Gry Planszowe

  • Recenzja gry: „Zaginione Dziedzictwo. Druga kronika”

    Zaginione Dziedzictwo - Druga kronika

    zaginione dziedzictwo kronika druga

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 16 kart;
    - 4 kart pomocniczych;
    - Instrukcji

     Ile karcianek mieści się na główce od szpilki? Albo nie, inaczej – jak mało zawartości może posiadać gra karciana, aby jeszcze dało się ją uznać za grę? Jak mocno można okroić ilość rekwizytów, by taka produkcja nie stała się banalna, nudna i przewidywalna? Wreszcie – ile grywalności i regrywalności da się zawrzeć w pudełku, które zmieści się w ciasnej kieszeni? Jak się okazuje – całe mnóstwo, o czym doskonale wiedzą ci, którzy mieli wcześniej okazję zagrać w grę dedukcyjno-strategiczną zatytułowaną „List Miłosny”. Ubrane w ledwie szesnaście kart starania o serce znudzonej księżniczki okazały się świetnym sprawdzianem zdolności szybkiego myślenia i modyfikowania strategii pod wpływem chwili, pozycji tej zarzucano jednak, że pomimo wszystkich jej zalet była przede wszystkim grą losową, na dodatek mocno chaotyczną. Ekipa Alderac Entertainment Group nie dała się tym zarzutom zniechęcić i nie ustała w swoich wysiłkach, by jeszcze bardziej rozbudować swój pomysł. Tak powstało „Zaginione Dziedzictwo”, którego drugą odsłonę – właściwie, Drugą Kronikę – mam przyjemność dziś wam przedstawić. Oto „Zaginione Dziedzictwo. Wieża Białozłota” oraz „Gwiezdne Ostrze”.

    Dla tych, których fenomen „Listu Miłosnego” ominął aż do teraz, krótkie wyjaśnienie zasad gier z tej linii. Mając do dyspozycji talię piętnastu kart o różnym działaniu (właściwie jest ich szesnaście, ale jedna z kart zostaje odrzucona na początku gry, rewersem do góry, dzięki czemu wprowadzany jest pewien element tajemnicy), musimy tak rozgrywać swoje akcje, aby doprowadzić do eliminacji wszystkich pozostałych graczy. Dysponując jedną kartą od początku gry, a na początku swojej tury dobierając drugą, musimy zawsze zdecydować się na odsłonięcie jednej z nich i rozpatrzenie jej efektu. W „Zaginionym Dziedzictwie” wprowadzony został jednak dodatkowy element – jeśli po wyczerpaniu wszystkich kart nadal nie wyłoniono zwycięzcy, przechodzi się do fazy poszukiwań. Wówczas, począwszy od gracza, który zachował na ręce kartę o najniższej wartości, wszyscy wskazują jedną z kart – albo odrzuconą (na początku gry lub w jej trakcie), albo znajdującą się na ręce jednego z graczy (możesz wskazać także swoją!). Jeśli wskazaną kartą okaże się być tytułowe Dziedzictwo, gracz, który je odszukał, wygrywa. Jeśli wszyscy podjęli już poszukiwania, a nikomu nie udało się znaleźć artefaktu, przegrywają wszyscy.


    Podstawowym założeniem zabawy jest tu niejawność informacji: nie znamy kart, które zostały odrzucone ani też tego, co mają na ręce pozostali gracze – możemy się tego domyślać, a także sprawdzać za pomocą własnych zasobów. Wszystkie zagrania związane z wymienianiem się pomiędzy Ruinami, talią czy też rękami graczy są tajne, mają więc oni znaczne pole do popisu zarówno jeśli chodzi o zdolności dedukcji... Jak i przekonującego blefowania.


    Interesującą cechą „Zaginionego Dziedzictwa” jest możliwość łączenia ze sobą różnych zestawów, wprowadzających nowe mechaniki i zagrania – można zarówno pomieszać ze sobą dwie talie (wariant Megamix na trzydzieści jeden kart, umożliwiający wspólną zabawę nawet sześciorgu osób), jak i wybrać najciekawsze karty z kilku dodatków i sporządzić z nich unikalny szesnastokartowy stos. Możliwych kombinacji jest mnóstwo, a ich liczba rośnie z każdym kolejnym dodatkiem, dzięki czemu z gry można wycisnąć całą masę naprawdę różnorodnych sposobów na zabawę.


    W skład Drugiej Kroniki wchodzą dwa zestawy po szesnaście druczków, dostępne osobno – pierwszy w tej kronice, a trzeci wydany w ogóle, to „Wieża Białozłota”, zaś drugi (czy raczej czwarty) to „Gwiezdne Ostrze”. I chociaż oba bazują na tym samym pomyśle, mocno się od siebie różnią, dając w praktyce dwa kompletnie odrębne warianty tej samej gry.


    „Gwiezdne Ostrze” opowiada historię jednego z artefaktów, jakie pojawiły się na świecie wraz z Przybyszem – kosmicznym statkiem, który pewnego dnia bez żadnej zapowiedzi wszedł w atmosferę, nosząc ślady ogromnych zniszczeń wywołanych walką z nieznanym adwersarzem. Tytułowa broń, według legendy fragment statku, spoczęła na śmiercionośnych bagnach – a ten, który okiełzna czyhające na nich zagrożenia, może zdobyć ostrze, które uczyni go niepokonanym. O części czwartej cyklu wspominam jako o pierwszej – ponieważ z tych dwóch to ona jest wierniejsza oryginałowi, z uwagi na duży nacisk na eliminację pozostałych uczestników zabawy. Interesującym rozwiązaniem jest tytułowe Dziedzictwo, którego także możesz użyć, by zmierzyć się z wybranym graczem w pojedynku na śmierć i życie – w dotychczasowych odsłonach gry karta, której odnalezienie było głównym celem zabawy, sama w sobie nie miała żadnej funkcji, a nierzadko również w ogóle nie dawała się zagrać. To przyjemna odmiana – móc po prostu chwycić za legendarne ostrze i ukrócić nim wszelkie intrygi!


    „Wieża Białozłota” jest zupełnie inna – to opowieść o złodziejskiej szajce, która usiłuje włamać się do tytułowej wieży, niegdyś części kadłuba Przybysza, gdzie rzekomo składowane są ogromne bogactwa – Białe Złoto, cudowny surowiec potęgujący efekty zaklęć. Tutaj, dla odmiany, praktycznie nie ma możliwości wzajemnej eliminacji – zamiast tego najbardziej liczą się zdobyte punkty, czyli wartość kart, które zostały zagrane w ciągu rozgrywki i leżą na stole, a negatywna interakcja opiera się na wzajemnym odbieraniu sobie bogactw. Zmianie ulegają też reguły fazy poszukiwania – gracz, któremu udało się odnaleźć Wieżę, otrzymuje premię do uzyskanych przez siebie punktów, niekoniecznie jednak musi wygrać – zwycięzcą jest bowiem ten, kto na jej końcu zgromadził najwięcej skarbów. Tutaj dużo bardziej niż w „Gwiezdnym Ostrzu” uwidocznia się losowość gry – w praktyce najłatwiej wygrać temu, kto dostał karty o najwyższej wartości i chociaż da się wykręcić parę ciekawych kombinacji zagrań, ostatecznie wszystko sprowadza się do punktów. Z powodu zupełnie innych warunków zwycięstwa „Wieża Białozłota” kiepsko znosi również łączenie z pozostałymi zestawami „Zaginionego Dziedzictwa”.


