I Am Zombie: Play Kit & Field Manual

i am zombie

rebel Wydawca: Make Believe Games (w Polsce Lynx Games) 
Autor: Mark Rein-Hagen et al.
Rodzaj: Narracyjna gra fabularna (RPG)
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski do średniego
Losowość: istotna

Gra składa się z:
 
Play Kit:
- 32-stronicowej instrukcji,
- Ośmiu 14 mm kostek sześciennych,
- Dwóch talii (108 kart tożsamości),
- 48 żetonów,
- Dziennika drużyny;

Field Manual:
- Podręcznika w twardej oprawie, format A4, twarda oprawa, 288 stron.

Rok 1990 był dla ówczesnych fanów gier RPG rokiem przełomowym. Dla wielu z nich „gra fabularna” była wówczas pojęciem synonimicznym z bieganiem po lochach, wykopywaniem drzwi z zawiasów i masakrowaniem Bogu ducha winnych poczwar, które akurat tę pechową jaskinię wybrały na swoje leże. Chociaż powstało kilka systemów usiłujących wyłamać się z tego schematu, największym szokiem była gra, która postawiła wszystko na głowie. Mowa o „Wampirze: Maskaradzie”, tytule, który z White Wolfa zrobił duże, prosperujące wydawnictwo i rozsławił imię Marka Rein-Hagena. W „Wampirze” nie wcielałeś się w śmiałka walczącego z potworami – byłeś potworem. Potworem o szlachetnym dziedzictwie, ofiarą klątwy prześladującej ludzkość od zarania jej dziejów, nadal jednak bestią muszącą ukrywać się przed światłem dnia, pić krew śmiertelników, by podtrzymać swoje wynaturzone istnienie oraz, nade wszystko, utrzymywać to wszystko w tajemnicy przed niczego nieświadomymi ludźmi końca dwudziestego wieku, którzy obróciliby w popiół cały twój rodzaj, gdyby tylko wiedzieli, że istniejecie naprawdę. „Wampir” był rewolucyjny nie tylko dlatego, że osadził graczy w roli wcześniej należącej do antagonistów – była to pierwsza narracyjna gra fabularna kładąca realny nacisk na dramę, a zamiast biegłości w poszukiwaniu skarbów i rzezaniu setek przeciwników dużo większe znaczenie miało tu to, kim postać jest i w jakich relacjach pozostaje z innymi bohaterami. Nic więc dziwnego, że kiedy Rein-Hagen (od dawna nie mający niczego wspólnego z White Wolfem, co zresztą boleśnie odczuli gracze przy premierze nowego „Świata Mroku”...) w roku 2013 ogłosił, że robi nową grę i że można ją wspomóc udziałem w kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze, zainteresowanie okazało się spore i produkcję udało się sfinansować bez poważniejszych problemów. Dziś, niedługo po premierze, mam zaszczyt przedstawić wam, drodzy czytelnicy, właśnie tę grę. Oto „I Am Zombie”.

Był dla mnie ogromnym szokiem dzień, kiedy gra w końcu przyszła pocztą. Paczka była słusznych rozmiarów, a oprócz fantastycznie wydanej książki w twardej, lakierowanej oprawie („I Am Zombie Field Manual”) znajdowało się w niej również kartonowe pudełko ozdobione taką samą szatą graficzną jak podręcznik (to pudełko zwane jest „I Am Zombie Play Kit”). W typowy dla starego wyjadacza sposób obrzuciłem je wzrokiem, zajrzałem do środka, zobaczyłem kostki, karty, wypraski z żetonami, a nawet stylizowany, przepiękny „dzienniczek kampanii” do wypełniania przez graczy i pomyślałem sobie „o, miło, dorzucili całą masę zupełnie zbędnych bajerków, które miło mieć, ale wszyscy wiemy, co się naprawdę liczy, hehe”, by chwilę potem odłożyć je na biurko i prawie zapomnieć o jego istnieniu. Potem przyszedł czas na lekturę podręcznika, a chociaż jest dość obszerny, jest też bogato ilustrowany, więc trzy godziny później dobrnąłem do tylnej okładki... I zawiesiłem się - ani grama zasad! To, co wziąłem za podręcznik w klasycznym rozumieniu okazało się tylko li i wyłącznie wprowadzeniem do świata gry! Faktyczna gra – to właśnie to pudełko, które wzgardliwie odłożyłem na później! Już wtedy wiedziałem, że trzymam w rękach nawet jeśli nie coś rewolucyjnego, to z całą pewnością innowacyjnego... Ale o tym za moment.

