Recenzje gier planszowych i karcianych
Ghost Stories - Druga edycja
Wydawca: Rebel
Autor: Antoine Bauza
Rodzaj: Strategiczna, Kooperacyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Istotna
Gra składa się z:
- 4 plansz graczy;
- 9 kafli wioski;
- 5 kostek (1 kość klątwy, 3 kości Tao, 1 specjalna kość Tao);
- 65 kart (55 duchów, 10 inkarnacji);
- 14 figurek (4 Taoistów, 2 posążki Buddy, 8 duchów);
- 53 żetonów;
- Instrukcji;
- 2 kart pomocy;
- arkusza do zapisywania punktacji.
Wieki temu mroczny cesarz Wu-Feng został pokonany, a urna z jego prochami ukryta pod cmentarzem w małej, sennej, zapomnianej przez Buddę wiosce. Zło jednak nie zapomniało... Oto zastępy widmowych sług cesarza powstają, by uwolnić swojego władcę. Przebywający w wiosce mnisi tao są teraz jedyną nadzieją wieśniaków, którzy nie mają pojęcia o egzorcyzmowaniu duchów... I całego świata, bo przebudzenie Wu-Fenga zapoczątkować może tylko i wyłącznie kolejne tysiąclecia krwawych rządów diabolicznego tyrana. W „Ghost Stories” od jednego do czwórki graczy wcieli się właśnie w nich, próbując odeprzeć armię duchów – a wraz z nimi jedno z wcieleń cesarza, starającego się odzyskać fizyczną formę. Będą jednak musieli ściśle współpracować – jeden nierozważny krok może skazać świat na zagładę!
Schemat rozgrywki jest prosty, a zasady dają się wytłumaczyć w piętnaście minut. Każdy z graczy otrzymuje planszę jednego koloru (odpowiadającą jednemu z terenów wokół wioski, gdzie przychodzą duchy: góry, rzeka, las i bagno – ustawia się je wokół złożonej z dziewięciu kafli mapy wioski) oraz odpowiadającą jej kolorystycznie figurkę mnicha. Gdy nadchodzi kolej gracza, musi on wykonać akcję wszystkimi atakującymi wioskę duchami (co robi dany duch – zależy od jego rodzaju. O tym za moment), a na koniec dobrać nowego z talii kart reprezentującej nacierającą hordę i umieścić go na planszy odpowiadającej kolorowi dobranego ducha. Dopiero potem może wykonać swoją turę: przemieścić się o jedno pole na planszy-wiosce pośrodku stołu i albo skorzystać ze zdolności tego pola (co reprezentuje prośbę do jednego z wieśniaków o pomoc – można w ten sposób zastawiać pułapki na demony, zdobywać przedmioty, leczyć i wskrzeszać postaci graczy, a nawet wypędzić szczególnie uciążliwego najeźdźcę w zamian za cząstkę własnej energii życiowej...), albo spróbować walczyć z duchem, który akurat nadchodzi z tej strony. Aby takiego ducha pokonać, rzuca się kostkami – prawdopodobieństwo powodzenia tej akcji jest jednak tym mniejsze, im jest silniejszy, warto więc zmniejszyć ryzyko i zaopatrzyć w przedmioty, które albo zagwarantują sukces, albo chociaż zwiększą szanse. Zazwyczaj nie ma też czasu na to, by dobrze się uzbroić – atakujące widma wyrządzają w wiosce olbrzymie szkody, a zbyt duża zwłoka z pewnością spowoduje, że Wu-Feng zostanie w końcu uwolniony... Gracze sami muszą zadecydować, jak duże ryzyko chcą podjąć – ruszenie do walki bez przygotowania może pomóc zaoszczędzić tak cenny czas, który można by przeznaczyć na inne zadania, ale może też się nie powieść, czyniąc sytuację jeszcze bardziej dramatyczną.
Ten element ciągłego planowania, zarówno działań, jak i podejmowanego ryzyka, sprawia, że rozgrywka ani na chwilę nie przestaje być emocjnująca. Nie lubię gier, w których losowość stanowi bardzo ważny element całości – moim zdaniem jednak w „Ghost Stories” znakomicie poradzono sobie z pechem, po prostu oddając w ręce graczy decyzję, ile ze swoich działań chcą poświęcić ślepemu trafowi. Jasne, często ma się wrażenie, że cała rozgrywka sypie się przez jeden pechowy rzut – z drugiej jednak strony zwykle są to sytuacje, których w jakiś sposób dało się uniknąć. Najważniejsze okazuje się więc planowanie działań i ich wykonywanie we właściwej kolejności.
