Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

Nazwa gry

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Rebel
Autor: Jacob Fryxielius, Sydney Engelstein, Nick Little
Rodzaj: Karciana, Ekonomiczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Duża
Gra składa się z: 
- Wspólnej planszy;
- Czterech plansz graczy;
- 244 kart;
- 3 przekładek do kart;
- Około 200 plastikowych kostek-znaczników;
- 2 plastikowych organizerów na powyższe;
- 38 żetonów;
- Instrukcji po polsku i książeczki "szybki start".

„Terraformacja Marsa” pozostaje po dziś dzień jednym z tytułów, które ogrywam najczęściej. Gra o kolonizowaniu czerwonej planety w wydaniu braci Fryxelius była przez długi czas jednym z moich ulubionych planszowych odkryć, umiejętnie łączącym ciekawy temat, prostotę zasad i multum możliwości oferowanych przez setki unikalnych kart. Pula tych ostatnich, od początku imponująca, była jeszcze powiększana przez kolejne dodatki, między innymi rozciągające exodus ludzkości na cały Układ Słoneczny czy dodające możliwość uczestnictwa w obradach galaktycznego senatu… Nagle zrobiło się tego dosyć sporo, a i tak duża przecież gra stała się czymś wręcz monumentalnym i, chociaż nadal świetnym, to jednak nieco nieporęcznym w obsłudze. Kiedy więc panowie z Fryx Games zapowiedzieli premierę kolejnej gry opartej o ten sam pomysł, ale w „odchudzonej” formie, zyskali moją niepodzielną uwagę. Oto „Ekspedycja Ares” – młodszy, mniejszy brat „Terraformacji”. Czy to prawda, że mały może więcej? Przekonajmy się!

Z czym to się je? Gracze zostają osadzeni w rolach prezesów ogromnych korporacji o zasięgu światowym w czasach niesłychanego dobrobytu XXIV wieku, a ich zadaniem jest zbudowanie nowego domu dla wciąż rozwijającej się ludzkości. W tym celu będą wprowadzać w życie różne plany i projekty, które mają doprowadzić do tego, że Mars stanie się planetą zdatną do zamieszkania przez kolonistów z Ziemi. Zanim to się jednak wydarzy, należy zadbać o doprowadzenie do odpowiedniego pułapu trzech wskaźników: poziomu tlenu (do 14%), temperatury (8 st. C) i pokrycia powierzchni globu oceanami (9%). Poczynania graczy będą te wskaźniki podnosić. Za każdym razem, kiedy któryś z nich wzrośnie, odpowiedzialny za to gracz otrzyma punkty, a wraz z punktami – dodatkowe finansowanie na poczet przyszłych projektów. Jednak mamona to nie wszystko: aby skutecznie zmienić oblicze planety, uczestnicy będą musieli starać się o zbudowanie stabilnego silnika ekonomicznego do produkcji zasobów takich jak roślinność, ciepło, stal czy tytan, które umożliwią szybsze i sprawniejsze wprowadzanie w życie kolejnych projektów. Kiedy wszystkie trzy wskaźniki osiągną swój końcowy pułap, zwycięży ten z graczy, który najbardziej przyczynił się do „udomowienia” Marsa.

Jak widać, koncept prawie w ogóle nie uległ zmianie w stosunku do pierwowzoru – zagrywamy karty, produkujemy zasoby, pompujemy wskaźniki, dzięki czemu zagrywamy jeszcze więcej kart. Zmian w zasadach gry jest jednak cała masa. Najważniejsza to taka: plansza jest znacznie mniejsza. „Terraformacja Marsa. Ekspedycja Ares” jest w założeniach grą karcianą – zrezygnowano więc z rozkładania na planszy reprezentującej powierzchnię globu żetonów miast i lasów. Obecnie służy ona tylko do śledzenia punktacji graczy oraz postępów na drodze do pomyślnej terraformacji. Kolejna duża zmiana dotyczy struktury tury – na początku każdej z nich gracze będą wybierali w tajemnicy jedną z pięciu faz, jakie chcą w niej wykonać (lub raczej jedną z czterech – nie można wybrać tej samej w dwóch rundach pod rząd). Dopiero po odsłonięciu kart staje się jasne, co będziemy w danej turze robić, a czego nie. Jak się okazuje, nie zawsze będzie okazja zagrać kartę danego koloru, dobrać nowe albo wyprodukować zasoby…

Rozwiązano przy okazji jedną z największych, zdaniem niektórych, bolączek „Terraformacji Marsa” – downtime. W „Ekspedycji Ares” brak interakcji ze wspólną planszą doprowadził do tego, że gracze mogą wykonywać swoje tury jednocześnie, bo nikt nie wchodzi sobie w drogę. Spędzasz więcej czasu rzeczywiście grając w grę zamiast patrzeć, jak bawi się ktoś inny, sama długość rozgrywki również dramatycznie zmalała. Przyznam, że trochę brakuje tu tego kinestetycznego dreszczyka związanego z wystawianiem na planszę kolejnych miast i obszarów zieleni... Z kolei brak możliwości blokowania zagrań przeciwnika poprzez strategicznie umiejscowione obszary przemysłowe czy strefy detonacji głowic termojądrowych nadaje grze mniej kompetytywny posmak – ale wydaje się to – przynajmniej w teorii – lepiej pasować do tego, czym „Ekspedycja Ares” miała być: lżejszą, bardziej przystępną wersją „Terraformacji”.

