Recenzje gier planszowych i karcianych
Small World of Warcraft
Wydawca: Rebel
Autor: Philippe Keyearts (projekt gry), Miguel Coimbra (ilustracje)
Rodzaj: Strageticzna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Niewielka
Gra składa się z:
- 6 dwustronnych plansz;
- 15 sztandarów ras;
- 182 żetonów ras;
- 15 żetonów Murloków;
- 20 żetonów mocy;
- 5 kart pomocy dla graczy;
- 1 karty z podsumowaniem rundy;
- 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc;
- 10 wzgórz;
- 9 Błędnych Ogników;
- 4 żetonów harmonii;
- 12 bomb;
- 1 Czempiona;
- 10 fortów;
- 2 celi militarnych;
- 5 bestii;
- 6 wież strażniczych;
- 109 monet zwycięstwa;
- 1 kości posiłków;
- 1 toru rund;
- 1 znacznika rund;
- 1 instrukcji
Świat Warcrafta może być jednym z najbardziej ikonicznych uniwersów fantasy przełomu wieków. Doczekawszy się serii gier strategicznych, od których wszystko się zaczęło, ogromnej gry MMORPG do dziś aktualizowanej o nowe dodatki, własnej karcianki, trzech licencjonowanych gier planszowych (z których dwie mają obecnie status kultowych), kolejnej karcianki, tym razem sieciowej, filmowej ekranizacji, a nawet całej masy powieści mniej lub bardziej inspirowanych powyższymi tytułami – pozostaje tworem rozpoznawalnym również dla osób, które nie spędzają czasu na grach komputerowych. Uniwersum to jest, zgodnie z nazwą, miejscem burzliwym, targanym wiecznymi wojnami pomiędzy jego mieszkańcami oraz demonicznymi siłami z zewnątrz – gdy weźmie się to pod uwagę, ciężko wyobrazić sobie bardziej odpowiedni crossover niż temat dzisiejszego tekstu. Oto „Small World of Warcraft”, gra planszowa będąca przeniesieniem zasad kultowego „Smallworlda” – do Azeroth, świata niekończącej się wojny między Sojuszem i Hordą.
Zasady gry są proste do opanowania nawet dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w „Smallworld”, choć akurat weterani pierwowzoru odkryją, że gra, którą trzymają w rękach – to właśnie „Smallworld”, ale trochę urozmaicony, osadzony w innych realiach, a przez to dużo ciekawszy. Pojedyncza rozgrywka trwa dziesięć rund i musimy przejść przez nie w taki sposób, aby na koniec ostatniej być tym, który zgromadził najwięcej Monet Zwycięstwa. Zdobywamy je poprzez kontrolowanie jak największej liczby obszarów oraz dzięki niektórym specjalnym zdolnościom sterowanych przez nas ras. Rasy są sednem zabawy – w swojej pierwszej rundzie decydujemy się bowiem na wybór nacji, na czele której staniemy i wykonamy kilka z naszych pierwszych podbojów. Za podbijanie płacimy żetonami swojej rasy – na podbijanym obszarze musimy ustawić ich na tyle, by pokonać trudności związane z ukształtowaniem terenu, rdzenną ludnością albo innymi ludami, które zdążyły już tam zamieszkać. Jeżeli to twój teren zostanie podbity – twoje jednostki wycofają się z niego, ale musisz na stałe odrzucić jedną z nich do pudełka. Kiedy skończą ci się żetony, masz ostatnią szansę zmienić rozstawienie swoich żetonów na planszy, zbierasz monety za kontrolowane przez siebie obszary i przekazujesz inicjatywę kolejnemu graczowi.
W kolejnej turze możesz albo pozbierać jednostki z planszy (choć na każdym zajętym obszarze musi zostać chociaż jedna!), albo podjąć decyzję o porzuceniu swojej aktualnej rasy. Wtedy właściwie tracisz turę – a twoja dotychczasowa rasa jest od tej chwili uznawana za rezydujące na obszarach jednostki neutralne. Wciąż jednak dostajesz za nie złoto, dopóki inny gracz (lub nawet ty, jeżeli okaże się to opłacalne!) nie zmiecie ich z planszy – a w kolejnej turze wybierasz kolejną rasę, którą natychmiast możesz rozpocząć żywiołową ekspansję.
