Recenzje gier planszowych i karcianych
Dr Mikrob
Wydawca: Rebel
Autor: Roberto Fraga, Delphine Lemonnier
Rodzaj: logiczna, zręcznościowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
Losowość: Brak
Gra składa się z:
- 49 mikrobów
- 54 kart badań
- 4 małych szalek Petriego
- 4 pęset
- 1 dużej szalki Petriego
- instrukcji
„Dr Mikrob” to gra logiczno-zręcznościowa. Zaskoczyła mnie jakością wydania i przyjemnością, jaką daje rozgrywka. W dodatku jest na tyle prosta i szybka, że można ją zaproponować przy wielu różnych okazjach, a także w zróżnicowanym wiekowo towarzystwie. Zadaniem graczy będzie wcielenie się w naukowca i odwzorowanie ułożenia mikrobów z kart badań, a następnie odnalezienie antidotum. Precyzja i zręczność zazwyczaj nie idą jednak w parze z szybkością, dlatego warto spojrzeć na ten tytuł, bo właśnie takie połączenie wymagań nam oferuje.
Gdy otrzymałam tę grę, moją uwagę przykuło ładne pudełko z okienkiem na środku, w którym znajdują się mikroby. Po jego otwarciu ukazała się bardzo użyteczna wypraska, dzięki której wszystko ma swoje miejsce. Wśród pozostałych elementów gry znajdziemy także rzeczy niezbędne do pracy w każdym przyzwoitym laboratorium – szalki Petriego i pęsety, a także karty badań, które będziemy przeprowadzać podczas rozgrywki.
W „Dr Mikroba” może grać od 2 do 4 graczy. Partia nie powinna trwać dłużej niż sugerowane na pudełku 15 minut. Instrukcja jest napisana dobrze, więc nie ma problemu ze zrozumieniem zasad, które do skomplikowanych też nie należą. Dodatkowo znajdziemy w niej obrazki tłumaczące zasady układania poszczególnych elementów, które rozwiewają wszelkie wątpliwości. Każdy dostaje małą szalkę Petriego i pęsetę. Dużą szalkę kładziemy na środku stołu tak, aby każdy miał do niej dostęp, a w środku umieszczamy wszystkie mikroby oprócz fioletowego (używa się go tylko w trudniejszym wariancie, który opiszę później). To z niej będziemy przenosić potrzebne nam elementy. W widocznym dla wszystkich miejscu układamy zakryty stos kart badań, i to w zasadzie całe przygotowanie gry. Odkrywamy pierwszą kartę z talii i wszyscy jednocześnie odtwarzamy pokazany układ na własnych szalkach. Zasady układania są również proste: 3 mikroby muszą różnić się kształtem, ale 2 z nich mają ten sam kolor. Natomiast antidotum różni się od nich zarówno kolorem jak i kształtem. Zadanie polega na uzupełnieniu brakujących elementów. Aby zasady bezpieczeństwa zostały zachowane, musimy oczywiście używać pęset. Każdy element umieszczany na naszych szalkach musi zostać przeniesiony tylko i wyłącznie za ich pomocą. Jeśli upuścimy mikroby w trakcie ich przenoszenia, musimy odłożyć je z powrotem do dużej szalki (oczywiście używając pęsety) i spróbować ponownie. Kto jako pierwszy poprawnie rozwiąże zadanie, musi krzyknąć „Mam antidotum!”. W nagrodę otrzymuje kartę badań. Gracz, który zdobędzie ich 5, zostaje zwycięzcą.
Gdy dobrze poznamy zasady panujące w laboratorium i nasze umiejętności odnajdywaniaantidotum będą na wyższym poziomie, możemy wprowadzić wariant zaawansowany. Gra przewiduje dwa dodatkowe utrudnienia, na które możemy zdecydować się oddzielnie, oraz połączenie ich jako trzecią i najtrudniejszą opcję. Wspomniany wcześniej fioletowy wirus to taka „przeszkadzajka”. Podczas rozgrywki można go podrzucić do szalki osoby siedzącej po naszej lewej stronie. Nie tylko komplikuje to wykonywanie badań, ale także uniemożliwia ich ukończenie (fioletowy wirus nigdy nie pojawia się na kartach, więc nie można poprawnie odwzorować ułożenia mikrobów mając go u siebie). Osoba posiadająca wirusa na koniec rundy musi oddać jedną ze swoich kart badań zwycięzcy. Wprowadza to trochę negatywnej interakcji, ale też urozmaica grę, szczególnie w gronie starszych graczy.
Drugi wariant pozwala namieszać w badaniach pozostałych naukowców. Podczas układania mikrobów można podrzucać je także na szalki innych naukowców. Aby się ich pozbyć, trzeba umieścić je z powrotem w ogólnodostępnej puli, oczywiście używając do tego pęsety. Trzecią opcją jest wspomniane połączenie obu wariantów, co wprowadza najwięcej zamieszania, ale i też dużo dodatkowej zabawy i śmiechu. Zasady te są dedykowane raczej dla 3 i 4 graczy, ponieważ w rozgrywce dwuosobowej przerzucanie się nawzajem niepotrzebnymi elementami jest zbędne. Partie są typowym wyścigiem z przeciwnikiem – kto pierwszy, ten lepszy.
„Dr Mikrob” wyróżnia się wśród gier zręcznościowych wartością edukacyjną, której na ogół brakuje w tej kategorii planszówek. Dzieci nieprędko usłyszą o szalce Petriego lub mikrobach. Gra może zachęcić młodszych graczy do dodatkowych pytań i poszerzyć ich wiedzę. Jednocześnie zmusza do logicznego myślenia pod presją czasu. Można zagrać z młodszymi dziećmi niż sugerowane 8 lat, ale lepiej, aby wszyscy gracze byli w podobnym wieku. Szybkość myślenia jest tu kluczowym składnikiem wygranej, więc dziecko raczej nie wygra z dorosłym, o ile ten mu na to nie pozwoli. Gra skojarzyła mi się z innym tytułem, w którym również mamy do czynienia z laboratorium, a także z połączeniem zręczności, szybkości i logiki. Mowa o „Dr Eureka”, którego zaprojektował ten sam twórca. Dobrze, że wśród autorów są i tacy, którzy przykładają dużą wagę do ciekawej tematyki i inspirują się ambitniejszymi zagadnieniami ze świata nauki. Jak najbardziej polecam tę grę, szczególnie dla młodszych graczy, którzy mogą z niej wynieść coś więcej, niż tylko krótką zabawę.