Recenzje gier planszowych i karcianych
Mroczny Zamek
Wydawca: Rebel
Autor: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
Rodzaj: Przygodowa, karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosta
Losowość: Wysoka
Gra składa się z:
- 45 kart rozdziałów;
- 5 kart mrocznych władców;
- 6 kart postaci;
- 35 kart przedmiotów;
- karty początkowej;
- kart pomocy;
- 9 kości rozdziałów (czarnych);
- 6 kości postaci (białych);
- notesu;
- 4 ołówków;
- instrukcji po polsku
„Mroczny Zamek”, najnowsza propozycja wydawnictwa Rebel, jest prostą grą przygodową adresowaną przede wszystkim do tych graczy, którzy stawiają w dziedzinie planszówek swoje pierwsze kroki. Założenia zabawy są proste: wcielamy się w grupkę nieszczęśników zamkniętych w tytułowym zamczysku. Wspólnie przemierzając jego mroczne korytarze, będziemy mierzyć się z czającymi się w nich niebezpieczeństwami i podejmować decyzje o dalszym przebiegu wyprawy i odpierając zagrożenia ze strony zabójczych pułapek czy żądnych krwi potworów. Każdy z graczy sprawuje kontrolę nad jednym z tych „bohaterów z przypadku” – zwykłych ludzi, takich jak kowal, szwaczka czy mnich – o zróżnicowanych umiejętnościach. Każda z postaci ma także ograniczoną pulę obrażeń, jakie może przyjąć, zanim polegnie w boju i skaże całą wyprawę na niepowodzenie. Gracze muszą tak pokierować losami swoich protagonistów, by doprowadzić ich do finalnego wyzwania – starcia ze złem, które zawładnęło zamczyskiem – i wywalczyć dla nich wolność, posługując się tym, co akurat znajdą pod ręką w ponurych salach zamczyska.
Założenia zabawy są proste. Grupa od jednego do czterech graczy wybiera bądź losuje postaci, których poprowadzi poprzez piętnaście rozdziałów gry aż do finalnego starcia z gospodarzem tego ponurego miejsca. Każdy z bohaterów otrzymuje swoją własną białą kostkę sześcienną, różniącą się od kości pozostałych rozkładem symboli na swoich ściankach oraz liczbą punktów życia właściwą dla liczby graczy biorących udział w zabawie (im więcej bohaterów, tym mniej może znieść każdy z nich). Spośród czterdziestu pięciu kart rozdziałów losujemy następnie piętnaście, które tasujemy – one utworzą talię stanowiącą kronikę naszej wyprawy. Na spodzie takiej talii znajdzie się unikalna, szesnasta karta – jedna z pięciu, ilustrująca finalne starcie, którego przeżycie jest warunkiem pomyślnego ukończenia gry.
Na początku rozdziału za każdym razem wybieramy tego z nieszczęśników, który pójdzie przodem i otworzy drzwi – najczęściej to jego dotyczył będzie bowiem tekst na odkrytej właśnie karcie, więc to on ryzykuje najwięcej. Czasami jest to zdarzenie, które pozostawia nam jakiś wybór, wedle instrukcji na karcie, albo podejmowany przez tego, kto pierwszy wszedł do komnaty, albo wspólnie przez wszystkich biorących udział w zabawie. Zdecydowanie częściej jednak za drzwiami czai się jakiś potwór, którego trzeba pokonać, by móc pójść dalej – wówczas karta opisuje zasady, wedle których będzie odbywać się walka.
Zazwyczaj jednak rozgrywa się ona wedle takiego samego schematu – najpierw trzeba zdecydować, kto w danej turze walki będzie stawiał czoła zagrożeniu, a kto zostanie z tyłu, by zbierać siły. Co najmniej jedna osoba musi stać z przodu i odpierać ataki, ryzykując własnym życiem. Im więcej osób bierze udział w starciu, tym większa szansa, że bestię uda się pokonać, zanim narobi więcej szkód, jednak każda niewykorzystana okazja, by odzyskać nadwątlone walką siły potrafi okrutnie się zemścić w późniejszym czasie. Wszyscy zaangażowani w walkę w danej rundzie sięgają po swoje kostki i rzucają nimi.
Zarówno na kościach bohaterów (białych, opisanych ich nazwami), jak i rozdziałów (czarne kostki, wszystkie są jednakowe) występują trzy rodzaje symboli – siły, przenikliwości i mądrości. Każdy z potworów charakteryzowany jest przez określoną liczbę różnych symboli. Jeśli bohater podczas swojego ataku wyrzuci dany symbol na swojej kości, odrzuca z karty potwora kostkę rozdziału z tym samym znakiem, pomniejszając jego zdrowie, a kiedy wszystkie kostki zostaną odrzucone, potwór zostaje uznany za pokonanego.
Kostki każdego z bohaterów posiadają dwie ścianki, na których występują po dwa symbole, otoczone znakiem tarczy. Jeśli komuś uda się uzyskać taki rezultat, może odrzucić potworowi dwie kostki o danym znaku. Co więcej, w tej turze staje się niepodatny na obrażenia zadane przez potwora. Jeśli bowiem adwersarz przetrwał natarcie bohaterów, sam wymierza im dotkliwe razy – każdy wróg ma na swojej karcie wartość obrażeń, jaką zada bohaterom, jeśli nie pokonają go przed nastaniem tego kroku, zwanego krokiem obrony. Walka toczy się według tego schematu dopóki potwór nie zostanie pokonany – wówczas bohaterowie mogą wylosować z talii przedmiotów jedną kartę, którą przydzielą komuś spośród siebie. No, chyba że któryś z nich umrze wskutek otrzymanych w walce ran. Wtedy gra kończy się przegraną wszystkich.
