Recenzje gier planszowych i karcianych
Dobry, Zły i Munchkin
Wydawca: Black Monk
Autor: Steve Jackson
Rodzaj: Imprezowa/Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Średnia
Gra składa się z:
- 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
- jednej kości sześciościennej
- instrukcji do gry
„Munchkin” zawsze czerpał pełnymi garściami z popkultury, nawiązując swoją tematyką bądź żartami umieszczonymi na kartach do wielu uniwersów, które znamy z filmów, gier, książek czy seriali. Można powiedzieć, że to gra bazująca na easter eggach i posiadająca tak luźne podejście do zasad, że mimo kilkunastu różnych edycji (nie licząc dodatków) każda rozgrywka wciąż jest dosyć indywidualna i niepowtarzalna, a większość gier z serii znacząco różni się od pozostałych. Dziś przyjrzymy się kowbojskiej wersji o tytule „Dobry, zły i Munchkin”. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego właśnie taki dobór słów padł przy tym dziele ;-).
Gra wydana jest w standardowym rozmiarze i ładnie komponuje się z pozostałymi, jednocześnie nie wystając w żadną stronę, co jest bolączką chyba każdego, kto posiada więcej niż 10 tytułów w kolekcji. Ilustracje wykonał niezastąpiony John Kovalic, zachowując w pełni klimat oryginalnej wersji i obdarowując nas swoim specyficznym stylem rysunku. W pudełku znajdziemy 165 kart. Standardowo dołączono też kość sześciościenną. Opakowanie jest w środku podzielone na cztery wygodne przegródki pozwalające zachować porządek w kartach.
Dla przypomnienia, „Munchkin” to prosta gra, którą można przyrównać do RPG. Mamy tutaj poziomy, przedmioty, postaci, klasy i rasy, a naszym celem jest zdobycie 10. poziomu (przeważnie). Do tego dochodzi mnóstwo kombinowania, nieco przeczących sobie zasad z instrukcji oraz oczywiście nadrzędna reguła brzmiąca „chyba że karta mówi inaczej”, czyli nawet po wykuciu na blachę wszystkich punktów z instrukcji wciąż nie możemy być pewni możliwości innych graczy. W rozgrywce można sobie zarówno pomagać, jak i przeszkadzać, przy czym to pierwsze kończy się w momencie, kiedy jeden lub więcej graczy wysunie się na prowadzenie.
Przejdźmy do rzeczy i opowiedzmy sobie, co ma „Dobry, zły i Munchkin”, a czego nie miały inne wersje, oraz o tym, na czym skupia się rozgrywka. Przede wszystkim do łask wróciły rumaki, co nie jest niczym dziwnym, zważając na tematykę tej konkretnej wersji. Niestety, ich wybór jest dosyć ograniczony, bo występują tylko cztery (i ćwierć) sztuki. Dodatkowym elementem są też pomocnicy z bonusami. Mamy też całkiem spory bestiariusz, w którym przeważają niskopoziomowe stwory. W połączeniu z naprawdę sporymi bonusami ze skarbów oraz małą liczbą kart dających bonusy dla potworów w wypadku walki z nimi nie stanowią one dla gracza praktycznie żadnego zagrożenia . Nowością są tu także pułapki pełniące funkcje klątw (lub obłędów w wypadku „Munchkina Cthulhu”). Ponadto zrezygnowano z ras (co również jest logiczne, gdyż gra straciłaby immersję) i wprowadzono cztery klasy postaci: Bandzior, Kowboj, Cwaniak oraz Indianin.
Karty czerpią z klasyków kina Dzikiego Zachodu, zasypując nas lepszymi i gorszymi żartami nawiązującymi do konkretnych produkcji. Łezka w oku mi się zakręciła, kiedy zobaczyłem kartę pomocnika, który nazywa się Tomek Soja (ewidentne mrugnięcie okiem do czytelników „Przygód Tomka Sawyera”…). Z żartów bardziej bezpośrednich dobrym przykładem będzie „Szeryf z Miasta Bez Pawia”.
Podsumowując, jest to nadal niezła i warta uwagi pozycja, ale stanowczo powinna dorobić się dodatków nieco balansujących rozgrywkę. Bez tego może być trudno przeszkodzić graczom mającym szczęście w kartach. A może właśnie taki był zamysł twórców? W końcu jest to Dziki Zachód!