Gry Planszowe

  • Recenzja gry karcianej: Kryptos

    Kryptos


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Autor: Piotr Siłka

    Cena (wydawcy): 34,99 zł

    Rodzaj: Logiczna

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - 48 ponumerowanych kart do gry;
    - 6 kart-arkuszy do śledzenia punktacji
    - Kartonową planszę
    - Instrukcje w języku polskim, angielskim i niemieckim
    - 48 kolorowych żetonów oraz siedem pionków

     

    Wywiad wojskowy to chyba najlepsza praca świata. Co może być lepszego od świadomości, że twoje życie to jedna wielka trollerka i paskudny dowcip wymierzony w tych, którzy, przynajmniej według materiałów propagandowych, na paskudne dowcipy w tym stylu zasłużyli jak głodny na talerz (nomen omen) wojskowej grochówki? Dlaczego o tym wspominam? Dlatego, że omawianą dziś grą jest Kryptos – gra, która pozwala nam wcielić się właśnie w członków wywiadu, próbujących rozszyfrować wrogie transmisje, zanim zrobi to przeciwnik.

    Z czym się to je? Założenia są bardzo proste – każdemu z graczy rozdaje się jednakową ilość ponumerowanych kart (łącznie jest ich czterdzieści osiem, choć w wariancie trójosobowym, na przykład, używa się tylko trzydziestu dwóch.Gra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe Ta liczba rośnie wraz z liczbą graczy). Gracze układają swoje karty zakryte (tylko oni wiedzą, jakie liczby otrzymali) i w kolejności rosnącej, a potem, tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, odkrywają dwie z nich. Później rozpoczyna się zgadywanie – w oparciu o informacje, jakimi liczbami dysponują sami oraz jakie zostały ujawnione przez oponentów, gracze usiłują odgadnąć, jakie liczby znajdują się u pozostałych na danych pozycjach, za każdą odgadniętą kartę otrzymując punkty. Rzecz jasna, trzeba być bardzo ostrożnym, o co się pyta – w końcu to wywiad, a informacja o tym, jakiej liczby poszukujesz, może być bardzo przydatną wskazówką dla wroga, pozwalając mu stwierdzić, jakich cyfr nie masz na pewno. Oczywiście, można też blefować...

    I tutaj pojawia się pierwszy problem, jaki mam z Kryptosem. Gra jest zabawna, ciekawa i angażująca, jednak tylko przez pierwsze dwie, góra trzy partie. Powód takiego stanu rzeczy jest prosty – blefowanie jest ryzykowne i łatwe do odgadnięcia, nie mówiąc o tym, że zajmuje zbyt wiele czasu i podczas gdy my usiłujemy pokrzyżować komuś szyki, ten ktoś może zwyczajnie coś odgadnąć i zdobyć nad nami przewagę punktową. Cała jedna kolejka poświęcona wyłącznie na wprowadzenie pozostałych graczy w błąd to zbyt wiele jak na akcję, która może się powieść - lub nie przynieść w ogóleGra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe

    żadnego efektu. Jednak to nie wszystko. Grając w gronie, które zna już tę grę, łatwo się zorientować, że wszyscy stosują tę samą, optymalną strategię... a więc kompletnie niszcząc sens grania. Fakt, że taka taktyka istnieje – nie będę mówił tutaj, jaka to taktyka, niech ci, którzy w Kryptosa jeszcze nie grali mają chociaż odrobinę frajdy z jej odkrywania – jest dużą wadą. Trudno było tego uniknąć, w końcu sednem rozgrywki jest prosta łamigłówka matematyczna... Niewiele także ma to wspólnego z faktyczną kryptologią, choć pozwala przez jakieś trzydzieści minut (bo z grubsza tyle zajmuje rozpracowanie tej gry osobom o braku szczególnych uzdolnień matematycznych) poczuć się jak wywiadowca. Gdyby gra posiadała jakiegoś rodzaju narzędzia, które wspierałyby graczy silących się na blef, może wyglądałoby to nieco inaczej. Widać tu sporo potencjału, który trochę się zmarnował...

    Jeżeli chodzi o jakość wydania, tutaj nie da się postawić poważniejszych zarzutów. Karty wydrukowano na solidnym papierze, są czytelne, a szata graficzna, mimo prostoty, jest miła dla oka. Nie ślizgają się podczas tasowania, są odpowiednio elastyczne, aby proces ten przebiegał płynnie, a jednocześnie nie ulegają przy tym odkształceniom. Fajne są przezroczyste plastikowe żetony o postaci kolorowych szkiełek, pozwalające oznaczać na trzyczęściowej planszy, które z liczb zostały już odkryte – dobrze pomyślane, funkcjonalne, a przy tym proste rozwiązanie, które zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Jedyne, czego naprawdę można się tutaj przyczepić, to właśnie wspomniana trzyczęściowa plansza – jest zbyt lekka i przejawia tendencje do zginania się. Nie zaobserwowałem co prawda, żeby powodowało to ześlizgiwanie się z niej żetonów, ale myślę, że nieco cierpi na tym ogólna estetyka i dobre wrażenie budowane przez całą resztę elementów. Instrukcja zaś jest zwięzła, czytelna i pozwala zrozumieć zasady gry już po pierwszym jej przeczytaniu – innymi słowy, mocny standard, do którego zdążyły nas już przyzwyczaić gry sygnowane marką Trefl.Gra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe

    Czy mogę Kryptosa polecić? Góra pół godziny rozgrywki to odrobinę mało, a przecież mniej-więcej po upływie takiego czasu gra nie pozostawia zbyt wielu rzeczy, które można jeszcze w niej odkryć. Myślę jednak, że pozycja ta może zainteresować kogoś, kto lubi matematyczne łamigłówki albo sam tworzy gry, choćby po to, by zaobserwować, co tu zrobiono - z warsztatowego punktu widzenia to całkiem ciekawa, choć prosta produkcja. Jeśli zaś chodzi o graczy, którzy dobrze czują się w szpiegowskich klimatach... Myślę, że istnieje kilka innych gier towarzyskich, w które można by zagrać zamiast Kryptosa, zarówno małych, takich jak on, jak i nieco większych.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Korsar