Przedmioty są przeróżne – możemy znaleźć wśród nich starą, ale wciąż jadalną żywność, która przywróci część straconego zdrowia, tajemne eliksiry, których efekty mogą wpływać na wyniki rzutów, a nawet nadgryzioną zębem czasu broń, która poprawi nasze szanse w starciach z licznymi wrogami czającymi się w zamku. Każdy bohater ma tylko dwie ręce, które może zająć przedmiotami, a jeśli miałby zdobyć ich więcej, będzie zmuszony zostawić część balastu za sobą. Przedmiotami jednak można – i trzeba – się wymieniać. Decyzja, w jakie znaleziska wyposażyć którego z bohaterów nierzadko bywa brzemienna w skutkach. Kiedy uciekinierzy podzielą się łupem po wygranej walce, ponownie wyznaczają tego, kto pierwszy wejdzie do pomieszczenia… I tak do momentu, aż nie przejdą przez całą talię lub zginą, próbując.
Jak widać, reguły gry są bardzo proste i przystępne, łatwe do wytłumaczenia nawet komuś, kto wcześniej nie miał styczności z takim rodzajem zabawy – a chociaż gra w dużej mierze opiera się na rzucaniu kostkami, mamy zaskakująco wiele miejsc, w których możemy podejmować decyzje. Dzięki temu nawet jeżeli coś pójdzie źle, nie pojawiają się bezsilność i wrażenie, że nie mogliśmy niczego zrobić. Z drugiej strony, dzięki sporemu elementowi losowemu znacznie łatwiej jest pogodzić się z porażką. To bardzo ważne w grze, w której o porażkę wcale nie jest trudno.
Zgadza się – chociaż „Mroczny zamek” jest grą adresowaną do świeżych (co nie znaczy, że młodszych) graczy – i w tej roli z pewnością sprawdzi się wyśmienicie – pozostaje przy tym wyzwaniem nawet dla tych, którzy siedzą w temacie już dłuższą chwilę. Dzięki temu, że sekwencja następujących po sobie rozdziałów jest za każdym razem inna, a na końcu może czyhać jedno z pięciu finalnych wyzwań, nawet po pomyślnej ucieczce jest powód, by raz jeszcze przemierzać ciemne, wilgotne korytarze tego straszliwego zamczyska. Krótko mówiąc: regrywalność jest tu zaskakująco duża!
Mój dotychczasowy opis tej gry był dość suchy – nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wspomniał o sposobie, w jaki się ona prezentuje. Należy koniecznie zacząć od tego, że jest wydana po prostu cudnie – czarno-biała szata graficzna wzbogacona jest o ilustracje tuszem, które wyglądają jak wyjęte żywcem z podręczników do gier fabularnych z lat 80. lub 90. ubiegłego wieku albo wydawanych przez Sferę przygodówek z serii „Magia i Miecz”. Brudne i niedoskonałe, fantastycznie potęgują nastrój i pozwalają autentycznie wejść w skórę bohaterów starających się uciec ze straszliwego, ponurego zamku. Duże, sztywne karty rozdziałów, prócz ilustracji, wzbogacone są o klimatyczne opisy, które warto odczytywać na głos przy otwieraniu kolejnych drzwi. Ciekawie zaprojektowano też karty bohaterów – ich czarno-białe, posępne oblicza zajmują całe arkusze, zaś pobieżną informację o ich zdolnościach stanowią tylko symbole wydrapane na ścianie celi widocznej w tle. Wszystko to sprawia, że gra budzi całą masę przyjemnych skojarzeń – trochę tu „Warhammera”, trochę „Castlevanii”, trochę „Dark Souls”.
Jako weteran ciut bardziej zaawansowanych gier muszę to otwarcie przyznać – „Mroczny Zamek” oczarował mnie swoją prostotą. To jak destylat, niemal kwintesencja starych gier typu dungeon crawl, zawierająca tylko najpotrzebniejsze elementy i pozwalająca, by resztę wypełniła wyobraźnia uczestników zabawy. Jedna rozgrywka nie trwa więcej niż czterdzieści minut, dzięki czemu świetnie nadaje się na przerywnik, a jednak po zakończeniu zabawy miałem nieodpartą chęć, by spróbować jeszcze raz. Co więcej, gra o tak prostych założeniach aż prosi się o to, by ją rozszerzać – o więcej postaci, przedmiotów, rozdziałów, kart. Strona producenta podpowiada, że w przygotowaniu jest już pierwszy dodatek – z planowanej całej linii. Nie mogę się doczekać. Mam szczerą nadzieję, że tytuł odniesie w Polsce wystarczający sukces, by Rebel pokusił się również o wydanie rozszerzeń. Spróbujcie koniecznie. Wczujcie się w historię, jaką opowiada wam gra. Poczujcie na własnej skórze dreszcz, który przebiega po plecach, gdy stajecie naprzeciwko Obłąkanej Kapłanki…