Gry Planszowe

  • Osadnicy, do dzieła!

    catan narodziny panstwa inkow„Osadnicy z Catanu” to bez wątpienia jedna z bardziej popularnych gier. To właśnie od tej gry, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól i gromadzimy zasoby, wiele osób zaczynało swoją przygodę z planszówkami. A wy poznaliście już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan? Jeśli nie, to proponujemy Wam kolejną odsłonę tego tytułu – „Catan. Narodziny państwa Inków”.

  • Recenzja gry: Dr Mikrob

    Dr Mikrob

    mikrob okladka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Roberto Fraga, Delphine Lemonnier
    Rodzaj: logiczna, zręcznościowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Brak
    Gra składa się z: 
    - 49 mikrobów
    - 54 kart badań
    - 4 małych szalek Petriego
    - 4 pęset
    - 1 dużej szalki Petriego
    - instrukcji

    „Dr Mikrob” to gra logiczno-zręcznościowa. Zaskoczyła mnie jakością wydania i przyjemnością, jaką daje rozgrywka. W dodatku jest na tyle prosta i szybka, że można ją zaproponować przy wielu różnych okazjach, a także w zróżnicowanym wiekowo towarzystwie. Zadaniem graczy będzie wcielenie się w naukowca i odwzorowanie ułożenia mikrobów z kart badań, a następnie odnalezienie antidotum. Precyzja i zręczność zazwyczaj nie idą jednak w parze z szybkością, dlatego warto spojrzeć na ten tytuł, bo właśnie takie połączenie wymagań nam oferuje.

    Dr MikrobGdy otrzymałam tę grę, moją uwagę przykuło ładne pudełko z okienkiem na środku, w którym znajdują się mikroby. Po jego otwarciu ukazała się bardzo użyteczna wypraska, dzięki której wszystko ma swoje miejsce. Wśród pozostałych elementów gry znajdziemy także rzeczy niezbędne do pracy w każdym przyzwoitym laboratorium – szalki Petriego i pęsety, a także karty badań, które będziemy przeprowadzać podczas rozgrywki.

    W „Dr Mikroba” może grać od 2 do 4 graczy. Partia nie powinna trwać dłużej niż sugerowane na pudełku 15 minut. Instrukcja jest napisana dobrze, więc nie ma problemu ze zrozumieniem zasad, które do skomplikowanych też nie należą. Dodatkowo znajdziemy w niej obrazki tłumaczące zasady układania poszczególnych elementów, które rozwiewają wszelkie wątpliwości. Każdy dostaje małą szalkę Petriego i pęsetę. Dużą szalkę kładziemy na środku stołu tak, aby każdy miał do niej dostęp, a w środku umieszczamy wszystkie mikroby oprócz fioletowego (używa się go tylko w trudniejszym wariancie, który opiszę później). To z niej będziemy przenosić potrzebne nam elementy. W widocznym dla wszystkich miejscu układamy zakryty stos kart badań, i to w zasadzie całe przygotowanie gry. Odkrywamy pierwszą kartę z talii i wszyscy jednocześnie odtwarzamy pokazany układ na własnych szalkach. Zasady układania są również proste: 3 mikroby muszą różnić się kształtem, ale 2 z nich mają ten sam kolor. Natomiast antidotum różni się od nich zarówno kolorem jak i kształtem. Zadanie polega na uzupełnieniu brakujących elementów. Aby zasady bezpieczeństwa zostały zachowane, musimy oczywiście używać pęset. Każdy element umieszczany na naszych szalkach musi zostać przeniesiony tylko i wyłącznie za ich pomocą. Jeśli upuścimy mikroby w trakcie ich przenoszenia, musimy odłożyć je z powrotem do dużej szalki (oczywiście używając pęsety) i spróbować ponownie. Kto jako pierwszy poprawnie rozwiąże zadanie, musi krzyknąć „Mam antidotum!”. W nagrodę otrzymuje kartę badań. Gracz, który zdobędzie ich 5, zostaje zwycięzcą.

    Gdy dobrze poznamy zasady panujące w laboratorium i nasze umiejętności odnajdywaniaDr Mikrobantidotum będą na wyższym poziomie, możemy wprowadzić wariant zaawansowany. Gra przewiduje dwa dodatkowe utrudnienia, na które możemy zdecydować się oddzielnie, oraz połączenie ich jako trzecią i najtrudniejszą opcję. Wspomniany wcześniej fioletowy wirus to taka „przeszkadzajka”. Podczas rozgrywki można go podrzucić do szalki osoby siedzącej po naszej lewej stronie. Nie tylko komplikuje to wykonywanie badań, ale także uniemożliwia ich ukończenie (fioletowy wirus nigdy nie pojawia się na kartach, więc nie można poprawnie odwzorować ułożenia mikrobów mając go u siebie). Osoba posiadająca wirusa na koniec rundy musi oddać jedną ze swoich kart badań zwycięzcy. Wprowadza to trochę negatywnej interakcji, ale też urozmaica grę, szczególnie w gronie starszych graczy.

    Drugi wariant pozwala namieszać w badaniach pozostałych naukowców. Podczas układania mikrobów można podrzucać je także na szalki innych naukowców. Aby się ich pozbyć, trzeba umieścić je z powrotem w ogólnodostępnej puli, oczywiście używając do tego pęsety. Trzecią opcją jest wspomniane połączenie obu wariantów, co wprowadza najwięcej zamieszania, ale i też dużo dodatkowej zabawy i śmiechu. Zasady te są dedykowane raczej dla 3 i 4 graczy, ponieważ w rozgrywce dwuosobowej przerzucanie się nawzajem niepotrzebnymi elementami jest zbędne. Partie są typowym wyścigiem z przeciwnikiem – kto pierwszy, ten lepszy.

    „Dr Mikrob” wyróżnia się wśród gier zręcznościowych wartością edukacyjną, której na ogół brakuje w tej kategorii planszówek. Dzieci nieprędko usłyszą o szalce Petriego lub mikrobach. Gra może zachęcić młodszych graczy do dodatkowych pytań i poszerzyć ich wiedzę. Jednocześnie zmusza do logicznego myślenia pod presją czasu. Można zagrać z młodszymi dziećmi niż sugerowane 8 lat, ale lepiej, aby wszyscy gracze byli w podobnym wieku. Szybkość myślenia jest tu kluczowym składnikiem wygranej, więc dziecko raczej nie wygra z dorosłym, o ile ten mu na to nie pozwoli. Gra skojarzyła mi się z innym tytułem, w którym również mamy do czynienia z laboratorium, a także z połączeniem zręczności, szybkości i logiki. Mowa o „Dr Eureka”, którego zaprojektował ten sam twórca. Dobrze, że wśród autorów są i tacy, którzy przykładają dużą wagę do ciekawej tematyki i inspirują się ambitniejszymi zagadnieniami ze świata nauki. Jak najbardziej polecam tę grę, szczególnie dla młodszych graczy, którzy mogą z niej wynieść coś więcej, niż tylko krótką zabawę.

  • Recenzja gry: Mi pasuje

    Mi pasuje

    Mi pasuje

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Peter Burley
    Rodzaj: gra logiczna, kafelkowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz
    - 186 płytek (po 31 w 6 kolorach)
    - instrukcji

     

    „Mi pasuje” to prosta gra logiczna w układanie płytek na planszy gracza. Czy można wyciągnąć z rozgrywki coś więcej? Na to pytanie każdy musi sobie odpowiedzieć sam, ale mój głos oddaję zdecydowanie na „tak”!

    Mi pasujePudełko jest średniej wielkości i przedstawia kafelki, które będziemy układać podczas całej rozgrywki. W środku znajdziemy plansze graczy oraz wspomniane płytki, a także instrukcję. Całość jest utrzymana w przyjemnej kolorystyce, chociaż niektórym odczytanie i znalezienie odpowiedniego elementu może sprawiać pewne trudności. Dużym plusem gry jest wypraska, ponieważ posiada miejsce na wszystkie elementy. Znacznie przyspiesza to rozkładanie gry i pozwala na przechowywanie zawartości w uporządkowany sposób.