    Być może najprzyjemniejszym, najbardziej nadającym całości klimat elementem jest to, jak fantastycznie karty na siebie oddziałują – po mistrzowsku łączy się tu mechanikę i fabułę, a różne zależności pomiędzy kartami wszystkie dają się uzasadnić jakimiś wydarzeniami w świecie gry. Na wyobraźnię działają również kapitalne, nastrojowe ilustracje, stylistyką świetnie łączące klasyczne fantasy z elementami futurystycznego science fiction.


    Podsumowując: jeśli przypadł wam do gustu „List Miłosny”, z całą pewnością powinniście spróbować również „Zaginionego Dziedzictwa”. Gra jest szybka, ale angażująca, a mimo niewielkiej objętości pozwala na całą masę ciekawych zagrań, co, doprawione sporą ilością blefu i spekulacji, a także w zestawieniu z dużymi możliwościami modyfikacji sprawia, że trudno się nią znudzić. Druga kronika jest mocno nierówna – „Gwiezdne Ostrze” jest przyjemnie dynamiczne i spójne, podczas gdy „Wieża Białozłota” sprawia wrażenie nieco zbyt losowej, otwiera jednak ciekawe możliwości gry bez eliminacji dla tych, którzy lubią takie rzeczy. Oba zestawy świetnie nadają się zarówno na przerywniki, jak i na dłuższe sesje podczas luźnych posiedzeń przy napojach. Polecam każdemu, zwłaszcza tym, którzy cenią sobie odrobinę główkowania i nastrojowe techno-fantasy.

  • Patronat medialny nad Festiwalem Gier Planszowych w Łańcucie

    Na Podkarpaciu, na wschód od rzeszowskiego grodu, leży miasto zwane Łańcut. Znane ze swych zabytków i bliskiej odległości od łączącego wschód z zachodem szlaku komunikacyjnego, potocznie zwanego autostradą, przyciągnęło uwagę pewnego smoka. Czerwony wędrowiec dotarł z czasem także do wydarzenia, gdzie każdy gość może spróbować swych sił w grach, które nie wymagają energii elektrycznej, a jedynie stołu i trochę wolnej przestrzeni. Chętni śmiałkowie będą mogli wybrać spośród 130 tytułów, a ponadto liczyć na wsparcie zaprawionych w planszówkowych bojach wojów. Wizja takiej zabawy ucieszyła smoka, dlatego też objął ją swoim patronatem medialnym. Chcecie znać ciąg dalszy tej historii? Zajrzyjcie zatem w dniach 21-22 marca na I Festiwal Gier Planszowych w Łańcucie.

  • Recenzja gry: „Smash Up”

    Smash Up

    smash upbardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Paul Peterson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 8 talii frakcji, 20 kart w każdej;
    - 16 kart baz;
    - Instrukcji

    W pomroce dziejów (circa 2003 r., gdzieś w Internecie) giną początki sporu – kto jest bardziej czadowy, piraci czy ninja? Wiele atramentu wylano i klawiatur zatarto na bezowocnych dyskusjach mających dowieść, które z tych dwóch stronnictw wygrałoby starcie na śmierć i życie. A jeśli żadne z nich tak naprawdę nie ma znaczenia, bo i tak silniejsze są dinozaury wyposażone w wyrzutnie rakiet i cybernetyczne łapy? A może lepsze są zombie? Albo magowie? Przykłady można by mnożyć. Po co jednak tracić na to czas? Z nową propozycją wydawnictwa Bard możemy wreszcie raz na zawsze przekonać się, kto jest silniejszy.

    „Smash Up” jest prostą karcianą grą strategiczną, w której celem jest przejęcie władzy nad światem (co za niespodzianka). „Światem”, a właściwie paroma kluczowymi terenami, zwanymi w języku gry bazami i reprezentowanymi przez szesnaście kart lokacji. Aby ten cel osiągnąć, posługujemy się talią czterdziestu kart powstałą poprzez zmieszanie ze sobą dwóch z ośmiu tematycznych zestawów reprezentujących rozmaite frakcje – ninja, piratów, dinozaury, kosmitów, zombie, roboty, magów oraz... krasnali ogrodowe (a właściwie skrzatów, chochlików i inne plugastwa w tym stylu). W każdej z talii znajdziemy Sługusów (których rolą jest przede wszystkim zajmowanie baz, ale nie tylko – większość z nich posiada jakieś specjalne efekty, które dana jednostka wywołuje, kiedy umieszcza się go na stole) oraz Akcje (po zagraniu powodujące różne efekty natychmiastowe – a to dobieranie kart, a to przemieszczanie podwładnych z bazy na bazę, a to wracanie kart ze stołu do ręki itd.). Każda z ośmiu frakcji ma jakąś swoją specjalizację, z której najchętniej korzysta – na przykład, ninja najlepiej znają się na zabijaniu wrogich Sługusów, piraci mogą z łatwością skakać z bazy na bazę, zombie potrafią wracać zza grobu (i dzięki temu używać ponownie kart, które zostały już odrzucone), a dinozaury... są po prostu duże. I mają lasery.

    W swojej turze każdy gracz najpierw może zagrać jednego Sługusa (umieszczając go na wybranej przez siebie bazie, którą chce zdobyć) i Akcję, a następnie, po ich rozpatrzeniu, sprawdza, czy któraś z baz została zdobyta – tak się stanie, jeśli łączna siła wszystkich Sługusów na danej bazie (to znaczy – należących do wszystkich graczy!) przekroczy wartość nadrukowaną na jej karcie. Jeśli tak jest, baza (wraz ze wszystkimi przebywającymi na niej Sługusami) zostaje usunięta z gry, a graczom, którzy zgromadzili na niej największe siły, przyznawane są punkty zwycięstwa – odpowiednio za pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Lider na danej bazie najczęściej otrzymuje też możliwość użycia jakiejś specjalnej zdolności – innej dla każdej lokacji. Kiedy to wszystko zostanie rozstrzygnięte (lub nie), gracz dobiera dwie karty i oddaje głos kolejnemu... I tak dalej, aż do momentu, w którym ktoś uzbiera 15 punktów.

    „Smash Up” pełnymi garściami czerpie z wielu innych znanych gier karcianych, kojarząc się nieco z takimi produkcjami jak choćby „Magic: the Gathering” czy „Hearthstone”, a jednocześnie modelem rozgrywki przypominając najprostsze gry towarzyskie (najbardziej skojarzył mi się z „Korsarem”). W przeciwieństwie do wielu innych karcianek cechuje się jednak radosną prostotą zasad, co sprawia, że grę można rozpocząć już w pięć minut od zdarcia folii z pudełka. Prostota ta nie oznacza jednak, że rozgrywka w „Smash Up” nie potrafi niczym zaskoczyć. Potrafi – karty od strony mechanicznej zaprojektowano w taki sposób, by w łatwy sposób dało się wykonać za ich pomocą masę ciekawych kombinacji. Dotyczy to szczególnie łączenia ze sobą frakcji – w końcu co może być gorsze od wrednych ninja, którzy wybijają do nogi twoich Sługusów? Na pewno ninja-zombie, po śmierci wracający zza grobu, by zabijać dalej. Jeśli zaś uważasz, że laserowe raptory to jeszcze nie jest dostateczne przegięcie, to dlaczego by nie posadzić na ich grzbietach magów miotających ogniste kule?

