Gry Planszowe

  • Recenzja gry: „Catan. Narodziny Państwa Inków”

    Catan. Narodziny Państwa Inków

    catan narodziny panstwa inkow

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
    Rodzaj: Strategiczna, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 29 kafelków terenu;
    - 8-częściowej ramki;
    - 27 żetonów z liczbami do oznaczania pól;
    - 4 arkuszy plemion;
    - 44 znaczników rozwoju;
    - 2 kart specjalne;
    - 4 kart pomocy;
    - 156 kart (100 kart surowców, 36 kart towarów, 20 kart rozwoju);
    - 68 figurek graczy - osady, miasta i drogi;
    - 16 figurek zarośli;
    - 1 figurki złodzieja;
    - 2 kości;
    - 3 pojemników na karty;
    - Instrukcji oraz Almanachu.

    „Osadnicy z Catanu” to, bez dwóch zdań, jeden z najpopularniejszych tytułów w historii gier planszowych, od której wielu z nas zaczynało swoją przygodę z tą formą rozrywki. Jako powód, dla którego planszówkowi weterani z politowaniem patrzą na ludzi rozgłaszających publicznie, że to „Monopoly” niszczy przyjaźnie, doczekała się wielu rozszerzeń, reedycji, a nawet osobnych gier (jak choćby ta osadzona w uniwersum „Gry o Tron”). Na świecie wciąż organizuje się turnieje w tę grę, a jej popularność wydaje się nie mieć końca. Tym, którzy uważają, że poznali już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan, mamy dziś do zaproponowania kolejny tytuł z serii – w założeniach trudniejszy i bardziej złożony. Oto „Catan. Narodziny państwa Inków”.

    catan inkowie 1Dla tych, którzy jakimś cudem „Catanu” nie znają, krótkie wprowadzenie – to gra strategiczna, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól, z których każde ma przypisany jakiś numerek. Na początku swojej tury każdy z graczy bierze w dłoń dwie kostki i rzuca, a wynik mówi, jakie pola przynoszą w tej turze zyski – gracze, którzy akurat posiadają wioski sąsiadujące z polami o takim numerku mogą pobrać z banku karty reprezentujące odpowiednie zasoby. Tych używamy, aby rozwijać swoją nację, rozbudowując wioski i pozyskując nowe karty rozwoju, zapewniające punkty pozwalające na zwycięstwo lub różne rodzaje przewag. Wszyscy jak ognia obawiają się siódemek – ten wynik oznacza, że przychodzi złodziej, aby okraść każdego, kto zgromadził na ręce zbyt wiele kart zasobów, a także zająć jedno pole, które od tej pory nie przynosi korzyści nikomu.

    Tak przedstawiają się w skrócie reguły klasycznej wersji gry. „Narodziny państwa Inków” nieco ten schemat komplikują, nawiązując do narodzin i upadku różnych plemion Ameryki Południowej przed przybyciem konkwistadorów. Podobnie jak w oryginalnym „Catanie”, także tutaj gromadzimy punkty za budowę wiosek i miast – jednak kiedy osiągniemy odpowiedni próg punktowy... nasze plemię upada! Wszystkie postawione przez nas wtedy drogi znikają, zaś opuszczone miasta pokrywają zarośla, my zaś zakładamy nowe i umieszczamy na planszy jego pierwszą wioskę. Wygra gracz, który jako pierwszy przeprowadzi swoje plemię przez trzy cykle wzrostu i upadku – czyli zgromadzi dwanaście punktów, w tym czasie jak gdyby zaczynajac grę od początku aż trzy razy.

    Ta drobna zmiana pociąga za sobą olbrzymie konsekwencje w tym, jak właściwie rozgrywa się partięcatan inkowie 3w „Catan”, rozwiązując wiele problemów oryginału. Przede wszystkim – jedna partia trwa odczuwalnie dłużej, rzadko jednak zdarza się tutaj stagnacja czy sytuacje, kiedy gracz położył łapę na wszystkich zapasach gliny, uniemożliwiając pozostałym rozbudowę. Jakkolwiek dobry plan i dobór właściwego miejsca na wioskę, owszem, są ważne na początek, w „Narodzinach państwa Inków” bardzo szybko zostajemy zmuszeni do wymyślenia nowego sposobu na rozegranie partii, gdy nasze stare wioski zostają opuszczone, a my musimy poszukać innego miejsca na dom... Które niebawem też będzie trzeba opuścić!

    Zmiana zasad punktacji pociąga za sobą również odrębny sposób, w jaki rozpatruje się dotychczasowe nagrody za największą władzę rycerską (tu nazwaną najpotężniejszą sztuką walki) oraz najdłuższą drogę handlową. Na przykład ten, kto zgromadzi przed sobą najwięcej kart rozwoju, pozwalających na przepędzenie złodzieja, będzie od tej pory mógł robić to na początku każdej swojej tury, przeganiając bandytów z dowolnego obszaru sąsiadującego z własną wioską. Zupełnie inaczej niż w oryginale ma się tu sprawa z najdłuższym traktem, który w obecnym systemie nie mógłby już zapewniać punktów – dlatego zamiast tego ten, kto jest w danej chwili właścicielem karty, może wymieniać swoje karty zasobów na preferencyjnych warunkach – to podobne do portów z pierwszego „Catanu”.

    catan inkowie 2Właśnie, porty! Zrezygnowano z nich zupełnie. Ich rolę pełnią teraz dodatkowe segmenty planszy, znajdujące się wewnątrz dżungli i zapewniające dwa dodatkowe rodzaje zasobów – są to towary handlowe, których pary można wymieniać za dowolne zasoby z bankiem, a także normalnie handlować nimi z innymi graczami. Sprawia to, że poleganie na tej formie pozyskiwania zasobów staje się dużo bardziej ryzykowne, dużo trudniej też oprzeć swoją ekonomię wyłącznie na jednym rodzaju zasobów, który dzięki handlowi zamorskiemu mógłby zastępować wszystkie inne. To jedyna zmiana, która niekoniecznie w nowej odsłonie serii przypadła mi do gustu – częściowo dlatego, że wydaje się po prostu nie pasować do reszty. Wszystko inne, czym „Narodziny państwa Inków” różniły się od pierwowzoru, wydawało się zmianą w kierunku zwiększenia możliwości strategicznych gry i ograniczenia jej losowości, podczas gdy wprowadzenie towarów handlowych sprawia, że ten aspekt gry staje się ciut bardziej chaotyczny. Widzę jednak sposób, w jaki pasuje to do tematu.

    Skoro mowa o temacie, wydaje mi się bardzo sympatycznym pomysłem to, że do zawartości pudełka dorzucono także krótki tekst o historycznych inspiracjach tego wydania gry. Broszurka napisana jest lekkim, przystępnym językiem, prezentując ten jakże ciekawy okres historyczny w zwięzłej formie przyswajalnej dla każdego, kto sięgnął po grę i chciałby się dowiedzieć, do czego nawiązują poszczególne jej elementy. Nie jest to może tekst, który mógłby znaleźć się w encyklopedii, ale jako dodatkowy, nieobowiązkowy walor edukacyjny – dlaczego nie?

    Podsumowując, jeśli uwielbiasz „Catan”, ale jego aktualna forma zdążyła cię już nieco zmęczyć,catan inkowie 4„Catan. Narodziny państwa Inków” mogą być właśnie tym, co w nieco okrzepłą formę tchnie trochę nowego życia. Nowe elementy gry są przemyślane i ciekawe, sprawiając, że to niby ta sama gra – ale gra się w nią zupełnie inaczej. Czy jest to tytuł, który absolutnie zdeklasuje oryginał i sprawi, że będzie można odłożyć go do lamusa? Myślę, że nie – choćby dlatego, że ciężko pokonać główną linię wydawniczą i wszystkie rozszerzenia, jakie do niej stworzono. Wciąż jednak jest to zdecydowanie ciekawa propozycja, zarówno dla starych wyjadaczy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego w obrębie dobrze znanego terenu, jak i dla tych, którym „Catan” nie przypadł do gustu ze względu na pewne swoje cechy – takie jak ogromny wpływ początkowego rozstawienia na rezultat całej partii. Polecam!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #97

    Pierwszy poniedziałek grudnia przynosi nam wieści o trzech wydarzeniach. O świąteczny klimat dbają supermarkety i galerie, radia czy choćby konwenty, jak choćby krakowski Xmasscon 2018. We Władysławowie z kolei będziecie mogli spędzić aż cztery dni na przesiąkniętym fantastyką XXXII Nordconie. To jednak nie wszystko, gdyż w Lublinie czeka na nas trzecia edycja Historykonu – konwentu gier planszowych.