Duchy nie pozostają dłużne – każdy z nich ma jakiś swój sposób, by zaszkodzić mnichom. Najmniej groźne są po prostu zawalidrogami: siedzą na planszy, aż ktoś je sprzątnie. Niektóre z nich oferują nagrodę, gdy się je pokona (to pułapka na graczy żądnych łatwego łupu!) – inne na odchodne zsyłają klątwy. Są paskudy, które kradną kostki, sprawiając, że każda losowa akcja jest znacznie trudniejsza – dopóki złodziej nie zostanie przegnany z planszy. Mogą też blokować zdolności poszczególnych postaci czy uniemożliwiać pomaganie sobie przedmiotami. Najbardziej inwazyjne duchy – nawiedziciele – po prostu demolują jedną lokację raz na dwie tury (trzy lokacje w ruinie to już porażka całej defensywy!), zaś najgroźniejsi, dręczyciele, są kompletnie nieprzewidywalni – ich działania zależą od wyniku rzutu kostką. Gdzieś na spodzie talii duchów czai się wcielenie samego Wu-Fenga, boss, którego pokonanie jest celem gry: inkarnacji mrocznego cesarza jest dziesięć, każda z nich diametralnie inna od poprzedniej (różni się zdolnościami, siłą, a często nawet sposobem, w jaki trzeba ją wypędzić!), a ponieważ do samego końca nie wiadomo, która z nich nadejdzie w finale rozgrywki, nie sposób po prostu się na nie przygotować. W połączeniu z losową kolejnością, wedle której nadchodzą duchy, otrzymujemy grę, w której żadna rozgrywka nie będzie taka sama, co otwiera drogę do potencjalnie nieograniczonej regrywalności. A gdyby tego było mało – są jeszcze cztery poziomy trudności! Ostatni, na którym inkarnacje są cztery zamiast jednej, a gracze zaczynają bez dostępu do niektórych zdolności swoich postaci (muszą dopiero pozyskać je, pokonując odpowiednio silne duchy), stanowi nie lada wyzwanie nawet dla najbardziej wytrawnego taktyka.
Jedyną wadą „Ghost Stories” jest spora podatność gry na „syndrom gracza alfa” - jej konstrukcja w żaden sposób nie ogranicza najbardziej doświadczonego z graczy w ekipie od dyrygowania innymi. Nie jest to może o tyle problem gry, o ile ludzi, którzy w nią grają, warto jednak mieć to na uwadze, jeśli wśród naszych znajomych jest ktoś z drygiem do przywództwa...
Rzecz jasna, zawsze można też zagrać samemu. To jedna z nielicznych gier, które znakomicie skalują wyzwania w zależności od liczby graczy – gra w pojedynkę jest może nieco inna (wolniejszy przyrost liczby duchów, ale częstsze aktywacje), ale ani łatwiejsza, ani trudniejsza niż pełnym składzie. Nie traci przy tym niczego ze swojego strategicznego aspektu, jest więc świetną propozycją dla kogoś, kto gry lubi... ale niekoniecznie lubi innych graczy.
Gra jest wydana po prostu znakomicie – wszystko w niej po prostu zieje klimatem na kilometr. Świetne ilustracje na planszach, kaflach i kartach (duchów jest ponad sześćdziesiątka, a chociaż niektóre z nich się dublują, nawet duplikaty mają różne ilustracje – brawo za fantastyczny smaczek!), kapitalnie wykonane figurki duchów, złowieszcza czarna kostka z tajemnymi symbolami (to nią turlamy, by zobaczyć, jaką krzywdę tym razem wyrządziły duchy)... Każdy komponent tej gry jest po prostu znakomity. Jedyne, do czego mógłbym się uczciwie przyczepić, to figurki mnichów – a konkretnie miecze, które trzymają w uniesionych nad głowę rękach. Są zbyt cieniutkie i łatwo się wyginają, co trochę psuje kapitalne wrażenie całości. Może gdyby ułożyć ich w innych, bardziej zwartych pozach, gdzie żaden z elementów postaci nie musiałby aż tak wystawać, nie byłoby takiego problemu?
Polska edycja gry przychodzi z nową, dopracowaną instrukcją. Zredagowana jest poprawnie i ogółem da się ją zrozumieć, jednak i w niej nie ustrzeżono się drobnych przeinaczeń w tłumaczeniu – na przykład, strasznie dziwnie ułożono tekst zdolności zielonego mnicha, który może przerzucać dowolne kostki: zarówno w sklepie z różnościami, jak i podczas egzorcyzmów, a także kostkę klątwy. Od czasu jej wydania pojawiła się też nowa errata (zmieniająca m. in. zasady gry na poziomie początkującym – powodując przegraną po zajęciu przez duchy czwartego, nie zaś trzeciego kafelka!), której tekstu także nie uświadczymy w rodzimej wersji. Warto więc znaleźć tekst po angielsku na stronie producenta gry i się zapoznać – bardzo ułatwia naukę zasad.
Cóż dodać? „Ghost Stories” jest chyba najfajniejszą grą kooperacyjną, w jaką udało mi się kiedykolwiek zagrać. Jest emocjonująca, klimatyczna, na dodatek świetna mechanicznie – ani przekombinowana, ani prostacka. Zdecydowanie nie jest też grą łatwą, nawet na najniższym poziomie trudności system po prostu czeka na jedną okazję, by kompletnie zniszczyć graczy. Jedna partia trwa około godziny – to dobry kompromis dla kogoś, kto nie ma wiele czasu, a nie chce spędzić życia na graniu w przerywniki, a jednocześnie za krótko, by znudzić się jedną partią. Polecam... Chyba każdemu.