    Dwa słowa najlepiej oddają ideę gry w „Smash Up” – a brzmią one „brak umiaru”. Gra jest dynamiczna, agresywna i pełna negatywnej interakcji. Gracze muszą wciąż i wciąż nawzajem krzyżować sobie szyki, aby wydrzeć zwycięstwo z rąk tego drugiego. Oddano im do tego całą masę wrednych narzędzi, które sprawiają, że sytuacja na stole potrafi zmieniać się nagle i w nieprzewidywalny sposób. Jak w każdej grze karcianej, także i w „Smash Up” pojawia się istotny element losowości, ogranicza go jednak niewielka objętość talii biorących udział w grze – oraz to, że część kart występuje w liczbie kilku egzemplarzy (oprócz tych najpotężniejszych – te z kolei występują pojedynczo). Co więcej, każda z frakcji jest na tyle charakterystyczna, że po kilku partiach łatwo przychodzi zapamiętanie ich najbardziej wrednych sztuczek, co umożliwia stosowanie rozmaitych taktyk – choć w stopniu ograniczonym przez niewielką pulę kart.

    Ku mojemu zdziwieniu, mimo olbrzymiego zróżnicowania poszczególne frakcje (oraz ich kombinacje) sprawiają wrażenie w miarę dobrze zbalansowanych. Każda z nich ma jakiś swój własny styl i sposób na podbijanie kolejnych baz tudzież przeszkadzanie przeciwnikowi w realizowaniu tego celu, zaś odkrywanie nowych trików i kombinacji przynosi sporo frajdy nawet wtedy, kiedy partia uparcie nie chce się toczyć po naszej myśli. Ilość dostępnych zagrań pozostaje jednak stosunkowo niewielka, dlatego „Smash Up” zdecydowanie jest grą, którą trzeba sobie w miarę oszczędnie dawkować.

    Na uwagę zasługuje całkiem niezłe wydanie gry – instrukcja jest zwięzła, jasna i dosadna, a ilustracje na kartach charakterystyczne, szczegółowe i po prostu ładne, utrzymane w specyficznym kreskówkowym stylu. Same karty mają fantastyczną, matową, lekko chropowatą fakturę, która uniemożliwia im ślizganie się w czasie tasowania i sprawia, że bardzo fajnie leżą w dłoniach. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to bardzo specyficzny zapach farby – w przeciwieństwie do wielu innych gier, tu jest po prostu paskudny. Jeśli lubisz się zaciągać po otwarciu nowego boosterka, tutaj lepiej tego nie próbuj...

    Smash Up” nie jest karcianką na długie posiedzenia. To raczej przyjemny, pomysłowy zapychacz czasu z ciekawym, specyficznym klimacikiem i prostą, ale diabelnie płodną mechaniką, świetny na zagospodarowanie chwili, kiedy jeszcze zastanawiacie się, co będziecie robić przez resztę wieczoru. Łatwe do wytłumaczenia reguły sprawiają, że oprócz bycia interesującą pozycją spośród nurtu gier imprezowych, może okazać się ona dobrym sposobem na oswojenie kogoś z ideą karcianek w ogóle – i niezłym punktem wyjścia do poważniejszych, bardziej skomplikowanych gier.

  • Relacja z konwentu: zjAva8

    Gry planszowe i fabularne, LARP-y i prelekcje dotyczące wszystkiego, co z nimi związane – takie atrakcje można było znaleźć podczas ZjAvy 8, konwentu zorganizowanego w Warszawie w dniach 17-19 lutego. Trzydniowe święto gier przyniosło mnóstwo atrakcji i wiele pozytywnych emocji. Zgodnie z informacją organizatorów, ponad 700 osób przez trzy dni miało okazję wziąć udział w sesjach RPG, grać w planszówki czy wcielać się w różne role podczas LARP-ów.

    Osobiście na ZjAvie byłem po raz pierwszy, wcześniej jakoś się nie złożyło, ale ma to swoje dobre strony, bo mogę ocenić imprezę obiektywnie, bez odwoływania się do tego, że „w poprzednich edycjach...” i tak dalej. Może jednak po kolei.

  • Patronat medialny nad siódmą edycją Lajconika

    Kraków nie jest nam obcy. Nie jest nam też obce wydarzenie swoją nazwą mocno nawiązujące do pewnej ludowej zabawy. Lajconik to dwa dni zabawy przy bogatym wachlarzu gier planszowych, niezapomniane sesje RPG i grono pozytywnie zakręconych ludzi. Nie może nas tam zabraknąć, tym bardziej, że objęliśmy siódmą edycję Lajconika naszym patronatem medialnym. Pozostaje tylko odliczać dni do 18 marca.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #20

    To już dwudziesty Poniedziałkowy Flash Konwentowy. Ten mały jubileusz zbiegł się w czasie z tygodniem, w którym będzie to Flash z prawdziwego zdarzenia. Dziś mamy dla Was bowiem tylko jedno wydarzenie, a jest nim toruńska Grawitacja 2017.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #19

    Poniedziałek wcale nie musi być zły. Wystarczy spojrzeć w kalendarz i od razu człowiekowi poprawia się humor. Jak mogłoby być inaczej, skoro już w ten weekend kolejna dawka wielkiego e-sportu na Intel Extreme Masters 2017: CS:GO i SC2? Do tego bydgoski Bykon, Pruszkowski Weekend Fantastyki i planszówkowy Ballcon. Chcecie wiedzieć więcej? Sprawdźcie więc nasz Poniedziałkowy Flash Konwentowy.

  • Recenzja gry: Antoine Bauza - „7 Samurajów”

    7 Samurajów

    7 samurajów okładka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Antoine Bauza
    Rodzaj: Strategiczna/Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 7 plansz Samurajów
    - 7 pionków Samurajów
    - 7 żetonów Wsparcia
    - 6 żetonów Gospodarstw
    - 10 znaczników Barykad
    - 3 żetonów Rodzin
    - 66 kart Najeźdźców
    - planszy Wioski
    - znacznika aktywnego gracza
    - 7 znaczników Ran
    - Instrukcji po polsku

     XVI wiek, Japonia. Mieszkańcy biednej wioski drżą z obawy przed bandytami z klanu Oni-Musha, którzy każdego roku w porze zbiorów przychodzą, aby odebrać im owoc ciężkiej pracy na roli. Biednym wieśniakom grozi śmierć głodowa – postanawiają więc wynająć siedmiu samurajów bez klanu – roninów – aby ci stanęli w ich obronie. Grając w „7 Samurajów” wcielicie się właśnie w tę siódemkę, a waszym zadaniem będzie, rąbiąc, kłując, tłukąc, kopiąc i siekąc, powstrzymanie trzech nadciągających fal najeźdźców o narastającej sile przed spaleniem wsi i wybiciem rolników wraz z rodzinami.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostą, choć wcale nie łatwą, kooperacyjną grą strategiczną – zwierającą planszę wyobrażającą wioskę, a na niej żetony, których liczba informuje nas o tym, ile gospodarstw, rodzin i palisad jeszcze nie zostało puszczonych z dymem. Wokół osady formujemy także trzy stosy kart – stos najeźdźców, czyli tych z bandytów, których trzeba jeszcze pokonać, stos intruzów, którym udało się wedrzeć do wioski, a także cmentarz, gdzie trafiają pokonani przeciwnicy. Każdy z graczy ma przed sobą kartę z wizerunkiem swojego samuraja i opisem jego cech, a także żeton oznaczający jego unikalny talent, którego może użyczać towarzyszom broni.