Grając w „I Am Zombie” wcielasz się (co za niespodzianka!) w żywego trupa. Nie, nie, wyłącz tego „Thrillera”, nic z tych rzeczy. Wirus zombie istnieje – jednak po stuleciach otwartej walki pomiędzy żywymi a martwymi, dziś ogólnoświatowa, tajna organizacja mająca korzenie już w średniowiecznej inkwizycji, Bleach, dba o to, by fakt ten został utrzymany w tajemnicy. Prowadzi też ścisłą kontrolę populacji żywych trupów, nie przebierając w środkach, aby zahamować jej rozprzestrzenianie się. Rzeczywiście wirus ten zmienia ludzi w powłóczących nogami bezmyślnych kanibali, ale jedno na tysiąc zakażeń powoduje coś bardzo dziwnego – zamiast nędznej kreatury mającej więcej wspólnego ze zwłokami niż żywą istotą ludzką (nazywamy ich Skags) możesz stać się czymś więcej – Toksykiem (Toxic). Wirus łączy się z nosicielem w niemal symbiotycznej relacji – jeśli dbasz o niego, on dba o ciebie, czyniąc cię piękniejszym, silniejszym, szybszym, bystrzejszym niż kiedykolwiek mógłbyś być, pozwala manipulować ludźmi, zwierzętami, technologią, a nawet kształtem własnego ciała za pomocą samej tylko siły woli. Ale jest też druga strona medalu – działanie wirusa wyzwala Odium, substancję o właściwościach niezrozumiałych nawet dla współczesnej nauki. Odium zatruwa ciało i umysł – zgromadź go dużo, a będziesz nie do odróżnienia od pozostałych dziewięciuset dziewięćdziesięciu dziewięciu pechowców, którym wirus Amirani zmasakrował zawartość czaszki. Zaczniesz rozkładać się żywcem, powolny i otępiały, kiedy symbiont zmieni się w pasożyta, zabierając wszystkie swoje dary i pozbawiając nawet tego, co już miałeś. Zapuść się o jeden raz za dużo, a przekroczysz niewidzialną granicę, zza której nie ma już odwrotu – stracisz na zawsze swoją osobowość i tożsamość, przeżywając resztę swoich dni (niedużo) jako powłóczące nogami warzywo... Jako Toksyk jesteś w nieciekawym położeniu i tak już będzie musiało być, dopóki nie znajdziemy lekarstwa (a znajdziemy je kiedykolwiek?). Twoim jedynym sposobem na przetrwanie jest zniknąć z radaru (Bleach zrobi wszystko, żeby cię dorwać), porzucić wszystkie dawne znajomości i stać się częścią społeczności tych szczęściarzy w nieszczęściu, podziemnej i ukrytej, rozdartej ciągłymi sporami o władzę i konfliktami na tle światopoglądowym.