    Korsar


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Autor: Reiner Knizia

    Cena (wydawcy): 34,99 zł

    Rodzaj: Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo łatwa

    Losowość: Duża

    Gra składa się z:
    - 25 kart galeonów
    - 48 kart korsarzy
    - 4 kart kapitanów i 1 karty admirała

     

    Nieważne, jak wielkim jesteś miłośnikiem złożonych gier strategicznych – nadchodzi czasem taka chwila, kiedy zwyczajnie nie masz ochoty na kolejne warstwy skomplikowanych zasad i po prostu nie możesz już patrzeć na żetony zagłady, karty kworum, poziomy mocy albo punkty wpływów. Czasem, żeby dać umysłowi odpocząć, przyjemnie jest zagrać w coś prostego – i przekonać się, że w prostocie drzemie siła, a prawdziwą sztuką jest stworzyć grę o nieskomplikowanych zasadach, która będzie nie tylko bawić, ale i dawać wyzwanie na poziomie. Dlatego, zobaczywszy na pudełku nazwisko Reinera Knizii, autora takich gier jak Eufrat i Tygrys czy Samuraj, sięgnąłem po Korsara z pewną nadzieją, że to będzie jeden z właśnie takich tytułów, do jakich przyzwyczaił nas ten twórca. I, co najlepsze, nie zawiodłem się ani odrobinę.


    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Tak więc na czym polega Korsar? To gra karciana, w której gracze wcielają się w kogoś w rodzaju morskich kupców i korsarskich kapitanów, przewożących dobra na majestatycznych galeonach – usiłują obronić swoje łajby przed nasłanymi przez konkurencję korsarzami, jednocześnie starając się w ten sam sposób przejąć statki przeciwników. Zarówno galeony, jak i korsarze reprezentowani są przez odpowiednie karty, które gracze dociągają ze wspólnego stosu – decydując się albo na zagranie, albo na pociągnięcie karty w swojej turze. Galeony mają swoją wartość punktową – od jednego do ośmiu – a zdobywa go ten, kto na początku swojej tury posiada na danym galeonie korsarzy o wartości, która przewyższa sumę wartości wszystkich przeciwników na tym statku... Lub, w przypadku swojego galeonu, nie zastaje na nim żadnych korsarzy, co stwarza świetną możliwość przemycenia własnych okrętów w chwili, w której oponenci w wyniku zażartych starć pozbyli się większości swoich kart. Zwycięzcą gry jest ten, kto na końcu gry zgromadził statki warte najwięcej punktów.

    Korsarze występują na kartach o sile od jednego do czterech i w czterech różnych kolorach – obowiązującą regułą jest to, że na danym galeonie tylko jeden gracz może wyłożyć korsarzy w danym kolorze, tak więc jeśli zagram zielonych na galeon, mogę w kolejnych turach dogrywać nań zielonych i tylko zielonych, a moi przeciwnicy wyłącznie żółtych, czerwonych lub niebieskich. Dlaczego to ważne? Otóż po wybadaniu, jakich korsarzy przeciwnik ma najwięcej, można zablokować jego ruchy poprzez użycie wilków morskich właśnie w tym kolorze!

    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Dodatkową komplikacją są karty kapitanów, po jednej dla każdego koloru, oraz jeden admirał nieposiadający konkretnego koloru – spotkamy na nich figury takch pirackich sław jak William Kidd lub Francis Drake, co jest bardzo przyjemnym akcentem dla kogoś, kogo pasjonują życiorysy największych postrachów siedmiu mórz. W grze natomiast są to karty, którymi można wspierać korsarzy w odpowiednim kolorze, którzy już walczą po naszej stronie o jakiś galeon – według reguł najsłabszy nawet oddział korsarzy wspierany przez kapitana jest silniejszy od dowolnej liczby wrogich korsarzy, przynajmniej tak długo, jak długo przeciwnik nie wystawi swojego kapitana - ich efekty znoszą się wzajemnie. Admirał natomiast nie musi być zagrany na żadną kartę korsarzy, jednak użyć go można tylko na własnym galeonie, nie zaś do zdobycia cudzego.


    Proste? Pewnie. Grywalne? I to jeszcze jak! Choć przewidziano możliwość gry dla dwóch osób, Korsar naprawdę pokazuje, na co go stać dopiero przy rozgrywce w nieco większych grupach – najbardziej interesujący wydaje się wariant rozgrywki pięcioosobowej, w którym częste są przypadki, że nie każdy chętny gracz zmieści swoje siły na okupowanym okręcie – zwyczajnie braknie dla niego dostępnych kolorów! Tempo gry diametralnie rośnie, a wraz z narastającą liczbą okazji do bitki wzrasta też konieczność rozsądnego dysponowania swoimi siłami. Natomiast od czwórki w górę, z pominięciem piątki i siódemki (w Korsarze, o dziwo, siedem jest pechową liczbą – nie da się w niego grać w siedem osób), istnieje możliwość, a od sześciu wręcz konieczność gry w dwuosobowych zespołach, co nie tylko dodaje rozgrywce pikanterii, ale również czyni ją nieco bardziej uporządkowaną.

    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Grę wydano schludnie i porządnie, choć bez wodotrysków. Karty wydrukowane są na papierze dobrej jakości, odpowiednio elastycznym, ani za grubym, ani za cienkim – bardzo dobrze się je tasuje, dzięki ciut szorstkiej, chropowatej fakturze nie ślizgają się w dłoniach, nie ma też obaw, że zbyt szybko zaczną wykazywać ślady zużycia nawet przy intensywnej eksploatacji. Szata graficzna całości utrzymana jest w raczej prostej konwencji rysunkowej – ilustracje są może i niezbyt szczegółowe, ale dobrze wykonane i czytelne.