Tyle założeń. Jak wygląda sam gameplay? Jest… chaotyczny, przynajmniej w porównaniu z pierwowzorem. Gra rzeczywiście dramatycznie przyspieszyła w stosunku do starszej wersji gry. Mechanika wybierania akcji dla wszystkich graczy jest interesująca, ale w tym planowaniu działań w ogóle nie ma żadnego aspektu kompetytywnej gry – w końcu nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz przeciwnik samemu wybrał akcję, która najbardziej mu się opłaca. Praktycznie nie ma możliwości blokowania się nawzajem i krzyżowania sobie szyków, co jednym przypadnie do gustu, innym niekoniecznie. W moim odczuciu „Terraformacja Marsa” była grą, w której interakcji pomiędzy graczami już było bardzo mało, chyba że siadało się do stołu z doświadczonymi graczami, którzy lubili ostrą rywalizację – jednak zabranie nawet tego minimalnego elementu przeszkadzania sobie nawzajem niekoniecznie przysłużyło się „Ekspedycji Ares”.

Mniej mamy też zasobów, którymi musimy zarządzać – zniknęła całkowicie energia, zaś stal i tytan, zamiast zasobami, stały się teraz uniwersalną zniżką na zagrywanie kart z danej kategorii. I znowu, zmiana ta jednym się spodoba, innym nie – z pewnością sprawia to, że gracze tracą mniej czasu na przerzucanie kostek symbolizujących surowce. Z drugiej strony zaś, mając na swojej planszetce kostki symbolizujące zgromadzone zapasy materiałów budowlanych jakoś tak… łatwiej pamiętać, że się je ma i należy z nich korzystać.

Uproszczeniu uległ również system wymagań co do wskaźników globalnych – teraz zarówno temperatura, jak i poziom tlenu w atmosferze podzielone są na cztery różniące się kolorem „strefy”, zaś zamiast „poziom tlenu musi wynosić minimum 10%”, możemy na karcie przeczytać, że musi on „znajdować się w żółtej strefie lub wyżej”. To z kolei sprawia, że efekty kart są znacznie czytelniejsze i łatwiejsze do zrozumienia.

Parę słów należy tu koniecznie wspomnieć o jakości wydania. To jest znacznie lepsze w stosunku do oryginału – w pudełku znajdziemy bowiem bardzo wygodne tłoczone plansze graczy, które w pierwowzorze pojawiły się dopiero później, zastępując płaskie, śliskie arkusze, po których symbolizujące poziomy produkcji kostki ślizgały się bardzo łatwo… Kiedyś wystarczyło niechcący potrącić stół, by pozbawić współgraczy możliwości kontynuowania rozgrywki. Są plastikowe organizery na znaczniki zasobów, a nawet przekładki pozwalające wygodnie oddzielić w pudełku karty korporacji od kart projektów, co czyni składanie i rozkładanie gry znacznie prostszym zadaniem. Ilustracje na wspomnianych kartach także są o wiele ładniejsze – zamiast quasi-realistycznych renderów mamy do czynienia z może i mniej szczegółową, ale za to satysfakcjonująco jednolitą kreską.

Kolejny plus i kolejna nowość w stosunku do oryginału – to tryb kooperacji dla dwóch graczy. Nie różni się zbytnio od zwykłych zasad gry, ale moim zdaniem to bardzo fajnie, że taka opcja istnieje. Byłaby to opcja w sam raz dla par albo do rozgrywki z młodszym rodzeństwem, albo nawet do nauki gry.

Zbierając wszystko powyższe w całość dochodzę do wniosku, że naprawdę trudno mi ocenić „Ekspedycję Ares”. Czy zajmie miejsce, które do tej pory zarezerwowane było na mojej półce dla starej „Terraformacji Marsa”? Z pewnością nie. Jeżeli jednak uważasz ją za grę zbyt długą, nużącą lub złożoną, jeżeli nie możesz sobie pozwolić na zarezerwowanie całego wieczoru na rozgrywkę, albo po prostu chcesz zachęcić nowych graczy do spróbowania jednej z najfajniejszych gier planszowych wszech czasów, a boisz się przytłoczyć ich nadmiarem zasad i dodatków – „Ekspedycja Ares” może się okazać rozsądną alternatywą.