Samurajów

7 samurajów okładkarebel

Wydawca: Rebel
Autor: Antoine Bauza
Rodzaj: Strategiczna/Kooperacyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Istotna
Gra składa się z: 
- 7 plansz Samurajów
- 7 pionków Samurajów
- 7 żetonów Wsparcia
- 6 żetonów Gospodarstw
- 10 znaczników Barykad
- 3 żetonów Rodzin
- 66 kart Najeźdźców
- planszy Wioski
- znacznika aktywnego gracza
- 7 znaczników Ran
- Instrukcji po polsku

 XVI wiek, Japonia. Mieszkańcy biednej wioski drżą z obawy przed bandytami z klanu Oni-Musha, którzy każdego roku w porze zbiorów przychodzą, aby odebrać im owoc ciężkiej pracy na roli. Biednym wieśniakom grozi śmierć głodowa – postanawiają więc wynająć siedmiu samurajów bez klanu – roninów – aby ci stanęli w ich obronie. Grając w „7 Samurajów” wcielicie się właśnie w tę siódemkę, a waszym zadaniem będzie, rąbiąc, kłując, tłukąc, kopiąc i siekąc, powstrzymanie trzech nadciągających fal najeźdźców o narastającej sile przed spaleniem wsi i wybiciem rolników wraz z rodzinami.

Mechanicznie mamy do czynienia z prostą, choć wcale nie łatwą, kooperacyjną grą strategiczną – zwierającą planszę wyobrażającą wioskę, a na niej żetony, których liczba informuje nas o tym, ile gospodarstw, rodzin i palisad jeszcze nie zostało puszczonych z dymem. Wokół osady formujemy także trzy stosy kart – stos najeźdźców, czyli tych z bandytów, których trzeba jeszcze pokonać, stos intruzów, którym udało się wedrzeć do wioski, a także cmentarz, gdzie trafiają pokonani przeciwnicy. Każdy z graczy ma przed sobą kartę z wizerunkiem swojego samuraja i opisem jego cech, a także żeton oznaczający jego unikalny talent, którego może użyczać towarzyszom broni.

Jak to działa? Wspomniana wcześniej talia kart (tym większa, im więcej graczy uczestniczy w zabawie) symbolizuje bandycką hordę próbującą ukarać wieśniaków za nieposłuszeństwo, a którą muszą pokonać nasi herosi. Grając na zmianę, każdy z graczy wybiera jedną z trzech akcji – albo rusza do boju (dociągając jedną kartę z tej talii i rozpatrując albo atak, albo obronę), zwalnia stanowisko, aby pospieszyć na pomoc innemu samurajowi (wtedy tę samą kartę z talii, bez jej podglądania, przenosi się na stos najeźdźców), albo rezygnuje z dalszej walki (co oznacza, że do końca rundy, czyli albo do wybicia wszystkich bandytów albo pokonania wszystkich samurajów, jego towarzysze będą musieli radzić sobie sami).

Decydując się na walkę, kładziesz bandytę po prawej stronie swojej postaci, a następnie na specjalnym torze na niej przesuwasz pionek tak, aby pokazywał sumę siły (każdy ma od 1 do 6) wszystkich bandytów, których już tam masz. Przypomina to trochę grę w oczko – zbierasz bandytów, starając się zgromadzić ich jak najwięcej, a jednocześnie nie dopuścić, by przekroczyli twój limit - wtedy zostaniesz zmuszony do odwrotu. Każdy z bandytów powoduje, że za walkę z nim ponosisz jakąś karę – a to płonie palisada, a to obrywasz (cztery rany i już się nie podniesiesz!), a to twoi towarzysze będą mieli trudniej... Jeśli natomiast uda ci się sprawić, że siła napastników zrówna się z granicą twoich możliwości, możesz aktywować specjalną moc, inną dla każdego z roninów. Te pozwalają na przeróżne rzeczy: podglądanie kart na górze talii, odzyskiwanie zdrowia, aż wreszcie - przebijanie się przez szeregi najeźdźców jak przez pole zboża.

Możesz też, zamiast atakować, przejść do obrony – wówczas kładziesz bandytę po lewej stronie planszy i odtąd go ignorujesz – ale tylko trzy razy, po jednym na każdy symbol. Ważna jest równowaga między jednym a drugim: jeśli wykorzystasz wszystkie trzy okazje do obrony zbyt wcześnie, nie będziesz mógł uniknąć najeźdźców, którzy mogą cię pokonać – jeśli postanowisz odwlekać obronę na później, może się okazać, że nie zapełnisz niektórych symboli, a wtedy za każdy z nich wioska poniesie straty. Jeśli sam oberwiesz zbyt mocno, zbudzi się twój zwierzęcy duch – wtedy odwracasz kartę samuraja na drugą, „zwierzęcą” stronę. Teraz jesteś w stanie walczyć dużo sprawniej, twoja specjalna moc także jest dużo silniejsza – ale przez cały czas jesteś o mały krok od śmierci.

