Recenzje gier planszowych i karcianych
Smash Up
Wydawca: Bard
Autor: Paul Peterson
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 8 talii frakcji, 20 kart w każdej;
- 16 kart baz;
- Instrukcji
W pomroce dziejów (circa 2003 r., gdzieś w Internecie) giną początki sporu – kto jest bardziej czadowy, piraci czy ninja? Wiele atramentu wylano i klawiatur zatarto na bezowocnych dyskusjach mających dowieść, które z tych dwóch stronnictw wygrałoby starcie na śmierć i życie. A jeśli żadne z nich tak naprawdę nie ma znaczenia, bo i tak silniejsze są dinozaury wyposażone w wyrzutnie rakiet i cybernetyczne łapy? A może lepsze są zombie? Albo magowie? Przykłady można by mnożyć. Po co jednak tracić na to czas? Z nową propozycją wydawnictwa Bard możemy wreszcie raz na zawsze przekonać się, kto jest silniejszy.
„Smash Up” jest prostą karcianą grą strategiczną, w której celem jest przejęcie władzy nad światem (co za niespodzianka). „Światem”, a właściwie paroma kluczowymi terenami, zwanymi w języku gry bazami i reprezentowanymi przez szesnaście kart lokacji. Aby ten cel osiągnąć, posługujemy się talią czterdziestu kart powstałą poprzez zmieszanie ze sobą dwóch z ośmiu tematycznych zestawów reprezentujących rozmaite frakcje – ninja, piratów, dinozaury, kosmitów, zombie, roboty, magów oraz... krasnali ogrodowe (a właściwie skrzatów, chochlików i inne plugastwa w tym stylu). W każdej z talii znajdziemy Sługusów (których rolą jest przede wszystkim zajmowanie baz, ale nie tylko – większość z nich posiada jakieś specjalne efekty, które dana jednostka wywołuje, kiedy umieszcza się go na stole) oraz Akcje (po zagraniu powodujące różne efekty natychmiastowe – a to dobieranie kart, a to przemieszczanie podwładnych z bazy na bazę, a to wracanie kart ze stołu do ręki itd.). Każda z ośmiu frakcji ma jakąś swoją specjalizację, z której najchętniej korzysta – na przykład, ninja najlepiej znają się na zabijaniu wrogich Sługusów, piraci mogą z łatwością skakać z bazy na bazę, zombie potrafią wracać zza grobu (i dzięki temu używać ponownie kart, które zostały już odrzucone), a dinozaury... są po prostu duże. I mają lasery.
W swojej turze każdy gracz najpierw może zagrać jednego Sługusa (umieszczając go na wybranej przez siebie bazie, którą chce zdobyć) i Akcję, a następnie, po ich rozpatrzeniu, sprawdza, czy któraś z baz została zdobyta – tak się stanie, jeśli łączna siła wszystkich Sługusów na danej bazie (to znaczy – należących do wszystkich graczy!) przekroczy wartość nadrukowaną na jej karcie. Jeśli tak jest, baza (wraz ze wszystkimi przebywającymi na niej Sługusami) zostaje usunięta z gry, a graczom, którzy zgromadzili na niej największe siły, przyznawane są punkty zwycięstwa – odpowiednio za pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Lider na danej bazie najczęściej otrzymuje też możliwość użycia jakiejś specjalnej zdolności – innej dla każdej lokacji. Kiedy to wszystko zostanie rozstrzygnięte (lub nie), gracz dobiera dwie karty i oddaje głos kolejnemu... I tak dalej, aż do momentu, w którym ktoś uzbiera 15 punktów.