    Jak to działa? Wspomniana wcześniej talia kart (tym większa, im więcej graczy uczestniczy w zabawie) symbolizuje bandycką hordę próbującą ukarać wieśniaków za nieposłuszeństwo, a którą muszą pokonać nasi herosi. Grając na zmianę, każdy z graczy wybiera jedną z trzech akcji – albo rusza do boju (dociągając jedną kartę z tej talii i rozpatrując albo atak, albo obronę), zwalnia stanowisko, aby pospieszyć na pomoc innemu samurajowi (wtedy tę samą kartę z talii, bez jej podglądania, przenosi się na stos najeźdźców), albo rezygnuje z dalszej walki (co oznacza, że do końca rundy, czyli albo do wybicia wszystkich bandytów albo pokonania wszystkich samurajów, jego towarzysze będą musieli radzić sobie sami).

    Decydując się na walkę, kładziesz bandytę po prawej stronie swojej postaci, a następnie na specjalnym torze na niej przesuwasz pionek tak, aby pokazywał sumę siły (każdy ma od 1 do 6) wszystkich bandytów, których już tam masz. Przypomina to trochę grę w oczko – zbierasz bandytów, starając się zgromadzić ich jak najwięcej, a jednocześnie nie dopuścić, by przekroczyli twój limit - wtedy zostaniesz zmuszony do odwrotu. Każdy z bandytów powoduje, że za walkę z nim ponosisz jakąś karę – a to płonie palisada, a to obrywasz (cztery rany i już się nie podniesiesz!), a to twoi towarzysze będą mieli trudniej... Jeśli natomiast uda ci się sprawić, że siła napastników zrówna się z granicą twoich możliwości, możesz aktywować specjalną moc, inną dla każdego z roninów. Te pozwalają na przeróżne rzeczy: podglądanie kart na górze talii, odzyskiwanie zdrowia, aż wreszcie - przebijanie się przez szeregi najeźdźców jak przez pole zboża.

    Możesz też, zamiast atakować, przejść do obrony – wówczas kładziesz bandytę po lewej stronie planszy i odtąd go ignorujesz – ale tylko trzy razy, po jednym na każdy symbol. Ważna jest równowaga między jednym a drugim: jeśli wykorzystasz wszystkie trzy okazje do obrony zbyt wcześnie, nie będziesz mógł uniknąć najeźdźców, którzy mogą cię pokonać – jeśli postanowisz odwlekać obronę na później, może się okazać, że nie zapełnisz niektórych symboli, a wtedy za każdy z nich wioska poniesie straty. Jeśli sam oberwiesz zbyt mocno, zbudzi się twój zwierzęcy duch – wtedy odwracasz kartę samuraja na drugą, „zwierzęcą” stronę. Teraz jesteś w stanie walczyć dużo sprawniej, twoja specjalna moc także jest dużo silniejsza – ale przez cały czas jesteś o mały krok od śmierci.

    I tak się to kręci, do momentu aż jednej ze stron skończą się siły. Wtedy następuje moment przerwy – ocaleni wieśniacy leczą rany samurajów, naprawiają wioskę albo pomagają w odparciu intruzów, którzy przedostali się przez linię obrony. Potem zbiera się wszystkich bandytów, dorzuca kilku nowych – i rozpoczyna nową rundę. I tak do chwili, w której wioska spłonie albo skończy się trzecia tura, w której mamy okazję zabić hersztów klanu i zakończyć sprawę bandytów raz na zawsze.

    Grając w „7 Samurajów” przez cały czas podejmujesz trudne decyzje – atakować i ryzykować własnym zdrowiem czy też bronić – i narazić zdrowie towarzyszy? Ruszyć na pomoc kompanowi w opresji i pozwolić kilku bandytom przedrzeć się przez umocnienia, czy zostawić go i mieć nadzieję, że taki sam los nie spotka ciebie? Albo: pokonałeś już wielu wrogów i jesteś u kresu sił – czy poddasz się teraz, pozwalając walczyć innym, ale ryzykując, że sobie nie poradzą? Czy rzucisz się na wrogie miecze, bez wahania budząc swojego wewnętrznego drapieżnika, czy będziesz walczyć rozważnie, do zwierzęcej furii uciekając się w ostateczności? Z pozoru prosta mechanika rozgrywki kryje w sobie mnóstwo pułapek, a każdy błąd może być tym ostatnim – jeśli jesteś już ranny, a trafisz na bandytę, przed którym nie będziesz w stanie się obronić, to może być twój koniec, a tym samym koniec całej bitwy. Od jednej podpalonej chaty mogą zająć się kolejne, a jeden przeoczony najeźdźca może być tym, który wznieci pożar. Nieszczęście goni nieszczęście – nawet dobrze rozpoczęta partia może wywrócić się jak kostki domina w jednej pechowej chwili. „7 Samurajów” nie wybacza błędów – i to jest olbrzymia zaleta tej gry.

    Autor wcale nie kryje się z tym, że do jej stworzenia zainspirował go najbardziej znany film Akiry Kurosawy, znany nawet pod tym samym tytułem (przynajmniej w Polsce – za granicą gra nosi tytuł „Samurai Spirit” – swoją drogą, nawet imiona samurajów są takie same, jak w filmowym pierwowzorze!). Idealnie udało mu się oddać jego klimat, dopełniany jeszcze przez całkiem niezłe grafiki na kartach. W tym, jak przebiega rozgrywka, da się wyczuć pewne podobieństwo do innego tytułu, „Ghost Stories” – notabene, autorstwa tej samej osoby. Gra wydana jest ładnie, schludnie i solidnie, nie sprawia wrażenia ani przekombinowanej, ani niedopracowanej. Jedyny zarzut mógłbym mieć do polskiej instrukcji – po jednorazowej lekturze trudno sobie wyobrazić, jak to wszystko ma działać, a opis poszczególnych talentów samurajów nie jest nazbyt czytelny. Przedstawienie zasad tej gry w zwięzłej formie, nawet mimo ich prostoty, nie jest jednak prostym zadaniem, z czego świetnie zdaję sobie z tego sprawę – przykład powyżej.

    Jedyną istotną wadą „7 Samurajów” jest fakt, że jako kooperacyjna gra strategiczna są podatni na bycie zdominowanymi przez jednego gracza, który będzie doradzał innym i w efekcie grał sam ze sobą. Nie jest to jednak problem gry tak bardzo jak ludzi, z którymi się w nią gra – ale i tak warto na to uważać. Może warto by było wprowadzić jakieś zasady stołu, które temu zapobiegną?

    Jak na swój próg cenowy, „7 Samurajów” jest grą niezwykłą – wydana bez śladu tandety, o prostych zasadach, ale złożonej rozgrywce, dostarcza masę radości, a dzięki wielu wariantom, systemowi punktacji oraz poziomów trudności nie nudzi się szybko. Jedna partia trwa góra pół godziny i nie wymaga długiego przygotowania, jest to więc świetne rozwiązanie na imprezy i spotkania towarzyskie lub na chwile, kiedy mielibyście ochotę w coś zagrać, ale nie macie do dyspozycji całego wieczoru. To, że istnieje wariant rozgrywki jedno- lub dwuosobowej, ale równie dobrze można się bawić w siedmioro sprawia, że tak naprawdę nie ma grupy, której nie mógłbym tej gry polecić. Dość już powiedziałem – grają na alarm, trzeba wracać do boju. Banzai!

    PS. Mój rekord to 9++ punktów (czyli - trzy rodziny, pięć gospodarstw i żadnych ran pod koniec gry na poziomie Trudnym). Dacie radę go pobić?