    Instrukcja jest napisana w zrozumiały sposób. Każdy dostaje planszę gracza i kafelki w wybranym kolorze. Jedna osoba zakrywa swoje płytki, a reszta pozostawia je odkryte. Cała rozgrywka toczy się następująco: gracz odkrywa jeden z zakrytych wcześniej elementów i pokazuje pozostałym. Wszyscy szukają identycznego ułożenia spośród płytek w swoim kolorze i wybierają odpowiednią, a następnie układają ją na swojej planszy w dowolnym miejscu. Czynności te powtarzane są aż do zapełnienia w całości dostępnych pól. I to koniec zasad. Cała zabawa tkwi w tym, jak rozłożymy nasze kafelki. Znajdują się na nich 3 linie o różnych kolorach i wartościach. I to właśnie one decydują o naszej punktacji, a co za tym idzie – także o wygranej. Po zakończeniu rozgrywki sumujemy punkty tylko z tych rzędów (pionowych i skośnych), które są jednokolorowe. Jeśli w którymkolwiek momencie linia zostanie przerwana innym kolorem – nie dostajemy za nią punktów. Gra może zakończyć się na tym etapie lub trwać nadal. Dłuższa wersja przewiduje tyle rund, ilu jest graczy. W takiej sytuacji każdy ma okazję być osobą losującą kafelki. Na koniec dodajemy punkty ze wszystkich rund i w ten sposób wyłaniamy zwycięzcę.

    Gra oferuje wiele wariantów. Można grać solo, czyli mówiąc prosto – ćwiczyć układanieMi pasujepłytek przed następną rozgrywką z przeciwnikami. Podstawowy wariant umożliwia granie maksymalnie 6 osobom, co jest rzadkością wśród gier logicznych. Ilość graczy nie wpływa znacząco na długość gry, ponieważ wszyscy szukają i układają kafelki w tym samym momencie, a jedynym etapem, który zajmie nam dłuższą chwilę, będzie podliczanie punktów. Pozostałe warianty pozwalają na inne zasady punktacji lub rozmieszczania płytek. Dodatkowo każda plansza posiada drugą, trudniejszą stronę. Aby na niej grać, musimy dodać do naszej puli specjalne kafle. Wszystkie dostępne warianty możemy dowolnie łączyć. Daje to jeszcze więcej zabawy i możliwości odkrywania tej gry na nowo.

    Mi pasujeOczywiście znajdą się także minusy, ale nie każdemu będą one przeszkadzały. Po pierwsze – zlewające się kolory. Mimo tego, że generalnie kolorystyka mi się podoba, to nie wszystkie płytki są czytelne na pierwszy rzut oka. Linie są takie same, ale tła już różne dla każdego gracza. Utrudnia to szukanie odpowiednich elementów w trakcie rozgrywki, które samo w sobie już jest najsłabszą częścią gry. Drugą rzeczą wartą wymienienia jest interakcja, a właściwie jej brak. Każdy skupia się tylko na swojej planszy i odpowiednim układaniu płytek. Jednym będzie to przeszkadzało – innym nie. I największy minus – losowość, szczególnie boleśnie odczuwalna pod koniec partii. Wprawdzie dzięki niej gra jest regrywalna i za każdym razem inna, ale dokładanie ostatnich płytek z nadzieją na odpowiednie kolory linii potrafi zirytować.

    Ogólnie gra wypada jednak dobrze na tle innych gier logicznych, głównie dzięki krótkiej rozgrywce, różnym wariantom i możliwości grania w większą ilość osób. Można wciągnąć do zabawy zarówno starszych jak i młodszych, bardziej doświadczonych i początkujących graczy. Szanse na wygraną są wyrównane, więc „Mi pasuje” dobrze sprawdzi się w każdej grupie wiekowej.

  • Recenzja gry: Fantastyczne Światy

    Fantastyczne Światy

    fantastyczneswiaty

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruce Glassco
    Rodzaj: Karciana, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 53 kart;
    - Instrukcji;
    - Notesu do zapisywania punktacji.

    Jedną z być może najprzyjemniejszych spraw w byciu pisarzem fantasy albo narratorem w grach RPG jest wymyślanie własnych światów, opisywanie praw, jakie nimi rządzą oraz zapełnianie ich paletą stworów, miejsc czy wydarzeń. Ciężko o szersze pole, na którym można dać upust niczym nieskrępowanej wyobraźni – wyobraźni, którą każdy posiada, ale do której nie wszyscy chcą się przyznać. Czasami do korzystania z tej zdolności wymyślania rzeczy, których nie ma, potrzeba pewnej zachęty, a trudno o lepszą zachętę niż lekka, łatwa i przyjemna gra karciana. Panie i Panowie, oto „Fantastyczne Światy”.

    Idea zabawy jest bardzo prosta – każdy z graczy otrzymuje siedem kart reprezentujących różne elementy fantastycznego świata, które próbujemy połączyć w coś wyjątkowego, a potem kilka razy dobiera dodatkową i odrzuca nadliczbową, żeby na koniec tury mieć na ręku tyle samo – czyli siedem kart. Kiedy na stosie odrzuconych znajdzie się ich dziesięć, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje karty i podliczają, ile punktów jest warta uzyskana przez nich kombinacja. Wygrywa gracz z najwyżej punktowanym zestawem. Dobierać karty możemy zarówno z wierzchu talii, jak i ze stosu kart odrzuconych. Brzmi banalnie?

    Jest to wrażenie złudne. W przeciwieństwie do klasycznych gier karcianych, z których „Fantastyczne Światy” czerpią pełnymi garściami, w tej talii każda z pięćdziesięciu trzech kart jest inna. Pogrupowane są w tematyczne zestawy: karty Czarodziejów, Przywódców, Armii, Artefaktów, Broni, Pogody, Pożaru, Powodzi, Krain czy Bestii, a także cztery karty Specjalne tworzące osobny komplet. Oprócz swojej bazowej wartości punktów, każda karta wchodzi w pewne interakcje z pozostałymi, umożliwiając tworzenie wyśrubowanych kombinacji gwarantujących naprawdę imponujące wyniki.

    Przykłady? Proszę bardzo. Warty niespełna trzydzieści punktów Potop skutecznie zniweczy nasze wysiłki zebrania potężnej armii (wszystkie karty z zestawu Armii przestaną zapewniać jakiekolwiek punkty), chyba że posiadamy również Okręt, na którym nasi żołnierze będą mogli okiełznać wzburzone fale – albo Góry, w których podnoszący się ocean ich nie dosięgnie. Góry same w sobie nie zapewniają wielu punktów, ale w zestawieniu z Pożogą i Dymem dają groźny wulkan, który, oprócz regularnych opadów płynnego ognia, zapewnia też ogromną premię punktową. Aby jednak ogień z nieba nie spopielił naszych wojsk, warto wyposażyć swoich ludzi w Runę Ochrony – albo umieścić plującą ogniem górę pośród innych na archipelagu Wysp, aby wojowniczy obywatele wyspiarskiego państewka mogli podziwiać ogniste burze bezpiecznie zza kanału oddzielającego dwie wysepki. Na czele naszych szeregów warto postawić jakiegoś przywódcę – może Wielkiego Wodza, który sprawia, że nasi żołnierze punktują podwójnie, albo butną Cesarzową, która kiepsko znosi innych Przywódców wchodzących jej w kompetencje, ale dolicza pokaźną premię za każdą kartę Armii, jaką znajdziemy w swoim zestawie?

    Być może powyższy opis brzmi zawile – uspokajam jednak, nie musimy pamiętać ani przez chwilę, jakie karty wchodzą w interakcje z pozostałymi. Każda z nich wyposażona jest w proste, zrozumiałe dla każdego instrukcje, z których takie szalone kombinacje rodzą się właściwie samoczynnie. Na barkach gracza pozostaje jedynie przeliczenie, którą z kart najbardziej opłaci się odrzucić, a którą dobrać, aby stworzony przez nas karciany świat zapewnił jak najwyższą premię! Zabraliśmy tę grę do rodziny na Święta – i chociaż grają rzadko, w tym „pokerze fantasy” odnaleźli się bardzo dobrze, mimo że pod względem budowania kombinacji wcale nie jest on gorszy niż taki „Magic: the Gathering”...