  • Kampania crowdfundingowa „Zewu Cthulhu” dobiega końca!

    „Zew Cthulhu” jest z pewnością najbardziej wyczekiwaną grą fabularną tego roku. Miłośnicy prozy Lovecrafta zebrali siły i w 23 minuty od rozpoczęcia kampanii na wspieram.to zebrali całą kwotę. Obecnie, gdy do końca zbiórki zostało ledwie parę godzin, suma wpłat to ponad 900 000 zł, co czyni ją największym sukcesem crowdfundingowym na polskim rynku gier fabularnych.

    Jeśli chcecie wzbogacić swoją kolekcję o kopię tej gry oraz szereg odblokowanych dodatków, to Wasza ostatnia szansa - wystarczy, że zajrzyjcie tutaj.

    Zew Cthulhu

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #96 - Wtorek Edition

    Poniedziałkowy Flash Konwentowy będzie we wtorek z przyczyn od nas niezależnych. Za obsuwę przepraszamy, ale czasem bywa tak, że nie jesteśmy w stanie znaleźć czasu wolnego na wykonywanie dodatkowych obowiązków dla redakcji, mimo wszystko naszego hobby, które jest jednak nieco bardziej profesjonalne od takiego zwykłego kolekcjonowania kapsli (bez obrazy dla zbieraczy kapsli, doceniamy Wasze zainteresowania, chodzi raczej o poziom i profesjonalizację). Ale nie przedłużając, oto PFK #96 - edycja wtorkowa z pięcioma (czterema?) wydarzeniami:

  • Ruszyła kampania gry „Pola Zieleni” na zagramw.to!

    „Pola Zieleni” to gra ekonomiczna osadzona w drugiej połowie XX wieku. Gracz wcielając się w rolę farmera, ma za zadanie doskonalić swoje gospodarstwo i rozwijać ekonomię, co doprowadzi go do zwycięstwa. 

    Kampanię możecie wspierać, a osoby, które zrobią to pierwszego dnia będą mogły kupić grę w cenie 129 zł oraz wygrać torbę na planszówki zagramw.to.

    Pola Zieleni

  • Zew Cthulhu - największa kampania w historii polskiego RPG!

    Zew Cthulhu, kultowa gra fabularna, powraca do Polski w wielkim stylu! Trwająca właśnie kampania została ufundowana w rekordowym tempie: 23 minuty, 100 tysięcy zebrała w 75 minut. Tylko w trakcie tej kampanii można zdobyć wyjątkowe scenariusze, pomoce do gry i gadżety.

  • Kolejna gra do ufundowania na Zagramw.to – „Odyseja”

    Zagramw.to działa bardzo prężnie i pomaga twórcom realizować swoje planszówkowe marzenia. Oczywiście jest to możliwe dzięki Wam – wspierającym. My ze swojej strony dokładamy wszelkich starań, by o poszczególnych projektach usłyszało jak najwięcej zainteresowanych osób. Dlatego też spieszymy z informacją o kolejnej kampanii, która właśnie wystartowała. Będzie to gra strategiczno-pamięciowa „Odyseja”. Do zebrania jest 25 tysięcy złotych, co nie jest astronomiczną kwotą, a wcześniej udało się zdobyć znacznie większe pieniądze. Dodatkowo warto wesprzeć twórców już dziś, ponieważ oszczędzicie aż 30 zł, otrzymując grę wartą 95 zł za zaledwie 65 zł. Ponadto twórcy dorzucają rozszerzenie „Pojazd UFO”, które później będzie dodatkowo płatne. A jakby tego było mało, zyskacie szansę wygrania specjalnej torby na planszówki!

  • Recenzja gry: Cortex dla Dzieci 2

    Cortex dla Dzieci 2

    cortex 2 dzieci box ujednolicony

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin
    Rodzaj: Logiczna, karciana, edukacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Zauważalna, ale nieistotna
    Gra składa się z:
    - 90 kart;
    - 6 układanek z wizerunkiem mózgu.

    „Cortex” był dla mnie jednym z najmilszych zaskoczeń tego roku. Jest to rodzaj imprezowej gry logicznej, polegającej na wykonywaniu wyzwań na czas – a są to wyzwania angażujące przede wszystkim spostrzegawczość, wymagające zdolności szybkiej orientacji, ćwiczące logiczne myślenie. Jej zasady da się wytłumaczyć w pięć minut – każdemu! – zabawa zaś jest nie tylko przednia, ale i rozwijająca. Przedmiotem dzisiejszej recenzji jest kolejna odsłona serii, „Cortex dla Dzieci 2”.

    (Czy chcesz wiedzieć, czym dokładnie jest „Cortex”? Zapraszam do mojej wcześniejszej recenzji, w której drobiazgowo omawiałem zasady gry oraz zawartość pudełka. Ponieważ pod tym względem „Cortex dla Dzieci 2” jest bardzo zbliżony do „Cortex 2”, pozwoliłem sobie nie powtarzać się tym razem.)

    Oczywiście, „Cortex dla Dzieci 2” różni się od pozostałych „Corteksów” jednym istotnym szczegółem – takim, że jest... dla dzieci. W tym wypadku oznacza to, że łamigłówki w nim zawarte mają nieco mniejszy stopień trudności – zwykle elementów na danej karcie wyzwania jest po prostu mniej („znajdź pasujący kształt” z „Cortex 2”, który tam wymagał dopasowania pięciu rogów, tutaj ma tylko cztery, w łamigłówce z rządkiem elementów mamy kwadrat 4 na 4 zamiast 5 na 5 i tak dalej), niektóre z nich zostały jednak zamienione na inne, bardziej pobudzające wyobraźnię naszych pociech. I tak mamy tutaj bardzo ciekawą grę w dopasowywanie cienia do potwora widocznego w lustrze (trzy cienie do wyboru – kto pierwszy wskaże właściwy, wygrywa), są łamigłówki-labirynty, w których nie tylko trzeba wskazać małpce właściwą drogę do celu, ale też podać liczbę bananów, które zbierze po drodze...

    Najważniejszą cechą „Cortex dla Dzieci 2” jest prawdopodobnie to, że to nadal „Cortex” – i chociaż łamigłówki są prostsze (z pozoru), nie ma się wrażenia, że ucierpiała na tym sama gra. Dorosłym sprawią one przypuszczalnie taką samą lub podobną trudność, jak pełnowartościowy, „dojrzały” „Cortex”, a znakomicie wyrówna szanse młodszych uczestników zabawy, dając im z gry więcej frajdy, a mniej frustracji. Jak w przypadku wszystkich produktów z tej linii, również „Dzieci” dają się mieszać z pozostałymi zestawami – można albo dopasować grę do własnych upodobań, albo nawet przerobić ją w taki sposób, by stymulowała te rodzaje aktywności umysłowej, które chcielibyśmy ukształtować u naszego dziecka!

    Jest jeszcze jeden powód, dla którego warto pomieszać ze sobą dwa zestawy – są nim, oczywiście, karty faktur, a te dostępne w „Cortex dla Dzieci 2” są chyba najfajniejszymi, jakie dotąd widziałem! Klawiatura, koszyk pełen pionków do gry, opona samochodu, plaster miodu, dojrzałe maliny, dynie, guziki i kostki do gry – wszystkie są ciekawe, pieczołowicie wykonane i bardzo charakterystyczne w dotyku.

    Krótko mówiąc, „Cortex dla Dzieci 2” jest bardzo dobrą odsłoną linii wydawniczej „Cortex”, trzymając poziom dotychczasowych i rozszerzając go o nowe, ciekawe pomysły. Nadaje się znakomicie zarówno jako zabawka edukacyjna dla młodszych dzieci, wprowadzenie naszych pociech do świata gier planszowych, a także jako fajny gadżet na imprezę, na której spodziewamy się znajomych z dziećmi. Gorąco polecam – także tym, którzy z dziećmi nie mają wiele wspólnego, a po prostu są fanami „Cortex”.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #92

    Dziś Flash nieco później niż zwykle i pisany praktycznie na ostatnią chwilę przez wypadki losowe, a to przecież tydzień pełen wrażeń (no dobra, sporo jest takich tygodni w roku konwentowym). Co się dzieje w ostatnie dni października? Warsaw Comic Con i towarzyszące mu Targi Warsaw Games Show, Game Music Festival, Animecon Halloween oraz GRAnat. O tym wszystkim przeczytacie poniżej!

  • Recenzja gry: Hej! To moja ryba!

    Hej! To moja ryba!

    Hej! To moja ryba!