  • Nowości ze stajni Munchkina

    Munchkin przygotował dla nas kolejne nowości! W sklepie wydawnictwa Black Monk dostępne są już w przedsprzedaży Munchkin Steampunk oraz Munchkin Panic. Co to jest i z czym to się je? Odpowiedź znajdziecie poniżej

    Przedsprzedaż

  • Recenzja gry karcianej: Karty Dżentelmenów 2

    Karty Dżentelmenów 2

    karty dzentelmenow 2

    kartydzentelmenow

    Wydawca: Kojar
    Autor: Aleksander Kozik, Marcin Jaros
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Brak
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 53 czarnych kart pytań;
    - 161 białych kart odpowiedzi;
    - 2 pustych czarnych kart na własne pytania;
    - 4 pustych białych kart na własne odpowiedzi;
    - Instrukcji

    Jest wiele interpretacji gry „Cards Against Humanity” (znanych w Polsce jako Karty Przeciwko Ludzkości). Jedne są lepsze, inne gorsze... Ale czy na pewno? A może to kwestia odbiorcy? Niezależnie od tego jaka jest prawda, podejmujemy się zrecenzowania drugiej odsłony „Kart Dżentelmenów” - które zdecydowanie nic z dżentelmeństwem nie mają wspólnego.

    Pierwsze wrażenie? Powtarzalność. Ale dlaczego ktoś miałby zrezygnować ze sprawdzonych i przede wszystkim dobrych rozwiązań? Mowa tu o opakowaniu. Przejrzyste i proste pod względem graficznym kartonowe pudełeczko, różniące się od poprzednika jedynie czerwoną cyfrą "2" okoloną okręgiem.

    Ale przecież to nie okładka świadczy o książce, więc przyjrzymy się zawartości. Po rozegraniu jeden porządnej partii w doborowym towarzystwie osób o dosyć specyficznym poczuciu humoru, szybko doszliśmy do wniosku, że gra trzyma swój poziom. Teksty są tak samo wulgarne, śmieszne (w zależności od aktualnego humoru grających, ilości spożytych napojów wysokokalorycznych oraz tego, co kogo bawi) oraz szokujące. Znajdują się tu takie perełki jak “Banda rzymian-nazistów”, “Konserwa, która założyła własną cywilizację w mojej lodówce”, “Niedowład zębów” czy też lekko bezsensowne i niezbyt pasujące do czegokolwiek “Ustrzelenie domokrążcy z helikoptera” oraz “Absolutna pewność, że ma się okruchy jedzenia w staniku, podczas kolacji w drogiej restauracji”.

    Główną wadą tytułu jest spora dysproporcja kart czarnych (pytania lub zdania do dokończenia) do białych (odpowiedzi w formie słów i całych zdań). Przy grze pięcioosobowej zostało nam całkiem sporo niewykorzystanych pytań, podczas kiedy odpowiedzi już się skończyły. Jak na grę, w której im więcej graczy, tym lepsza zabawa, jest to odczuwalna ułomność.
    W "dwójkę" możemy bez przeszkód grać nie posiadając części pierwszej, natomiast najlepszym możliwym wyjściem jest po prostu połączenie tych dwóch wydań i traktowanie ich jako jedno. Również i tutaj mamy dostępny dodatkowy tryb gry opisany w instrukcji oraz angielskie odpowiedniki tekstów z kart, drukowane w dolnej części awersu.

    Wraz z kompanią bawiliśmy się wyśmienicie i wylaliśmy z siebie małe jeziorko łez przez śmiech. Ciekawą opcję stanowią puste karty, które można uzupełnić o własne, autorskie teksty. Dla osób z wybujałą wyobraźnią jest to idealna opcja, żeby się wykazać.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #17

    Dzień dobry, to poniedziałek. A skoro poniedziałek, to czas sprawdzić, co przyniesie ten nowy tydzień w kwestii konwentów. Miłość już była, a co następne? Zajrzyjcie do naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego.

  • Recenzja gry: Wymyśl to!

    Wymyśl to!

    Wymyśl to!rebel

    Wydawca: REBEL
    Autor: Nikolay Pegasov
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 

    - 60 kart tematów

    - 52 kart liter

    - instrukcji

    Na polskim rynku gier planszowych i karcianych prym wiodą te, które skłaniają graczy do kreatywnego i szybkiego myślenia. Jedną z takich gier nich jest „Wymyśl to!” – zabawa bardzo towarzyska. Na pewno każdy z nas doskonale zna zasady rozganiającej nudę zabawy w państwa-miasta. W przypadku „Wymyśl to!” reguły są podobne, ale mamy do czynienia z większym urozmaiceniem tematycznym i musimy wykazać się prawdziwym refleksem. Panuje tu bowiem zasada „kto pierwszy, ten lepszy”.

    Mechanizm gry jest bardzo prosty i szybki do przyswojenia. Ze stosu kart tematów (karty niebieskie) odkrywamy pierwszą z brzegu, np. „przedmiot, który kupisz za mniej niż 5 złotych” – w tym momencie nasz umysł szturmuje wiele wyrazów określających artykuły w niskiej cenie. Wszystko było by w porządku, ale… ów przedmiot ma zaczynać się na literę wylosowaną z czerwonego stosiku, np. „u”. I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa, bo im więcej graczy, tym mniej czasu do namysłu, by podać trafną odpowiedź. Dodatkowe urozmaicenie wprowadzają karty „kto będzie ostatni?”, „kto potrafi krócej?”, „kto potrafi dłużej?” i „kto da więcej” zmieszane z kartami tematów.

    Wylosowanie kartonika z napisem „kto będzie ostatni?” wydłuża turę rozgrywki i pozwala graczom na wymyślenie więcej niż jednego wyrazu na wylosowaną literę. Punkt zgarnia ten, kto podał słowo i zaczął wolno liczyć do pięciu. Jeżeli w tym czasie reszta uczestników nie poda słowa, zgarnia karty z punktami. Ta sama zasada dotyczy kart „kto potrafi krócej?” i „kto potrafi dłużej?” dotyczących podania najkrótszego i najdłuższego słowa na wylosowaną literę. W przypadku tego rodzaju kart wykrzyknięcie wyrazu zwykle poprzedzone jest gorączkowym liczeniem liter.

    Jeśli zaś chodzi o kartę „kto da więcej?” gracze licytują się o to, ile wyrazów są w stanie powiedzieć w ciągu minuty. Wiedzą na jaki temat odpowiadają, ale o tym na jaką literę muszą być podane słowa dowiadują się dopiero po pertraktacjach. W tym miejscu zdarza się wzajemne podjudzanie w celu wkopania przeciwnika w jak największą liczbę wyrazów. Gra jest warta świeczki, bo można zgarnąć dodatkowe punkty. Warunkiem jest jednak podanie deklarowanej liczby wyrazów w bardzo krótkim czasie. I to jest chyba najtrudniejsze zadanie w tej grze. Wydawałoby się, że wymienienie nazw czterech państw na literę „w” jest banalne, ale będąc pod presją czasu zadanie przestaje być takie proste. Nieszczęśnik, który nie podołał zadaniu zgarnia kartę z literą, która odejmuje mu dwa punkty od ogólnego wyniku. Wygrywa ten, kto w ostatecznym rozrachunku zdobywa najwięcej punktów.

    „Wymyśl to!” jest grą dynamiczną, chociaż uczestnikom czasami zdarzają się chwile skupienia. Bo kto w mgnieniu oka jest w stanie wymyśleć nazwę przedmiotu wykonanego z metalu zaczynającego się na literę „ć”? W rozgrywkach graczom towarzyszy śmiech, często potęgowany, gdy zdarzy się komuś przejęzyczyć lub wylosować ten sam zestaw tematu i litery co w poprzednim rozdaniu. Dlatego grając w więcej niż dwie osoby trzeba pamiętać o uprzedzeniu sąsiadów o zakłócaniu ciszy nocnej. Gwar, wzajemne przekrzykiwanie się i głośna reakcja na wygraną są wskazane, a nawet nieuniknione.