    Jedna rozgrywka w „Fantastyczne Światy” trwa najwyżej dziesięć minut, zaś podliczanie punktacji mniej więcej drugie tyle – i jest to być może jedna z nielicznych gier, w której ten ostatni etap przed wyłonieniem zwycięzcy jest równie ekscytujący, co sama rozgrywka. Jasne, mogłeś stworzyć imponujący świat, w którym zły czarnoksiężnik mieszka w cytadeli unoszącej się w sercu ognistego wiru, rozkazując smokom i piorunom – ale oglądanie tego, co wymyślili inni gracze i podziwianie różnych ukrytych kombinacji, które udało im się odkryć, samo w sobie daje ogromną frajdę!

    Być może zauważyliście już jedną z najciekawszych cech tej gry, przynajmniej w moim własnym odczuciu. Mianowicie: pod względem tematu jest ona niesamowicie wręcz przemyślana. Każde punktowane połączenie kart daje się mniej lub bardziej spójnie logicznie uzasadnić, zaś układanie rozmaitych kombinacji niemal samo nakłania do tworzenia – na podstawie zgromadzonych kart – fabularyzowanych opisów konstruowanych przez siebie światów. Jako prowadzący gry RPG od prawie półtorej dekady szybko odkryłem, że złożone przez współgraczy światy to istna kopalnia motywów, które dałoby się wykorzystać na sesjach!

    Pora na podsumowanie. Najbardziej lubię gry, które są małe – niewielki rozmiar, niewiele komponentów – ale jednocześnie zaskakująco duże pod względem tego, ile oferuje rozgrywka. „Fantastyczne Światy”, jak na grę, której całość zawiera się w talii kart standardowej objętości, ma w sobie zaskakująco obszerne pokłady tematu i treści. Sprawdza się wyśmienicie zarówno jako przerywnik (grając dwie albo trzy partie), jak i jako temat na całe popołudnie (bo na dwóch-trzech partiach tak naprawdę bardzo rzadko się kończy!). Jest łatwa do opanowania, a przy tym niezwykle grywalna – i, co najważniejsze, niezwykle regrywalna. Jak w każdej grze karcianej, również tutaj sporo zależy od losu, jednak próba wyciągnięcia możliwie wysokiego wyniku z, wydawałoby się, beznadziejnej startowej ręki także potrafi dać sporo radości. Solidna rekomendacja i tytuł Gry, Która W Tym Roku Najbardziej Pozytywnie Mnie Zaskoczyła (w skrócie GKWTRNPMZ) należą się tutaj jak głodnemu pierogi.

  • Recenzja gry: „Catan. Narodziny Państwa Inków”

    Catan. Narodziny Państwa Inków

    catan narodziny panstwa inkow

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
    Rodzaj: Strategiczna, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 29 kafelków terenu;
    - 8-częściowej ramki;
    - 27 żetonów z liczbami do oznaczania pól;
    - 4 arkuszy plemion;
    - 44 znaczników rozwoju;
    - 2 kart specjalne;
    - 4 kart pomocy;
    - 156 kart (100 kart surowców, 36 kart towarów, 20 kart rozwoju);
    - 68 figurek graczy - osady, miasta i drogi;
    - 16 figurek zarośli;
    - 1 figurki złodzieja;
    - 2 kości;
    - 3 pojemników na karty;
    - Instrukcji oraz Almanachu.

    „Osadnicy z Catanu” to, bez dwóch zdań, jeden z najpopularniejszych tytułów w historii gier planszowych, od której wielu z nas zaczynało swoją przygodę z tą formą rozrywki. Jako powód, dla którego planszówkowi weterani z politowaniem patrzą na ludzi rozgłaszających publicznie, że to „Monopoly” niszczy przyjaźnie, doczekała się wielu rozszerzeń, reedycji, a nawet osobnych gier (jak choćby ta osadzona w uniwersum „Gry o Tron”). Na świecie wciąż organizuje się turnieje w tę grę, a jej popularność wydaje się nie mieć końca. Tym, którzy uważają, że poznali już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan, mamy dziś do zaproponowania kolejny tytuł z serii – w założeniach trudniejszy i bardziej złożony. Oto „Catan. Narodziny państwa Inków”.

    catan inkowie 1Dla tych, którzy jakimś cudem „Catanu” nie znają, krótkie wprowadzenie – to gra strategiczna, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól, z których każde ma przypisany jakiś numerek. Na początku swojej tury każdy z graczy bierze w dłoń dwie kostki i rzuca, a wynik mówi, jakie pola przynoszą w tej turze zyski – gracze, którzy akurat posiadają wioski sąsiadujące z polami o takim numerku mogą pobrać z banku karty reprezentujące odpowiednie zasoby. Tych używamy, aby rozwijać swoją nację, rozbudowując wioski i pozyskując nowe karty rozwoju, zapewniające punkty pozwalające na zwycięstwo lub różne rodzaje przewag. Wszyscy jak ognia obawiają się siódemek – ten wynik oznacza, że przychodzi złodziej, aby okraść każdego, kto zgromadził na ręce zbyt wiele kart zasobów, a także zająć jedno pole, które od tej pory nie przynosi korzyści nikomu.

    Tak przedstawiają się w skrócie reguły klasycznej wersji gry. „Narodziny państwa Inków” nieco ten schemat komplikują, nawiązując do narodzin i upadku różnych plemion Ameryki Południowej przed przybyciem konkwistadorów. Podobnie jak w oryginalnym „Catanie”, także tutaj gromadzimy punkty za budowę wiosek i miast – jednak kiedy osiągniemy odpowiedni próg punktowy... nasze plemię upada! Wszystkie postawione przez nas wtedy drogi znikają, zaś opuszczone miasta pokrywają zarośla, my zaś zakładamy nowe i umieszczamy na planszy jego pierwszą wioskę. Wygra gracz, który jako pierwszy przeprowadzi swoje plemię przez trzy cykle wzrostu i upadku – czyli zgromadzi dwanaście punktów, w tym czasie jak gdyby zaczynajac grę od początku aż trzy razy.

    Ta drobna zmiana pociąga za sobą olbrzymie konsekwencje w tym, jak właściwie rozgrywa się partięcatan inkowie 3w „Catan”, rozwiązując wiele problemów oryginału. Przede wszystkim – jedna partia trwa odczuwalnie dłużej, rzadko jednak zdarza się tutaj stagnacja czy sytuacje, kiedy gracz położył łapę na wszystkich zapasach gliny, uniemożliwiając pozostałym rozbudowę. Jakkolwiek dobry plan i dobór właściwego miejsca na wioskę, owszem, są ważne na początek, w „Narodzinach państwa Inków” bardzo szybko zostajemy zmuszeni do wymyślenia nowego sposobu na rozegranie partii, gdy nasze stare wioski zostają opuszczone, a my musimy poszukać innego miejsca na dom... Które niebawem też będzie trzeba opuścić!

    Zmiana zasad punktacji pociąga za sobą również odrębny sposób, w jaki rozpatruje się dotychczasowe nagrody za największą władzę rycerską (tu nazwaną najpotężniejszą sztuką walki) oraz najdłuższą drogę handlową. Na przykład ten, kto zgromadzi przed sobą najwięcej kart rozwoju, pozwalających na przepędzenie złodzieja, będzie od tej pory mógł robić to na początku każdej swojej tury, przeganiając bandytów z dowolnego obszaru sąsiadującego z własną wioską. Zupełnie inaczej niż w oryginale ma się tu sprawa z najdłuższym traktem, który w obecnym systemie nie mógłby już zapewniać punktów – dlatego zamiast tego ten, kto jest w danej chwili właścicielem karty, może wymieniać swoje karty zasobów na preferencyjnych warunkach – to podobne do portów z pierwszego „Catanu”.

    catan inkowie 2Właśnie, porty! Zrezygnowano z nich zupełnie. Ich rolę pełnią teraz dodatkowe segmenty planszy, znajdujące się wewnątrz dżungli i zapewniające dwa dodatkowe rodzaje zasobów – są to towary handlowe, których pary można wymieniać za dowolne zasoby z bankiem, a także normalnie handlować nimi z innymi graczami. Sprawia to, że poleganie na tej formie pozyskiwania zasobów staje się dużo bardziej ryzykowne, dużo trudniej też oprzeć swoją ekonomię wyłącznie na jednym rodzaju zasobów, który dzięki handlowi zamorskiemu mógłby zastępować wszystkie inne. To jedyna zmiana, która niekoniecznie w nowej odsłonie serii przypadła mi do gustu – częściowo dlatego, że wydaje się po prostu nie pasować do reszty. Wszystko inne, czym „Narodziny państwa Inków” różniły się od pierwowzoru, wydawało się zmianą w kierunku zwiększenia możliwości strategicznych gry i ograniczenia jej losowości, podczas gdy wprowadzenie towarów handlowych sprawia, że ten aspekt gry staje się ciut bardziej chaotyczny. Widzę jednak sposób, w jaki pasuje to do tematu.

