Recenzje gier planszowych i karcianych
Bang! Gra kościana: Old Saloon
Wydawca: Bard
Autor: Lukas Zach, Michael Palm
Rodzaj: Kościana, Imprezowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 2 kości do gry;
- 8 kart postaci;
- 9 kart ról specjalnych;
- 1 karta roli Ducha Renegata;
- 1 karta Zjawy;
- 3 nowe karty pomocy;
- 7 żetonów Zjawy;
- 1 żetonu strzały Wodza Indian;
- 4 żetonów kul;
- Instrukcji.
„Bang! Gra kościana” była bardzo sympatyczną próbą powiedzenia paru nowych słów w mocno już wyczerpanym temacie tego karcianego spaghetti westernu, jednej z najpopularniejszych gier imprezowych ostatnich piętnastu lat. Nieco uproszczona, mocniej ukierunkowana w stosunku do oryginału mechanika przekładała się na większą dynamikę rozgrywki, zaś możliwość ograniczonego sterowania czynnikiem losowym wprowadzała dodatkowe elementy ryzyka i strategii. Nic więc dziwnego, że prędzej czy później należało się spodziewać premiery dodatku. Oto i on: „Bang! Old Saloon”
„Old Saloon” jest tak naprawdę nie tyle dodatkiem z krwi i kości, który na stałe wprowadza do gry nowe elementy, co zestawem reguł opcjonalnych, o które możemy rozszerzyć swoją rozgrywkę w „Bang! Grę kościaną”. Możemy zdecydować się na użycie kilku z nich, jednej lub dwóch, czy nawet wszystkich naraz, w zależności od preferencji grupy biorącej udział w zabawie. Każda z nich wprowadza jakiś interesujący, niewidziany wcześniej aspekt do rozgrywki – zaś po zastosowaniu ich wszystkich gra zdecydowanie staje się bardziej skomplikowana niż jej podstawowa wersja.
Pierwszą zmianą, widoczną jeszcze przed otwarciem pudełka, są dwie dodatkowe kostki – „Pyskata” i „Tchórzliwa”. Wybierając ten wariant zasad, będziemy mogli przed pierwszym rzutem w swojej turze podmienić jedną z normalnych kostek na wybraną przez siebie sztukę z dodatku. Jakie to ma znaczenie? Jak się okazuje, dość spore, ponieważ obie różnią się od podstawowych zestawem występujących na nich symboli. „Tchórzliwa” kostka rezygnuje z „Gatlinga” i „Bang!” o zasięgu 2, zastępując je wizerunkiem złamanej strzały (pozwalającym odrzucić strzałę należącą do dowolnego z graczy, również do rzucającego) oraz podwójnego piwka, jest więc idealną opcją dla kogoś, kto czuje, że musi natychmiast przejść do defensywy. Jej przeciwieństwem jest „Pyskata” kostka – trzy z jej ścianek zawierają symbole będące podwojonymi atakami z normalnej kostki: podwójny „Bang!” (w wersji 1 oraz 2 zasięgu) oraz podwójny „Gatling”. Wybór tej kostki wiąże się jednak ze sporym ryzykiem – symbol naboju na jednej ze ścianek oznacza, że... postrzeliliśmy się w stopę i tracimy punkt żywotności. Efekt ma miejsce jeszcze przed tym, kiedy możemy go przerzucić, więc jeśli wypadnie nam on wielokrotnie, poniesiemy ranę za każdy taki pechowy rzut. O ile „Tchórzliwa” kostka oferuje interesujące możliwości utrzymania się przy życiu, o tyle miałem wrażenie, że „Pyskata” daje trochę zbyt wiele przewagi w stosunku do ryzyka, jakie ze sobą niesie – ale myślę, że jej efekty dają się, mimo wszystko, łatwo skontrować za pomocą jej „Tchórzliwej” siostry. Indywidualne komponenty rzeczywiście wydają się trochę niezbalansowane, ale razem okazują się zachowywać równowagę gry lub przesuwać ją tylko w nieznaczny sposób.
Kolejnym wariantem reguł jest „Strzała Wodza Indian” – dziesiąty, złoty żeton strzały może zostać wybrany dobrowolnie zamiast zwykłej, szarej, kiedy tylko ją otrzymujemy. Gdy przybędą Indianie, posiadacz złotej strzały otrzyma za nią dwa punkty obrażeń (zamiast tylko jednego, jak za każdą inną) – ale jeśli w tym samym czasie będzie posiadaczem największej liczby strzał z całej grupki, Indianie oszczędzą go. To tylko jeden żeton, ale wprowadza imponującą liczbę nowych sytuacji i zagrywek, szczególnie w zestawieniu z poprzednią regułą dodatkową. Możesz podjąć ryzyko, licząc, że będziesz tym, kto zgromadzi najwięcej strzał – jeśli jednak okaże się, że ktoś ma ich więcej, tylko na tym stracisz. Co więcej, Złota Strzała daje się odrzucić jak każda inna za pomocą „Tchórzliwej” kostki, więc żaden zbieracz nie może się czuć bezpieczny!
