Recenzje gier planszowych i karcianych
Miecz Samuraja
Wydawca: Bard
Autor: Emiliano Sciarra
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 7 kart Ról;
- 12 kart Bohaterów;
- 90 kart (w tym 32 Bronie, 15 Przewag, 43 Akcje);
- 1 karty podsumowania punktacji;
- 30 żetonów Honoru;
- 36 żetonów Żywotności;
- Instrukcji po polsku.
Emiliano Sciarra jest przykładem człowieka, który bardzo skutecznie odnalazł swoją niszę i poświęcił całe dotychczasowe życie na jej eksploatowanie. Mowa, oczywiście, o twórcy jednego z najbardziej rozpoznawalnych tytułów na rynku gier planszowych: „Bang!”, prostej towarzyskiej karciance odzwierciedlającej strzelaninę w klimatach spaghetti westernu. Od czasu swojej premiery w roku 2002 gra zyskała sobie miliony fanów na całym świecie, powstało mnóstwo rozszerzeń, zarówno oficjalnych, jak i fanowskich. Prędzej czy później nadchodzi jednak czas, kiedy warto odświeżyć stare pomysły i spróbować dla odmiany czegoś nowego. Tak powstał „Miecz Samuraja”.
Nowy tytuł to po prostu „Bang!”, ale w otoczce rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni, z ninja zamiast bandytów, szogunem i samurajami w miejsce szeryfa i jego zastępców oraz samotnym roninem pełniącym rolę analogiczną do renegata. Gra działa na nieco zmienionej, unowocześnionej mechanice, w dodatku pozbawiona jest eliminacji innych graczy. Tak! W „Mieczu Samuraja” nie wygrywa bowiem ta strona, która skutecznie pozbędzie się wszystkich przeciwników, ale ta, która zgromadzi łącznie najwięcej punktów, kiedy rozgrywka dobiegnie końca. Czy to znaczy jednak, że gra stała się mniej zacięta?
Wręcz przeciwnie. Punkty – honor – każdy posiada od początku w pewnej liczbie, zaś zdobywamy je poprzez spuszczanie łomotu innym graczom. W chwili, w której pokonujesz innego samuraja (czyli redukujesz jego zdrowie do zera), odbierasz mu jeden punkt i dodajesz do swojej puli. Kiedy jeden z graczy zostaje całkowicie pozbawiony honoru, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje tożsamości i następuje podliczanie punktów.
Jak można się domyślić, kompletnie zmienia to zasady, na jakich odbywa się gra drużynowa. W Mieczu Samuraja największy nacisk zostaje położony na wczesne rozpoznanie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem – w przeciwnym razie będzie się tylko marnować cenne kolejki na okładanie się mieczami, podczas gdy przeciwnicy będą zagarniać coraz to więcej punktów dla siebie. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że w sytuacji, gdy sojusznik pozbawi ostatniego punktu sojusznika, cała drużyna traci honor. Innym – obecność ronina w grze na pięcioro, sześcioro lub siedmioro graczy. Samotny wojownik podwaja, a nawet potraja zgromadzone przez siebie punkty na koniec rozgrywki, przez co znalezienie go i pokonanie staje się zadaniem wręcz priorytetowym dla każdego ze stronnictw!
Zmieniły się także reguły dotyczące tego, jak właściwie toczy się walka. Zamiast kart Bang! Znanych z poprzednich odsłon tej gry, oddano nam do dyspozycji karty reprezentujące różne bronie – każda z nich o innym zasięgu i, uwaga, zadająca różne obrażenia. Oznacza to, że nawet najbardziej oddalony, najlepiej opancerzony przeciwnik nie może się czuć bezpiecznie, bo jeden moment nieuwagi (i jeden zdeterminowany wojownik gromadzący bronie dystansowe) wystarczy, by stracić wszystkie punkty życia i rozstać się z honorem. Jednocześnie zwiększyło to znaczenie strategicznego dysponowania swoimi kartami i sprawiło, że przed każdym z graczy zalega dużo mniej kart wzmocnień. Zrezygnowano z mechaniki pokera – tylko jedna karta wymaga teraz odsłaniania górnej karty z talii, nie ma beczek, dynamitów ani więzień – co moim zdaniem jest zmianą na lepsze, tura każdego z graczy zajmuje bowiem dużo mniej czasu niż wcześniej, dynamika rozgrywki w ogóle uległa znacznej poprawie.
Kto wie jednak, czy nie najważniejszą innowacją jest brak możliwości atakowania wroga, który nie ma na ręce żadnych kart. Osoba, która utraciła wszystkie punkty życia lub karty z ręki zostaje uznana za bezbronną i dopóki nie odzyska zdrowia czy nie dobierze chociaż jednej karty (obie te rzeczy dzieją się na początku tury danego gracza, choć niektóre pomysłowe zagrywki pozwalają zmusić innego gracza do dobierania kart poza jego turą), nie może być celem zagrań, które wyrządzą jej krzywdę. To dodatkowy element decyzyjny w dysponowaniu swoimi kartami – trzymać cały ten arsenał na ręce i czekać na okazję, by kogoś pokonać, czy lepiej zejść z kart (i linii ognia)?
Ostatecznie „Miecz Samuraja” w moim prywatnym rankingu wyparł „Bang!” z jego długo zajmowanej pozycji. Brak eliminacji innych graczy, dużo większy nacisk na strategię i orientację w sytuacji na stole sprawił, że w ten nużący po czasie przerywnik tchnięto nowego ducha. Jeśli najpopularniejszy na świecie symulator saloonowego mordobicia cieszył się waszą sympatią, myślę, że i ta drobna wycieczka w realia średniowiecznej Japonii także przypadnie wam do gustu.