    Pomimo oczywistej prostoty zasad, jest tu dużo miejsca na blef, taktykę, spryt i nieco brawury – a to naprawdę wszystko, czego można by oczekiwać od lekkiej, szybkiej i przyjemnej gry towarzyskiej osadzonej w takich klimatach. Korsar jest pozycją genialną w swojej prostocie, w sam raz na rodzinne popołudnia przy kawie albo w gronie znajomych na imprezie czy luźnym spotkaniu towarzyskim. I, szczerze mówiąc, niewiele więcej jest tutaj do dodania... Z resztą, nie czas na pogaduchy. Łap za kordelas, szczurze lądowy! Wystrzelić haki! Naprzód, kamraci, do abordażu!

    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: LIS

    LIS

    Recenzja gry karcianej LIS od wydawnictwa Lynx Games

    Wydawca: Lynx Games
    Autor: Lynx Games
    Cena (wydawcy): 45 zł
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 4 Kart Postaci
    - 20 Kart Celu
    - 34 Kart Akcji
    - 8 Unikalnych Kart Akcji

    Znacie komiksy z uniwersum „LIS”? Jeżeli nie, to słowem wstępu napiszę, że jest to komiks osadzony w tematyce superbohaterów, w polskich realiach, gdzie główny bohater nie jest wyidealizowanym stróżem porządku walczącym ze złem, a człowiekiem, zdającym sobie sprawę, że zła nie da się zniszczyć. Oczywiście jest to jedynie jedna z czterech postaci, które są grywalne w karciance o wdzięcznym i wiele mówiącym tytule „LIS”. Tak, dokładnie w tym uniwersum osadzona jest gra, dlatego najlepiej bawić się będą ludzie znający serię, choć to wcale nie wyklucza poczucia dobrze spędzonego czasu u kogoś, kto z LISem nie miał do czynienia w ogóle.

    Na początku rozgrywki dzieli się karty na trzy stosy – Karty Postaci, Celu oraz wymieszane Akcji i Unikalne Karty Akcji. Następnie wybiera niejawnie jedną z czterech Kart Postaci (Doktor Shaw, Lis, Strażnik i Komisarz Zgroza) i dobiera jedną kartę celu i trzy karty akcji. Dalej wykonujemy dwie dowolne akcje z trzech dostępnych (można wykonać dwa identyczne ruchy). Sama rozgrywka jest dosyć łatwa i wszystkie właściwości opisane są na samych kartach, dzięki czemu pamiętać musimy jedynie o kolejności działań opisanej powyżej. Do tego dochodzi jeszcze ruch specjalny STOP, blokujący akcję jednego z graczy. Warunkiem zwycięstwa jest zdobycie czterech z pięciu kart celu, które są najwyżej punktowane dla jego postaci lub aż do zakończenia tury gracza, który wyciągnął ostatnią kartę ze stosu. Wtedy wygrywa osoba z największą sumą odpowiednich dla jego postaci punktów.

    Są tak naprawdę dwa warianty rozgrywki. Dla dwóch graczy oraz 3-4. Różnią się jedynie tym, że przy pojedynku jeden na jednego, odrzuca się na początku po jednej Karcie Celu dla każdego bohatera oraz kilkanaście konkretnych, wymienionych w instrukcji. Poza tym, zasady pozostają bez zmian.

    Sama rozgrywka jest szybka, łatwa i przyjemna. Tłumaczenie zasad trwa dosłownie chwilę i już można rozpocząć batalię. Gra może trwać kilkanaście do kilkudziesięciu minut, w zależności od ilości graczy oraz tego, jak długo planują swoją taktykę. Przy którejś z rzędu rundzie, można zakończyć grę naprawdę ekspresowo.

    LIS właściwie niczym mnie nie zaskoczył. Jest to typowa zajmująca karcianka i gwarantująca dobrą zabawę przez jakiś czas. Jej główną wadą jest to, że szybko się nudzi ze względu na dosyć ograniczone możliwości rozgrywania poszczególnych partii. Nie ma zbyt wielu technik gry czy budowania specjalnych taktyk. Wiele też zależy od szczęścia, czyli od tego, jakie karty uda nam się wyciągnąć.

    Warta uwagi jest natomiast oprawa graficzna samych kartoników, a jest ich 66. Niestety sporo  z nich się powtarza. Komiksowy klimat z pewnością przypadnie do gustu wielbicielom uniwersum, a znajome postaci trafią do fanów i znacząco uprzyjemnią grę. Bo przecież fajnie wyłapywać smaczki z danego uniwersum, prawda? Sam materiał, z którego wykonano karty, jest dosyć miękki i trzeba uważać, żeby jej nie zniszczyć, dlatego dobrze będzie dokupić chociaż folijki, które chociaż w małym stopniu usztywnią kartonik.

    Czy polecam grę karcianą „LIS”? Fanom komiksu jak najbardziej. Dla reszty będzie to nieco droga ciekawostka. Ot kolejna gra karciana, w którą można od czasu do czasu zagrać ze znajomymi czy rodziną. Jeżeli macie okazję i nieco zbędnego pieniążka, możecie kupić. Ode mnie dostaje ona 5/10.

