Recenzje gier planszowych i karcianych
Drako: Smok i Krasnoludy
Wydawca: Rebel
Autor: Adam Kałuża (projekt); Jarosław Nocoń (Ilustracje)
Rodzaj: Strategiczna/skirmish; karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Umiarkowanie istotna
Gra składa się z:
- planszy;
- 4 figurek (3 krasnoludy, smok);
- 76 kart (38 dla smoka i 38 dla krasnoludów);
- 2 arkuszy postaci – krasnoludy i smok;
- znaczników sieci, obrażeń i furii.
To ciężki kawałek chleba – polowanie na smoki. Nawet najmniejsze z ognistych gadów są szybkie, silne, zdolne rozpołowić dorosłego człowieka jednym kłapnięciem zębatej paszczy, niesamowicie odporne na ciosy dzięki twardej łusce okrywającej ciało, a na domiar złego jeszcze zioną ogniem. Gdy wybieramy się zgładzić ognistego jaszczura, dobrze jest mieć ze sobą zaufanych towarzyszy i jakiś plan – może przygotować pułapkę, która wyrówna szanse i kupi nam trochę czasu, zanim rozwścieczona bestia zorientuje się, co się dzieje i ruszy do kontrataku? Jednak i to nie gwarantuje sukcesu, a przynajmniej bezpiecznego powrotu do domu z łbem gadziny w worku… O czym mamy okazję się przekonać dzięki starej-nowej propozycji wydawnictwa Rebel – a jest nią przedruk kultowej w pewnych kręgach dwuosobowej gry planszowo-karcianej. Mowa, oczywiście, o „Drako”.
„Drako” jest asymetryczną grą strategiczną, w której jeden z graczy wcieli się w rolę zwabionego w śmiertelną pułapkę smoczyska, drugi zaś obejmie dowodzenie nad oddziałem trzech bohaterskich krasnoludów – łowców smoków, którzy przybyli do niewielkiej kotliny z zamiarem ubicia krwiożerczej bestii. Krasnoludy wygrają, oczywiście, kiedy zadadzą kreaturze tyle ran, by padła wyczerpana – smok może za to odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: albo zabijając wszystkich trzech oprawców (co zdarza się niezwykle rzadko), albo dożywając momentu, kiedy graczowi sterującemu krasnoludami skończą się możliwe do zagrania karty. Wówczas wycieńczone krasnoludy wycofają się, a smok będzie mógł spokojnie odlecieć, by siać zamęt i spustoszenie gdzieś indziej.
Bój toczy się na sześciokątnej planszy złożonej z dziewiętnastu pól – to po niej będziemy przesuwać figurki symbolizujące zarówno niebezpieczną gadzinę, jak i krępych herosów, klucząc, flankując, unikając i zwodząc się nawzajem. Dokonujemy tego za pomocą kart – każdy z graczy zaczyna z czterema na ręce, a może ich maksymalnie trzymać sześć, natychmiast odrzucając wszelkie nadwyżki. Jest to o tyle ważne, że w turze każdy z graczy dysponuje dwiema akcjami – w ramach każdej z nich mogąc zagrać jedną kartę z ręki bądź dobrać dwie. Spasować nie wolno. Albo zagrywasz, albo dobierasz, a jeśli nie masz niczego do zagrania, musisz dobrać.
Same karty to najprostsza rzecz na świecie – nie sposób szukać tu poziomu komplikacji rodem z Magica, ponieważ jej treść to wyłącznie ilustracja zajmująca cały awers oraz jeden lub dwa malutkie symbole w lewym górnym rogu. Z całej karty to właśnie te symbole interesują nas najbardziej – mówią bowiem, jakie zagrania mamy do wyboru, kiedy zagrywamy tę konkretną kartę. Może to być ruch, atak, obrona (której tak naprawdę nie zagrywamy, a jedynie odrzucamy w odpowiedzi na atak przeciwnika, by zniwelować jego skutki) lub jedno z kilku specjalnych zagrań, zależnych od strony konfliktu. Smok może latać, aby przeskoczyć w dowolne miejsce planszy lub zionąć ogniem, by zranić wszystkie cele w prostej linii – krasnoludy mają symbole pozwalające się poruszyć lub zaatakować dwóm wojownikom naraz, spętać smoka siecią (dopóki nie wykorzysta tury, by ją zerwać, nie będzie w stanie się poruszyć) lub strzelić do niego z kuszy.
