Recenzje gier planszowych i karcianych
Catan. Narodziny Państwa Inków
Wydawca: Galakta
Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
Rodzaj: Strategiczna, Ekonomiczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 29 kafelków terenu;
- 8-częściowej ramki;
- 27 żetonów z liczbami do oznaczania pól;
- 4 arkuszy plemion;
- 44 znaczników rozwoju;
- 2 kart specjalne;
- 4 kart pomocy;
- 156 kart (100 kart surowców, 36 kart towarów, 20 kart rozwoju);
- 68 figurek graczy - osady, miasta i drogi;
- 16 figurek zarośli;
- 1 figurki złodzieja;
- 2 kości;
- 3 pojemników na karty;
- Instrukcji oraz Almanachu.
„Osadnicy z Catanu” to, bez dwóch zdań, jeden z najpopularniejszych tytułów w historii gier planszowych, od której wielu z nas zaczynało swoją przygodę z tą formą rozrywki. Jako powód, dla którego planszówkowi weterani z politowaniem patrzą na ludzi rozgłaszających publicznie, że to „Monopoly” niszczy przyjaźnie, doczekała się wielu rozszerzeń, reedycji, a nawet osobnych gier (jak choćby ta osadzona w uniwersum „Gry o Tron”). Na świecie wciąż organizuje się turnieje w tę grę, a jej popularność wydaje się nie mieć końca. Tym, którzy uważają, że poznali już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan, mamy dziś do zaproponowania kolejny tytuł z serii – w założeniach trudniejszy i bardziej złożony. Oto „Catan. Narodziny państwa Inków”.
Dla tych, którzy jakimś cudem „Catanu” nie znają, krótkie wprowadzenie – to gra strategiczna, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól, z których każde ma przypisany jakiś numerek. Na początku swojej tury każdy z graczy bierze w dłoń dwie kostki i rzuca, a wynik mówi, jakie pola przynoszą w tej turze zyski – gracze, którzy akurat posiadają wioski sąsiadujące z polami o takim numerku mogą pobrać z banku karty reprezentujące odpowiednie zasoby. Tych używamy, aby rozwijać swoją nację, rozbudowując wioski i pozyskując nowe karty rozwoju, zapewniające punkty pozwalające na zwycięstwo lub różne rodzaje przewag. Wszyscy jak ognia obawiają się siódemek – ten wynik oznacza, że przychodzi złodziej, aby okraść każdego, kto zgromadził na ręce zbyt wiele kart zasobów, a także zająć jedno pole, które od tej pory nie przynosi korzyści nikomu.
Tak przedstawiają się w skrócie reguły klasycznej wersji gry. „Narodziny państwa Inków” nieco ten schemat komplikują, nawiązując do narodzin i upadku różnych plemion Ameryki Południowej przed przybyciem konkwistadorów. Podobnie jak w oryginalnym „Catanie”, także tutaj gromadzimy punkty za budowę wiosek i miast – jednak kiedy osiągniemy odpowiedni próg punktowy... nasze plemię upada! Wszystkie postawione przez nas wtedy drogi znikają, zaś opuszczone miasta pokrywają zarośla, my zaś zakładamy nowe i umieszczamy na planszy jego pierwszą wioskę. Wygra gracz, który jako pierwszy przeprowadzi swoje plemię przez trzy cykle wzrostu i upadku – czyli zgromadzi dwanaście punktów, w tym czasie jak gdyby zaczynajac grę od początku aż trzy razy.
Ta drobna zmiana pociąga za sobą olbrzymie konsekwencje w tym, jak właściwie rozgrywa się partięw „Catan”, rozwiązując wiele problemów oryginału. Przede wszystkim – jedna partia trwa odczuwalnie dłużej, rzadko jednak zdarza się tutaj stagnacja czy sytuacje, kiedy gracz położył łapę na wszystkich zapasach gliny, uniemożliwiając pozostałym rozbudowę. Jakkolwiek dobry plan i dobór właściwego miejsca na wioskę, owszem, są ważne na początek, w „Narodzinach państwa Inków” bardzo szybko zostajemy zmuszeni do wymyślenia nowego sposobu na rozegranie partii, gdy nasze stare wioski zostają opuszczone, a my musimy poszukać innego miejsca na dom... Które niebawem też będzie trzeba opuścić!