    Skoro mowa o temacie, wydaje mi się bardzo sympatycznym pomysłem to, że do zawartości pudełka dorzucono także krótki tekst o historycznych inspiracjach tego wydania gry. Broszurka napisana jest lekkim, przystępnym językiem, prezentując ten jakże ciekawy okres historyczny w zwięzłej formie przyswajalnej dla każdego, kto sięgnął po grę i chciałby się dowiedzieć, do czego nawiązują poszczególne jej elementy. Nie jest to może tekst, który mógłby znaleźć się w encyklopedii, ale jako dodatkowy, nieobowiązkowy walor edukacyjny – dlaczego nie?

    Podsumowując, jeśli uwielbiasz „Catan”, ale jego aktualna forma zdążyła cię już nieco zmęczyć,catan inkowie 4„Catan. Narodziny państwa Inków” mogą być właśnie tym, co w nieco okrzepłą formę tchnie trochę nowego życia. Nowe elementy gry są przemyślane i ciekawe, sprawiając, że to niby ta sama gra – ale gra się w nią zupełnie inaczej. Czy jest to tytuł, który absolutnie zdeklasuje oryginał i sprawi, że będzie można odłożyć go do lamusa? Myślę, że nie – choćby dlatego, że ciężko pokonać główną linię wydawniczą i wszystkie rozszerzenia, jakie do niej stworzono. Wciąż jednak jest to zdecydowanie ciekawa propozycja, zarówno dla starych wyjadaczy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego w obrębie dobrze znanego terenu, jak i dla tych, którym „Catan” nie przypadł do gustu ze względu na pewne swoje cechy – takie jak ogromny wpływ początkowego rozstawienia na rezultat całej partii. Polecam!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #97

    Pierwszy poniedziałek grudnia przynosi nam wieści o trzech wydarzeniach. O świąteczny klimat dbają supermarkety i galerie, radia czy choćby konwenty, jak choćby krakowski Xmasscon 2018. We Władysławowie z kolei będziecie mogli spędzić aż cztery dni na przesiąkniętym fantastyką XXXII Nordconie. To jednak nie wszystko, gdyż w Lublinie czeka na nas trzecia edycja Historykonu – konwentu gier planszowych.

  • Kampania crowdfundingowa „Zewu Cthulhu” dobiega końca!

    „Zew Cthulhu” jest z pewnością najbardziej wyczekiwaną grą fabularną tego roku. Miłośnicy prozy Lovecrafta zebrali siły i w 23 minuty od rozpoczęcia kampanii na wspieram.to zebrali całą kwotę. Obecnie, gdy do końca zbiórki zostało ledwie parę godzin, suma wpłat to ponad 900 000 zł, co czyni ją największym sukcesem crowdfundingowym na polskim rynku gier fabularnych.

    Jeśli chcecie wzbogacić swoją kolekcję o kopię tej gry oraz szereg odblokowanych dodatków, to Wasza ostatnia szansa - wystarczy, że zajrzyjcie tutaj.

    Zew Cthulhu

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #96 - Wtorek Edition

    Poniedziałkowy Flash Konwentowy będzie we wtorek z przyczyn od nas niezależnych. Za obsuwę przepraszamy, ale czasem bywa tak, że nie jesteśmy w stanie znaleźć czasu wolnego na wykonywanie dodatkowych obowiązków dla redakcji, mimo wszystko naszego hobby, które jest jednak nieco bardziej profesjonalne od takiego zwykłego kolekcjonowania kapsli (bez obrazy dla zbieraczy kapsli, doceniamy Wasze zainteresowania, chodzi raczej o poziom i profesjonalizację). Ale nie przedłużając, oto PFK #96 - edycja wtorkowa z pięcioma (czterema?) wydarzeniami:

  • Ruszyła kampania gry „Pola Zieleni” na zagramw.to!

    „Pola Zieleni” to gra ekonomiczna osadzona w drugiej połowie XX wieku. Gracz wcielając się w rolę farmera, ma za zadanie doskonalić swoje gospodarstwo i rozwijać ekonomię, co doprowadzi go do zwycięstwa. 

    Kampanię możecie wspierać, a osoby, które zrobią to pierwszego dnia będą mogły kupić grę w cenie 129 zł oraz wygrać torbę na planszówki zagramw.to.

    Pola Zieleni

  • Zew Cthulhu - największa kampania w historii polskiego RPG!

    Zew Cthulhu, kultowa gra fabularna, powraca do Polski w wielkim stylu! Trwająca właśnie kampania została ufundowana w rekordowym tempie: 23 minuty, 100 tysięcy zebrała w 75 minut. Tylko w trakcie tej kampanii można zdobyć wyjątkowe scenariusze, pomoce do gry i gadżety.

  • Kolejna gra do ufundowania na Zagramw.to – „Odyseja”

    Zagramw.to działa bardzo prężnie i pomaga twórcom realizować swoje planszówkowe marzenia. Oczywiście jest to możliwe dzięki Wam – wspierającym. My ze swojej strony dokładamy wszelkich starań, by o poszczególnych projektach usłyszało jak najwięcej zainteresowanych osób. Dlatego też spieszymy z informacją o kolejnej kampanii, która właśnie wystartowała. Będzie to gra strategiczno-pamięciowa „Odyseja”. Do zebrania jest 25 tysięcy złotych, co nie jest astronomiczną kwotą, a wcześniej udało się zdobyć znacznie większe pieniądze. Dodatkowo warto wesprzeć twórców już dziś, ponieważ oszczędzicie aż 30 zł, otrzymując grę wartą 95 zł za zaledwie 65 zł. Ponadto twórcy dorzucają rozszerzenie „Pojazd UFO”, które później będzie dodatkowo płatne. A jakby tego było mało, zyskacie szansę wygrania specjalnej torby na planszówki!

  • Recenzja gry: Cortex dla Dzieci 2

    Cortex dla Dzieci 2

    cortex 2 dzieci box ujednolicony

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin
    Rodzaj: Logiczna, karciana, edukacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Zauważalna, ale nieistotna
    Gra składa się z:
    - 90 kart;
    - 6 układanek z wizerunkiem mózgu.

    „Cortex” był dla mnie jednym z najmilszych zaskoczeń tego roku. Jest to rodzaj imprezowej gry logicznej, polegającej na wykonywaniu wyzwań na czas – a są to wyzwania angażujące przede wszystkim spostrzegawczość, wymagające zdolności szybkiej orientacji, ćwiczące logiczne myślenie. Jej zasady da się wytłumaczyć w pięć minut – każdemu! – zabawa zaś jest nie tylko przednia, ale i rozwijająca. Przedmiotem dzisiejszej recenzji jest kolejna odsłona serii, „Cortex dla Dzieci 2”.

    (Czy chcesz wiedzieć, czym dokładnie jest „Cortex”? Zapraszam do mojej wcześniejszej recenzji, w której drobiazgowo omawiałem zasady gry oraz zawartość pudełka. Ponieważ pod tym względem „Cortex dla Dzieci 2” jest bardzo zbliżony do „Cortex 2”, pozwoliłem sobie nie powtarzać się tym razem.)

    Oczywiście, „Cortex dla Dzieci 2” różni się od pozostałych „Corteksów” jednym istotnym szczegółem – takim, że jest... dla dzieci. W tym wypadku oznacza to, że łamigłówki w nim zawarte mają nieco mniejszy stopień trudności – zwykle elementów na danej karcie wyzwania jest po prostu mniej („znajdź pasujący kształt” z „Cortex 2”, który tam wymagał dopasowania pięciu rogów, tutaj ma tylko cztery, w łamigłówce z rządkiem elementów mamy kwadrat 4 na 4 zamiast 5 na 5 i tak dalej), niektóre z nich zostały jednak zamienione na inne, bardziej pobudzające wyobraźnię naszych pociech. I tak mamy tutaj bardzo ciekawą grę w dopasowywanie cienia do potwora widocznego w lustrze (trzy cienie do wyboru – kto pierwszy wskaże właściwy, wygrywa), są łamigłówki-labirynty, w których nie tylko trzeba wskazać małpce właściwą drogę do celu, ale też podać liczbę bananów, które zbierze po drodze...