    Dużym plusem gry jest jej szeroki zakres tematyczny. Każdy ma więc szansę na popisanie się swoją wiedzą. A dzięki niewielkim wymiarom pudełka można grać w nią właściwie wszędzie, w niemal każdej sytuacji i z ludźmi w praktycznie każdym wieku.

    Jeśli zaś chodzi o solidność wykonania elementów, to i tu nie mam zastrzeżeń. Karty wykonane są z dobrej jakości papieru – nie zmieniły kształtu po wielokrotnym tasowaniu i kilku kolejkach gry. Całość mieści się w zgrabnym kartonowym pudełku, który dzięki niewielkim wymiarom zmieścić się może nawet w małym plecaku.

    Grę polecam wszystkim spragnionym dreszczyku emocji i sporej dawki adrenaliny. Gwarantuję, że rozkręci każde, nawet drętwe, towarzystwo. A temu, które nie potrzebuje dodatkowego rozruszania, zapewni mile spędzony czas.

  • Recenzja gry: Bang! Pojedynek

    Bang! Pojedynek

    bangpojedynek

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard - centrum gier
    Autor: Emiliano Sciarra
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 80 kart do gry;
    - 24 kart postaci;
    - 1 karty przygotowania do gry;
    - 4 kart skrótu zasad;
    - 2 żetonów aktywnej postaci;
    - 20 żetonów kul;
    - Instrukcji

    „Bang!” to istny fenomen wśród gier karcianych. Nagrodzony lawiną prestiżowych nagród, wzbogacony o liczne dodatki, zarówno oficjalne, jak i fanowskie, do dnia dzisiejszego pozostaje faworytem w konwentowych gamesroomach, na spotkaniach towarzyskich czy w rodzinnym gronie - chociaż od dnia premiery mija już piętnaście lat! Mimo wszystkich swoich zalet ma jednak jedną, zasadniczą wadę – by w ogóle zagrać, potrzeba co najmniej trzech osób, a prawdziwa zabawa zaczyna się od piątki wzwyż. A co, jeśli jest was tylko dwoje, a mimo to macie ochotę na odrobinę przemocy w klimacie spaghetti westernu? Właśnie z myślą o takich chwilach powstał „Bang! Pojedynek” – wariant znanej i uwielbianej saloonowej naparzanki przygotowany dla mniej licznych posse.

    Jak można się domyślić, w grze dwuosobowej nie ma miejsca na zabawy w „zgadnij kto to” - do kosza poszła cała mechanika ukrytych tożsamości. Zamiast tego, Pojedynek proponuje trochę bardziej oczywistą sytuację: gang szubrawców przybywa do pogranicznego miasteczka, aby siać zamęt i napotyka drużynę szeryfa, zwartą i gotową, z bronią w ręku. Do dyspozycji każdego z dwóch graczy zostaje oddana grupa czterech postaci (do wylosowania z dwunastu dostępnych dla każdej ze stron) oraz talia czterdziestu kart (inna dla stróżów prawa, a inna dla bandytów), wśród których znajdziemy trzy typy: „Bang!” (w kilku różnych odsłonach), akcje oraz wyposażenie. W danej chwili każdy z graczy ma przed sobą dwie postaci – jedna stoi z przodu i bierze aktywny udział w naparzance, podczas gdy druga, w odwodzie, uzupełnia zapasy i przeładowuje – w każdej chwili mogą jednak zamienić się miejscami. Dla zasad gry oznacza to dwie rzeczy: aktywny bohater jest celem strzałów drużyny przeciwnej, ale może korzystać ze swojej zdolności specjalnej – zaś postać w odwodzie może być atakowana tylko w wyjątkowych przypadkach, a oprócz tego tylko ją można wyposażać w ekwipunek. To, kiedy zamienić ich miejscami, jest jedną z najważniejszych decyzji, jakie podejmujemy w czasie gry.

    Modyfikacji (a właściwie uproszczeniu) uległa też zasada pokera, czyli określania, czy niektórym kartom udało się zadziałać, czy też nie. Teraz zamiast symboli znanych z klasycznych kart do gry mamy cztery znaczki – grzechotnika, dynamit, beczkę i podkowę, które odpowiadają kartom korzystającym z mechaniki pokera. Kiedy odkrywasz kartę i widzisz, że jest na niej symbol beczki, wiesz od razu, że udało ci się uniknąć trafienia. W przeciwnym razie - przygotuj się na łupnia. Fajne, przejrzyste i łatwe do wytłumaczenia, znacznie przyspieszają rozgrywkę.

    Ciekawą innowacją jest to, że niemal całkowicie zrezygnowano z broni w postaci kart wyposażenia (których jedyną funkcją w pierwotnej grze było zapewnianie zasięgu do siedzących dalej graczy), zamiast tego łącząc je z kartami „Bang!” - teraz to te drugie reprezentują różne bronie i mają odrębne, ciekawe właściwości, najczęściej aktywujące się kiedy strzału uda się uniknąć. Na przykład, zagrywając Winchestera, można trafić bohatera przeciwnika, który akurat stoi z tyłu, zaś strzał z „Shotguna”, jeśli zostanie odparty „Pudłem”, pozwala zamienić dwie postaci miejscami. Kojarzy się to z dynamicznymi filmami akcji, gdzie bohaterowie, zamiast przeładowywać, wyrzucają „zużyte” bronie i sięgają po następne - i jest jedną z kilku drobnostek, które świetnie „robią” klimat gry.

    Właśnie, klimat – ten jest niezły, głównie za sprawą kapitalnej szaty graficznej. W porównaniu z pierwotnym „Bang!”, tutaj ilustracje, utrzymane w ciut ciemniejszej kolorystyce i dużo bardziej szczegółowe, sprawiają wrażenie nieco dojrzalszych. Grę wydano bardzo ładnie – podobnie jak w oryginale karty wydrukowano na solidnym, grubym papierze, który wytrzyma wiele zaciekłych starć.

    Wspomniałem o tym, że gracze dysponują osobnymi taliami. To prawda, ale wyłącznie na początku – zarówno odrzucone karty stróżów prawa, jak i bandytów trafiają na jeden stos, z którego, po wyczerpaniu zasobów któregoś z graczy, sporządza się wspólną talię akcji. To ciekawe rozwiązanie, które jednocześnie zapewnia balans rozgrywki, ale i różnorodność pomiędzy obiema stronami pola walki.

    Różnorodność wprowadzają też bohaterowie dostępni dla obu stronnictw – spotkamy tutaj takie sławy dzikiego zachodu, jak Wyatt Earp, Pearl Hart bądź Sundance Kid (nazwiska, oczywiście, troszkę zmieniono - na prawach parodii), każdy obdarzony jakąś interesującą zdolnością, która sprawia, że gra się inaczej z nimi na stole. Da się dojrzeć, który bohater jest odpowiednikem którego u „tych drugich”, nie ma jednak wrażenia, że to ten sam gość, ale w koszulce innego koloru. W obrębie samej frakcji jednak bywa z tym różnie – złapałem się na tym, że jednych lubiłem bardziej, a drugich mniej. Działo się tak dlatego, że niektóre z posiadanych przez nich zdolności są zwyczajnie mało interesujące, najczęściej stanowiąc jakiś wariant dobierania dodatkowej karty. Najciekawsze postaci to te, które robią coś wyjątkowego – pozwalają podkradać karty przeciwnikowi, wpływać na wynik pokera, kontratakować albo wspierać ogniem z drugiego szeregu. Tych jest jednak trochę mniej niż „dobieraczy”.

