Recenzje gier planszowych i karcianych
Zaginione Dziedzictwo - Druga kronika
Wydawca: Bard
Autor: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 16 kart;
- 4 kart pomocniczych;
- Instrukcji
Ile karcianek mieści się na główce od szpilki? Albo nie, inaczej – jak mało zawartości może posiadać gra karciana, aby jeszcze dało się ją uznać za grę? Jak mocno można okroić ilość rekwizytów, by taka produkcja nie stała się banalna, nudna i przewidywalna? Wreszcie – ile grywalności i regrywalności da się zawrzeć w pudełku, które zmieści się w ciasnej kieszeni? Jak się okazuje – całe mnóstwo, o czym doskonale wiedzą ci, którzy mieli wcześniej okazję zagrać w grę dedukcyjno-strategiczną zatytułowaną „List Miłosny”. Ubrane w ledwie szesnaście kart starania o serce znudzonej księżniczki okazały się świetnym sprawdzianem zdolności szybkiego myślenia i modyfikowania strategii pod wpływem chwili, pozycji tej zarzucano jednak, że pomimo wszystkich jej zalet była przede wszystkim grą losową, na dodatek mocno chaotyczną. Ekipa Alderac Entertainment Group nie dała się tym zarzutom zniechęcić i nie ustała w swoich wysiłkach, by jeszcze bardziej rozbudować swój pomysł. Tak powstało „Zaginione Dziedzictwo”, którego drugą odsłonę – właściwie, Drugą Kronikę – mam przyjemność dziś wam przedstawić. Oto „Zaginione Dziedzictwo. Wieża Białozłota” oraz „Gwiezdne Ostrze”.
Dla tych, których fenomen „Listu Miłosnego” ominął aż do teraz, krótkie wyjaśnienie zasad gier z tej linii. Mając do dyspozycji talię piętnastu kart o różnym działaniu (właściwie jest ich szesnaście, ale jedna z kart zostaje odrzucona na początku gry, rewersem do góry, dzięki czemu wprowadzany jest pewien element tajemnicy), musimy tak rozgrywać swoje akcje, aby doprowadzić do eliminacji wszystkich pozostałych graczy. Dysponując jedną kartą od początku gry, a na początku swojej tury dobierając drugą, musimy zawsze zdecydować się na odsłonięcie jednej z nich i rozpatrzenie jej efektu. W „Zaginionym Dziedzictwie” wprowadzony został jednak dodatkowy element – jeśli po wyczerpaniu wszystkich kart nadal nie wyłoniono zwycięzcy, przechodzi się do fazy poszukiwań. Wówczas, począwszy od gracza, który zachował na ręce kartę o najniższej wartości, wszyscy wskazują jedną z kart – albo odrzuconą (na początku gry lub w jej trakcie), albo znajdującą się na ręce jednego z graczy (możesz wskazać także swoją!). Jeśli wskazaną kartą okaże się być tytułowe Dziedzictwo, gracz, który je odszukał, wygrywa. Jeśli wszyscy podjęli już poszukiwania, a nikomu nie udało się znaleźć artefaktu, przegrywają wszyscy.
Podstawowym założeniem zabawy jest tu niejawność informacji: nie znamy kart, które zostały odrzucone ani też tego, co mają na ręce pozostali gracze – możemy się tego domyślać, a także sprawdzać za pomocą własnych zasobów. Wszystkie zagrania związane z wymienianiem się pomiędzy Ruinami, talią czy też rękami graczy są tajne, mają więc oni znaczne pole do popisu zarówno jeśli chodzi o zdolności dedukcji... Jak i przekonującego blefowania.
Interesującą cechą „Zaginionego Dziedzictwa” jest możliwość łączenia ze sobą różnych zestawów, wprowadzających nowe mechaniki i zagrania – można zarówno pomieszać ze sobą dwie talie (wariant Megamix na trzydzieści jeden kart, umożliwiający wspólną zabawę nawet sześciorgu osób), jak i wybrać najciekawsze karty z kilku dodatków i sporządzić z nich unikalny szesnastokartowy stos. Możliwych kombinacji jest mnóstwo, a ich liczba rośnie z każdym kolejnym dodatkiem, dzięki czemu z gry można wycisnąć całą masę naprawdę różnorodnych sposobów na zabawę.