„Smash Up” pełnymi garściami czerpie z wielu innych znanych gier karcianych, kojarząc się nieco z takimi produkcjami jak choćby „Magic: the Gathering” czy „Hearthstone”, a jednocześnie modelem rozgrywki przypominając najprostsze gry towarzyskie (najbardziej skojarzył mi się z „Korsarem”). W przeciwieństwie do wielu innych karcianek cechuje się jednak radosną prostotą zasad, co sprawia, że grę można rozpocząć już w pięć minut od zdarcia folii z pudełka. Prostota ta nie oznacza jednak, że rozgrywka w „Smash Up” nie potrafi niczym zaskoczyć. Potrafi – karty od strony mechanicznej zaprojektowano w taki sposób, by w łatwy sposób dało się wykonać za ich pomocą masę ciekawych kombinacji. Dotyczy to szczególnie łączenia ze sobą frakcji – w końcu co może być gorsze od wrednych ninja, którzy wybijają do nogi twoich Sługusów? Na pewno ninja-zombie, po śmierci wracający zza grobu, by zabijać dalej. Jeśli zaś uważasz, że laserowe raptory to jeszcze nie jest dostateczne przegięcie, to dlaczego by nie posadzić na ich grzbietach magów miotających ogniste kule?
Dwa słowa najlepiej oddają ideę gry w „Smash Up” – a brzmią one „brak umiaru”. Gra jest dynamiczna, agresywna i pełna negatywnej interakcji. Gracze muszą wciąż i wciąż nawzajem krzyżować sobie szyki, aby wydrzeć zwycięstwo z rąk tego drugiego. Oddano im do tego całą masę wrednych narzędzi, które sprawiają, że sytuacja na stole potrafi zmieniać się nagle i w nieprzewidywalny sposób. Jak w każdej grze karcianej, także i w „Smash Up” pojawia się istotny element losowości, ogranicza go jednak niewielka objętość talii biorących udział w grze – oraz to, że część kart występuje w liczbie kilku egzemplarzy (oprócz tych najpotężniejszych – te z kolei występują pojedynczo). Co więcej, każda z frakcji jest na tyle charakterystyczna, że po kilku partiach łatwo przychodzi zapamiętanie ich najbardziej wrednych sztuczek, co umożliwia stosowanie rozmaitych taktyk – choć w stopniu ograniczonym przez niewielką pulę kart.
Ku mojemu zdziwieniu, mimo olbrzymiego zróżnicowania poszczególne frakcje (oraz ich kombinacje) sprawiają wrażenie w miarę dobrze zbalansowanych. Każda z nich ma jakiś swój własny styl i sposób na podbijanie kolejnych baz tudzież przeszkadzanie przeciwnikowi w realizowaniu tego celu, zaś odkrywanie nowych trików i kombinacji przynosi sporo frajdy nawet wtedy, kiedy partia uparcie nie chce się toczyć po naszej myśli. Ilość dostępnych zagrań pozostaje jednak stosunkowo niewielka, dlatego „Smash Up” zdecydowanie jest grą, którą trzeba sobie w miarę oszczędnie dawkować.
Na uwagę zasługuje całkiem niezłe wydanie gry – instrukcja jest zwięzła, jasna i dosadna, a ilustracje na kartach charakterystyczne, szczegółowe i po prostu ładne, utrzymane w specyficznym kreskówkowym stylu. Same karty mają fantastyczną, matową, lekko chropowatą fakturę, która uniemożliwia im ślizganie się w czasie tasowania i sprawia, że bardzo fajnie leżą w dłoniach. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to bardzo specyficzny zapach farby – w przeciwieństwie do wielu innych gier, tu jest po prostu paskudny. Jeśli lubisz się zaciągać po otwarciu nowego boosterka, tutaj lepiej tego nie próbuj...
„Smash Up” nie jest karcianką na długie posiedzenia. To raczej przyjemny, pomysłowy zapychacz czasu z ciekawym, specyficznym klimacikiem i prostą, ale diabelnie płodną mechaniką, świetny na zagospodarowanie chwili, kiedy jeszcze zastanawiacie się, co będziecie robić przez resztę wieczoru. Łatwe do wytłumaczenia reguły sprawiają, że oprócz bycia interesującą pozycją spośród nurtu gier imprezowych, może okazać się ona dobrym sposobem na oswojenie kogoś z ideą karcianek w ogóle – i niezłym punktem wyjścia do poważniejszych, bardziej skomplikowanych gier.