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Gunter Cornett, Alvydas Jakeliunas
    Rodzaj: familijna, dla dzieci
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 60 płytek kry lodowej
    - 16 figurek pingwinów (po 4 w każdym kolorze)
    - instrukcji

    Gier o tematyce zimowej, w której główna rola przypadła pingwinom, powstało już kilka. Nie we wszystkie miałam okazję zagrać, ale „Hej! To moja ryba!” zaskoczyła mnie prostotą zasad, schludnością wykonania i jakością komponentów. Jest to mała gra i na tyle uniwersalna, że powinna przypaść do gustu zarówno dzieciom jak i dorosłym.

    Gra składa się z niewielu elementów, ale z przyjemnością się na nie patrzy. Uwagę przykuwają w szczególności figurki pingwinów w czterech różnych kolorach i pozach. Płytki przedstawiają pływające kawałki kry, na których można znaleźć 1, 2 lub 3 ryby. Różnią się one nie tylko ilością, ale także gatunkiem i kolorem, więc odróżnianie ich od siebie nie powinno stanowić problemu nawet dla mniejszych dzieci. Pudełko jest małe, ale bez problemu mieści wszystkie komponenty. Dosyć rzadko spotykaną sytuacją jest wydanie gry w opakowaniu idealnie dopasowanym wielkością do zawartości, a tak właśnie jest w tym przypadku.

    Hej! To moja ryba!Celem gry jest zebranie jak największej ilości ryb znajdujących się na krze lodowej. Osoba, której się to uda, wygrywa grę. Na początku losowo ustawiamy płytki po 7 i 8 w rzędzie (naprzemiennie). Tak stworzona plansza powinna mniej więcej przypominać kwadrat. Nastepnie po kolei ustawiamy po jednym pingwinie na wybranej płytce z jedną rybą, na której nie znajduje się jeszcze żaden inny pingwin. Powtarzamy ustawianie do momentu, w którym gracze nie mają już żadnych figurek. Ich liczba zależy od ilości osób grających, więc zawsze w grze bierze udział 8 lub 9 pingwinów. Dzięki temu nigdy na planszy nie jest ani za ciasno ani, zbyt luźno.

    Przebieg gry jest prosty i szybki. Zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego gracza, każdy wykonuje dwie czynności: przemieszczenie pingwina i zabranie płytki. Gracz wybiera jedną spośród swoich figurek i przestawia ją na inną płytkę w linii prostej od obecnie zajmowanej, jednocześnie zabierając tę, z której właśnie zszedł. Możliwych kierunków może być aż 6, jednak istnieją również ograniczenia: nie można zatrzymać się na płytce, na której znajduje się inna figurka, nie należy też przeskakiwać pustych pól ani takich, na których jest jakikolwiek pingwin. I tu rodzi nam się początek taktyki dla bardziej zaawansowanych graczy, ponieważ można blokować figurki innych i odcinać ich od głównej planszy. Pingwin, który został na pojedynczej krze i nie może zrobić ruchu, odpada. Gracz zabiera go wraz z płytką, na której stał, i od tej pory posiada mniej możliwości ruchu. Gra kończy się, gdy wszystkie pingwiny wrócą do właścicieli. Wtedy podliczamy, ile ryb udało nam się zdobyć. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. W przypadku remisu porównujemy także ilość płytek. Instrukcja jest krótka i przejrzysta, więc co do zasad i warunków wygranej nie ma żadnych wątpliwości.

    „Hej! To moja ryba!” należy do kategorii gier dla dzieci, ale jak najbardziej nada się także dlaHej! To moja ryba!początkujących graczy oraz jako przerywnik między bardziej rozbudowanymi tytułami. Wydawca sugeruje, że gra nadaje się dla dzieci powyżej 8 roku życia. Uważam, że można grać także z młodszymi, chociaż oczywiście wtedy nie będzie w grze aż tyle umyślnego blokowania pozostałych. Płytki z różną ilością ryb można łatwo rozróżnić, więc nawet z liczeniem nie powinno być większych komplikacji. Zasady można wytłumaczyć w paru zdaniach, a poruszanie pingwinami jest logiczne i intuicyjne. Mimo niewielkich rozmiarów, gra daje sporo satysfakcji, a krótki czas rozgrywki zachęca do zagrania kolejnej partii. Małym minusem może być zabieranie płytek otoczonych ze wszystkich stron. Dosyć łatwo można poruszyć inne elementy gry, które potem trzeba poprawiać. Natomiast ogromnym plusem są figurki. Każdy pingwin w danym kolorze stoi w innej pozycji i w jakiś sposób nawiązuje do zbierania ryb lub ich jedzenia. Figurki są ładnie wykonane i mają żywe kolory, więc dzieci mogą się nimi bawić także poza grą.

    „Hej! To moja ryba!” jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy. W rozgrywce dwuosobowej, mając po 4 figurki, mamy najwięcej możliwości ruchu i najbardziej panujemy nad grą, która zamienia się w taktyczny wyścig – komu pierwszemu uda się odciąć pingwiny drugiego gracza. Z kolei przy czterech osobach w grze mamy najmniej kontroli, za to więcej chaosu. Natomiast grając w trójkę wszystkie plusy i minusy spotykają się gdzieś pośrodku. Mimo tego wydaje mi się, że tytuł sprawdza się na każdą ilość graczy, więc z przyjemnością polecam ją wszystkim, którzy szukają małej, ładnej i przyjemnej gry z prostymi zasadami.

  • Recenzja gry: Cortex 2

    Cortex 2

    cortex 2 box ujednolicony

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin
    Rodzaj: Logiczna, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Duża, ale nieważna
    Gra składa się z: 
    - 90 kart, w tym: 10 kart faktur, 6 kart wyzwań, 74 karty testów;
    - 6 układanek 4-częściowego mózgu

    W dobie coraz nowszych, coraz bardziej nietypowych rozwiązań mechanicznych w grach planszowych jest czymś odświeżającym spotkać tytuł, który bierze coś z pozoru banalnego, co wszyscy znamy z dzieciństwa... i zaskakuje cię tym na nowo. Gdybym miał jednym zdaniem opisać moje wrażenia z „Cortex 2”, tytułującej samą siebie „Mądrą grą”, mniej więcej właśnie tak by ono brzmiało. I wiecie co? To faktycznie jest mądra gra.

    Ale nie uprzedzajmy faktów. Czym właściwie jest „Cortex”? Najprościej – grą towarzyską opartą na refleksie, logice, spostrzegawczości i kojarzeniu. To talia kart zawierających wariacje dziewięciu łamigłówek plus jedno bonusowe wyzwanie będące być może najbardziej niezwykłym elementem całości. Wraz z innymi graczami będziecie rozwiązywać zagadkę po zagadce – dobieracie i odsłaniacie nową kartę z talii na zmianę, a osoba, której wydaje się, że zna poprawną odpowiedź, zasłania kartę ręką, odpowiada, a potem sprawdzamy wynik. Jeśli ci się udało, zabierasz daną kartę na rękę. Jeśli nie, przepadło – przechodzimy do następnej.

    No dobrze – ale na czym polegają wspomniane zagadki? Dorosłemu podchodzącemu do zabawy wydadzą się one banalnie proste, ale zapewniam, że to wrażenie jest absolutnie złudne i łatwo pryska już po pierwszej rundzie zabawy. Są tu więc klasyczne labirynty, gdzie należy wskazać właściwą ścieżkę wiodącą do celu, dopasowanie elementu odpowiadającego całości, jest „znajdź niepasujący szczegół” oraz „wskaż motyw, który pojawia się tylko raz” (mocno kojarzy się z „Dobble”. Znacie „Dobble”?)... A także pokręcone wyzwania na wielozadaniowość i podzielność uwagi, w których trzeba jednocześnie pokazać na palcach jednej ręki (właściwej ręki! Nie tej, tej drugiej!) jedną liczbę, jednocześnie wypowiadając inną i przyklepując kartę wyzwania. Nie brzmi jak dobra zabawa? Ta-ak... No to spróbujcie zrobić to jak najszybciej, zanim ktoś z oponentów zwinie wam sprzed nosa te jakże łatwe punkty. Gwarantuję, że odejdziecie od stołu z lekkim powątpiewaniem we własne zdolności umysłowe.

    Jest też zadanie specjalne, które od czasu do czasu pojawia się na szczycie talii – a podjąć je może osoba, która ostatnia udzieliła poprawnej odpowiedzi na zagadkę. W każdym zestawie znajduje się dziesięć specjalnych, tłoczonych kart faktur – ich czar polega na tym, że różnią się w dotyku. Mamy więc kartę-fotografię zardzewiałego łańcucha, która całkiem wiernie oddaje wrażenia dotykowe, jakie ma się, biorąc do ręki pokryte nalotem ogniwa. Jest zdjęcie papużki, przesuwając palcami po którym czujemy się tak, jakbyśmy dotykali prawdziwej papugi. Mamy chropowaty asfalt, poznaczoną wzorami skorupę żuka... Na początku gry możemy je przez chwilę oglądać i dotykać, potem jednak zostają zasłonięte – a kiedy jeden z graczy dobierze kartę sygnalizującą wyzwanie, zamyka on oczy, podczas gdy inny gracz podsuwa mu pod dłoń wybraną przez siebie fakturę. Trzeba wtedy zgadnąć, czego właściwie dotykamy... Proste? Pewnie, że nie!