Grę dodatkowo komplikuje kilka interesujących zasad specjalnych. Najważniejszą z nich jest to, że każda rasa – a są to klasyki z uniwersum Warcrafta takie jak Nagi, Krwawe Elfy, Taureni, Draenei czy nawet mieszkańcy Pandarii – ma jakąś swoją specjalną zdolność. Gobliny mogą minować sąsiednie obszary zajmowane przez przeciwników i zmuszać ich do wyniesienia się stamtąd, podczas gry Nocne Elfy z łatwością podbijają leśne obszary, a później ich zaciekle bronią. Jednak to nie wszystko, bowiem każda wchodząca do gry rasa otrzymuje również wylosowany kafelek cechy, gwarantujący dodatkowe unikalne właściwości, sprawiające, że kolejne gry tą samą nacją mogą się bardzo od siebie różnić. Orkowie-Bagnołazy będą uzyskiwać dodatkowe monety za kontrolowanie moczarów, który to przywilej nie dostanie się Orkom-Czempionom. Ich specjalna zdolność z kolei da im dostęp do niosącej postrach i śmierć superjednostki mogącej podbijać sąsiednie obszary bez płacenia za nie standardowymi jednostkami – ale jeśli ten czempion zostanie pokonany, trzeba wykupić go złotem. Lok’tar Ogar, co nie?
Wszystko, co do tej pory powiedziałem, to niemalże stuprocentowa kalka z podstawowego „Smallworlda”. Jednak „Small World of Warcraft” różni się od niego dodaniem kilku zasad typowych dla tego uniwersum. Pierwszą jest podział ras na należące do Hordy, Przymierza lub neutralne – podczas podbijania terenów należących do innych ras możemy zdobywać dodatkowe monety, jeżeli właśnie pobity lud należał do frakcji przeciwnej do naszej. Dodaje to kolejną płaszczyznę strategii przy wybieraniu kolejnej rasy, którą pokierujemy, a przy właściwym stosowaniu pozwala zarobić niewiarygodne ilości monet za walkę z odwiecznym wrogiem. Drugą, znacznie większą zmianą, jest wprowadzenie osobnego trybu gry, w którym gracze mają z góry przypisaną przynależność do Hordy, Sojuszu lub żadnych z powyższych – i ci gracze walczą, podbijają, planują oraz liczą punkty wspólnie, i ostatecznie zwyciężają lub przegrywają jako drużyna. Tryb okazuje się również znakomicie sprawdzać w grze na dwóch graczy – pod wieloma względami staje się dużo ciekawszy niż tradycyjna gra w „Smallworld”. W dużej mierze jest to zasługa dużo mniejszej puli ras dostępnych danemu graczowi – można więc próbować przewidzieć, którą z nich wybierze przeciwnik oraz odpowiednio reagować na jego poczynania. Jest to element obecny również w tradycyjnych zasadach gry, jednak większa możliwość przewidywania dalszego rozwoju sytuacji oferowana przez tryb sprawia, że aspekt ten staje się nieco bardziej prominentny, nadaje całej grze również subtelny element planowania długofalowego.
Gra jest wydana wprost prześlicznie – grafiki na żetonach i obszarach są nie tylko inspirowane, ale też utrzymane w charakterystycznej Warcraftowej stylistyce. Prezentują się znakomicie i ucieszą oko nie tylko kogoś, kto jest fanem gier Blizzarda, choć te znajome akcenty z pewnością to dla nich okażą się największą gratką. Jednak największym atutem wydania gry jest bardzo dobrze pomyślany plastikowy insert z tłoczonymi przegródkami na wszystkie rodzaje kartoników. Żetony ras umieszczane są na specjalnej tacce z pokrywką, co sprawia, że podczas przenoszenia pudełka z grą nie mieszają się, dzięki czemu nie trzeba ich rozdzielać przed każdą rozgrywką. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przyspiesza to przygotowanie do zabawy i jak wiele czasu pozwala zaoszczędzić. Znakomity pomysł, w dodatku świetnie zrealizowany. Nawet kostka ma swoją małą, pasującą wytłoczkę, dzięki czemu nawet składanie tej gry jest estetycznym doznaniem.
Czy polecam „Small World of Warcraft”? Oczywiście. Jak na grę, której reguły da się wytłumaczyć w dziesięć minut (albo trzy niedługie akapity, co widać powyżej), zawiera masę strategicznej głębi. Jej budowa wymusza wchodzenie w ciągłą interakcję z innymi graczami, a podboje, przegrupowania, wymierania i pojawianie się nowych ras sprawiają, że ekscytacja nie opada ani na chwilę przez pełne dziesięć tur rozgrywki. Gra jest niezmiernie różnorodna, regrywalna, wciągająca i fascynująca. Bez dwóch zdań to jeden z moich ulubionych tytułów, jakie ukazały się w tym roku. Bierz swój miecz i Hordę siecz, wuj Lothar cię potrzebuje!