Recenzje gier planszowych i karcianych
Mandala Stones
Wydawca: Board&Dice
Autor: Filip Głowacz (zasady gry), Zbigniew Umgelter (oprawa graficzna)
Rodzaj: Strategiczna, abstrakcyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
Losowość: Niewielka
Gra składa się z:
- 96 kamieni w płóciennym worku;
- 4 pionów;
- 4 tekturowych plansz graczy;
- planszy punktacji;
- planszy kamieni;
- 14 kart;
- 4 znaczników punktacji;
- 4 żetonów "+50";
- instrukcji.
W ciągu ostatniej dekady miłośnicy abstrakcyjnych gier strategicznych zdecydowanie nie mieli powodu, by narzekać na brak nowych, znakomitych pozycji do ogrania. Tytuły takie jak „Azul”, „Sagrada”, wznowienia gier z serii „Projekt GIPF”, czy wreszcie moja ulubiona „Calico” zostały przez graczy na całym świecie przyjęte bardzo ciepło, będąc niemal natychmiast uznanymi za klasykę – nie lada osiągnięcie, skoro mowa o gatunku reprezentowanym przez gry tak szacowne i rozpowszechnione jak choćby szachy lub Go. Omawiana dzisiaj pozycja również reprezentuje nurt gier abstrakcyjnych – czy jest jednak na tyle innowacyjna i interesująca, by podążyć śladami swoich poprzedników? Przekonajmy się. Oto „Mandala Stones”, nowy tytuł producenta Board & Dice, w Polsce wydany nakładem Lucrum Games pod nazwą „Kamienna mandala”.
Centralnym obszarem gry w „Mandala Stones” jest plansza, na której ułożono w stosy dziewięćdziesiąt sześć kamieni z wizerunkami mandal (dwa różne wzory w czterech kolorach, czyli osiem unikalnych rodzajów kamieni). Dwadzieścia cztery stosy po cztery losowe kamienie pozostają wzajemnie zorientowane w taki sposób, że istnieje dziewięć pól sąsiadujących z czterema stosami każde. Poruszając się jednym z czterech pionów (instrukcja gry nazywa je „artystami”), będziemy zatrzymywać się na wybranym przez siebie polu i zdejmować z każdego sąsiedniego stosu jeden kamień, który ma wzór odpowiadający wzorowi na danym artyście. Każdego? Nie do końca – tylko ze stosów, które w danej chwili nie leżą przy innym artyście. Pozyskane tak kamienie układamy w wieżę (ważna jest kolejność, w jakiej zdejmujemy kamienie z planszy – możemy zdejmować je zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara zaczynając od wybranego kamienia), której podstawę tworzy kamień zdjęty jako pierwszy, a następnie umieszczamy na jednym z pięciu pustych pól na naszej planszetce. Każde z tych pól zapewnia punkty za umieszczone na nich kamienie, ale w inny sposób – na jednym polu otrzymamy najwięcej punktów za pojedynczy kamień, na innym za wieżę o wysokości trzech kamieni, jeszcze inne da nam punkt za każdy kolor znajdujący się w wieży na danym polu. Gdy nadchodzi nasza kolejna tura, zamiast wykonać ruch artystą możemy zdecydować się na „zapunktowanie” części zgromadzonych tam kamieni poprzez zdjęcie jednego kamienia z wież, gdzie na szczycie znajduje się taki sam kolor i uzyskać punkty zgodnie z zasadami każdego tak punktowanego pola – lub po prostu zdjąć po jednym kamieniu z dowolnej liczby wież, ignorując zasady punktacji i po prostu zdobyć jeden punkt za każdy zdjęty kamień.
Zdjęte kamienie trafiają na wspólną planszę, gdzie zapełniają kolejne pola wciąż powiększającej się spirali. Niektóre z tych pól są puste, inne napisem „+1” lub „+2” informują, że gracz zapełniający to pole otrzymuje jeszcze dodatkowe punkty w takiej liczbie – ostatnim zaś rodzajem pola jest to z wizerunkiem dłoni. Zapełnienie pola z wizerunkiem dłoni w liczbie odpowiadającej liczbie graczy oznacza, że ci uczestnicy zabawy, którzy nie wykonali jeszcze ruchu w tej rundzie wykonują jeszcze po jednej akcji, po której gra nieuchronnie dobiega końca. Zwycięzcą staje się ten z graczy, który w ciągu całej rozgrywki zdobył najwięcej punktów.
Na sam koniec bierze się pod uwagę jeszcze sekretny warunek każdego z graczy – podczas przygotowania do zabawy każdy jej uczestnik otrzymuje dwie karty informujące go o tym, co musi zrobić, aby otrzymać jakąś dodatkową ilość punktów. Niektóre cele wymagają ukończenia gry bez żadnych kamieni na własnej planszetce, inne – aby mieć jak najwięcej odsłoniętych kamieni w danym kolorze. Z dwóch celów można się jednak zdecydować na tylko jeden, który chcemy zrealizować, wybieramy go jednak dopiero na samym końcu – w zależności od tego, które z nich możemy spełnić i który przyniesie nam największą premię.