    W „Cortex” wygrywa ten, kto pierwszy zbierze cztery żetony, które łączą się w całość – kolorowy mózg. Jedną ćwiartkę mózgu możemy uzyskać za odrzucenie z ręki dwóch kart wyzwania pochodzących z tej samej kategorii: a zatem dwa labirynty, dwie wielozadaniówki, dwa specjalne i tak dalej. I tutaj pojawia się kolejny ciekawy smaczek – ręka mieści cztery karty, a jeśli masz więcej, musisz coś wybrać i odrzucić. Ponieważ karty wyzwań mają rózne rewersy, które zdradzają, jakie wyzwanie jest następne w kolejce, można próbować układać swoją rękę pod to, co przyjdzie następne – lub próbować specjalizacji w jednym typie zagadek. To ciekawy mechanizm, który znakomicie wyrównuje szanse, jeśli któremuś z graczy jeden rodzaj wyzwania wychodzi lepiej, inny trochę gorzej...

    Powinniście prawdopodobnie przeczytać też informację, że na potrzeby tej recenzji graliśmy w „Cortex 2”, jeden z kilku zestawów dostępnych na rynku. Jest to o tyle ważne, że każdy zestaw oferuje inne zagadki – o tym, co możecie znaleźć w tym konkretnym pudełku, przeczytaliście już wcześniej. O ile mi wiadomo, w każdym zestawie znajdują się również różne karty faktur, działające na tej samej zasadzie, a jednak oferujące rozmaite rzeczy, które można dotykać. Kolejną ważną informacją jest to, że zestawy można ze sobą mieszać i łączyć. Na przykład, jeśli zaobserwowałeś, że twoja grupka najgorzej radzi sobie z wielozadaniowością (tak jak nasza), możesz wyciągnąć podobne zestawy łamigłówek z innych kompletów i połączyć je razem, tworząc coś, co sprawi, że nigdy więcej nie zagracie w tym samym gronie. Zwyrodnialcu jeden.

    Polubiłem „Cortex” z wielu powodów. Nie tylko jest to gra niewielka, szybka, szalenie zabawna i sympatyczna, nadająca się zarówno na luźne posiedzenia z rodziną i znajomymi, ale nawet do zabawy z młodszym rodzeństwem bądź własnymi pociechami. Już nawet nie chodzi o to, że jest to produkcja niesłychanie zuchwała, będąca w stanie udowodnić dorosłemu, uważającemu się za bystrego facetowi, że jego dojrzały i cwany mózg naprawdę kiepsko radzi sobie z zagadkami, które dzieci w wieku wczesnoszkolnym rozwiązują z palcem w nosie. Kojarzycie może taki teleturniej, w którym grupka ludzi musi ułożyć się w taki sposób, by zmieścić się w otworze w zbliżającej się do nich ścianie, inaczej wpadną do basenu i przegrają? Za każdym razem, gdy rozpoczyna się kolejna runda, a faceci i babki w śmiesznych kombinezonach z widocznym na twarzach napięciem stają gotowi do kolejnego wyzwania, jest ten moment, kiedy odsłonięty zostaje kolejny absurdalny kształt, do którego muszą się dopasować – i wtedy wszyscy, łącznie z publicznością, myślą coś w rodzaju „chyba sobie żartujesz”. W „Cortex 2”, kiedy zostaje odsłonięta kolejna karta wymagająca od ciebie jednocześnie liczenia oczek w dwóch polach, posługiwania się równolegle obojgiem rąk i aparatem mowy, jest dokładnie ten sam moment niedowierzania. Zaraz potem musisz rozwiązać labirynt, znaleźć wybrakowanego robocika w paru rzędach innych, szybko policzyć brakujące sześcianiki na planszy, a potem zgadnąć, że właśnie pomacałeś papugę. Gdyby wyzwania były w jakiś sposób przewidywalne, dałoby się jakoś w to wdrożyć – ale właśnie ta zmienność, ta konieczność ciągłego (i błyskawicznego!) przeskakiwania między kolejnymi funkcjami naszej szarej galaretki sprawia, że parę sesji z „Cortexem” zmęczy każdego. To wspaniała, inteligentna, rozwijająca gra, która, w przeciwieństwie do wielu gier edukacyjnych daje dziką frajdę i pozwala na mnóstwo śmiechu – głównie z własnej niemocy. Jeśli szukasz imprezówki, ale imprezówki z ppomysłem, która będzie czymś więcej niż pseudośmiesznym odpowiadaniem na głupie pytania, nie szukaj dalej.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #86

    Pięć to bardzo poczciwa liczba. Pięć ma się palców, na palcach jednej ręki można by więc policzyć konwenty, które kuszą uczestnika w najbliższy weekend, czyli 21-23 września, gdyby tylko spędzić w postapokaliptycznej zonie odpowiednio długi czas, by wyhodować dodatkowe dwa palce. W dzisiejszym zestawieniu mamy:

    1. Łyżkon 2018 - najważniejszy konwent jesienią
    2. Asucon 2018
    3. Podlaski Festiwal Anime: 7 samurajów
    4. Gryfcon
    5. Chibimatsuri 6
    6. Planszówki w Spodku!
    7. Planszostrada - V Kępiński Festiwal Gier Planszowych
  • Recenzja gry: Tuareg

    Tuareg

    tuareg

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Andreas Steiger
    Rodzaj: Ekonomiczna, Worker Placement, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 11 drewnianych figurek (2 x 3 Tuaregów, 1 złodziej, 2 x 2 Znaczniki plemienia);
    - 80 kart;
    - 54 żetonów (30 zasobów, 8 monet, 15 znaczników punktów zwycięstwa, żeton pierwszego gracza);
    - Instrukcji.

    Trudno się żyje na pustyni – dni są nieznośnie upalne, noce upiornie zimne, wszystkiego brakuje, wszędzie czają się żądni krwi i łatwego zarobku bandyci, a na dodatek jest... ciasno? No poważnie – chciałeś pójść nazbierać daktyli, ale w małym gaiku ktoś już jest. Myślisz więc, że pójdziesz do kuźni naprzeciwko i wykujesz trochę medalików, sprzedasz je później cudzoziemcom, ale – cóż to? – zbierający daktyle oberwaniec stoi tam, patrzy i ocenia! Zrezygnowany idziesz zbierać sól. Udaje ci się o mały włos, bo zaraz potem wpada kuzyn tamtego typka od daktyli, który, widząc, że już zacząłeś wyciągać garście białego kamienia z malutkiego dołka, załamuje ręce i odchodzi. Oto „Tuareg”, gra planszowa z nurtu worker placement, nowa propozycja wydawnictwa Galakta, w której będziecie musieli zmierzyć się z sąsiednim plemieniem w ekonomicznych zapasach, przy stale malejącej liczbie dostępnych działań...

    tuareg1A zatem – na czym polega gra w „Tuarega”*? Plansza do gry tworzona jest z dwudziestu pięciu kart ułożonych w czworobok o wymiarach 5 na 5. Karty znajdujące się przy krawędzi tworzą pola zewnętrzne, pozostałe zaś w starożytnej mowie pustynnych plemion nazywa się wewnętrznymi. Zewnętrzne nie zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, pozostając zawsze w jednakowym ułożeniu i kolejności – będziemy obsadzać je członkami naszego plemienia (trzema członkami, gwoli ścisłości). Każde obsadzone pole da nam możliwość wykonania pewnej akcji: zdobywania zasobów (pieprz, sól lub daktyle), zagrywania kart bądź ich dobierania, wymiany zasobów na inne, na monety (trudniej dostępny zasób, pozwalający jednak na otrzymanie najpotężniejszych kart, niezbędny też w ostatniej rundzie gry – o tym zaraz) bądź na punkty zwycięstwa (wiadomo – wygra ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej). Pola wewnętrzne także można obsadzić, jednak co najwyżej dwa na turę i jest to znacznie trudniejsze – obsadzane przez nas pole musi leżeć na przecięciu kolumny i wiersza, z obu w których mamy swojego robotnika. Korzyści zaś mogą być dwojakie: albo karty towarów, które pozwalają nam wygenerować jeszcze więcej zasobów, albo karty plemienia, czyli trwałe ulepszenia, jakie możemy za te zasoby nabyć. Raz wybrane pole wewnętrzne zostaje natychmiast zastąpione przez nowe, z talii – i udostępnione do wykorzystania na początku nowej tury.

