Recenzje gier planszowych i karcianych
Zaklinacze
Wydawca: Gindie
Autor: Rafał Cywicki
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
Losowość: Istotna
Gra składa się z:
- 150 kart podzielonych na 6 talii Krain;
- 11 kart Wiosek;
- 33 żetonów ran;
- 40 żetonów kryształu;
- Instrukcji
„Zaklinacze” są prostą grą karcianą, w której dwoje do czworga graczy obejmuje role tytułowych czarodziejów, tworzących magiczne przedmioty i z ich pomocą stających w obronie wioski. Myliłby się ten, kto uznałby, że czyni to tę szybką karciankę grą kooperacyjną – z jakiegoś powodu w pieśniach i legendach utrwalić się może imię tylko jednego bohatera. Będzie nim ten, kto w batalii z siłami ciemności wykaże się największą odwagą, sprytem, sprawnością i, co najważniejsze, liczbą punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Chciałoby się coś jednak mieć z tego całego bohaterskiego biznesu – nie będziemy więc przebierać w środkach, nie tylko aby przysporzyć chwały sobie, ale też pozbawić jej naszych rywali.
Na początku zabawy losujemy wioskę, w której obronie staniemy. Karta wioski dyktuje różne dodatkowe warunki pozyskania punktów (w Krasnalburgu na premię może liczyć najlepiej opancerzony bohater, podczas gdy w Smokotopii najwięcej sławy przysporzy kariera pogromcy smoków), a także niektóre dodatkowe akcje, jakie możemy wykonać w czasie swojej tury. Przygotowujemy też Talię Przygód – w pudełku znajdziemy sześć „krain”, to jest zestawów tematycznych, w skład których wchodzą przedmioty, uroki, jakimi możemy je obdarzyć, a także potwory do zabicia (w trzech smakach – łatwe, trudne, a na dokładkę każda kraina ma swojego smoka, najwyżej punktowanego, ale też najgroźniejszego). W skład talii wejdzie nam tyle zestawów, ilu graczy bierze udział w zabawie, choć istnieje wariant pozwalający użyć ich więcej, dla urozmaicenia zabawy i rozszerzenia jej o więcej możliwości. Z Talii Przygód układa się tor sześciu kart, prowadzący od talii do wioski – w miarę jak będą one znikać z toru, nowe będą zajmować ich miejsce tak, że stare przesuwają się bliżej wioski, a w brakujące pola dociąga się nowe. Każdy z graczy dostaje też pewną pulę magicznych kryształów, którymi może opłacać wykonywanie różnych akcji. To cały setup – trwa nie dłużej niż pięć minut.
Kiedy już to nastąpi i możemy rozpocząć grę, gracze wykonują swoje tury jeden po drugim. W tym czasie mogą zadecydować o podjęciu wyprawy po jedną z kart – jeśli to pierwsza karta od wioski, nic to nie kosztuje, zaś za każdą, którą trzeba ominąć, płaci się jednym kryształem. Karta ta może być przedmiotem lub urokiem – wówczas kładziesz ją przed sobą i uzyskujesz premie, jakie zapewnia (naraz można mieć jeden aktywny urok i przedmiot – pozyskując kolejne, kładziemy je na wierzchu poprzednich tak, że od spodu wystaje odrobina zasłoniętej karty. W ten sposób niektóre z kart nawet zasłonięte zapewniają pewne profity!) – albo też potworem, z którym stoczysz walkę. Schemat jest prosty: najpierw zbierasz manto od potwora (czyli otrzymujesz tyle ran, ile siły ma dana poczwara, minus wartość pancerza, który masz na sobie), a potem sprawdzasz, czy masz przynajmniej tyle ataku, ile wynosi żywotność wroga. Jeśli tak, zabierasz go i układasz przed sobą jako trofeum. Poniesione w walce rany liczą się na koniec gry jako ujemne punkty zwycięstwa, nie da się jednak od nich zginąć – cóż to jednak za życie, kiedy całą chwałę zgarnia ktoś inny?