    Grę można kupić na http://sol-shop.pl/pl/p/Lis-Gra-Karciana/74

  • Recenzja talii kart: Nightmares

    Nightmares


    Wydawca:

    Trefl

    Autor (ilustracji): Mariusz „Noistromo” Siergiejew

    Cena (wydawcy): 24,90 zł

    Rodzaj: Nie dotyczy

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Nie dotyczy

    Losowość: Nie dotyczy

    Gra składa się z:
    - 55 kart do gry

    Talia kart – nierzadko element niezbędnika zarówno studenta, jak i kogoś, kto miewa chwile przerwy, wytchnienia w godzinach pracy. Trudno też nie wskazać osoby, która nie znałaby reguł chociaż kilku prostych gier albo chociaż raz w życiu nie układała pasjansa dla zabicia czasu. Nie każdego jednak zadowala klasyczny, czarno-biały lub czarno-czerwony wzór, a w środowiskach, w których gra się często niemal sposobem na wyrażenie siebie staje się wyłożenie na stół talii niestandardowej, zdobionej, ilustrowanej. Właśnie czymś na takie okazje jest "Nightmares", pozycja z listy wydawniczej wydawnictwa Trefl, ozdobiona ilustracjami autorstwa Mariusza "Noistromo" Siergiejewa.


    Gra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty PołudniowePierwsze wrażenie jest bardzo dobre - małe, gustowne i poręczne i, co najważniejsze, wykonane z solidnej tektury pudełko świetnie leży w dłoni. Jego rozmiar dobrano na tyle dokładnie, by znajdujące się w nim karty nie miały zbyt wielu możliwości przemieszczania się i ocierania o ścianki, co mogłoby je kompletnie zdemolować. W środku, prócz omawianej talii pięćdziesięciu pięciu kart do gry, znajdziemy dwie filigranowe książeczki – jedna zawiera tekst autora ilustracji, w którym opowiada on o swojej pracy (bardzo interesujące dla kogoś, kto sam para się grafiką komputerową), a druga skrótowy opis zasad pięciu gier – kierek, makao, wista, remika i 66. Opisy te sformułowane są w jasny i przejrzysty sposób, który pozwoli prędko przyswoić reguły nawet osobom, które w tematyce są stosunkowo nowe. Całość opatrzono też kilkoma ciekawostkami i zwięzłymi notkami historycznymi na temat każdej z tych pięciu gier. Pod tym względem – duży plus.

    A jak prezentują się same karty? Fenomenalnie! Szata graficzna jest miła dla oka i, co najważniejsze, wewnętrznie spójna. Ilustracja na rewersie, tło awersu, rysunek symboli oraz ich układ na blotkach (w kole, zamiast znanych ze standardowych kart wzorów) świetnie do siebie pasują, a mimo swojej odmienności od oryginału nie tracą niczegoGra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty Południowe

    ze swojej czytelności. Portrety na figurach świetnie dopełniają całość, wpasowując się swoim wizerunkiem – co przyznaje sam grafik, mocno inspirowanym twórczością H. R. Gigera, a więc także filmami z serii "Aliens" - w konwencję horroru science-fiction, podlanego odrobiną Lovecraftiańskiej grozy. Wywierają niesamowite, niepokojące wrażenie i zdecydowanie cieszą oko – widoczne są same "twarze", które, chociaż noszą pozór człowieczeństwa, obdarzone są dodatkowymi cechami rodem z sennych koszmarów, ciskając widza prosto w paszczę zjawiska zwanego "doliną niesamowitości" (ang. "uncanny valley"). I chociaż dopracowano je aż po najdrobniejsze szczegóły, uważam, że można było pokusić się o ciut większą różnorodność. Zdecydowanie lepiej wypadają tu jokery, które prócz dziwnych, obcych obliczy ukazują całe sylwetki istot z piekła rodem. Te ilustracje zdecydowanie stanowią najmocniejszy element całości. Kogo nie przekonał powyższy tekst, niech koniecznie rzuci okiem na fotografie!

    Zastrzeżenia pojawiają się natomiast w odniesieniu do trwałości kart – chociaż są świetnie ilustrowane i o miłej w dotyku fakturze, wydrukowano je na bardzo cienkiej tekturze, niezbyt odpornej na zginanie i potencjalnie bardzo łatwo wycierającej się i deformującej w czasie tasowania. Obchodzić się z nimi trzeba bardzo delikatnie, a z uwagi na zastosowany materiał i brak lakierowania wykazują niewielką wytrzymałość, szczególnie w czasie partii rozgrywanych przy piwie i orzeszkach. Zdeterminowany odbiorca mógłby zaopatrzyć je w ochronne koszulki o rozmiarze standardowym, ale wówczas nie zmieszczą się one w oryginalnym, przygotowanym "na wymiar" opakowaniu. Jedynym sensownym wyjściem wydaje się laminowanie - lub znalezienie większego pudełka.
    Gra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty Południowe

    To wszystko sprawia, że talia "Nightmares" świetnie nadaje się na upominek dla kogoś, kto niezwykłe talie kolekcjonuje lub osoby, która ceni sobie klimaty fantastyki naukowej z dreszczykiem – mniej jednak nadaje się do faktycznego grania, a jeśli, to prawdopodobnie nie wystarczy ona na zbyt długo. Będzie się za to fantastycznie prezentować na sesjach RPG! Jest przecież cała masa gier, które korzystają ze standardowych talii kart – jak choćby wszelkiego rodzaju produkcje oparte na mechanice Savage Worlds, z rodzimą Nemezis na czele. Dla kogoś, kogo to pasjonuje, koszmary pana Siergiejewa mogą okazać się strzałem w dziesiątkę.

  • BasConowe atrakcje i turnieje

    BasCon - konwent planszówkowy tuż tuż, bo już 7 - 8 maja. Warto wiedzieć co dla nas przygotowano, dlatego udostępniamy po prostu listę ciekawszych atrakcji :-). Na zachętę powiem, że odbędą się eliminacje do mistrzostw polski w kilku grach planszowych ;-).