    Zgodnie z prawidłami worker placement, pole zajęte przez robotnika jednego z graczy nie może zostać zajęte przez żadnego innego robotnika – liczba miejsc ograniczona! – jednak to ograniczenie posunięto tutaj o krok dalej: nie możesz bowiem zająć ani pola, które jest już obsadzone przez robotnika innego gracza, ani pola naprzeciw niego. Jeśli to ty zająłeś dane pole, oczywiście, możesz postawić ludzika naprzeciwko innego ludzika, ale nie jest to szczyt skuteczności – stworzysz tylko jeden punkt przecięcia i wykorzystasz tylko jedno pole wewnętrzne w danej turze. Miejsca kurczą się w zastraszającym tempie, zmuszając graczy do podejmowania na każdym kroku trudnych decyzji: co będzie w tej turze ważniejsze dla naszej długoterminowej strategii? Albo – jak się ustawić, by maksymalnie napsuć krwi drugiemu graczowi?

    No właśnie. „Tuareg” jest eurogrą, ale mechanika ograniczonej dostępności akcji podniesiona do potęgi sprawia, że gra staje się dużo bardziej zaciekła. Ba! Właśnie ze względu na to negatywna interakcja przybiera czasem takie rozmiary, ze to aż nietypowe dla nurtu. Jednak to nie wszystko – liczba tur gry jest ograniczona przez wędrującego po brzegu planszy złodzieja. Szara figurka Tuarega raźno spaceruje z pola na pole, blokując w każdej turze inną akcję, zaś kiedy dotrze do rogu planszy, dopuszcza się napaści na nasze z trudem zgromadzone zasoby – jeśli ich nie znajdzie, ucieka z pewną pulą ciężko przez nas zarobionych punktów zwycięstwa. Musimy więc na każdym kroku tak balansować działania, by wygenerować zasoby potrzebne do rozwijania naszego plemienia o kolejne ciekawe możliwości, ale jednocześnie nie rozpędzić się za bardzo – tak, aby dóbr wystarczyło na haracz dla pustynnych bandytów. Byłoby to może proste zadanie, gdybyśmy w każdej turze mogli wykonywać optymalne działania – niestety, pustynia może i jest tak długa, jak i szeroka, pozostaje jednak przestrzenią ogromnie ciasną dla dwóch wojujących plemion. Przygotujcie się więc na to, że z najbardziej pożądanych akcji w danej chwili uda się wykonać co najwyżej jedną, a i to tylko wtedy, jeśli przeciwnik nie przewidzi waszych zamiarów i nie zajmie jej pierwszy...

    Wspomniałem wcześniej o kartach plemienia, stałych ulepszeniach, jakie możemy sobie sprawić za ciężko zebrane daktyle, miski soli bądź pieprzu, a także złoto. Każde z nich oferują nam pewną ilość punktów na koniec gry, a spora część z nich także dodatkowe możliwości – a to budowanie kolejnych namiotów będzie tańsze, a to zbierzemy dodatkowe daktyle za każdym razem, kiedy da je nam jedno z wewnętrznych pól, najrzadsze pozwalają wykonywać akcje zajmowane w danej turze przez złodzieja albo dokonywać wymian towaru po korzystniejszym kursie. Jak się okazuje, w „Tuaregu” ważne jest również staranne planowanie, w jakiej kolejności zdobędziemy ulepszenia: zapełniamy nimi prostokąt o wymiarach 3 na 4, same zaś karty, które je reprezentują, mają różne symbole (kobiety, namioty, jeźdźcy, oazy i studnie) – jeśli w jednym rządku czterech kart uda nam się zgromadzić takie, które będą miały jednakowy symbol, możemy spodziewać się na koniec gry dodatkowej nagrody. Jeśli zaś uda się zrobić tak, by każda karta w rządku miała inny symbol, nagroda będzie mniejsza, ale wciąż znacząca. Haczyk? Jest, a jakże – rządki zapełniamy od lewej do prawej, możemy co najwyżej wybrać, do którego z nich trafi nabyta przez nas karta. Do tego dochodzi jeszcze ręka, na której możemy przechować maksymalnie jedną kartę – ale i to jest kłopotliwe (nie mamy wyboru, co odrzucić, jeśli dobierzemy drugą – jeśli masz na ręce kartę, odrzucasz natychmiast każdą nową, którą miałbyś na nią dobrać), zaś zarówno zagranie, jak i wyrzucenie karty wymaga poświęcenia akcji. Decyzje, decyzje, decyzje!

    Zauważcie, że opowiadam o tej grzetuareg2już  przez dłuższą chwilę, a praktycznie ani słowem nie napomknąłem o jej temacie. Jak przystało na euro, klimat rozgrywki jest tutaj na dalszym planie – proste ilustracje mają funkcję informacyjną bardziej niż ozdobną (są czytelne i staranne, owszem – gdyby jednak nie musiało ich tu być, z pewnością ich by tu nie było!), brak tu innych elementów (jak choćby opisów), które w jakiś sposób łączyłyby mechanikę gry z jej tematem. W czasie rozgrywki również nie poczujesz się ani na chwilę jak wódz pustynnego ludu, od którego decyzji będzie zależeć, które ze zwaśnionych plemion zagarnie dla siebie tę surową krainę. Nie będziesz mieć na to czasu – sto procent uwagi poświęcisz bowiem na rozpaczliwych próbach zaplanowania kolejnych działań w taki sposób, żeby wystarczyło zasobów na tę chatkę za trzy punkty i jeszcze haracz dla złodzieja, który będzie tutaj już za dwie tury. A jeśli jeszcze ustawisz się na tym polu, nie pozwolisz przeciwnikowi zebrać daktyli, wokół których buduje swoją strategię... Ale wtedy weźmiesz tylko jedno ulepszenie zamiast dwóch... Więc może nie blokować, tylko skupić się na zdobywaniu soli i pieprzu, które potem wymienisz na złoto? A może spróbować dobrać losową kartę z talii ulepszeń i liczyć, że wpadnie tam coś fajnego? Mając przed sobą tyle ciężkich decyzji, kto przejmowałby się klimatem?!

    Z poprzedniego akapitu możecie wywnioskować, że wydanie „Tuarega” może pozostawiać coś do życzenia. Nic bardziej mylnego – to jedna z najbardziej schludnie wykonanych gier, jakie ostatnio widziałem, silna właśnie dzięki swojej skromności. Pudełko jest niewielkie, nieco nawet węższe od tego, w którym przychodzi recenzowana przez nas jakiś czas temu „7 Samurajów”, produkcja wydana w bardzo podobnym stylu – zajmuje bowiem dokładnie tyle miejsca, ile musi i ani odrobinki więcej. Przegródki są dokładnie takie, jakie powinny być, by zmieścić karty, żetony i drewniane figurki, żadnego zbędnego powietrza. To bardzo mylące – rozłożenie „Tuarega” na standardowym kawowym stoliku w salonie graniczy z niemożliwością. W tym małym pudełku mieści się ogromna gra.

    Cóż rzec? Jeśli szukacie ciekawej eurogry dla dwóch graczy, która zmusi was do solidnego wysilenia szarych komórek, nie macie niczego przeciwko sporej ilości czysto matematycznego kombinowania i szczypcie przewidywania ruchów przeciwnika, a uważacie klimat rozgrywki za sprawę drugorzędną, „Tuareg” będzie w sam raz na wymiar. To czysta, schludna gra z garścią eleganckich mechanik, wydana w przemyślany, estetyczny sposób – błyskotliwa propozycja dla błyskotliwych ludzi. Jedna partia trwa około godzinę, a więc na tyle długo, by zaspokoić i na tyle krótko, by nie przemęczyć – i chociaż wątpię, że po jednej rozgrywce od razu skusicie się na drugą, myślę, że będzie to czas spędzony w zadowalający i, co najważniejsze, rozwijający sposób.

    * - nie mogłem się powstrzymać.

  • Wojna, Żar i Tron – Gra karciana „Elekt” czeka na Wasze wsparcie!

    Bezmyślność naukowców sprowadziła na ludzkość ciemne widmo zagłady. Nie jest to jednak historia wyciągnięta z książki lub bajka opowiadana przez matki dzieciom, które nie chcą zasnąć – dla mieszkańców dawnego świata otwarcie bramy do Bezmiaru przez grupę ciekawskich ludzi sprawiło, że mordercze demony, eksplozje, krwawe bitwy i piekielne warunki do życia stały się codziennością. Każda wojna dobiega jednak końca. Nie było inaczej w wypadku Wielkiej Wojny, która – pozostawiwszy tragiczne piętno na kartach historii – przeminęła, skutkując walką o przetrwanie tych nielicznych, którzy uszli z życiem.