I tak się to kręci, do momentu aż jednej ze stron skończą się siły. Wtedy następuje moment przerwy – ocaleni wieśniacy leczą rany samurajów, naprawiają wioskę albo pomagają w odparciu intruzów, którzy przedostali się przez linię obrony. Potem zbiera się wszystkich bandytów, dorzuca kilku nowych – i rozpoczyna nową rundę. I tak do chwili, w której wioska spłonie albo skończy się trzecia tura, w której mamy okazję zabić hersztów klanu i zakończyć sprawę bandytów raz na zawsze.

Grając w „7 Samurajów” przez cały czas podejmujesz trudne decyzje – atakować i ryzykować własnym zdrowiem czy też bronić – i narazić zdrowie towarzyszy? Ruszyć na pomoc kompanowi w opresji i pozwolić kilku bandytom przedrzeć się przez umocnienia, czy zostawić go i mieć nadzieję, że taki sam los nie spotka ciebie? Albo: pokonałeś już wielu wrogów i jesteś u kresu sił – czy poddasz się teraz, pozwalając walczyć innym, ale ryzykując, że sobie nie poradzą? Czy rzucisz się na wrogie miecze, bez wahania budząc swojego wewnętrznego drapieżnika, czy będziesz walczyć rozważnie, do zwierzęcej furii uciekając się w ostateczności? Z pozoru prosta mechanika rozgrywki kryje w sobie mnóstwo pułapek, a każdy błąd może być tym ostatnim – jeśli jesteś już ranny, a trafisz na bandytę, przed którym nie będziesz w stanie się obronić, to może być twój koniec, a tym samym koniec całej bitwy. Od jednej podpalonej chaty mogą zająć się kolejne, a jeden przeoczony najeźdźca może być tym, który wznieci pożar. Nieszczęście goni nieszczęście – nawet dobrze rozpoczęta partia może wywrócić się jak kostki domina w jednej pechowej chwili. „7 Samurajów” nie wybacza błędów – i to jest olbrzymia zaleta tej gry.

Autor wcale nie kryje się z tym, że do jej stworzenia zainspirował go najbardziej znany film Akiry Kurosawy, znany nawet pod tym samym tytułem (przynajmniej w Polsce – za granicą gra nosi tytuł „Samurai Spirit” – swoją drogą, nawet imiona samurajów są takie same, jak w filmowym pierwowzorze!). Idealnie udało mu się oddać jego klimat, dopełniany jeszcze przez całkiem niezłe grafiki na kartach. W tym, jak przebiega rozgrywka, da się wyczuć pewne podobieństwo do innego tytułu, „Ghost Stories” – notabene, autorstwa tej samej osoby. Gra wydana jest ładnie, schludnie i solidnie, nie sprawia wrażenia ani przekombinowanej, ani niedopracowanej. Jedyny zarzut mógłbym mieć do polskiej instrukcji – po jednorazowej lekturze trudno sobie wyobrazić, jak to wszystko ma działać, a opis poszczególnych talentów samurajów nie jest nazbyt czytelny. Przedstawienie zasad tej gry w zwięzłej formie, nawet mimo ich prostoty, nie jest jednak prostym zadaniem, z czego świetnie zdaję sobie z tego sprawę – przykład powyżej.

Jedyną istotną wadą „7 Samurajów” jest fakt, że jako kooperacyjna gra strategiczna są podatni na bycie zdominowanymi przez jednego gracza, który będzie doradzał innym i w efekcie grał sam ze sobą. Nie jest to jednak problem gry tak bardzo jak ludzi, z którymi się w nią gra – ale i tak warto na to uważać. Może warto by było wprowadzić jakieś zasady stołu, które temu zapobiegną?

Jak na swój próg cenowy, „7 Samurajów” jest grą niezwykłą – wydana bez śladu tandety, o prostych zasadach, ale złożonej rozgrywce, dostarcza masę radości, a dzięki wielu wariantom, systemowi punktacji oraz poziomów trudności nie nudzi się szybko. Jedna partia trwa góra pół godziny i nie wymaga długiego przygotowania, jest to więc świetne rozwiązanie na imprezy i spotkania towarzyskie lub na chwile, kiedy mielibyście ochotę w coś zagrać, ale nie macie do dyspozycji całego wieczoru. To, że istnieje wariant rozgrywki jedno- lub dwuosobowej, ale równie dobrze można się bawić w siedmioro sprawia, że tak naprawdę nie ma grupy, której nie mógłbym tej gry polecić. Dość już powiedziałem – grają na alarm, trzeba wracać do boju. Banzai!

PS. Mój rekord to 9++ punktów (czyli - trzy rodziny, pięć gospodarstw i żadnych ran pod koniec gry na poziomie Trudnym). Dacie radę go pobić?