Jak można wywnioskować z tego opisu zasad, mamy do czynienia z grą, która mimo niewielkiej komplikacji reguł oferuje mnóstwo możliwości, jeżeli chodzi o dostępne zagrania. Liczba zdobytych po każdym ruchu kamieni może wahać się od jednego do czterech, co w zależności od wybranego pola na planszetce gracza może mieć różne wartości przy późniejszej punktacji – czasami ułożenie większej wieży jest korzystniejsze, czasami wręcz przeciwnie. Najważniejszym aspektem gry jest wykonywanie działań w takiej kolejności, by w danej chwili mieć wieże zwieńczone kamieniem w tym samym kolorze, co umożliwia ich jednoczesne punktowanie i dzięki temu również zdobywanie lepszego wyniku w mniejszej liczbie ruchów. Sam fakt, że gra wymusza na graczu decydowanie, czy woli w danym ruchu zarobić punkty, czy pozyskać nowe kamienie do zarobienia punktów w przyszłych turach sprawia, że istnieje bardzo wiele sposobów, by przegrać w „Mandala Stones”.
Jednocześnie nie jest to gra, w której da się wykreować jakąś długofalową strategię – to, jakie kamienie będą dla nas dostępne w nadchodzącej turze jest uzależnione od ciągle zmieniającej się, zależnej od ruchów innych graczy sytuacji na centralnej planszy. Powoduje to konieczność opierania swojej gry na działaniach, które będą optymalne w danym momencie. Ilość różnych czynników biorących udział w rozgrywce jest na tyle duża, by przewidywanie posunięć pozostałych uczestników było bardzo trudne, co jednocześnie sprawia, że „Mandala Stones” nie jest grą zbyt interaktywną – o zwycięstwie w niej decyduje przede wszystkim to, jak dobrze optymalizujesz swoje zagrania, dysponując ograniczoną, ale ciągle zmieniającą się pulą ruchów. Możliwości zablokowania ruchu przeciwnika trafiają się bardzo rzadko, a jeszcze rzadziej są one w jakiś sposób doniosłe. Nie miałem też wrażenia, że oprócz stałego przesuwania znacznika punktacji po swoim torze dochodziło do jakiegoś rozwoju sytuacji na stole – pierwsza, trzecia i dziesiąta tura budzą takie same odczucia. Zważywszy na to, że trudno przewidywać działania innych graczy, równie trudno jest ocenić, jak długo jeszcze będzie trwać rozgrywka. Oznacza to, że ostatnia tura zwykle przychodzi nieoczekiwanie – co z kolei sprawia, że realizacja „sekretnego celu” jest zazwyczaj dziełem przypadku… Albo intuicji.
Pora na parę słów o jakości wydania. To również budzi moje mieszane uczucia. Kolorowe kamienie z mandalami są bardzo ładne i zdecydowanie stanowią najbardziej estetyczny element zawartości pudełka, przechowywane w obowiązkowym, typowym dla tego typu gier płóciennym worku. Trochę gorzej ma się sprawa z pozostałymi elementami zawartości – plansze są szare, bure i mało ciekawe wizualnie, co wydaje się być dziwną decyzją w kontekście promocji gry kładącej duży nacisk na jej stronę graficzną. To jednak nie jest najpoważniejszy zarzut: należy się on planszetkom graczy. Te wykonane są tektury tak cieniutkiej, że trudno mi sobie wyobrazić, jak przetrwają obiecywane przez materiały reklamowe „długie lata” analizowania rozgrywki na przestrzeni setek rozegranych gier. Logicznym wyjściem wydaje się ich zalaminowanie – tylko dlaczego nie wpadł na to sam producent?
Wszystko to sprawia, że trudno mi powiedzieć, co sądzę o „Mandala Stones”. Ilość czynników, na jakie można zwrócić uwagę podczas rozgrywki jest bardzo duża, trudno przychodzi jednak ocena, które z nich maja większy, a które mniejszy wpływ na grę. To bardzo techniczny, złożony tytuł, którego zasady może i da się prosto wytłumaczyć, ale którego kwintesencja staje się jasna dopiero po rozegraniu kilku partii. Jestem co najmniej pewien, że nie miałbym tyle cierpliwości, żeby rzeczywiście stać się dobrym graczem w ten tytuł. Jestem jednak równie pewien tego, że przeczyta ten tekst co najmniej kilka osób, którym po lekturze mojego opisu tej gry zaświecą się oczy – jeżeli jesteście wśród nich, powinniście dać „Mandala Stones” szansę. To bardzo specyficzny tytuł, nawet wśród gier abstrakcyjnych – jego złożoność ma jednak ogromny potencjał.