Brzmi znajomo? Pewnie, że tak. „I Am Zombie” ma całą masę cech wspólnych ze starym dobrym „Wampirem” – motyw izolacji od społeczeństwa, tajemniczej klątwy, która czyni z ciebie wynaturzenie, sekretną wojnę ludzi i Toksyków wraz z koniecznością utrzymywania swojej egzystencji w sekrecie przez tych ostatnich, a także „dobrych” Toksyków ze „złymi” Toksykami i anarchistami pośrodku... Nie trzeba być mistrzem myślenia syntetycznego, by zobaczyć w wirusie Amirani klątwę Kaina, w Bleach łowców, w wirusowych wektorach wampirze klany, a w konflikcie Pax Purgis i Locust stare dobre Camarillę i Sabat. Jest to jednocześnie świat dużo bardziej rozwinięty, zawierający jeszcze więcej moralnej niejednoznaczności, ale tym samym traktujący sam siebie dużo mniej poważnie niż kiedyś „Wampir”. W rzeczy samej, „I Am Zombie” ocieka wręcz miejscami przesadzonym, kiczowatym klimatem lat 70. i 80. ubiegłego wieku, kojarzonym z filmami klasy B wyświetlanymi w kinach z rodzaju grindhouse. Jest podobny do „Wampira”, ale nim nie jest – a najbardziej kluczową różnicą jest to, że w egzystencji Toksyków nie ma niczego romantycznego, niczego, co można by uważać za piękne. To jak odrzeć „Maskaradę” z całej pompatyczności i splendoru, jaki jej towarzyszył, a zastąpić je ponurą desperacją i wisielczym humorem. Nie jesteś panem nocy, nie jesteś drapieżnikiem; jesteś ofiarą, trędowatym, wyrzutkiem. Jeśli sztandarowe dzieło niegdysiejszego White Wolfa mogło stać się jeszcze bardziej dojrzałe niż było, zamiar ten realizuje właśnie najnowsza gra Make Believe Games.

Dość o świecie, chociaż mógłbym nawijać o nim godzinami. Porozmawiajmy trochę o pierwszej rzeczy, w której zatopiłem swoje ząbki – o „Toxic Field Manual”. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to fenomenalne wydanie: książka stylizowana jest na coś pomiędzy propagandową broszurką a drukowanym podziemnie, pokątnie poradnikiem dla nowo zarażonych, takim, jaki mógłby faktycznie istnieć w świecie gry. Prezentuje informacje w sposób subiektywny, nierzadko trochę wulgarny, czasem humorystyczny albo wręcz piekielnie ponury. Są krótkie opowiadania, są wiersze, teksty piosenek, a największym hiciorem była prezentacja różnych szczepów wirusa, organizacji czy profesji nie w sposób bezpośredni, ale poprzez przedstawienie akt Bleach dotyczących konkretnych osób w świecie gry akurat powiązanych z tym czy owym! Możemy obejrzeć plakat, na którym mechanik zarażony szczepem Jakamak zachwala zbudowany przez siebie wspomagany mocami Odium samochód, obejrzeć broszurkę D'Motley, grupy klaunów-terrorystów albo przeczytać internetowy manifest grupy Zero, zombie-hackerów, którzy za pomocą Plagi stworzyli wydzielony dla zarażonych bezpieczny segment głębokiej sieci (notabene, korzystający z uroczo przestarzałych technologii rodem z 1999, złotej epoki IRCa). Jest glosariusz trupiego slangu, jest nawet krótki artykuł o życiu erotycznym Toksyków wyglądający jak wyrwany żywcem z różowego (dosłownie!) pisemka... Różnorodność powala. Żadne dwa fragmenty nie są zaprezentowane w taki sam sposób. Istotnie, „I Am Zombie Field Manual” wygląda jak wyrwany ze świata gry, którą opisuje. Nie ma tam niczego, co łamałoby imersję choćby na sekundę. To istne mistrzostwo budowania świata i opowieści – zamiast podawać suche fakty, autorzy książki przytaczają informacje w sposób anegdotyczny, o wielu rzeczach wspominając bez dalszych wyjaśnień, pozostawiając sporo domysłom czytelnika. A czy wspominałem już, że całość zieje klimatem na kilometr? Bo zieje.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do podręcznika to spora trudność w znalezieniu poszukiwanej akurat informacji, gdy nie czyta się go od deski do deski. Spis treści jest, owszem, ale podaje tylko dość ogólnikowe dane na temat tego, co można znaleźć w określonym rozdziale, kompletnie pomijając przy tym treść angedotyczną, ramki, opowiadania, plakaty, broszury... Nie ma też indeksu. O ile to pierwsze nie powinno dziwić – przy takiej różnorodności tematycznej obszerniejszy spis rzeczy zająłby dość sporo miejsca i powodowałby konieczność zrobienia spisu do spisu treści – o tyle jakiś szczątkowy chociaż indeks mógłby bardzo ułatwić poszukiwania „na gorąco”, w samym środku sesji. Cóż. Trzeba zacisnąć zęby i robić zakładki.