    Reszta to klasyczny „Bang!” - dobieramy karty, walimy ze wszystkich luf, pijemy piwo, przerzucamy się nożami i dynamitem, a wygrywa ten, kto zostanie ostatni na placu boju. Element losowy jest w „Pojedynku” bardzo istotny – losowe postaci i karty, a wrażenie ta jeszcze rośnie, gdy rozpoczyna się dobieranie ze wspólnego stosu – trudno więc mówić o jakimkolwiek planowaniu długotrwałej strategii. Zamiast niej ma znaczenie to, które zagranie będzie najlepsze w danym jednym momencie.

    Gra jest szaleńcza, dynamiczna i nieprzewidywalna, choć miewa momenty przestoju – szczególnie w sytuacjach, w których na stole zostało już tylko dwóch żywych, a obu graczom kończą się karty na ręce. Grając w „Bang! Pojedynek” bawiłem się jednak całkiem nieźle i chociaż nie sądzę, by miał on kiedykolwiek dorównać wielkiemu pierwowzorowi, muszę przyznać, że bardzo ciekawie rozwinięto tutaj mechanikę oryginału, dodając do niej paru kapitalnych smaczków. I choćby dlatego warto dać mu szansę.

  • Gramy w Londynie

    A teraz coś dla wszystkich naszych Czytelników przebywających obecnie na Wyspach. Nieważne, jaki jest cel Twojej wizyty w Zjednoczonym Królestwie i czy jesteś dobry w gry planszowe. Jeżeli masz czas i możliwość, wpadnij 18 lutego do Polskiego Ośrodka na Lewisham / Forest Hill w Londynie i zagraj w rozmaite planszówki z podobnymi sobie ludźmi. Gramy w Londynieto nie tylko świetny pomysł na spędzenie czasu wśród rodaków, ale też i bardzo ciekawa inicjatywa. Cieszy nas, że i poza granicami kraju “nasi” chcą organizować tego typu wydarzenia i czekamy na więcej. O wszystkim oczywiście Was poinformujemy.

    16487824 1922702947961635 731673206630605851 o

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #15

    DUOkon, KoKon 2017 i RozGRYFki 2017 to trzy kolejne propozycje, jakie przygotowaliśmy dla Was na nadchodzący tydzień, a konkretnie weekend. Nie przedłużając zatem dłużej, zapraszamy po szczegóły do naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego.

  • Recenzja gry: Karty Dżentelmenów

    Karty Dżentelmenów

    gra karty dzentelmenowkdż

    Wydawca: Kojar
    Autor: Aleksander Kozik, Marcin Jaros
    Rodzaj: Karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Poziom... czego?
    Losowość: Znaczna
    Gra składa się z: 
    - 53 czarnych kart pytań;
    - 161 białych kart odpowiedzi;
    - 2 pustych czarnych kart na własne pytania;
    - 4 pustych białych kart na własne odpowiedzi;
    - Instrukcji

    Idea zabawy w „Cards Against Humanity” (albo „Karty Przeciwko Ludzkości”, jak proponuje nieoficjalne tłumaczenie) jest banalna – mamy karty z (kuriozalnymi) pytaniami i te z (absurdalnymi, bezsensownymi, niesmacznymi lub w dowolnej kombinacji powyższych) odpowiedziami, a zadaniem graczy jest dopasowanie ich razem w taki sposób, aby całość wyszła możliwie jak najśmieszniejsza. Reklamowane jako „gra imprezowa dla beznadziejnych ludzi” i cieszące się ogromną popularnością w pewnych kręgach, CAH bardzo szybko doczekały się wszelkiej maści naśladowców, również w naszym kraju. Jedną z nich są „Karty Dżentelmenów. Gra imprezowa bez kurtuazji i pruderii”, której recenzję właśnie czytacie.

    Na początek musimy koniecznie wyjaśnić sobie jedną kluczową sprawę – taką, że tytuł może być mocno mylący. Pomimo tego, że gra nazywa się „Karty Dżentelmenów”, nie pojawia się tu ani na moment dobre wychowanie, smak czy kultura osobista. Nie. To nadal klon „Cards Against Humanity” w pełnej krasie, z chamówą i obleśnym hardkorem. W sumie szkoda – pomysł edycji CAH dla „dobrze wychowanej młodzieży”, utrzymanej w konwencji brytyjskiego humoru mógłby okazać się interesujący. Albo byłby kompletnym niewypałem, bo dowcip to sprawa mocno subiektywna, a jego finezyjne wykonanie jest sztuką obecnie w zaniku.

    W porównaniu z innymi edycjami gry dostępnymi na polskim rynku (oprócz oryginału, ale raz, że do niego nic się nie umywa, a dwa, że trudno mówić o nim jako „dostępnym na polskim rynku”), „Karty Dżentelmenów” wypadają całkiem nieźle pod względem rozpiętości tematycznej zawartych w niej kart. Nie są tak monotematyczne, jak bywa to w niektórych konkurencyjnych odsłonach – wśród „dżentelmeńskich” kart trafi się bowiem zarówno parę klasyków z oryginalnego CAH („cały ten cyrk z AIDS”, „rudzi ludzie”, „zdzirowata córka”), parę znanych lokalnie nawiązań i memów („tiramisu, że aż jaja bolą”, „łysy z Brazzers”, „śląscy naukowcy”), hasła związane z seksem oraz rdzennie polskie powiedzonka. Skoro jednak zamiarem twórców była konwersja CAH na polskie realia i polski humor, boleśnie brakowało mi tutaj chociaż kilku kart nawiązujących choćby do klasyki naszych rodzimych komedii (niekoniecznie romantycznych). Trochę gorzej ma się sprawa z faktycznym poziomem żartów – jest trochę (niestety, troszeczkę) niezłego absurdu, parę tekstów tak durnych, że aż śmiesznych, trochę kart, które nie mają absolutnie żadnego sensu niezależnie od tego, jak je obrócić, mocno stoją (he, he) żarty penilne oraz fekalne. Powiedziałbym – co kto lubi, ale ja byłem rozczarowany. Większość za mało szokuje, by podskoczyć oryginałowi, już jest niesmaczna, a jeszcze nie zabawna.

    Gra wydana jest nieźle – karty plastikowane, drukowane na grubym papierze, elegancka szata graficzna, zgrabne pudełko (chociaż z cieniutkiej tektury). Wrzutka z instrukcją jest krótka i mało treściwa – skoro mowa o zabawie, która zrodziła setki wariantów i iteracji, gdzie jest runda haiku? A „Rando Cardissian” (do przetłumaczenia choćby jako „Losowy Leszek”)? Albo wariant reguł umożliwiający wymienianie kart na ręce w zamian za punkty? Instrukcja wspomina, że podane w niej zasady są tylko sugestią i że można je dowolnie zmieniać, ale co stało na przeszkodzie, żeby chociaż podrzucić te najpowszechniej stosowane pomysły? To wszystko wisi w sieci i to tak, że każdy może to znaleźć – brak wzmianki w instrukcji wytłumaczyć można tylko i wyłacznie lenistwem!

    Trzeba jednak obowiązkowo wspomnieć o jednej rzeczy, którą „Karty Dżentelmenów” robią dobrze – a jest to dwujęzyczność kart. Na dole każdej z nich znajduje się proponowane angielskie tłumaczenie hasła. Sympatyczna sprawa, gdy zabierasz grę na zagraniczną delegację w robocie, masz znajomych, którzy nie bardzo kumają po polsku albo też dlatego, że niektóre rzeczy po angielsku brzmią po prostu zabawniej. Fajny patent, dwa kciuki w górę.