    Najważniejszą cechą „Cortex dla Dzieci 2” jest prawdopodobnie to, że to nadal „Cortex” – i chociaż łamigłówki są prostsze (z pozoru), nie ma się wrażenia, że ucierpiała na tym sama gra. Dorosłym sprawią one przypuszczalnie taką samą lub podobną trudność, jak pełnowartościowy, „dojrzały” „Cortex”, a znakomicie wyrówna szanse młodszych uczestników zabawy, dając im z gry więcej frajdy, a mniej frustracji. Jak w przypadku wszystkich produktów z tej linii, również „Dzieci” dają się mieszać z pozostałymi zestawami – można albo dopasować grę do własnych upodobań, albo nawet przerobić ją w taki sposób, by stymulowała te rodzaje aktywności umysłowej, które chcielibyśmy ukształtować u naszego dziecka!

    Jest jeszcze jeden powód, dla którego warto pomieszać ze sobą dwa zestawy – są nim, oczywiście, karty faktur, a te dostępne w „Cortex dla Dzieci 2” są chyba najfajniejszymi, jakie dotąd widziałem! Klawiatura, koszyk pełen pionków do gry, opona samochodu, plaster miodu, dojrzałe maliny, dynie, guziki i kostki do gry – wszystkie są ciekawe, pieczołowicie wykonane i bardzo charakterystyczne w dotyku.

    Krótko mówiąc, „Cortex dla Dzieci 2” jest bardzo dobrą odsłoną linii wydawniczej „Cortex”, trzymając poziom dotychczasowych i rozszerzając go o nowe, ciekawe pomysły. Nadaje się znakomicie zarówno jako zabawka edukacyjna dla młodszych dzieci, wprowadzenie naszych pociech do świata gier planszowych, a także jako fajny gadżet na imprezę, na której spodziewamy się znajomych z dziećmi. Gorąco polecam – także tym, którzy z dziećmi nie mają wiele wspólnego, a po prostu są fanami „Cortex”.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #92

    Dziś Flash nieco później niż zwykle i pisany praktycznie na ostatnią chwilę przez wypadki losowe, a to przecież tydzień pełen wrażeń (no dobra, sporo jest takich tygodni w roku konwentowym). Co się dzieje w ostatnie dni października? Warsaw Comic Con i towarzyszące mu Targi Warsaw Games Show, Game Music Festival, Animecon Halloween oraz GRAnat. O tym wszystkim przeczytacie poniżej!

  • Recenzja gry: Hej! To moja ryba!

    Hej! To moja ryba!

    Hej! To moja ryba!

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Gunter Cornett, Alvydas Jakeliunas
    Rodzaj: familijna, dla dzieci
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 60 płytek kry lodowej
    - 16 figurek pingwinów (po 4 w każdym kolorze)
    - instrukcji

    Gier o tematyce zimowej, w której główna rola przypadła pingwinom, powstało już kilka. Nie we wszystkie miałam okazję zagrać, ale „Hej! To moja ryba!” zaskoczyła mnie prostotą zasad, schludnością wykonania i jakością komponentów. Jest to mała gra i na tyle uniwersalna, że powinna przypaść do gustu zarówno dzieciom jak i dorosłym.

    Gra składa się z niewielu elementów, ale z przyjemnością się na nie patrzy. Uwagę przykuwają w szczególności figurki pingwinów w czterech różnych kolorach i pozach. Płytki przedstawiają pływające kawałki kry, na których można znaleźć 1, 2 lub 3 ryby. Różnią się one nie tylko ilością, ale także gatunkiem i kolorem, więc odróżnianie ich od siebie nie powinno stanowić problemu nawet dla mniejszych dzieci. Pudełko jest małe, ale bez problemu mieści wszystkie komponenty. Dosyć rzadko spotykaną sytuacją jest wydanie gry w opakowaniu idealnie dopasowanym wielkością do zawartości, a tak właśnie jest w tym przypadku.

    Hej! To moja ryba!Celem gry jest zebranie jak największej ilości ryb znajdujących się na krze lodowej. Osoba, której się to uda, wygrywa grę. Na początku losowo ustawiamy płytki po 7 i 8 w rzędzie (naprzemiennie). Tak stworzona plansza powinna mniej więcej przypominać kwadrat. Nastepnie po kolei ustawiamy po jednym pingwinie na wybranej płytce z jedną rybą, na której nie znajduje się jeszcze żaden inny pingwin. Powtarzamy ustawianie do momentu, w którym gracze nie mają już żadnych figurek. Ich liczba zależy od ilości osób grających, więc zawsze w grze bierze udział 8 lub 9 pingwinów. Dzięki temu nigdy na planszy nie jest ani za ciasno ani, zbyt luźno.

    Przebieg gry jest prosty i szybki. Zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego gracza, każdy wykonuje dwie czynności: przemieszczenie pingwina i zabranie płytki. Gracz wybiera jedną spośród swoich figurek i przestawia ją na inną płytkę w linii prostej od obecnie zajmowanej, jednocześnie zabierając tę, z której właśnie zszedł. Możliwych kierunków może być aż 6, jednak istnieją również ograniczenia: nie można zatrzymać się na płytce, na której znajduje się inna figurka, nie należy też przeskakiwać pustych pól ani takich, na których jest jakikolwiek pingwin. I tu rodzi nam się początek taktyki dla bardziej zaawansowanych graczy, ponieważ można blokować figurki innych i odcinać ich od głównej planszy. Pingwin, który został na pojedynczej krze i nie może zrobić ruchu, odpada. Gracz zabiera go wraz z płytką, na której stał, i od tej pory posiada mniej możliwości ruchu. Gra kończy się, gdy wszystkie pingwiny wrócą do właścicieli. Wtedy podliczamy, ile ryb udało nam się zdobyć. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. W przypadku remisu porównujemy także ilość płytek. Instrukcja jest krótka i przejrzysta, więc co do zasad i warunków wygranej nie ma żadnych wątpliwości.

    „Hej! To moja ryba!” należy do kategorii gier dla dzieci, ale jak najbardziej nada się także dlaHej! To moja ryba!początkujących graczy oraz jako przerywnik między bardziej rozbudowanymi tytułami. Wydawca sugeruje, że gra nadaje się dla dzieci powyżej 8 roku życia. Uważam, że można grać także z młodszymi, chociaż oczywiście wtedy nie będzie w grze aż tyle umyślnego blokowania pozostałych. Płytki z różną ilością ryb można łatwo rozróżnić, więc nawet z liczeniem nie powinno być większych komplikacji. Zasady można wytłumaczyć w paru zdaniach, a poruszanie pingwinami jest logiczne i intuicyjne. Mimo niewielkich rozmiarów, gra daje sporo satysfakcji, a krótki czas rozgrywki zachęca do zagrania kolejnej partii. Małym minusem może być zabieranie płytek otoczonych ze wszystkich stron. Dosyć łatwo można poruszyć inne elementy gry, które potem trzeba poprawiać. Natomiast ogromnym plusem są figurki. Każdy pingwin w danym kolorze stoi w innej pozycji i w jakiś sposób nawiązuje do zbierania ryb lub ich jedzenia. Figurki są ładnie wykonane i mają żywe kolory, więc dzieci mogą się nimi bawić także poza grą.

    „Hej! To moja ryba!” jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy. W rozgrywce dwuosobowej, mając po 4 figurki, mamy najwięcej możliwości ruchu i najbardziej panujemy nad grą, która zamienia się w taktyczny wyścig – komu pierwszemu uda się odciąć pingwiny drugiego gracza. Z kolei przy czterech osobach w grze mamy najmniej kontroli, za to więcej chaosu. Natomiast grając w trójkę wszystkie plusy i minusy spotykają się gdzieś pośrodku. Mimo tego wydaje mi się, że tytuł sprawdza się na każdą ilość graczy, więc z przyjemnością polecam ją wszystkim, którzy szukają małej, ładnej i przyjemnej gry z prostymi zasadami.