Zmiana zasad punktacji pociąga za sobą również odrębny sposób, w jaki rozpatruje się dotychczasowe nagrody za największą władzę rycerską (tu nazwaną najpotężniejszą sztuką walki) oraz najdłuższą drogę handlową. Na przykład ten, kto zgromadzi przed sobą najwięcej kart rozwoju, pozwalających na przepędzenie złodzieja, będzie od tej pory mógł robić to na początku każdej swojej tury, przeganiając bandytów z dowolnego obszaru sąsiadującego z własną wioską. Zupełnie inaczej niż w oryginale ma się tu sprawa z najdłuższym traktem, który w obecnym systemie nie mógłby już zapewniać punktów – dlatego zamiast tego ten, kto jest w danej chwili właścicielem karty, może wymieniać swoje karty zasobów na preferencyjnych warunkach – to podobne do portów z pierwszego „Catanu”.
Właśnie, porty! Zrezygnowano z nich zupełnie. Ich rolę pełnią teraz dodatkowe segmenty planszy, znajdujące się wewnątrz dżungli i zapewniające dwa dodatkowe rodzaje zasobów – są to towary handlowe, których pary można wymieniać za dowolne zasoby z bankiem, a także normalnie handlować nimi z innymi graczami. Sprawia to, że poleganie na tej formie pozyskiwania zasobów staje się dużo bardziej ryzykowne, dużo trudniej też oprzeć swoją ekonomię wyłącznie na jednym rodzaju zasobów, który dzięki handlowi zamorskiemu mógłby zastępować wszystkie inne. To jedyna zmiana, która niekoniecznie w nowej odsłonie serii przypadła mi do gustu – częściowo dlatego, że wydaje się po prostu nie pasować do reszty. Wszystko inne, czym „Narodziny państwa Inków” różniły się od pierwowzoru, wydawało się zmianą w kierunku zwiększenia możliwości strategicznych gry i ograniczenia jej losowości, podczas gdy wprowadzenie towarów handlowych sprawia, że ten aspekt gry staje się ciut bardziej chaotyczny. Widzę jednak sposób, w jaki pasuje to do tematu.
Skoro mowa o temacie, wydaje mi się bardzo sympatycznym pomysłem to, że do zawartości pudełka dorzucono także krótki tekst o historycznych inspiracjach tego wydania gry. Broszurka napisana jest lekkim, przystępnym językiem, prezentując ten jakże ciekawy okres historyczny w zwięzłej formie przyswajalnej dla każdego, kto sięgnął po grę i chciałby się dowiedzieć, do czego nawiązują poszczególne jej elementy. Nie jest to może tekst, który mógłby znaleźć się w encyklopedii, ale jako dodatkowy, nieobowiązkowy walor edukacyjny – dlaczego nie?
Podsumowując, jeśli uwielbiasz „Catan”, ale jego aktualna forma zdążyła cię już nieco zmęczyć,„Catan. Narodziny państwa Inków” mogą być właśnie tym, co w nieco okrzepłą formę tchnie trochę nowego życia. Nowe elementy gry są przemyślane i ciekawe, sprawiając, że to niby ta sama gra – ale gra się w nią zupełnie inaczej. Czy jest to tytuł, który absolutnie zdeklasuje oryginał i sprawi, że będzie można odłożyć go do lamusa? Myślę, że nie – choćby dlatego, że ciężko pokonać główną linię wydawniczą i wszystkie rozszerzenia, jakie do niej stworzono. Wciąż jednak jest to zdecydowanie ciekawa propozycja, zarówno dla starych wyjadaczy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego w obrębie dobrze znanego terenu, jak i dla tych, którym „Catan” nie przypadł do gustu ze względu na pewne swoje cechy – takie jak ogromny wpływ początkowego rozstawienia na rezultat całej partii. Polecam!