    Okultyści, zwycięzcy wojny, objęli władzę nad nowym porządkiem świata. Od założenia totalitarnego Dominatu, po zawieranie paktów z demonami w celu otrzymania „darów” – nic nie było poza zasięgiem Ebionitów. Między nimi w tym ciemnym molochu zaczyna się Twoja historia.

  • Regulamin konkursu - „Rozdajemy prezenty na 5 urodziny: czyszczenie magazynów!”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Rozdajemy prezenty na 5 urodziny: czyszczenie magazynów” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebookowym redakcji Konwenty Południowe w dniach 28 sierpnia do 3 września 2018 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała odpowiedź na pytania do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku o treści „Ile wydarzeń łącznie jest na naszej liście konwentów w roku 2017?”, „Ile galerii zdjęć łącznie jest na naszej liście galerii w roku 2016?”, „Ilu członków redakcji jest łącznie w dziale O nas na stronie www?”, „Nad iloma wydarzeniami łącznie objęliśmy patronat?”, „Ile recenzji książek znajduje się na naszej stronie www?, przy czym każde pytanie warte jest jeden punkt.
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie są, w zależności od ilości zdobytych punktów:
    3 punkty = dowolna książka wybrana z listy
    5 punktów = dowolna gra planszowa lub dwie książki wybrane z listy

    Dodatkowo spośród wszystkich osób, które zdobyły co najmniej trzy punkty, rozlosujemy trzy osoby, które dostaną bonus w postaci podwojenia liczby punktów!

    Lista tytułów do zgarnięcia jest dostępna poniżej:

    Książki
    Katarzyna Wójcik „Zanim zawieje wiatr”
    Rafał Dębski „Jadowity miecz”
    Rafał Dębski „Kiedy bóg zasypia”

    Jacek Komuda „Jaksa”
    Jacek Piekara „Rycerz kielichów”
    Jacek Piekara „Bestie i ludzie”
    Andrzej Pilipiuk „Wampir z KC”
    Dominika Olbrych „Biała”
    Aleksandra Janusz „Kroniki rozdartego świata. Cień gildii”
    Aleksandra Ruda „Sztylet ślubny”
    Lisa Maxwell „Ostatni mag”

    Gry:
    Żyrafometr
    Do boju, towarzysze!
    Munchkin Gloom
    Fruit Ninja, combo party
    Mroczni władcy nocy

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy odpowiedzą prawidłowo na odpowiednią liczbę pytań.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. W celu odbioru nagrody, zwycięzca konkursu zobowiązany jest opłacić koszty przesyłki za dowolną, wybraną przez siebie formę jej nadania.

    6. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.

    7. Liczba nagród ograniczona. W przypadku wyczerpania zapasów organizator zastrzega sobie prawo do wydawania nagród w kolejności nadesłanych zgłoszeń oraz pominięcia uczestników dla których brakło nagród.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

     

  • PlanSówki 2018 pod patronatem!

    6 i 7 października krakowski Młodzieżowy Dom Kultury Grunwaldzka 5 stanie się oazą dla wszystkich miłośników gier planszowych. To właśnie tam odbędą się PlanSówki, podczas trwania których mile widziani są zarówno ci bardziej, jak i mniej doświadczeni gracze.

    W programie znajdą się atrakcje takie jak turnieje, prezentacje nowych gier, warsztaty, a także giełda gier i akcesoriów.

    Akredytacje:
    10 zł

    Banner wydarzenia PlanSówki

  • Recenzja gry: Sherlook

    Sherlook

    sherlook

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Silvano Sorrentino
    Rodzaj: Łamigłówka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieistotna
    Gra składa się z:
    - 40 „pozornie identycznych” plansz;
    - 10 tabliczek z numerkami;
    - 30 żetonów punktacji;
    - Instrukcji.

    Znacie grę w „znajdź różnice”? Tak, dokładnie tę, którą najczęściej można spotkać w kolorowankach tudzież czasopismach dla najmłodszych. Z jakiegoś powodu utarło się, że ćwiczenie spotrzegawczości przystoi tylko najmłodszym, a jeśli ktoś bawi się w takie rzeczy w wieku dorosłym, ryzykuje niezły obciach (przykładem choćby modne na Facebooku gry w ukryte obiekty). Cóż, jeśli też tak uważacie, dzisiaj mam zamiar wyprowadzić was z błędu... A z pomocą przychodzi mi Trefl Joker Line z jedną z ich najnowszych pozycji. Oto „Sherlook” – gra w „znajdź różnice”, jakiej jeszcze nie było.

    Założenie zabawy jest całkiem proste – mamy do dyspozycji czterdzieści planszetek, z pozoru prezentujących sobą taką samą ilustrację, fotografię z miejsca zbrodni: kredowy obrys ofiary wraz z całą masą rozrzuconych tu i ówdzie bibelotów. Oczywiście, żadne dwie nie są takie same, każda z nich różni się od wzorca pewną liczbą szczegółów wahającą się od jednego do pięciu. Układając dwie takie plansze obok siebie, otrzymujemy więc losową liczbę szczegółów do znalezienia. Ponieważ gramy w większej grupie graczy, dochodzi tu ciekawy element rywalizacji – staramy się jak najszybciej znaleźć wszystkie szczegóły i wytypować ich liczbę, biorąc do ręki tabliczkę z odpowiednią liczbą. Tabliczki są wspólne dla wszystkich graczy, więc kto pierwszy, ten lepszy. Kiedy wszyscy zadecydują, odwracamy karty na czarno-białą stronę, gdzie bardzo dobitnie zaznaczono wszystko, co zostało przeoczone. Osoba, która wytypowała właściwą liczbę, dostaje aż trzy punkty, zaś dwie osoby, które najbardziej zbliżyły się do wyniku, odpowiednio jeden lub dwa. Gra się przez dziesięć rund, a kto po dziesięciu rozdaniach uzbiera najlepszy wynik, zostaje zwycięzcą.

    Zadanie byłoby może jeszcze całkiem proste, gdyby nie specjalne żetony, które dobieramy na początku każdego rozdania. Ich rolą jest namieszać w takim z pozoru lekkim, łatwym i przyjemnym układzie... Poprzez wskazywanie, w jakiej orientacji do siebie mają się znajdować dwa porównywalne zdjęcia. Denaci leżą do siebie plecami? Może po skosie? A może planszetki będzie trzeba ułożyć w kształt litery T? Znajdowanie różnic potrafi przyprawić o ból głowy, kiedy oprócz wyszukiwania brakujących szczegółów musisz jeszcze na każdym kroku pilnować orientacji w terenie.

    Nie mogę wyjść z podziwu, jak dokładnie obmyślona jest ta gra. Cztedzieści fotek daje liczbę kombinacji tak ogromną, że nieprędko traficie na konfigurację dwóch takich samych plansz. A nawet jeśli tak się stanie, daję słowo, nawet tego nie zauważycie, bo jedna będzie obrócona wobec drugiej pod jakimś dziwnym kątem i więcej uwagi poświęcicie pilnowaniu, by zdezorientowany mózg nie wylał się uszami niż zastanawianiu się, czy już tego gdzieś nie widzieliście. Zasady punktacji są przejrzyste i na tyle rozsądne, że nawet gracz będący istnym asem szukania różnic (np. ośmioletnia dziewczynka stająca w szranki z grupą starszego rodzeństwa i kolegów) nie jest w stanie uzyskać olbrzymiej przewagi – dzięki czemu gra nie staje się frustrująca po kilku niekorzystnych turach.

    Napis na pudełku głosi, że to gra od ośmiu lat wzwyż. Nie dajcie się zwieść – „Sherlook” to istna ścieżka zdrowia dla umysłu, tytuł tak mózgożerny, że partia przed snem wystarczy, by pójść spać jak niemowlę, a jednocześnie znakomity trening zdolności poznawczych i spostrzegawczości. Polecam – praktycznie każdemu. Uprzedzam jednak, że po dwudziestu minutach do pół godziny (bo tyle trwa jedna partia) prawie na pewno zapragniecie pójść zagrać w jakiś lżejszy, mniej angażujący tytuł.

    Na przykład Twilight Imperium.

  • Recenzja gry: Ruszyłbym na smoka...

    Ruszyłbym na smoka...

    ruszylbymnasmoka pudelkomale

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Talon L. Coleman
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo niski
    Losowość: Duża, ale nieistotna
    Gra składa się z: 
    - 50 kart;
    - Instrukcji.