  • Patronujemy na GRART 4 (GR4RT)

    4 edycja konwentu GRART, który odbędzie się w dniach 19 - 21 maja w Krakowskiej Artetece Biblioteki Publicznej, została objęta patronatem! Dla tych, którzy nie wiedzą, tłumaczymy. GR4RT jest wydarzeniem przeznaczonym przede wszystkim dla miłośników wszelkich form rozrywki elektronicznej, gier planszowych, RPG, larpów, konsolowych, komputerowych czy komórkowych. A to dalej nie wszystko. Będziecie mogli uczestniczyć w prelekcjach, warsztatach praktycznych i konkursach. Po prostu musicie tam być!

  • Recenzja gry planszowej: Abalone Quattro

    Abalone Quattro

    Recenzja gry Abalone Quattro od wydawnictwa REBEL.PL

    Wydawca: REBEL.PL
    Autor: Laurent Levi, Michel Lalet
    Cena (wydawcy): 109,95 zł
    Rodzaj: Logiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo Niska
    Gra składa się z:
    - 56 kulek w czterech kolorach (żółty, czerwony, biały i czarny)
    - Plastikowej planszy w kształcie sześciokąta foremnego


    Abalone jest grą logiczną dla dwóch graczy, w której przesuwamy kulkami po planszy w kształcie sześciokąta w taki sposób, aby wypchnąć poza nią kulki przeciwnika. Istnieją różne warianty tej gry. My zajmiemy się wersją Quatro, przeznaczoną dla czterech graczy.

     

    Gra planszowa wydawnictwa REBEL - Abalone Quattro, recenzja dla Konwenty Południowe Na początek przyjrzyjmy się różnicom między Abalone Clasic i Abalone Quatro oraz zawartości pudełka. Pierwszą i najbardziej oczywistą jest tu ilość kulek, bo zamiast standardowych 28 (14 czarnych i 14 białych), pudełko zawiera dodatkowy zestaw żółtych i czerwonych. Razem 48. Są one wykonane bardzo ładnie. Pokryte szklanym materiałem gwarantują długie lata gry bez uszkodzenia. Chyba, że ktoś wpadnie na pomysł rzucania nimi… W opakowaniu znajdziemy jeszcze prostą, plastikową, czarną planszę w kształcie sześciokąta. Plansza zawiera dziury i „prowadnice”, za których pomocą poruszają się kulki. Jeden bok ma 5 takich otworów. Zaznajomieni z grą zauważą, że to dokładnie taka sama plansza jak w klasycznej wersji. Poza tym w pudełku znajdujemy króciutką instrukcję w całości po polsku.

    Jak już pisałem we wstępie, celem rozgrywki jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika. Możemy tego dokonać, przesuwając własne kule po planszy. Każdy gracz w swojej turze może przesunąć swoje kulki o jedno pole. Naraz można poruszyć do trzech sztuk, ale wszystkie w jednym kierunku (taki swoisty pociąg). Sumito – wypchnięcie odbyć się może tylko wtedy, kiedy gracz wypychający ma przewagę liczebną. Czyli dwie kule mogą popchnąć jedną, trzy mają moc wypchnięcia dwóch.

    Jak widzicie, gra jest bardzo prosta zarówno pod względem zasad jak i rozgrywki, i to tylko od Waszego przeciwnika zależeć będzie jak spory wysiłek włożymy w zwycięstwo. Jednak nie oznacza to, że gra nie ma wiele do zaoferowania, jest wręcz przeciwnie. Jak chyba każda, dobrze zrobiona gra logiczna, w „Abalone Quattro” można rozegrać dziesiątki, jeżeli nie setki partii i się nią nie znudzić. Jest to też pozycja ponadkulturowa i niezależna od wieku, więc zagrać w nią mogą właściwie wszyscy. W dzisiejszym świecie, przesyconym elektronicznymi formami rozgrywki, dobrze jest czasem pogimnastykować umysł, a do tego „zmusza” nas gra.


    Wariant „Quattro” pozwala na grę dwóch, trzech i czterech graczy. W każdym wypadku ustawienie jest inne,

    Gra planszowa wydawnictwa REBEL - Herosi, recenzja dla Konwenty Południowe

    cel i zasady się jednak nie zmieniają. Jest to świetna pozycja dla każdego, kto lubi się nieco pogłowić i rzucić wyzwanie znajomym. W grze nie ma półśrodków. Wygrany może być tylko jeden… Ale czy na pewno? Nie! Można również zagrać drużynowo, co jeszcze bardziej rozbudowuje i urozmaica rozgrywkę. Kupując jedną grę mamy ich kilka, co nieco rekompensuje dosyć wysoką cenę, wygenerowaną głównie przez ilość kulek (jest to jedyna różnica). Polecam Abalone Quattro także ze względu na specyfikę samej gry, przy której świetnie się będą bawić zarówno młodsi, jak i starsi gracze.

    Grę zakupicie na stronie wydawcy pod poniższym linkiem:
    http://www.rebel.pl/product.php/1,4/99816/Abalone-Quattro.html

  • Zrób grę planszową na GR4RT!

    GRART jest imprezą poświęconą między innymi grom planszowym.A skoro tak, to co by było, gdybyście dzięki nim mogli spróbować swoich sił w tworzeniu gier planszowych i jeszcze przy tym wygrać jakąś? Po co gdybać, kiedy to prawda! Na tegorocznym GR4RT macie szansę zostać profesjonalnym twórcą gier*! 

    Zapisy kierujcie na mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. do 13 maja. Zgłaszać się mogą trzyosobowe grupy. W temacie maila podajecie temat "GRART BOARDGAMEJAM", natomiast w treści nie zapomnijcie podać swoich imion i nazwisk oraz ewentualnie nicków. 