  • Recenzja gry: Cortex 2

    Cortex 2

    cortex 2 box ujednolicony

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin
    Rodzaj: Logiczna, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Duża, ale nieważna
    Gra składa się z: 
    - 90 kart, w tym: 10 kart faktur, 6 kart wyzwań, 74 karty testów;
    - 6 układanek 4-częściowego mózgu

    W dobie coraz nowszych, coraz bardziej nietypowych rozwiązań mechanicznych w grach planszowych jest czymś odświeżającym spotkać tytuł, który bierze coś z pozoru banalnego, co wszyscy znamy z dzieciństwa... i zaskakuje cię tym na nowo. Gdybym miał jednym zdaniem opisać moje wrażenia z „Cortex 2”, tytułującej samą siebie „Mądrą grą”, mniej więcej właśnie tak by ono brzmiało. I wiecie co? To faktycznie jest mądra gra.

    Ale nie uprzedzajmy faktów. Czym właściwie jest „Cortex”? Najprościej – grą towarzyską opartą na refleksie, logice, spostrzegawczości i kojarzeniu. To talia kart zawierających wariacje dziewięciu łamigłówek plus jedno bonusowe wyzwanie będące być może najbardziej niezwykłym elementem całości. Wraz z innymi graczami będziecie rozwiązywać zagadkę po zagadce – dobieracie i odsłaniacie nową kartę z talii na zmianę, a osoba, której wydaje się, że zna poprawną odpowiedź, zasłania kartę ręką, odpowiada, a potem sprawdzamy wynik. Jeśli ci się udało, zabierasz daną kartę na rękę. Jeśli nie, przepadło – przechodzimy do następnej.

    No dobrze – ale na czym polegają wspomniane zagadki? Dorosłemu podchodzącemu do zabawy wydadzą się one banalnie proste, ale zapewniam, że to wrażenie jest absolutnie złudne i łatwo pryska już po pierwszej rundzie zabawy. Są tu więc klasyczne labirynty, gdzie należy wskazać właściwą ścieżkę wiodącą do celu, dopasowanie elementu odpowiadającego całości, jest „znajdź niepasujący szczegół” oraz „wskaż motyw, który pojawia się tylko raz” (mocno kojarzy się z „Dobble”. Znacie „Dobble”?)... A także pokręcone wyzwania na wielozadaniowość i podzielność uwagi, w których trzeba jednocześnie pokazać na palcach jednej ręki (właściwej ręki! Nie tej, tej drugiej!) jedną liczbę, jednocześnie wypowiadając inną i przyklepując kartę wyzwania. Nie brzmi jak dobra zabawa? Ta-ak... No to spróbujcie zrobić to jak najszybciej, zanim ktoś z oponentów zwinie wam sprzed nosa te jakże łatwe punkty. Gwarantuję, że odejdziecie od stołu z lekkim powątpiewaniem we własne zdolności umysłowe.

    Jest też zadanie specjalne, które od czasu do czasu pojawia się na szczycie talii – a podjąć je może osoba, która ostatnia udzieliła poprawnej odpowiedzi na zagadkę. W każdym zestawie znajduje się dziesięć specjalnych, tłoczonych kart faktur – ich czar polega na tym, że różnią się w dotyku. Mamy więc kartę-fotografię zardzewiałego łańcucha, która całkiem wiernie oddaje wrażenia dotykowe, jakie ma się, biorąc do ręki pokryte nalotem ogniwa. Jest zdjęcie papużki, przesuwając palcami po którym czujemy się tak, jakbyśmy dotykali prawdziwej papugi. Mamy chropowaty asfalt, poznaczoną wzorami skorupę żuka... Na początku gry możemy je przez chwilę oglądać i dotykać, potem jednak zostają zasłonięte – a kiedy jeden z graczy dobierze kartę sygnalizującą wyzwanie, zamyka on oczy, podczas gdy inny gracz podsuwa mu pod dłoń wybraną przez siebie fakturę. Trzeba wtedy zgadnąć, czego właściwie dotykamy... Proste? Pewnie, że nie!

    W „Cortex” wygrywa ten, kto pierwszy zbierze cztery żetony, które łączą się w całość – kolorowy mózg. Jedną ćwiartkę mózgu możemy uzyskać za odrzucenie z ręki dwóch kart wyzwania pochodzących z tej samej kategorii: a zatem dwa labirynty, dwie wielozadaniówki, dwa specjalne i tak dalej. I tutaj pojawia się kolejny ciekawy smaczek – ręka mieści cztery karty, a jeśli masz więcej, musisz coś wybrać i odrzucić. Ponieważ karty wyzwań mają rózne rewersy, które zdradzają, jakie wyzwanie jest następne w kolejce, można próbować układać swoją rękę pod to, co przyjdzie następne – lub próbować specjalizacji w jednym typie zagadek. To ciekawy mechanizm, który znakomicie wyrównuje szanse, jeśli któremuś z graczy jeden rodzaj wyzwania wychodzi lepiej, inny trochę gorzej...

    Powinniście prawdopodobnie przeczytać też informację, że na potrzeby tej recenzji graliśmy w „Cortex 2”, jeden z kilku zestawów dostępnych na rynku. Jest to o tyle ważne, że każdy zestaw oferuje inne zagadki – o tym, co możecie znaleźć w tym konkretnym pudełku, przeczytaliście już wcześniej. O ile mi wiadomo, w każdym zestawie znajdują się również różne karty faktur, działające na tej samej zasadzie, a jednak oferujące rozmaite rzeczy, które można dotykać. Kolejną ważną informacją jest to, że zestawy można ze sobą mieszać i łączyć. Na przykład, jeśli zaobserwowałeś, że twoja grupka najgorzej radzi sobie z wielozadaniowością (tak jak nasza), możesz wyciągnąć podobne zestawy łamigłówek z innych kompletów i połączyć je razem, tworząc coś, co sprawi, że nigdy więcej nie zagracie w tym samym gronie. Zwyrodnialcu jeden.

    Polubiłem „Cortex” z wielu powodów. Nie tylko jest to gra niewielka, szybka, szalenie zabawna i sympatyczna, nadająca się zarówno na luźne posiedzenia z rodziną i znajomymi, ale nawet do zabawy z młodszym rodzeństwem bądź własnymi pociechami. Już nawet nie chodzi o to, że jest to produkcja niesłychanie zuchwała, będąca w stanie udowodnić dorosłemu, uważającemu się za bystrego facetowi, że jego dojrzały i cwany mózg naprawdę kiepsko radzi sobie z zagadkami, które dzieci w wieku wczesnoszkolnym rozwiązują z palcem w nosie. Kojarzycie może taki teleturniej, w którym grupka ludzi musi ułożyć się w taki sposób, by zmieścić się w otworze w zbliżającej się do nich ścianie, inaczej wpadną do basenu i przegrają? Za każdym razem, gdy rozpoczyna się kolejna runda, a faceci i babki w śmiesznych kombinezonach z widocznym na twarzach napięciem stają gotowi do kolejnego wyzwania, jest ten moment, kiedy odsłonięty zostaje kolejny absurdalny kształt, do którego muszą się dopasować – i wtedy wszyscy, łącznie z publicznością, myślą coś w rodzaju „chyba sobie żartujesz”. W „Cortex 2”, kiedy zostaje odsłonięta kolejna karta wymagająca od ciebie jednocześnie liczenia oczek w dwóch polach, posługiwania się równolegle obojgiem rąk i aparatem mowy, jest dokładnie ten sam moment niedowierzania. Zaraz potem musisz rozwiązać labirynt, znaleźć wybrakowanego robocika w paru rzędach innych, szybko policzyć brakujące sześcianiki na planszy, a potem zgadnąć, że właśnie pomacałeś papugę. Gdyby wyzwania były w jakiś sposób przewidywalne, dałoby się jakoś w to wdrożyć – ale właśnie ta zmienność, ta konieczność ciągłego (i błyskawicznego!) przeskakiwania między kolejnymi funkcjami naszej szarej galaretki sprawia, że parę sesji z „Cortexem” zmęczy każdego. To wspaniała, inteligentna, rozwijająca gra, która, w przeciwieństwie do wielu gier edukacyjnych daje dziką frajdę i pozwala na mnóstwo śmiechu – głównie z własnej niemocy. Jeśli szukasz imprezówki, ale imprezówki z ppomysłem, która będzie czymś więcej niż pseudośmiesznym odpowiadaniem na głupie pytania, nie szukaj dalej.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #86