Dalej. To, dla czego prawdopodobnie w ogóle czytacie ten tekst: „I Am Zombie Play Kit”. W pudełku znajdziemy dwie talie kart, po jednej dla ludzi i dla zombie (o ich zastosowaniu obszernie opowiem już za chwilę), żetony, osiem stylizowanych kostek sześciennych (proste, ale gustowne i charakterne), instrukcję do systemu Axiom oraz mój ulubiony bajer z całej tej paczki – odziany w skórzaną oprawkę z tłoczonymi, złoconymi wzorkami kapowniczek przeznaczony zarówno dla Mistrza Gry, jak i dla graczy. Jest w nim miejsce na wszystkie informacje, jakie mogłaby zechcieć zanotować drużyna – od szczegółów postaci, poprzez przebieg kampanii, warte odnotowania miejsca, kratki do rysowania map, kończąc na takich bajerkach jak ściąga z najważniejszych zasad gry i faktów o świecie, a nawet... Lista pokonanych bossów, jeśli kogoś kręci achievement whoring. Kajecik wydano po prostu cudnie – już teraz wiem, że będzie dla mnie ogromnym poświęceniem, by oddać coś tak cholernie fajnego graczom, żeby po tym bazgrali i sprofanowali to cudeńko... Mam nadzieję, że będzie się dało dostać ich więcej!

Powinienem przy okazji wspomnieć, że ważniejsze z dostępnych w pudełku drukowanych materiałów – karty, opis zasad gry – dostępne są w sieci, na stronie Make Believe Games, razem z fragmentem „Field Manual” zawierającym wprowadzenie do świata oraz krótką przygodą w sam raz na dobry początek (można kliknąć w spiralny znaczek wydawnictwa na górze strony i po prawej, by przenieść się na ich witrynę, gdzie kryją się te skarby). Jeśli chcielibyście wypróbować, jak się gra w trupy, jedyną barierą jest dostęp do drukarki. Oraz zebranie grupy, ale to już nie problem gry.

„I Am Zombie” oparta jest na innowacyjnym, mocno nietypowym systemie stworzonym na potrzeby gry – to właśnie Axiom. Jest on niezwykły o tyle, że oprócz klasycznych kostek i nieco mniej klasycznych, ale mimo to używanych w wielu grach żetonów, w użyciu znajduje się także talia specjalnych kart. Jednak w przeciwieństwie do wielu gier, które używały ich jako generatora zmiennych („Deadlands: The Weird West”, a później także „Savage Worlds”) czy podręcznej ściągi z różnych specjalnych zagrań dostępnych bohaterowi (rodzima „Klanarchia”), Axiom idzie o krok dalej – tutaj karty zastępują… kartę postaci!