    *tak jakby ;-)

  • Smoki się jednoczą pod patronatem zapraszając na BasCon

    Smoki przejmują Bytom! Już 7 - 8 maja w Młodzieżowym Domu Kultury nr 1 w Bytomu, odbędzie się kolejna edycja BasCon - konwent planszówkowy. Ponownie objęliśmy patronatem wydarzenie organizowane przez Bastylion i serdecznie na nie zapraszamy. Jest to najlepszy konwent gier planszowych na śląsku, a organizatorzy to jedni z najsympatyczniejszych ludzi jakich dane nam było poznać. Zresztą... sami możecie to sprawdzić spotykając ich na BasConie ;-).

  • Geek Expansion pod patronatem!

    Jak zakończyć wakacje? To pytanie wielu będzie sobie zadawało dopiero pod koniec sierpnia, ale już teraz mamy dla Was odpowiedź. Warto pojechać do Grójca, ponieważ już 26 - 28 sierpnia odbędzie się tam Geek Expansion - konwent gier i fantastyki. Trzy dni pełne turniejów gier planszowych i karcianych, wspólnych rozgrywek na konsolach czy choćby nocne maratony filmowe w 2D i 3D w profesjonalnej sali kinowej, to tylko część atrakcji jakie nas czekają. Przyznacie chyba, że to całkiem niezły sposób na zakończenie wakacji. Nie mogliśmy zrobić nic innego, jak tylko objąć wydarzenie patronatem medialnym.

  • Recenzja gry planszowej: Herosi

    Herosi

    Recenzja gry planszowej Herosi od wydawnictwa REBEL.PL

    Wydawca: REBEL.PL
    Autor: Adam Kwapiński
    Cena (wydawcy): 119,95 zł
    Rodzaj: Taktyczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Niska
    Gra składa się z:
    - 25 kostek ze specjalnym nadrukiem
    - 92 kart stworów
    - 84 kart zaklęć (w tym podstawowe i specjalne)
    - 4 kart herosów
    - 4 plansz graczy
    - 18 żetonów magii trwałej
    - 86 żetonów obrażeń i mocy

    Magowie to, oprócz zwykłych rębajłów oczywiście, najczęściej wybierana profesja we wszelkiego typu grach utrzymanych w konwencji fantasy. Nie ma w tym niczego dziwnego: nic tak nie cieszy gracza, jak możliwość zmiecenia przeciwnika z powierzchni ziemi starą dobrą kulą ognia. Możliwość taką dają jednak nie tylko gry komputerowe – pojedynki na zaklęcia można rozgrywać również bez prądu, za pomocą gier planszowych lub karcianych. Jedną z takich pozycji są „Herosi”. Gra powstała dzięki współpracy wydawnictw Rebel i Lion Games, zaprojektowana została przez Adama Kwapińskiego.

    O co chodzi? W założeniu „Herosi” to bitwa magów, z których każdy reprezentuje jeden żywioł: ogień, wodę, ziemię lub powietrze. Pominięta została zupełnie kwestia fabularna, nie dowiemy się więc, jaki jest powód czy cel tych zmagań, skupiając się na samej walce. Na samym magu się jednak nie kończy, a więc oprócz solidnej puli zaklęć, gracz ma do dyspozycji armię złożoną z wybranych mitycznych stworów, przynależących do określonej sfery.

    Co do jakości wykonania, grę wydano ładnie i solidnie: grafiki na pudełku, kartach i żetonach cieszą oko żywą kolorystyką, plansze wykonano ze standardowego, grubego kartonu, zaś same kostki są tłoczone - nie ma więc obaw, że nadruk zetrze się od częstego używania. Co do tych ostatnich, zastrzeżenie może budzić tylko czytelność symbolu powietrza – granat na tle czarnej kostki prawie w ogóle nie jest widoczny przy kiepskim oświetleniu, co może utrudniać rzucanie nowym graczom, którzy jeszcze o tym nie pamiętają. W tekście instrukcji udało się wyłapać kilka drobnych literówek, nie razi to jednak tak bardzo jak fakt, że błąd w opisie jednej akcji pojawia się na każdej z plansz. Szkoda, że umknęło to korekcie – wydanie gry jest gustowne, estetyczne, a ogólne dobre wrażenie bardzo cierpi od takich pomyłek.

    "Herosi" (tytuł budzi przyjemne – i w pewnym sensie uzasadnione – skojarzenia z kultową serią gier komputerowych) są karcianą grą taktyczną dla od dwóch do czterech osób, w której gracze biorą udział w bitwie pomiędzy czarodziejami i ich legionami mitycznych stworzeń. Gra, mimo zdecydowanie taktycznego charakteru, posiada jednak bardzo istotny element zręcznościowy. Może to się wydawać połączeniem co najmniej niecodziennym, w praktyce jednak okazuje się interesujące, nowatorskie i zaskakująco grywalne. Na czym ten element zręcznościowy polega? Na rzucaniu sześciennymi kostkami wyposażonymi w zestaw sześciu różnych symboli, ale nie na takim spokojnym, leniwym turlaniu, jakie znamy z wielu innych gier planszowych. W "Herosach" turla się wściekle, turla się szybko, turla się emocjonująco – robi się to bowiem na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, lecz w tym przypadku: kto pierwszy ma na kostkach układ symboli, który jest mu potrzebny, ten ogłasza koniec rzucania (nierzadko pozostawiając innych graczy, którzy dopiąć swego nie zdążyli, ze smętnymi strzępkami planu w rękach) i początek fazy akcji. Przerzucać można dowolną liczbę kostek tyle razy, ile jest to potrzebne, by uzyskać odpowiedni dla siebie zestaw – ale tempo narzucane przez konkurencję nierzadko zmuszać będzie do zadowolenia się ledwie częścią tego, co chciało się osiągnąć, czyli do wdrożenia "planu B". Ma to znaczenie o tyle, o ile wykonanie każdej z akcji (czy to rzucenia karty zaklęcia z ręki i wydania rozkazu swoim stworom-sługom, czy to nauczenia się nowego czaru, dobrania kart albo rozproszenia wrogiego zaklęcia) wymaga odpowiedniej kompozycji znaków. Chcesz rzucić kulę ognia? Musisz zgromadzić pięć symboli ognia, mając do dyspozycji jedynie sześć kostek, a to zadanie, szczególnie gdy działa się pod presją czasu, zdecydowanie nie jest łatwe do osiągnięcia w zaledwie kilku rzutach. Co więcej, każdy z bohaterów ma przypisaną "szkołę" magii, co zapewnia mu premie do zagrywania kart ze swojego koloru. Jednocześnie skutkuje to utratą punktów zdrowia za każdy wyrzucony symbol przeciwny do swojego żywiołu w momencie, gdy kontrolujący go gracz zatrzymuje losowanie. To świetna zasada – często zmusza do błyskawicznego podejmowania trudnych decyzji: zatrzymać już teraz i oberwać, czy może rzucać dalej, ale ryzykując jednocześnie, że przeciwnik pierwszy zdobędzie to, na czym mu zależy?