Oczywiście to, czy możemy skorzystać z któregoś z tych specjalnych symboli jest uzależnione od tego, czy przeciwnik nam tej możliwości nie odebrał. Jeżeli po stronie krasnoludów smok pożre sieciarza, ten symbol pozostanie dla nas niedostępny przez resztę gry – podobnie ma się sprawa z kusznikiem. Smok natomiast jest w stanie przyjąć na swój twardy pancerz jedynie cztery trafienia… Potem zaś gracz kierujący krasnoludami decyduje, czy chce przydzielać obrażenia w łapy, skrzydła, czy może gardło bestii. Jeśli wypełni żetonami ran wszystkie pola danej części ciała, smok traci zdolność chodzenia, latania bądź plucia ogniem…
Rozgrywka w „Drako” jest szybka i emocjonująca, opierając się w równej mierze na strategii i szczęściu, z odrobiną blefu. Jej kluczowymi aspektami jest takie kierowanie ruchami na planszy, aby znaleźć się w jak najkorzystniejszym położeniu i móc otrzymać jak najwięcej zysku za zagrywane przez siebie karty, rozsądne dysponowanie posiadanymi zasobami (szczególnie jeśli chodzi o karty z symbolem obrony!) oraz przewidywanie zamiarów przeciwnika. Strony są zbalansowane całkiem dobrze, choć nie bez powodu instrukcja zaleca mniej doświadczonym graczom wcielanie się najpierw w krasnoludy – pokonanie smoka jest nieco prostszym zadaniem niż wywinięcie się oddziałowi łowców, wymaga bowiem dużo bardziej rozważnej gry i zgadywania, jakie możliwości przeciwnik posiada, a jakie tylko udaje, że posiada.
Starsi gracze być może pamiętają, że „Drako” jest bardzo starym tytułem, zaś tegoroczna edycja stanowi tylko jej odświeżenie. Nie zmieniło się zbyt wiele – ilustracje na kartach i wygląd planszy pozostały takie same jak wcześniej, podobnie jak rdzeń zasad i przebieg rozgrywki. Zdecydowaną zmianą na lepsze są plastikowe figurki reprezentujące krasnoluda i smoków – są dużo większe i bardziej szczegółowe niż te z poprzedniej edycji, pudełko zaś wyposażono w specjalną wytłoczkę, dzięki której przenoszenie gry z miejsca na miejsce nie niesie ze sobą ryzyka uszkodzenia komponentów, sztywno trzymających się swojego miejsca. Instrukcja została nieco ujednolicona i skrócona, co czyni ją przystępniejszą w obsłudze – nie mogłem jednak przeboleć jednej rzeczy. Stara instrukcja do „Drako” zaczynała się i kończyła fabularyzowaną wstawką, której zabrakło w nowej edycji. Szkoda – była całkiem przyjemnie napisana, fajnie wprowadzała w klimat całości, dawała jednej i drugiej stronie konfliktu cel i motywację. Nie jest to jednak brak, który wpływałby na jakość rozgrywki.
„Drako” jest bardzo przyjemną, choć raczej prostą pozycją. Stanowi dobry przerywnik pomiędzy partiami w poważniejsze, bardziej złożone tytuły, nadaje się na niezobowiązujący relaksator – albo, dzięki prostocie zasad, na propozycję dla kogoś, kto dopiero oswaja się z tematyką gier planszowych. Myślę jednak, że twórcy gry na tym nie poprzestaną: Rebel zapowiedział już wydanie kolejnej gry z tej serii – będą to „Trolle i Rycerze”, a zważywszy na to, że obie gry mają być ze sobą kompatybilne (co oznacza, że nic nie stoi na przeszkodzie, by to rycerze polowali na smoka, a krasnoludy na trolle!), linia może się wkrótce rozrosnąć do imponujących rozmiarów. Czekam z niecierpliwością, by się przekonać!