Jak to – kartę postaci? Tak to: zamiast żmudnie wypełniać formularze i kartkować podręcznik przez długie, cenne godziny w poszukiwaniu złożonych zestawów reguł, gracze mogą po prostu wylosować kilka (na początek pięć, chyba że MG zaproponuje inaczej – kartami można się wymieniać, można wylosować więcej i wybrać pięć spośród nich, czy po prostu przejrzeć talię i odłożyć z niej te, które najbardziej przypadły nam do gustu) kart ze stosu, rozłożyć je na stole w kombinacji, która najbardziej im pasuje (prócz klasyfikacji na ważne i mniej ważne, reguły gry wskazują prosty, ale zabawny podział tych elementów osobowości na sferę ambicji, instynktu i wyparcia, co pozwala sprawnie określić, jaki jest stosunek bohatera do danej części siebie) i od razu zagłębić się w opowieść, uzupełniając szczegóły tła bohatera już w toku gry, nie poświęcając na przygotowanie więcej niż piętnaście minut. Bardzo przypadło mi to do gustu – w grupie, w której ciężko jest zebrać się na wspólne granie, szkoda poświęcać sesję albo dwie tylko na to, by stworzyć bohaterów i zrobić wprowadzenie. Każda z kart zapewnia bohaterowi dwie umiejętności (pozwalające przerzucać kostki w odpowiednich okolicznościach), premię do jednego z pięciu atrybutów (fizyczne, umysłowe i społeczne, „mayhem” – czyli umiejętność spuszczania łomotu każdemu, kto się o niego prosi, a także „scourge” – zdolność do kontrolowania zombie-wirusa i zmuszania go do robienia niesamowitych rzeczy… cóż, magia!), wady lub zalety, z których może korzystać gracz lub MG, a także jeden tzw. plot twist – specjalną zdolność, która daje możliwości manipulowania wynikami na kostkach, pomagając w działaniach sobie lub towarzyszom, a nawet krzyżując szyki przeciwnika!

Ale to jeszcze nie wszystko. Karty mają dwie strony - „ciepłą” i „zimną”, oznaczające jednocześnie dwa oblicza każdego z archetypów. W ten sposób za pomocą kart można jednocześnie śledzić, jak mocno oberwał bohater – kiedy otrzymujesz obrażenia, musisz odwrócić jedną z nich, „zranić” archetyp. Powoduje to często interesujące przeobrażenia nie tylko w statystykach, ale tym, jak bohater się zachowuje, jak powinno się go odgrywać. Przykład? Proszę bardzo: jedną z dostępnych kart jest Socjopata. Na swojej ciepłej stronie socjopatyczny bohater otrzymuje premię do umiejętności społecznych związanych z manipulowaniem i przekonywaniem innych do swoich racji. Odwróć go, by utracił te premie, ale uzyskał analogiczne do siania mordu i zniszczenia. Oczywiście, bonusy do statystyk to jedno – ciekawym urozmaiceniem jest to, że zimna strona archetypu nie posiada zalet wypisanych na stronie ciepłej, umiejscawiając w ich miejscu wady. Nie oznacza to oczywiście, że obowiązkowa szafka z bronią, będąca częścią „ciepłego” archetypu Zabójcy nagle znika – po prostu kiedy odwracasz kartę, inny, negatywny aspekt tej części postaci znajduje się w danej chwili „w kadrze” - amunicja może nagle się skończyć, za to boleśnie odczuwalne stają się zobowiązania wobec pracodawcy...

Axiom używa kości sześciennych, przy czym ścianki od 1 do 4 są numerowane, piątka zastąpiona jest wizerunkiem skrzyżowanych kości (to oznacza automatyczną porażkę testu oraz możliwe dodatkowe konsekwencje), zaś szóstka wizerunkiem mózgu (za co otrzymuje się specjalne żetony – brainz tokens – służące do niwelowania „piątek”, a także do tego, by gracz mógł na chwilę przejąć narrację i wprowadzić do gry nowy element). Gracz otrzymuje pewną pulę kostek na potrzeby wykonywanego przez siebie testu, a po zastosowaniu wszystkich przerzutów i asów z rękawa musi wybrać trzy z nich i zsumować na nich wyniki – test jest zdany, jeśli suma ta pobije ustalony przez MG stopień trudności. Interesującym rozwiązaniem jest rozdział na to, jak skomplikowane jest zadanie oraz to, jak dużym ryzykiem jest obarczone. Każdy test charakteryzowany jest nie tylko przez wspomnianą już trudność (zwaną rigor – i tu jestem ciekaw, jak poradzą sobie tłumacze) oraz przez stopień zagrożenia. Ten ostatni nie wpływa na to, czy działanie się powiodło: waha się w przedziale od zera do czterech i powoduje, że każda kostka użyta do testu, która pokazuje cyfrę równą lub mniejszą od niego, wywołuje dodatkowe okoliczności – obrażenia, utratę lub awarię ekwipunku, czy też jakiekolwiek inne niesprzyjające okoliczności mogące znacznie skomplikować działania drużyny. Łatwo jest wyskoczyć przez okno płonącego budynku – to zadanie miałoby niski rigor - znacznie trudniej wylądować tak, by nie połamać nóg!