    A propos "legionów mitycznych stworzeń", wspomnianych wcześniej – gra oferuje kilka rodzajów potworów dla każdego z bohaterów oraz gotowe zestawy, które razem ze skrótem zasad, pozwalają od razu przystąpić do gry. Graczom spragnionym większych możliwości taktycznych oddano jednak do dyspozycji mechanikę pozwalającą na ułożenie własnej armii, której mocne i słabe strony odpowiadać będą indywidualnym preferencjom i pozwolą na stosowanie różnorodnych taktyk. Dobór podkomendnych ma tutaj bardzo istotne znaczenie – siły, które zdecydujemy się posłać do boju to wszystko, czym dysponujemy przez całą długość rozgrywki, a raz stracone (z nielicznymi wyjątkami, takimi jak powstający z popiołów feniks) są utracone na zawsze. Tutaj pojawia się jednak pewne zastrzeżenie – chociaż są wśród dostępnych stworów takie o interesującej, unikalnej mechanice, część z nich jest po prostu "przefarbowaną" wersją jednostki z innego koloru. Tu zdecydowanie można było pokusić się o nieco większą różnorodność, choć niewątpliwie utrzymanie balansu byłoby dużo trudniejszym zadaniem. To jednak twórcom gry powiodło się nad wyraz dobrze – każdy z czterech dostępnych magów dysponuje mocami, które - chociaż różnorodne - są porównywalnie silne; trudno wskazać kogoś, kim gra się najłatwiej lub najtrudniej. Co więcej, pomimo rzucania kostkami w każdej turze, udział losowości w determinowaniu wyniku partii jest bardzo mały. Dużo więcej niż od ślepego trafu zależy tu zarówno od sprawnych dłoni, zmysłu taktycznego i zdolności szybkiego orientowania się w sytuacji.

    Zasady są stosunkowo proste do nauki i zapamiętania (w przypadku "Herosów" kategorię wiekową określono jak najbardziej trafnie), może za wyjątkiem kilku zawiłości, które wyjaśnia dopiero lektura pełnej instrukcji (w pudełku znajduje się bowiem zarówno instrukcja „pełna”, jak i skrót zasad „dla tych, co pierwszy raz grają” – wydaje się jednak niewystarczająco jasno sformułowany i nie spełnia swojej funkcji zbyt dobrze. Reguł gry jest jednak na tyle mało, że można było spokojnie z niego zrezygnować). Mimo tej prostoty, gra oferuje wiele możliwości i okazji do zaskakujących, ciekawych zagrań – widać jednak wiele rzeczy, które można jeszcze dodać, by uczynić całość jeszcze bardziej interesującą. Być może w przyszłości pojawią się dodatki? Miejmy nadzieję! Czas gry określono na 20 do 30 minut, tak jest też w przypadku gry dwuosobowej z wyborem standardowych armii. Po podaniu elementu składania własnej wychodzi tego już odrobinę więcej, a ponadto trudno skończyć tylko na jednej rozgrywce. Gra dla trzech i czterech osób będzie trwała już od 30 minut do godziny.

    Należy nadmienić, że "Herosi" bardzo dobrze sprawdzają się zarówno w konfrontacji jeden na jednego, jak i w starciu czterech magów jednocześnie. Do dyspozycji oddano kilka wariantów rozgrywki wieloosobowej – w sojuszach, każdy na każdego, wariant turniejowy, a nawet dwa warianty bez eliminacji graczy. Są szczególnie ciekawe, gdy gramy z młodszym rodzeństwem. Pewne zastrzeżenia może budzić rozgrywka na trzy osoby – często kończy się to tak, że dwaj gracze rzucają się na jednego nieszczęśnika, szybko eliminując go z gry, a później przez długi czas bezskutecznie próbują pokonać się nawzajem. Tutaj dużo lepiej sprawia się właśnie wariant bez eliminacji – zamiast przez pokonanie przeciwnika, zwycięstwo osiąga się poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów uzyskiwanych jednak w taki sam sposób, jak w normalnej walce. Ponieważ same zasady narzucają w nim działanie na własną rękę, skutecznie ukróca to nawiązywanie spontanicznych sojuszy przeciwko nadliczbowemu graczowi.

    Podsumowując, „Herosi” to świetna opcja na krótką, niezobowiązującą rozgrywkę, która świetnie sprawdzi się nawet w chwili, gdy towarzystwo gry nie zna i nie jest zbyt chętne do nauki czegoś nowego. Prostota zasad i dynamika rozgrywki potrafią wciągnąć po uszy, a rozegranie większej ilości potyczek (bądź jednej na więcej niż dwie osoby) może skończyć się zmęczeniem i bólem dłoni – pozostawia jednak po sobie wrażenie mile spędzonego czasu.