    Czy „Karty Dżentelmenów” są warte waszych pieniędzy? Trudno mi odpowiedzieć, bo różne rzeczy śmieszą różnych ludzi. Mnie nie porwały, ale mam na uwadze przede wszystkim wasze dobro. Dlatego mam lepszy pomysł – wejdźcie sobie na stronę producenta (link pod znaczkiem wydawnictwa w prawym górnym rogu tej recenzji), znajdźcie zakładkę „wypróbuj bezpłatną wersję” i już powinniście mieć w miarę jasne spojrzenie na to, czego można się spodziewać. Jeśli uznacie, że jest śmiesznie, bierzcie.

  • Recenzja gry: „Tzaar”

    Tzaar

    Tzaarrebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: GIPF Project
    Rodzaj: Klasyczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Zerowa
    Gra składa się z: 
    - Planszy
    - 60 żetonów (6x Tzaar białe, 6x Tzaar czarne, 9x Tzarra białe, 9x Tzarra czarne, 16x Tott białe, 16x Tott czarne)
    - Wielojęzycznej instrukcji

    Wydawać się może, że wszystko, co proste, zostało już dawno wymyślone. Trudno mieć inne wrażenie, patrząc na to, jakie gry cieszą się dzisiaj największą popularnością – złożone karcianki wyobrażające pojedynek dwóch wszechpotężnych magów czy figurkowe bitewniaki o zbiorach reguł grubszych niż niejeden podręcznik akademicki poświęcony zagadnieniom fizyki jądrowej. Nawet planszówki wyewoluowały do momentu, w którym muszą mieć jakąś warstwę fabularną, by uzasadniała, dlaczego musisz zgromadzić n żetonów, aby zdjąć znacznik m z planszy i zastąpić go tokenem c, który, obecny na danym polu planszy, zapobiega dalszemu pojawianiu się znaczników na tym polu. W tych ponurych czasach na przekór rynkowi zdominowanemu przez ameritrash wychodzi załoga Projektu GIPF z drugą ze swojej serii minimalistycznych gier planszowych. Oto Tzaar – gra o podejmowaniu decyzji.

    Zasady są banalne – na heksagonalnej planszy podzielonej na trójkąty, na rogach tych trójkątów, znajduje się 60 pól. Wszystkie z nich na początku partii zajęte są przez dyski obu graczy, białe albo czarne. Tych są trzy rodzaje – każdy gracz ma 6 Tzaarów, 9 Tzarr oraz 15 Tottów, różniących się wyłącznie oznaczeniem na awersie. Przemieszczając się wzdłuż prostych wyznaczonych przez boki trójkątów, w swojej turze wykonać możesz dwa ruchy – w pierwszym obowiązkowo musisz bić wrogi pionek (czyli – zdjąć go z planszy i na jego miejsce przesunąć swój), w drugim możesz wykonać powtórne bicie, spasować lub też wzmocnić własny pion, umieszczając go na innym dysku. Przegrywasz, jeśli stracisz wszystkie „jednostki” chociaż jednego typu – albo w swojej turze nie jesteś w stanie wykonać obowiązkowego bicia.

    O sile pionów decyduje nie ich rodzaj, ale ich wysokość – na przykład, stos trzech pionów porusza się jak jeden pion i jest w stanie bić inne stosy o wysokości jednego, dwóch lub trzech pionów, ale nie czwórki i wyższe. Co ciekawe, stos uznawany jest za dysk takiego typu, jakiego znajduje się na samej jego górze – reszta się nie liczy. Jeśli więc przez nieuwagę przykryjesz swojego ostatniego Totta, stawiając na niego Tzaara, którego za wszelką cenę chcesz obronić, przegrasz.

    I to wszystkie zasady tej gry. Myliłby się jednak ten, kto uznałby ją za łatwą – w każdej chwili musisz mieć na oku trzydzieści różnych żetonów, być świadomym stojących przed nimi okazji do bicia, a jednocześnie przewidywać zamiary przeciwnika. Oczywistą taktyką jest pozbawienie przeciwnika wszystkich Tzaarów, ale właśnie dlatego, że jest to oczywista taktyka, ten z pewnością jako pierwsze w kolejności wzmocni właśnie Tzaary – może więc łatwiej uderzyć od razu na Tzarry albo na Totty? W którym momencie zmienić cel ataku, kogo wzmocnić i czyim kosztem? Czy warto bić w chwili, w której przeciwnikowi zostały już tylko dwa żetony danego typu, nawet jeśli w ten sposób odsłonisz swoje?

    Być może najważniejszym elementem zabawy w Tzaara jest całkowity brak losowości. To jak Szachy – tylko ty, twój przeciwnik i plansza między wami. Tzaar to pojedynek dwóch umysłów, starających się wyprowadzić siebie nawzajem w pole. To szarady i blefy, to wdrażane na szybko plany B, a nawet C, to prowokowanie do ryzykownch zagrań i unikanie takich prowokacji. I to właśnie czyni tę prostą w teorii grę wyzwaniem na poziomie nawet dla tęgich umysłów, które recytują z pamięci wszystkie szachowe debiuty.

    Jak wszystkie gry Projektu GIPF, także Tzaar jest wydany bardzo ładnie – schludna, prosta tekturowa plansza i zestaw sześćdziesięciu dysków. Płaskie pionki odlane z nieokreślonego rodzaju masy mają proste, ale efektowne i charakterystyczne wzory oraz bardzo przyjemny kształt, dzięki któremu bardzo dobrze trzymają się stosu, świetnie do siebie pasują i zadowalają poczucie estetyki najbardziej nieuleczalnego pedanta.

    Czy warto zagrać w Tzaara? Jeśli lubisz klasyczne gry planszowe, jak Szachy, Go albo Warcaby, zdecydowanie nie możesz przeoczyć tej pozycji. Druga propozycja GIPF przypadkie do gustu każdemu miłośnikowi strategii i stanowi przyjemną przerwę od innych gier „cięższych” pod względem reguł. Gorąco polecam!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #14

    Przedostatni poniedziałek stycznia trwa w najlepsze,  pora zatem sprawdzić najbliższe dni. A co dzieje się w tym tygodniu? Tego dowiecie się z naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego.

  • Ruszyła zbiórka funduszy na polskie tłumaczenie I AM ZOMBIE

    Teraz również Wy możecie wspomóc opisany przez nas niedawno projekt dotyczący gry I AM ZOMBIE i jej tłumaczenia na język polski. Dziś bowiem oficjalnie ruszyła zbiórka funduszy na ten cel potrzebnych. Odbywa się ona za pośrednictwem platformy wspieram.to i prowadzona jest przez Lynx Games, które wcześniej wydało tytuł na polskim rynku w języku angielskim. Gorąco zachęcamy Was do wejścia w poniższy link i dołożenia swojej cegiełki do tego zacnego projektu. Dla dodatkowej zachęty zdradzimy, iż na stronie zbiórki możecie obejrzeć polski teaser gry, a także wysłuchać kilku słów od samego jej autora - Marka Rein-Hagena. Akcja potrwa przez 45 dni, nie zastanawiajcie się więc za długo!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #13

    Podobno dzisiejszy poniedziałek to najbardziej depresyjny dzień w roku...zwie się Blue Monday chyba...ale my nie o tym! Mamy za to dla Was kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy. Troszkę krótszy, ale na pewno nie mniej ciekawy.