Jak się to sprawdza w boju? Kapitalnie! Zasady są proste, przy czym istnieje spora możliwość ich modyfikowania – podręcznik napisany jest w formie numerowanych paragrafów, tytułowych aksjomatów. W przeciwieństwie jednak do matematycznych prawideł, nie są one niepodważalne – sam decydujesz, których z nich chcesz użyć i które elementy chcesz wprowadzić do swojej rozgrywki. Chcesz prostej gry? Zatrzymaj się na rozdziale poświęconym storytellingowi. Masz ochotę na coś bardziej złożonego? Zasady prowadzenia walki, skomplikowanych testów, możliwość używania plot twistów – z pewnością znajdziesz w tym coś, co cię zadowoli. Mają nawet reguły prowadzenia LARPów, jeśli lubisz takie rzeczy. Wracając jednak do samej rozgrywki – rzadko spotyka się zestaw reguł, którego stosowanie nie przerywa gry, a jednocześnie daje tak duże możliwości zarówno Mistrzowi Gry, jak i jego trzódce. Zasady Axiom są intuicyjne, łatwe do wytłumaczenia i spamiętania nawet przez graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami fabularnymi. Nie ma tu tabelek, z którymi trzeba się konsultować na każdym kroku, wszystko jest do przedyskutowania i ustalenia w razie konieczności. Możliwość dopasowania gry do swoich preferencji przy równoczesnym zachowaniu prostoty i dynamiki rozgrywki – to dwa największe atuty Axiom.

Ten tekst zajął już sporo miejsca, zapewniam jednak, że naruszyłem ledwie wierzchołek góry lodowej. Gra w „I Am Zombie” jest doznaniem pełnym najróżniejszych bodźców, często nawet takich, jakich byśmy się nie spodziewali. To gra, która zaskakuje na każdym kroku – swoją głębią, której towarzyszy z pozoru lekkie ujęcie tematu, i złożonością świata zarysowaną bardziej jako kontur, który możecie wypełnić kolorami, jakie najbardziej chcielibyście ujrzeć. W „Zombiaku” jest dużo „Świata Mroku”, jednak nie jest to „Świat Mroku” – to coś zupełnie innego, nowego i niesamowitego, stare pomysły w jednych miejscach po prostu przyobleczone w nowe szaty, w innych wzbogacone i odświeżone, a w pozostałych gruntownie zmienione. Jeśli kiedyś lubiłeś WoDa – spróbuj „I Am Zombie”. Jeśli, wręcz przeciwnie, uważasz, że historie o wampirach są dobre dla zbuntowanych nastolatek – spróbuj „I Am Zombie”. Jeśli kochasz przesadzony klimat kina grindhouse – spróbuj „I Am Zombie”. Jeśli po prostu cenisz sobie dobrą zabawę... Serio muszę powtarzać to czwarty raz?

Mniejsza o powód. Zobaczymy się na kolejnym zgromadzeniu Purgis. Do tego czasu trzymaj głowę nisko i nie daj się zagiąć... Etykietko*.

* - ang. toetag, slangowe określenie na świeżo przemienionych, jeszcze nieobytych Toksyków, pochodzące od sposobu oznaczania trupów w kostnicy, przez zawieszenie etykiety na dużym palcu u nogi.

Tagged Under