  • Informacje przed konwentowe - Bykon

    Bykon - Bydgoski Konwent Multifandomowy, już w ten weekend, więc przypomnimy najważniejsze informacje. Akredytacja zaczyna się w sobotę o godzinie 12:30. Sam konwent kończy się w niedzielę o 13:00.

    Na pewno ważny jest też dla Was program atrakcji, który znajduje się tutaj:
    http://www.bykon.pl/search/label/program

    Ponadto, jeżeli chcecie odpocząć, zjeść coś, wypić i pograć w planszówki, w trakcie trwania wydarzenia można odwiedzić lokal Cybermachina. Za okazaniem identyfikatora, wszystko złotówkę taniej.
    Podobnie też jest z pizzerią Camel, która oferuje 10% zniżki oraz darmowy dowóz.

  • Byczy patronat medialny nad konwentem multifandomowym

    19 - 20 marca, w Bydgoszczy, odbędzie się Bykon - Bydgoski Konwent Multifandomowy. Jako, że smoki lubią byki, to postanowiliśmy tego przyjemnego zwierza objąć patronatem medialnym. Musicie wiedzieć, że impreza ma ograniczoną ilość wejściówek, która już zdążyła się wyczerpać, a więc wydarzenie jest bardzo popularne. Co więc zrobić, żeby się na nie dostać? Macie dwie opcje. Możecie poczekać na drugą turę rezerwacji, która rozpocznie się na początku marca. Organizatorzy wciąż prowadzą nabór twórców atrakcji! Prelegenci są poza pulą, więc po zgłoszeniu i przyjęciu programu, spokojnie można się na Bykon wybrać ;-).

  • Relacja: KoKon - Czy da się zrobić konwent w miesiąc? - Dea

    Chęć jak najszybszego rozpoczęcia sezonu konwentowego w tym roku zaprowadziła mnie na KoKon – mały koniński konwent fantastyki, który odbył się po raz pierwszy 22-23 stycznia 2016 roku. Impreza wzbudziła moje zainteresowanie głównie tym, że organizatorzy zapowiedzieli ją zaledwie miesiąc przed jej rozpoczęciem. Byłam szczerze ciekawa, czy konwent organizowany na ostatnią chwilę naprawdę może się udać.

  • Patronat medialny Konwentów Południowych nad NERDem

    Coś, co zainteresuje fanów fantastyki i planszówek. Otóż objęliśmy patronatem konwent NERD: Roll Initiative. Jest to wydarzenie nastawione na sesje RPG, LARP-y oraz granie w planszówki. Czwarta już edycja (po rocznej przerwie), odbędzie się 20 - 21 lutego w Raciborzu. Organizuje go oczywiście Grupa NERD :-). Możemy liczyć na Waszą obecność?

  • Gra Planszowa rodem z Pyrkonu

    Tym razem Pyrkon kusi nas swoją własną grą planszową! Zasady są podobne do Sabotażysty, Resistance czy po prostu starej dobrej Mafii, czyli masa knucia i podejrzeń wobec współgraczy. Dodatkowym smaczkiem jest wyjątkowo niska cena (19,99 zł), która obowiązywać będzie do 22 kwietnia. Można tez ją nabyć na samym festiwalu, jednak już 5 zł drożej oraz po Pyrkonie za 29,99 zł.

  • Via Gra i Żywe Szachy

    Jesteście z Poznania? Jeśli tak, nie może Was zabraknąć 13 kwietnia na Via Grze (planszówkach) oraz Żywych Szachach organizowanych w ramach projektu Studencka Wiosna! W gry planszowe będzie można zagrać od godziny 10:00 na dwóch wydziałach UAM - Wydziale Historycznym oraz Wydziale Nauk Społecznych, a Żywe Szachy rozpoczną się o godzinie 17:00 w Starym Browarze. Serdecznie zapraszamy wszystkich cosplayerów do wysyłania zgłoszeń, aby stać się jednym z pionków! Rozświetlcie strojami szachownicę! Od organizatorów wiemy, że szczególnie poszukiwani są dwaj królowie! Więcej informacji znajdziecie na stronie wydarzenia na fp oraz KP: Via Gra i Żywe Szachy.

  • Planszówkowe wyzwanie 2015

    Tym razem mamy news dla wielbicieli planszówek! Już teraz podejmijcie Planszówkowe Wyzwanie 2015 :) Według nas jest to idealne zadanie do wykonania na konwencie. Sprawdźcie sami! Do wygrania są również kody rabatowe do REBEL.pl

    Link do wydarzenia: https://www.facebook.com/events/779945685426746

  • Dzień z planszówkami w Gostyniu

    Dla osób z Gostynia, które nie mają planów na jutro (27 lutego) mamy ciekawą propozycję! Kopuła Zapomnienia - Klub Fantastyki zaprasza Was od godziny 11 do Gostyńskiego Ośrodka Kultury "Hutnik" (ulica Hutnika 4) na dzień z grami planszowymi. Wpadnijcie i bawcie się dobrze! Więcej informacji znajdziecie na stronie klubu!

  • Trójmiejskie Spotkania z Grami Planszowymi - X i XI Edycja Festiwalu GRAMY

    Jeśli kochacie gry planszowe, nie może Was zabraknąć na X edycji Festiwal Gramy, która odbędzie się 16 - 17 maja w Gdyni! W tym roku odbędzie się również XI edycja - 21 - 22 listopada w Gdańsku. Przez cały czas trwania imprezy będzie czynna wypożyczalnia gier. Program turniejów oraz innych atrakcji pojawi się w kwietniu. Serdecznie zapraszamy!
    Więcej informacji znajdziecie na stronie oraz fanpage'u.
    Link do wydarzenia (X edycja w Gdyni): https://www.facebook.com/events/711615052269244
    Link do wydarzenia (XI edycja w Gdańsku): https://www.facebook.com/events/1399263127054241