    „Ruszyłbym na smoka” to kolejna po „Gloomie” gra wydana przez Black Monk, w której kluczowym elementem jest opowiadanie przez graczy historyjek. Tym razem jednak przyjmą oni role dzielnych rycerzy, którzy usiłują skompletować ekwipunek niezbędny do tego, by ruszyć na ognistego jaszczura i położyć go trupem! No... nie do końca. Smoki są jednak trochę straszne. Jakie szanse może mieć zakuty w metalową zbroję rycerz w walce z potężną gadziną? Prawdopodobnie niezbyt duże – dlatego też jako „szlachetny” brat miecza dołożysz wszelkich starań, aby wyprawa doszła do skutku, ale jednak poprowadził ją ktoś inny niż ty.

    W talii pięćdziesięciu kart (przy ośmiu graczach, co stanowi limit gry – liczba ta będzie maleć o pięć za każdego nieobecnego. Jeśli graczy jest mniej niż sześciu, oprócz tego wyciągamy jeszcze jeden zestaw pięciu kart, co przy rozgrywce na dwoje da nam ich piętnaście) znajdziemy różne elementy rycerskiego rynsztunku: hełmy, zbroje, miecze, tarcze oraz rumaki. Naszym celem jest natomiast: kategorycznie i pod żadnym pozorem nie być pierwszą osobą, która zgromadzi przed sobą cały zestaw. Swój cel osiągniemy za pomocą starej i szacownej sztuki... wymówki.

    Dysponując zestawem czterech kart na ręce, w każdej turze rozgrywki będziemy dokładać jedną z nich do stosu zakrytych kart, zwanego sakwą, jednocześnie tłumacząc się, jakiż to podły los sprawił, że brakuje nam któregoś z elementów ekwipunku niezbędnego do poskromienia pustoszącej krainę bestii. Kolejny gracz po lewej może naszą wymówkę zaakceptować lub oskarżyć o blef, a jeśli do tego dojdzie, sprawdzamy zawartość sakwy pod kątem obecności ekwipunku, o którym była mowa. Jeśli znalazł się tam wskazany przez nas element wyposażenia, musimy położyć go odkrytego przed sobą – jeśli zaś oskarżenie okazało się fałszywe, otrzymujemy przywilej „podarowania” oskarżycielowi jednej z kart. Runda toczy się do momentu, w którym ktoś kogoś oskarży – wówczas, niezależnie od wyniku sporu, wszyscy gracze pobierają do czterech kart i rozpoczynają zabawę raz jeszcze.

    Jak widać, schemat rozgrywki jest bardzo prosty, przypominając do żywego klasyczną karcianą grę w Oszusta – z tym, że zamiast trzynastu wartości kart mamy pięć, a symbole zostały zastąpione ilustracjami, które mają pomagać w wymyśleniu ciekawej wymówki, zaś celem gry jest nie tyle pozbycie się wszystkich kart, co doprowadzenie do eliminacji jednego z graczy. Sprawiło to, że gra staje się dużo szybsza, jako że każde rozdanie nieubłaganie zmierzać będzie do momentu, w którym zwyczajnie nie ma możliwości, by jeden z graczy dostał sakwę, w której brakuje choćby jednego elementu, o którym mógłby jeszcze skłamać. Oznacza to też, że im dłużej trwa runda, tym trudniej skutecznie blefować.

    Proste gry takie jak ta mają jedną zasadniczą wadę – stają się naprawdę angażujące dopiero w gronie osób, które umieją się w nie bawić. Z „Ruszyłbym na smoka” jest podobnie jak wcześniej z „Gloomem” – element opowiadania jest niezbędny, aby suchej, prostej mechanice dostarczyć odpowiednio dużo kolorytu. Jakość zabawy w dużej mierze zależy od zaangażowania graczy w wymyślanie odpowiednio zaskakujących wymówek dla swoich rycerzy.

    Trzeba jeszcze koniecznie wspomnieć o jednej rzeczy – nadruk na pudełku głosi, że do rozpoczęcia zabawy potrzebnych jest co najmniej trzech graczy, z kolei instrukcja mówi o wariancie dwuosobowym. Ten ostatni należy sobie stanowczo wybić z głowy. „Ruszyłbym na smoka” stanowczo nie jest grą dla dwóch osób i w tak nielicznym gronie sprawdza się po prostu kiepsko. O ile w grze nie ma znaczącego elementu interakcji między graczami (oskarżyć o blef może tylko osoba bezpośrednio po lewej od blefującego), ciągłe wymienianie się sakwą bardzo szybko staje się nużące. Powiedziałbym, że najlepsza liczba to czterech graczy – nie czekamy zbyt długo na to, żeby coś zrobić, a jednocześnie mamy okazję spróbować blefu więcej niż tylko raz w rundzie, zanim sprzętu w sakwie będzie zwyczajnie za dużo. Mam też wrażenie, że w grze na siedmiu lub ośmiu graczy łatwo jest wpaść w pułapkę – turę rozpoczyna zawsze gracz, który został ukarany w poprzedniej, co oznacza, że kiedy wykona swój drugi ruch, będzie miał już sakwę z siedmioma, może ośmioma elementami, czyli najprawdopodobniej znowu przegra. To, w połączeniu z zasadami, wedle których wygrywają wszyscy oprócz jednej osoby, daje wręcz doskonałe narzędzie do dręczenia tego jednego gościa, kóry nie czuje klimatu. O ile pasuje to do tematu gry, wydaje mi się niezbyt przemyślane z punktu widzenia czerpania frajdy z rozgrywki.

    Ostatecznie „Ruszyłbym na smoka” pozostawiła mnie z odrobiną mieszanych uczuć. Gra fajna tematycznie rozbija się o niezbyt przemyślaną, a na dodatek niezbyt urozmaiconą rozgrywkę. Domyślam się, że są tu tacy, którym nowa propozycja Black Monk do gustu przypadnie – ja jednak zdecydowanie nie jestem jedną z tych osób, choć w tradycyjnego „Oszusta” zagrywałem się niegdyś do upadłego. Powiedziałbym, że najlepiej sprawdzić samemu – a nuż narracyjny element gry okaże się dla was tą rzeczą, która zadecyduje, że pokochacie wysyłanie swoich znajomych na spotkanie ziejących ogniem jaszczurów?

  • Recenzja gry: „Zeus”

    Zeus

    Zeus

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Jason Schneider
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: - 40 kart wspinaczki
    - 16 kart greckich bogów
    - figurki Zeusa
    - płytki punktacji
    - 5 żetonów punktacji

    Bogowie zostają w mitologii? Nic bardziej mylnego! Wspinaj się na Olimp, pokonuj przeciwników i zostań Zeusem!

    Nagroda jest bardziej atrakcyjna, gdy jest zrobiona ze złota. I dlatego właśnie z tego metalu stworzono figurkę „szefa wszystkich szefów” – tytułowego Zeusa. Celem gry jest dostarczenie posągu gromowładnego oraz umiejętne wykorzystywanie kart wspinaczki i bogów, by na koniec rundy została w naszych rękach. Wygrywa uczestnik, który zbierze trzy lub cztery (w zależności od ilości graczy) punkty.

    Kompaktowe pudełko zawiera 40 kart wspinaczki o wartości od 1 do 10 oraz 16 kart greckich bogów, którzy znani są z tego, że lubią wprowadzać zamęt. Przedstawicielami Olimpu są: Apollo, Artemida, Afrodyta, Atena, Hermes, Posejdon i Hera. Ważne jest, by wymieszać zarówno karty wspinaczki, jak i karty z wizerunkami bogów. Wtedy można rozpocząć.

    Maksymalnie w grze może wziąć udział pięć osób, minimalnie – dwie. Każdy z graczy dostaje po cztery karty i trzyma je w taki sposób, by inni nie byli w stanie dostrzec, co się na nich znajduje. Reszta kartoników ląduje na środku stołu rewersem do góry. Obok stosiku umownie znajduje się góra Olimp, na którą „wspinają się” grający. Na środku powinien znajdować się także „złoty Zeus” i płytka punktacji. Swoją drogą autor gry, Jason Schneider, kreatywnie urozmaicił swoje dzieło, gdyż punkty nalicza się na kolumnach greckich ustawionych w schodki.

    Na górę gracze wspinają się poprzez wykładanie kart i sumowanie ich wartości. Osoba, która przekroczy sto lub „dobije” do stu, albo gdy skończą się karty i ma figurkę Zeusa, wygrywa rundę i kładzie swój znacznik na odpowiedniej kolumnie. Warto mieć przy sobie notatnik i coś do pisania, bo w ogólnym rozgardiaszu łatwo o pomyłkę w trakcie liczenia. A w tym przeszkadzać będą wspomniani wcześniej bogowie. Jedni zawyżają ogólny wynik, inni diametralnie go zmieniają. Ważne, by z głową używać kart z ich wizerunkami.