    Pięć to bardzo poczciwa liczba. Pięć ma się palców, na palcach jednej ręki można by więc policzyć konwenty, które kuszą uczestnika w najbliższy weekend, czyli 21-23 września, gdyby tylko spędzić w postapokaliptycznej zonie odpowiednio długi czas, by wyhodować dodatkowe dwa palce. W dzisiejszym zestawieniu mamy:

    1. Łyżkon 2018 - najważniejszy konwent jesienią
    2. Asucon 2018
    3. Podlaski Festiwal Anime: 7 samurajów
    4. Gryfcon
    5. Chibimatsuri 6
    6. Planszówki w Spodku!
    7. Planszostrada - V Kępiński Festiwal Gier Planszowych
  • Recenzja gry: Tuareg

    Tuareg

    tuareg

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Andreas Steiger
    Rodzaj: Ekonomiczna, Worker Placement, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 11 drewnianych figurek (2 x 3 Tuaregów, 1 złodziej, 2 x 2 Znaczniki plemienia);
    - 80 kart;
    - 54 żetonów (30 zasobów, 8 monet, 15 znaczników punktów zwycięstwa, żeton pierwszego gracza);
    - Instrukcji.

    Trudno się żyje na pustyni – dni są nieznośnie upalne, noce upiornie zimne, wszystkiego brakuje, wszędzie czają się żądni krwi i łatwego zarobku bandyci, a na dodatek jest... ciasno? No poważnie – chciałeś pójść nazbierać daktyli, ale w małym gaiku ktoś już jest. Myślisz więc, że pójdziesz do kuźni naprzeciwko i wykujesz trochę medalików, sprzedasz je później cudzoziemcom, ale – cóż to? – zbierający daktyle oberwaniec stoi tam, patrzy i ocenia! Zrezygnowany idziesz zbierać sól. Udaje ci się o mały włos, bo zaraz potem wpada kuzyn tamtego typka od daktyli, który, widząc, że już zacząłeś wyciągać garście białego kamienia z malutkiego dołka, załamuje ręce i odchodzi. Oto „Tuareg”, gra planszowa z nurtu worker placement, nowa propozycja wydawnictwa Galakta, w której będziecie musieli zmierzyć się z sąsiednim plemieniem w ekonomicznych zapasach, przy stale malejącej liczbie dostępnych działań...

    tuareg1A zatem – na czym polega gra w „Tuarega”*? Plansza do gry tworzona jest z dwudziestu pięciu kart ułożonych w czworobok o wymiarach 5 na 5. Karty znajdujące się przy krawędzi tworzą pola zewnętrzne, pozostałe zaś w starożytnej mowie pustynnych plemion nazywa się wewnętrznymi. Zewnętrzne nie zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, pozostając zawsze w jednakowym ułożeniu i kolejności – będziemy obsadzać je członkami naszego plemienia (trzema członkami, gwoli ścisłości). Każde obsadzone pole da nam możliwość wykonania pewnej akcji: zdobywania zasobów (pieprz, sól lub daktyle), zagrywania kart bądź ich dobierania, wymiany zasobów na inne, na monety (trudniej dostępny zasób, pozwalający jednak na otrzymanie najpotężniejszych kart, niezbędny też w ostatniej rundzie gry – o tym zaraz) bądź na punkty zwycięstwa (wiadomo – wygra ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej). Pola wewnętrzne także można obsadzić, jednak co najwyżej dwa na turę i jest to znacznie trudniejsze – obsadzane przez nas pole musi leżeć na przecięciu kolumny i wiersza, z obu w których mamy swojego robotnika. Korzyści zaś mogą być dwojakie: albo karty towarów, które pozwalają nam wygenerować jeszcze więcej zasobów, albo karty plemienia, czyli trwałe ulepszenia, jakie możemy za te zasoby nabyć. Raz wybrane pole wewnętrzne zostaje natychmiast zastąpione przez nowe, z talii – i udostępnione do wykorzystania na początku nowej tury.

    Zgodnie z prawidłami worker placement, pole zajęte przez robotnika jednego z graczy nie może zostać zajęte przez żadnego innego robotnika – liczba miejsc ograniczona! – jednak to ograniczenie posunięto tutaj o krok dalej: nie możesz bowiem zająć ani pola, które jest już obsadzone przez robotnika innego gracza, ani pola naprzeciw niego. Jeśli to ty zająłeś dane pole, oczywiście, możesz postawić ludzika naprzeciwko innego ludzika, ale nie jest to szczyt skuteczności – stworzysz tylko jeden punkt przecięcia i wykorzystasz tylko jedno pole wewnętrzne w danej turze. Miejsca kurczą się w zastraszającym tempie, zmuszając graczy do podejmowania na każdym kroku trudnych decyzji: co będzie w tej turze ważniejsze dla naszej długoterminowej strategii? Albo – jak się ustawić, by maksymalnie napsuć krwi drugiemu graczowi?

    No właśnie. „Tuareg” jest eurogrą, ale mechanika ograniczonej dostępności akcji podniesiona do potęgi sprawia, że gra staje się dużo bardziej zaciekła. Ba! Właśnie ze względu na to negatywna interakcja przybiera czasem takie rozmiary, ze to aż nietypowe dla nurtu. Jednak to nie wszystko – liczba tur gry jest ograniczona przez wędrującego po brzegu planszy złodzieja. Szara figurka Tuarega raźno spaceruje z pola na pole, blokując w każdej turze inną akcję, zaś kiedy dotrze do rogu planszy, dopuszcza się napaści na nasze z trudem zgromadzone zasoby – jeśli ich nie znajdzie, ucieka z pewną pulą ciężko przez nas zarobionych punktów zwycięstwa. Musimy więc na każdym kroku tak balansować działania, by wygenerować zasoby potrzebne do rozwijania naszego plemienia o kolejne ciekawe możliwości, ale jednocześnie nie rozpędzić się za bardzo – tak, aby dóbr wystarczyło na haracz dla pustynnych bandytów. Byłoby to może proste zadanie, gdybyśmy w każdej turze mogli wykonywać optymalne działania – niestety, pustynia może i jest tak długa, jak i szeroka, pozostaje jednak przestrzenią ogromnie ciasną dla dwóch wojujących plemion. Przygotujcie się więc na to, że z najbardziej pożądanych akcji w danej chwili uda się wykonać co najwyżej jedną, a i to tylko wtedy, jeśli przeciwnik nie przewidzi waszych zamiarów i nie zajmie jej pierwszy...

    Wspomniałem wcześniej o kartach plemienia, stałych ulepszeniach, jakie możemy sobie sprawić za ciężko zebrane daktyle, miski soli bądź pieprzu, a także złoto. Każde z nich oferują nam pewną ilość punktów na koniec gry, a spora część z nich także dodatkowe możliwości – a to budowanie kolejnych namiotów będzie tańsze, a to zbierzemy dodatkowe daktyle za każdym razem, kiedy da je nam jedno z wewnętrznych pól, najrzadsze pozwalają wykonywać akcje zajmowane w danej turze przez złodzieja albo dokonywać wymian towaru po korzystniejszym kursie. Jak się okazuje, w „Tuaregu” ważne jest również staranne planowanie, w jakiej kolejności zdobędziemy ulepszenia: zapełniamy nimi prostokąt o wymiarach 3 na 4, same zaś karty, które je reprezentują, mają różne symbole (kobiety, namioty, jeźdźcy, oazy i studnie) – jeśli w jednym rządku czterech kart uda nam się zgromadzić takie, które będą miały jednakowy symbol, możemy spodziewać się na koniec gry dodatkowej nagrody. Jeśli zaś uda się zrobić tak, by każda karta w rządku miała inny symbol, nagroda będzie mniejsza, ale wciąż znacząca. Haczyk? Jest, a jakże – rządki zapełniamy od lewej do prawej, możemy co najwyżej wybrać, do którego z nich trafi nabyta przez nas karta. Do tego dochodzi jeszcze ręka, na której możemy przechować maksymalnie jedną kartę – ale i to jest kłopotliwe (nie mamy wyboru, co odrzucić, jeśli dobierzemy drugą – jeśli masz na ręce kartę, odrzucasz natychmiast każdą nową, którą miałbyś na nią dobrać), zaś zarówno zagranie, jak i wyrzucenie karty wymaga poświęcenia akcji. Decyzje, decyzje, decyzje!