W skład Drugiej Kroniki wchodzą dwa zestawy po szesnaście druczków, dostępne osobno – pierwszy w tej kronice, a trzeci wydany w ogóle, to „Wieża Białozłota”, zaś drugi (czy raczej czwarty) to „Gwiezdne Ostrze”. I chociaż oba bazują na tym samym pomyśle, mocno się od siebie różnią, dając w praktyce dwa kompletnie odrębne warianty tej samej gry.
„Gwiezdne Ostrze” opowiada historię jednego z artefaktów, jakie pojawiły się na świecie wraz z Przybyszem – kosmicznym statkiem, który pewnego dnia bez żadnej zapowiedzi wszedł w atmosferę, nosząc ślady ogromnych zniszczeń wywołanych walką z nieznanym adwersarzem. Tytułowa broń, według legendy fragment statku, spoczęła na śmiercionośnych bagnach – a ten, który okiełzna czyhające na nich zagrożenia, może zdobyć ostrze, które uczyni go niepokonanym. O części czwartej cyklu wspominam jako o pierwszej – ponieważ z tych dwóch to ona jest wierniejsza oryginałowi, z uwagi na duży nacisk na eliminację pozostałych uczestników zabawy. Interesującym rozwiązaniem jest tytułowe Dziedzictwo, którego także możesz użyć, by zmierzyć się z wybranym graczem w pojedynku na śmierć i życie – w dotychczasowych odsłonach gry karta, której odnalezienie było głównym celem zabawy, sama w sobie nie miała żadnej funkcji, a nierzadko również w ogóle nie dawała się zagrać. To przyjemna odmiana – móc po prostu chwycić za legendarne ostrze i ukrócić nim wszelkie intrygi!
„Wieża Białozłota” jest zupełnie inna – to opowieść o złodziejskiej szajce, która usiłuje włamać się do tytułowej wieży, niegdyś części kadłuba Przybysza, gdzie rzekomo składowane są ogromne bogactwa – Białe Złoto, cudowny surowiec potęgujący efekty zaklęć. Tutaj, dla odmiany, praktycznie nie ma możliwości wzajemnej eliminacji – zamiast tego najbardziej liczą się zdobyte punkty, czyli wartość kart, które zostały zagrane w ciągu rozgrywki i leżą na stole, a negatywna interakcja opiera się na wzajemnym odbieraniu sobie bogactw. Zmianie ulegają też reguły fazy poszukiwania – gracz, któremu udało się odnaleźć Wieżę, otrzymuje premię do uzyskanych przez siebie punktów, niekoniecznie jednak musi wygrać – zwycięzcą jest bowiem ten, kto na jej końcu zgromadził najwięcej skarbów. Tutaj dużo bardziej niż w „Gwiezdnym Ostrzu” uwidocznia się losowość gry – w praktyce najłatwiej wygrać temu, kto dostał karty o najwyższej wartości i chociaż da się wykręcić parę ciekawych kombinacji zagrań, ostatecznie wszystko sprowadza się do punktów. Z powodu zupełnie innych warunków zwycięstwa „Wieża Białozłota” kiepsko znosi również łączenie z pozostałymi zestawami „Zaginionego Dziedzictwa”.
Być może najprzyjemniejszym, najbardziej nadającym całości klimat elementem jest to, jak fantastycznie karty na siebie oddziałują – po mistrzowsku łączy się tu mechanikę i fabułę, a różne zależności pomiędzy kartami wszystkie dają się uzasadnić jakimiś wydarzeniami w świecie gry. Na wyobraźnię działają również kapitalne, nastrojowe ilustracje, stylistyką świetnie łączące klasyczne fantasy z elementami futurystycznego science fiction.
Podsumowując: jeśli przypadł wam do gustu „List Miłosny”, z całą pewnością powinniście spróbować również „Zaginionego Dziedzictwa”. Gra jest szybka, ale angażująca, a mimo niewielkiej objętości pozwala na całą masę ciekawych zagrań, co, doprawione sporą ilością blefu i spekulacji, a także w zestawieniu z dużymi możliwościami modyfikacji sprawia, że trudno się nią znudzić. Druga kronika jest mocno nierówna – „Gwiezdne Ostrze” jest przyjemnie dynamiczne i spójne, podczas gdy „Wieża Białozłota” sprawia wrażenie nieco zbyt losowej, otwiera jednak ciekawe możliwości gry bez eliminacji dla tych, którzy lubią takie rzeczy. Oba zestawy świetnie nadają się zarówno na przerywniki, jak i na dłuższe sesje podczas luźnych posiedzeń przy napojach. Polecam każdemu, zwłaszcza tym, którzy cenią sobie odrobinę główkowania i nastrojowe techno-fantasy.