    Gra jest bardzo dynamiczna i trochę trudno o zachowanie strategii, ponieważ dobiera się losowe karty z ogólnego stosu. Jednak odpowiednio umiejętne zagranie oraz odrobina szczęścia z pewnością przybliżą do zwycięstwa.

    Na uwagę zasługują przede wszystkim elementy karcianki stylizowane na greckie. Żetony punktacji – każdy o innym kształcie i kolorze – mają wypisane greckie litery. Karty wspinaczki ozdobione zostały charakterystycznym dla Starożytnej Grecji krojem pisma, a płytka punktacji ma typowe dla tej krainy elementy dekoracyjne. W równie interesujący sposób zostali przedstawieni sami bogowie. Autor ilustracji, Gary Locke, odwalił tutaj kawał dobrej roboty. Wizerunki Hery, Posejdona, Aresa i reszty narysował kreską właściwą karykaturze, co świetnie oddaje charakter każdej z postaci. Przykładowo Hermes ma na sobie wyróżniające go atrybuty, jakimi są skrzydlate sandały i hełm, a jego twarz wyraża takie „coś tu zaraz się wydarzy” i rzeczywiście – jego karta zamienia miejscami cyfry wartości Olimpu. I jeśli suma wszystkich wyłożonych kartoników wynosiła np. 16, tak po „machlojkach” Hermesa wartość to 61. W przypadku wizerunków innych bogów jest podobnie – bardzo wyraźnie zaznaczone atrybuty oraz specyficzne miny, z których można wiele wyczytać.

    Wizualnie „Zeus” przedstawia się bardzo dobrze. Wszystkie elementy są dokładnie wykonane, co stanowi duży plus. Rozgrywanie tej karcianki należy do przyjemnych z kilku względów: można ze sobą rywalizować w naprawdę mieszanym gronie, z chęcią zagrają w nią z pomocą dorosłych nawet młodsze dzieci, bo zasady są banalnie proste i nie ma tu zbyt wielu elementów do uchwycenia naraz. Są też zalety czysto praktyczne – pudełko jest niewielkie i zajmuje mało miejsca. Z pewnością „Zeus” będzie świetnym rozwiązaniem na deszczowe dni, które urozmaici Wasz wolny czas.

  • Recenzja gry: Origami

    Origami

    origami

    rebel

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Christian Giove
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 90 kart;
    - Instrukcji;
    - Origami pierwszego gracza.

    Na czym polega zabawa w „Origami”? Do dyspozycji graczy oddano karty reprezentujące poskładane z papieru zwierzątka, każda z nich warta pewną liczbę punktów oraz zapewniająca jakieś specjalne zdolności. Celem gry jest takie zbudowanie swojej kolekcji figurek, aby uzyskać dzięki temu jak najwięcej punktów. To, co z pozoru brzmi prosto, znacznie się komplikuje, kiedy dodamy do tego zasadę, że za zagrywanie kart trzeba płacić... Innymi kartami z ręki. Oprócz wartości punktowej i kosztu, każde ze zwierzątek zapewnia pewną ilość „złożeń”, dzięki którym możemy odrzucać je z ręki, aby umożliwić sobie zagranie innych kart – oczywiście, oznacza to, że z każdym ruchem poświęcamy jedne możliwości rozwoju naszej strategii dla innych...

    To jeszcze nie wszystko. Zagrywane przez nas karty układamy w dwa stosy, zwane tu kolekcjami. Kolekcje mogą się różnić tylko na grubość jednej karty, a każda nowo zagrana przykrywa starą, pozbawiając nas oferowanych przez nią specjalnych zdolności. Okazuje się więc, że to, jakie karty zagrywamy jest równie istotne jak to, w którym momencie je zagrywamy...

    W jaki sposób? Spieszę z wyjaśnieniem. Zagrywane przez nas papierowe zwierzątka można podzielić na trzy rodzaje – te, których specjalny efekt ma miejsce tylko raz, w momencie zagrania, te, których właściwości stają się aktywne dopiero podczas fazy punktacji (oferując, na przykład, dodatkowe punkty, jeśli konsekwentnie zagrywaliśmy karty z tej samej rodziny – o tym za moment!), lub te, które oferują nam dodatkowe specjalne akcje, jeśli pozostawimy je odkryte. W swojej turze mamy bowiem wybór pomiędzy zagraniem karty z ręki, dobraniem jednej lub kilku kart z „rzędu” pośrodku stołu (w taki sposób, by nie zgarnąć dzięki temu więcej niż czterech złożeń), albo właśnie odpaleniu takiej specjalnej zdolności karty. Niektóre z efektów są bardzo potężne, jednak mocno kontekstowe – pozwalając, na przykład, dobrać karty o łącznej wartości sześciu złożeń (ale ani jednego złożenia mniej!) lub zrzucić daną kartę na stos odrzuconych, by w jej miejsce natychmiast wystawić nową, znacznie mocniejszą. Trzeba wystawiać nowe karty, by zarabiać więcej punktów – ale, z drugiej strony, im więcej kart wystawiamy, tym szybciej znikają pod nimi potężne zdolności. Jednym z warunków skutecznej gry w „Origami” jest wiedza, kiedy się rozwijać i sięgać po nowe punkty, a kiedy poczekać, korzystając z dostępnych zdolności.

    Karty zwierzątek podzielone są na pięć zestawów tematycznych: zwierzęta gospodarskie, fruwające, żyjące na sawannie, mieszkające w trawie lub w wodzie. Każdy z dodatkowych graczy wprowadza do gry jeden zestaw, a ponieważ w „Origami” można bawić się najwyżej w cztery osoby, jedna partia nawet w czwórkę nie wystarczy, by zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania. Sporo zagrywek promuje trzymanie się jednego zestawu – jednak zwierzątka z różnych grup mogą czasami wchodzić ze sobą w ciekawe interakcje. Nie jest to poziom budowania kombinacji kart rodem z „Magic: the Gathering”, „Legendy Pięciu Kręgów” czy innych karcianek dla hardkorów – ot, czasami uda się, że dwie karty fajnie ze sobą zadziałają, ale ci z was, którzy obawiają się skomplikowanych gier, w których operowanie abstrakcyjnie dużą pulą kart jest niezbędne, odkryją, że „Origami” jest zaskakująco... przystępne.

    Parę słów trzeba powiedzieć o wydaniu. „Origami” jest produkcją bardzo miłą dla oka. Sympatyczna, przejrzysta szata graficzna wzbogacona kolorowymi ilustracjami papierowych zwierzaków to coś, co w zupełności wystarczy dla niewielkiego tytułu takiego jak ten – i ktokolwiek odpowiadał za stronę wizualną, wykonał swoją pracę w zadowalający sposób. Przyjemnym zaskoczeniem była pomoc, jakiej używa się do oznaczania pierwszego gracza, od którego rozpoczyna się każda tura: dostajemy niewielki arkusz papieru i instrukcję, jak złożyć z tego... motyla. To miły akcent – i chociaż ta gra luźno trzyma się swojego wystroju (fakt, że posługujemy się papierowymi zwierzątkami nie jest specjalnie istotny, to mogłoby właściwie być cokolwiek innego), bardzo spodobało mi się to bezpośrednie odwołanie do oprawy tematycznej.

    „Origami” jest nietypową grą – jest bardzo mała, a jednocześnie zaskakująco duża. Rozgrywka trwa około dwudziestu minut, a jednak specjalnie zadbano tutaj, by chociaż po pierwszej partii było tu jeszcze coś, co zachęci do spróbowania jeszcze raz. Model rozgrywki jest prosty, a jednak czerpie z dość dużej puli mechanik – mamy tutaj coś na kształt draftu, jest zarządzanie ręką i stosem, punkty zwycięstwa, które jednocześnie stanowią walutę, za którą kupujemy nowe możliwości... I znowu, choć mechanik jest dużo i są one dość różnorodne, daje się to dostrzec dopiero po głębszej analizie, bo w czasie samej rozgrywki raczej nie odczuwa się kłopotów ze zrozumieniem działania różnych efektów. W rezultacie otrzymujemy tytuł, który jest prosty, ale nie prostacki, pozwalający nieco wysilić szare komórki, ale nie tak, by je przemęczyć, tytuł z istotnym elementem decyzji i strategii, ale nie taki, który karałby dotkliwie za podjęcie złego wyboru. Bardzo interesująca pozycja, dobra jako filler, przyjemna, odprężająca karcianka o kompaktowym rozmiarze, w którą zarówno starzy wyjadacze, jak i planszówkowi amatorzy mogą grać razem i to bez większej dysproporcji w szansach na zwycięstwo.