    Zauważcie, że opowiadam o tej grzetuareg2już  przez dłuższą chwilę, a praktycznie ani słowem nie napomknąłem o jej temacie. Jak przystało na euro, klimat rozgrywki jest tutaj na dalszym planie – proste ilustracje mają funkcję informacyjną bardziej niż ozdobną (są czytelne i staranne, owszem – gdyby jednak nie musiało ich tu być, z pewnością ich by tu nie było!), brak tu innych elementów (jak choćby opisów), które w jakiś sposób łączyłyby mechanikę gry z jej tematem. W czasie rozgrywki również nie poczujesz się ani na chwilę jak wódz pustynnego ludu, od którego decyzji będzie zależeć, które ze zwaśnionych plemion zagarnie dla siebie tę surową krainę. Nie będziesz mieć na to czasu – sto procent uwagi poświęcisz bowiem na rozpaczliwych próbach zaplanowania kolejnych działań w taki sposób, żeby wystarczyło zasobów na tę chatkę za trzy punkty i jeszcze haracz dla złodzieja, który będzie tutaj już za dwie tury. A jeśli jeszcze ustawisz się na tym polu, nie pozwolisz przeciwnikowi zebrać daktyli, wokół których buduje swoją strategię... Ale wtedy weźmiesz tylko jedno ulepszenie zamiast dwóch... Więc może nie blokować, tylko skupić się na zdobywaniu soli i pieprzu, które potem wymienisz na złoto? A może spróbować dobrać losową kartę z talii ulepszeń i liczyć, że wpadnie tam coś fajnego? Mając przed sobą tyle ciężkich decyzji, kto przejmowałby się klimatem?!

    Z poprzedniego akapitu możecie wywnioskować, że wydanie „Tuarega” może pozostawiać coś do życzenia. Nic bardziej mylnego – to jedna z najbardziej schludnie wykonanych gier, jakie ostatnio widziałem, silna właśnie dzięki swojej skromności. Pudełko jest niewielkie, nieco nawet węższe od tego, w którym przychodzi recenzowana przez nas jakiś czas temu „7 Samurajów”, produkcja wydana w bardzo podobnym stylu – zajmuje bowiem dokładnie tyle miejsca, ile musi i ani odrobinki więcej. Przegródki są dokładnie takie, jakie powinny być, by zmieścić karty, żetony i drewniane figurki, żadnego zbędnego powietrza. To bardzo mylące – rozłożenie „Tuarega” na standardowym kawowym stoliku w salonie graniczy z niemożliwością. W tym małym pudełku mieści się ogromna gra.

    Cóż rzec? Jeśli szukacie ciekawej eurogry dla dwóch graczy, która zmusi was do solidnego wysilenia szarych komórek, nie macie niczego przeciwko sporej ilości czysto matematycznego kombinowania i szczypcie przewidywania ruchów przeciwnika, a uważacie klimat rozgrywki za sprawę drugorzędną, „Tuareg” będzie w sam raz na wymiar. To czysta, schludna gra z garścią eleganckich mechanik, wydana w przemyślany, estetyczny sposób – błyskotliwa propozycja dla błyskotliwych ludzi. Jedna partia trwa około godzinę, a więc na tyle długo, by zaspokoić i na tyle krótko, by nie przemęczyć – i chociaż wątpię, że po jednej rozgrywce od razu skusicie się na drugą, myślę, że będzie to czas spędzony w zadowalający i, co najważniejsze, rozwijający sposób.

    * - nie mogłem się powstrzymać.

  • Wojna, Żar i Tron – Gra karciana „Elekt” czeka na Wasze wsparcie!

    Bezmyślność naukowców sprowadziła na ludzkość ciemne widmo zagłady. Nie jest to jednak historia wyciągnięta z książki lub bajka opowiadana przez matki dzieciom, które nie chcą zasnąć – dla mieszkańców dawnego świata otwarcie bramy do Bezmiaru przez grupę ciekawskich ludzi sprawiło, że mordercze demony, eksplozje, krwawe bitwy i piekielne warunki do życia stały się codziennością. Każda wojna dobiega jednak końca. Nie było inaczej w wypadku Wielkiej Wojny, która – pozostawiwszy tragiczne piętno na kartach historii – przeminęła, skutkując walką o przetrwanie tych nielicznych, którzy uszli z życiem.

    Okultyści, zwycięzcy wojny, objęli władzę nad nowym porządkiem świata. Od założenia totalitarnego Dominatu, po zawieranie paktów z demonami w celu otrzymania „darów” – nic nie było poza zasięgiem Ebionitów. Między nimi w tym ciemnym molochu zaczyna się Twoja historia.

  • Regulamin konkursu - „Rozdajemy prezenty na 5 urodziny: czyszczenie magazynów!”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Rozdajemy prezenty na 5 urodziny: czyszczenie magazynów” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebookowym redakcji Konwenty Południowe w dniach 28 sierpnia do 3 września 2018 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała odpowiedź na pytania do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku o treści „Ile wydarzeń łącznie jest na naszej liście konwentów w roku 2017?”, „Ile galerii zdjęć łącznie jest na naszej liście galerii w roku 2016?”, „Ilu członków redakcji jest łącznie w dziale O nas na stronie www?”, „Nad iloma wydarzeniami łącznie objęliśmy patronat?”, „Ile recenzji książek znajduje się na naszej stronie www?, przy czym każde pytanie warte jest jeden punkt.
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie są, w zależności od ilości zdobytych punktów:
    3 punkty = dowolna książka wybrana z listy
    5 punktów = dowolna gra planszowa lub dwie książki wybrane z listy

    Dodatkowo spośród wszystkich osób, które zdobyły co najmniej trzy punkty, rozlosujemy trzy osoby, które dostaną bonus w postaci podwojenia liczby punktów!

    Lista tytułów do zgarnięcia jest dostępna poniżej:

    Książki
    Katarzyna Wójcik „Zanim zawieje wiatr”
    Rafał Dębski „Jadowity miecz”
    Rafał Dębski „Kiedy bóg zasypia”

    Jacek Komuda „Jaksa”
    Jacek Piekara „Rycerz kielichów”
    Jacek Piekara „Bestie i ludzie”
    Andrzej Pilipiuk „Wampir z KC”
    Dominika Olbrych „Biała”
    Aleksandra Janusz „Kroniki rozdartego świata. Cień gildii”
    Aleksandra Ruda „Sztylet ślubny”
    Lisa Maxwell „Ostatni mag”

    Gry:
    Żyrafometr
    Do boju, towarzysze!
    Munchkin Gloom
    Fruit Ninja, combo party
    Mroczni władcy nocy

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy odpowiedzą prawidłowo na odpowiednią liczbę pytań.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. W celu odbioru nagrody, zwycięzca konkursu zobowiązany jest opłacić koszty przesyłki za dowolną, wybraną przez siebie formę jej nadania.

    6. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.

    7. Liczba nagród ograniczona. W przypadku wyczerpania zapasów organizator zastrzega sobie prawo do wydawania nagród w kolejności nadesłanych zgłoszeń oraz pominięcia uczestników dla których brakło nagród.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

     

  • PlanSówki 2018 pod patronatem!

    6 i 7 października krakowski Młodzieżowy Dom Kultury Grunwaldzka 5 stanie się oazą dla wszystkich miłośników gier planszowych. To właśnie tam odbędą się PlanSówki, podczas trwania których mile widziani są zarówno ci bardziej, jak i mniej doświadczeni gracze.

    W programie znajdą się atrakcje takie jak turnieje, prezentacje nowych gier, warsztaty, a także giełda gier i akcesoriów.

    Akredytacje:
    10 zł

    Banner wydarzenia PlanSówki