Osoba, która odpada jako pierwsza, zawsze ma marny ubaw – trzecia z proponowanych zasad dodatkowych w sympatyczny sposób rozwiązuje ten problem, przydzielając jej nową, unikalną rolę. Zjawa pozostaje w zespole, w którym była do tej pory, a w czasie swojej tury turla tylko dwiema kostkami (plus standardowe dwa przerzuty), mogąc przekazać jeden z wyrzuconych przez siebie symboli innemu graczowi (jeśli na obu kostkach wypadnie taki sam, efekt jest podwajany!). Obdarowany tak gracz musi jedną (lub dwie) ze swoich kości obrócić na wskazaną przez Zjawę ściankę tak, jakby wyrzucił ją w pierwszej turze. Działają tu normalne zasady związane z przerzucaniem – strzały zostają zebrane i tak, zaś dynamit pozostaje nie do ruszenia. Gracz-Zjawa nie ma więc bezpośredniego wpływu na grę – jego pośredni wpływ jest jednak całkiem znaczący, co może oznaczać, że duch pokieruje dłonią strzelca w decydującej chwili... bądź wysadzi w powietrze nieszczęśnika, który posłał do grobu jego cielesną powłokę. Ten wariant przewidziany jest tylko dla grup o liczebności pięciu lub więcej osób, a w zależności od tego, ilu mamy graczy, inaczej będzie się traktowało nieumarłego Renegata – wówczas specjalna tabelka dyktuje, do kogo ma się on przyłączyć.
Wszystkie zmiany do tej pory były jeszcze w miarę stonowane w porównaniu z tym, co robi z grą kolejna proponowana w „Old Saloon” zasada opcjonalna – mianowicie, stawia ją na głowie. Dodatek zawiera nowe karty ról, które w kolejnym wariancie reguł zostają użyte zamiast starych. Wszystkie oprócz Szeryfa (który po prostu otrzymuje dodatkowy nabój) dostają coś w rodzaju specjalnej zdolności, którą można aktywować raz na grę – ceną jest jednak ujawnienie swojej tożsamości. Właśnie tak! Efekty ich wykorzystania są dosyć spektakularne, a każda z ośmiu pozostałych kart ról dysponuje inną możliwością: jeden z Zastępców może, na przykład, objąć rolę Szeryfa, jego samego czyniąc swoim Zastępcą, podczas gdy inny może anulować efekt karty innego gracza, który właśnie się ujawnił. Bandyci mogą zanegować efekty czyjegoś leczenia w chwili, w której będzie tego najbardziej potrzebował, zamienić ze sobą strzały dwóch rewolwerowców lub zmusić gracza do jednego, finalnego przerzutu wszystkich jego kostek, zaś Renegaci albo ocalić kogoś (również siebie) od śmierci, albo wykonać dodatkową turę po właśnie zakończonej. Każda z tych zdolności jest potencjalnie czymś, co może kompletnie odmienić losy gry, jeśli tylko wykorzysta się ją w odpowiednim momencie. Wykorzystanie w niewłaściwym jednak może okazać się ostatnim błędem, jaki popełnimy w tej partii...
Rzecz jasna, do tego wszystkiego otrzymujemy trochę nowych postaci, z których część korzystać będzie z nowych mechanik, jakie zostały wprowadzone w „Old Saloonie”. Ich zdolności wydają się przy tym bardzo potężne, kto wie, czy nie potężniejsze od niektórych postaci z podstawowej gry. Są ciekawe i z pewnością warto ich spróbować – pozwalają choćby na przekazywanie strzał innym graczom albo leczenie się za każdym razem, gdy oddamy trzy lub więcej strzałów w turze, jak również na zasłanianie innych graczy własną piersią (tak!) – jeśli jednak uznamy, że są w stanie zachwiać równowagą gry, zawsze możemy z nich zrezygnować. W końcu jak wszystko w dodatku, pozostają one jedynie opcją.
Byłem sceptyczny, widząc pudełko o połowę mniejsze od „Bang! Gry kościanej”, a opatrzone niewiele niższą ceną. W praktyce jednak mój sceptycyzm okazał się w ogóle nieuzasadniony – „Old Saloon” nie jest po prostu rozszerzeniem bazowej wersji gry. Zmian jest tu bowiem istne zatrzęsienie, do tego stopnia, że mamy do czynienia niemal z zupełnie inną grą. Są też na tyle różnorodne, że trudno mi wyobrazić sobie ekipę, która pośród nich nie znajdzie czegoś dla siebie. Zdecydowanie polecam każdemu, kto polubił „Bang! Grę kościaną” – po spróbowaniu dodatku z całą pewnością nie wrócicie do wersji podstawowej!