Możesz też, zamiast wyprawiać się po kartę, zostać w wiosce. Co można tam robić? Dwie rzeczy: zarabiać kryształy (na kolejne heroiczne wyprawy po jeszcze więcej artefaktów i/lub siniaków na ciele) lub leczyć rany (odzyskiwać punkty utracone podczas walki). Jest też wygodnym sposobem na przeczekanie, jeśli żadna z kart na stole nie wydaje się dostatecznie atrakcyjna, by się po nią wybierać – tura spędzona w wiosce powoduje odrzucenie pierwszej karty i dodanie jednej na drugi koniec toru. Wioska bywa przydatna również w czasie wypraw: zazwyczaj w walce z potworem pozwala wydać pewną liczbę kryształów, by na chwilę podnieść atak, ale skuteczność takiego działania zależy już od miejsca, w którym toczy się akcja gry.
I tak się to kręci – do momentu, w którym przebijemy się przez całą talię, a z toru odrzucona zostanie ostatnia karta. Partia od rozłożenia do podliczenia punktacji zwykle trwa nie dłużej niż pół godziny, a to nawet wtedy, kiedy gramy pierwszy raz albo w towarzystwie ludzi, którzy sporo czasu spędzają na rozważaniu kolejnych posunięć. A jest co rozważać – pod płaszczykiem lekkiej, humorystycznej otoczki fantasy z przymrużeniem oka kryje się całkiem rozbudowana gra w optymalizację i gospodarowanie zasobami. Negatywna interakcja, a jakże, występuje – jednak nie ma ona kluczowego znaczenia w grze: co i rusz jedna z kart pozwala nam w taki czy inny sposób dokuczyć innemu graczowi, jednak rzadko są to działania szczególnie dotkliwe. Główny nacisk w „Zaklinaczach” kładzie się na dobieranie takich kart, by móc dzięki nim jak najskuteczniej młócić potwory i zarabiać punkty, możliwość utarcia komuś nosa to tylko dodatkowa atrakcja. Jak to w rzetelnie przygotowanej karciance, pośród kart ukrywa się niemała liczba interesujących kombinacji, jakie można zastosować, a ponieważ różne talie oparte są na niepowtarzalnych elementach i mechanikach, powtarzalność z partii na partię, przynajmniej na początku, jest zgoła niewielka.
Właśnie. „Zaklinacze”, jak mało która gra, sporo zyskują na nowości i radości z odkrywania nowych skutecznych połączeń kart. Kiedy już jednak się je wszystkie ogra – zajmuje to sporo czasu, ale jednak – frajda z zabawy znacznie maleje. Rozszerzenie jej o kilka dodatków i zwiększenie liczby dostępnych kombinacji powinno jednak skutecznie temu zaradzić – w chwili, w której piszę te słowa, do druku trafia pierwszy z nich, „Śmierć w szlamie”, a prawie na pewno można spodziewać się kolejnych.
Pora powiedzieć parę słów o oprawie. Ta jest świetna – ilustracje na kartach robią wrażenie genialną kolorystyką i mocno baśniowym stylem, zaś sama ich forma wizualna kojarzy się dość mocno z pewną popularną karcianką internetową firmy Blizzard. Czytelne symbole, objaśnienia działania kart w krótkich zdaniach, wszystko to sprawia, że „Zaklinacze” są grą przystępną, osiągalną i łatwą do zrozumienia praktycznie dla każdego w wieku od dziewięciu do dziewięćdziesięciu dziewięciu lat. Dodatkowym atutem są przypisy – czasem klimatyczne, czasem dowcipne. Nie dublują się! Chociaż w talii Zaczarowanego Lasu mamy, powiedzmy, osiem jednorożców, każdy z nich ma inny tekst kursywą. To bardzo miły, ale nie jedyny smaczek – inną ciekawostką jest to, że teksty z przedmiotu i uroku uzupełniają się, tworząc początek i koniec zdania. Możesz, na przykład, podarować innemu graczowi przedmiot-przeszkadzajkę, Pułapkę: "Masz ci los! Wpadłeś w pułapkę, która...” – i zaczarować ją urokiem Alchemii: „...głosi filozoficzne banały mędrca Poelho”. Straszne! Włos się jeży.
„Zaklinacze” to fajny filler, grając w którego bardzo łatwo ulec pokusie „jeszcze jednej partyjki”. Jest szybki, ale wymaga kombinowania. Ma negatywną interakcję, ale nie na tyle dużo, by budzić złe emocje w czasie rozgrywki. Jest w nim sporo możliwości do optymalizacji taktyki, ale nie jest na tyle złożony, by mózg wyłączał się z przegrzania. Prosty relaksator na pół godziny – ale zdecydowanie jeden z fajniejszych, w jakie zdarzyło mi się ostatnio grać. Już teraz wiem, że po dodatki sięgnę z całą pewnością.