Gry Planszowe

  • Recenzja gry: Szczęść Boże. Wielka Gra Karciana

    Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana

    szczesc boze gra karciana

    lacerta

    Wydawca: Lacerta
    Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Rodzaj: Karciana, Ekonomiczna, Worker Placement
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski do średniego
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z:
    - 239 kart;
    - 4 plansz graczy;
    - 7 żetonów szycht;
    - notatnika do punktacji;
    - instrukcji.

    Górnictwo ma w Polsce, szczególnie na południu, duże znaczenie. Niegdyś był to zawód nie tylko dochodowy, ale i wiążący się z dużym prestiżem, mający swoje bogate tradycje i narosłą wokół niego kulturę, zwłaszcza na Śląsku. Obecnie, mimo gospodarczej zapaści, węglem kamiennym nadal stoi większość naszej energetyki, a co za tym idzie, także gospodarki. Wydobycie czarnego złota przebyło długą drogę, odkąd na początku XX wieku stawiano w naszym kraju podwaliny pod tę gałąź przemysłu energetycznego. Dzięki nowej propozycji wydawnictwa Lacerta możemy na chwilę przenieść się do tamtych czasów, epoki silników parowych napędzanych węglem i poczuć, jak to jest – zarządzać własną kopalnią na prężnie rozwijającym się rynku. Oto „Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana”.

    Podobnie jak swój planszowy pierwowzór, gra opiera się na mechanice worker placement. W każdej kolejce rozgrywki (jest ich pięć, sześć lub siedem, odpowiednio na czworo, troje lub dwoje uczestników) gracz ma do dyspozycji karty górników (o wartościach od 1 do 5), za pomocą których może opłacać akcje spośród dostępnych na stole kart. Każdy kolejny wykonujący daną akcję płaci drożej, musząc dołożyć o jednego górnika więcej niż jego poprzednik (można płacić kilkoma kartami naraz, ale trzeba wystawić dokładnie tylu górników, ilu wymaga sytuacja – ani jednego więcej). Ruchów dostępnych w turze jest mnóstwo i na początku bardzo łatwo się w tym wszystkim zgubić. Możemy dobierać karty wózków (oznaczające wydobyty węgiel), wagonów i parowozów (potrzebnych do dowożenia węgla do klientów), zdobywać nowe zlecenia i cele (będące źródłem punktów potrzebnych do wygranej) czy kupować ulepszenia (pozwalające zwykle wykonać więcej akcji w turze) lub udziały (zapewniające więcej punktów przy realizowaniu niektórych zleceń). Mało tego, robotników trzeba starannie dzielić między dobieranie potrzebnych kart a wydobycie i realizację zamówień (również osobne dwie akcje). Jeśli zaś pośród dostępnych na stole elementów brakuje tego, który akurat jest nam potrzebny, jest jeszcze akcja dociągania, droga, ale pozwalająca zajrzeć w głąb jednej wybranej talii w nadziei, że to, czego szukamy, ukrywa się na głębokości do czterech kart. Jest tego bardzo dużo – jak więc grać, by wygrać?

    szczesc bozeNajważniejszym źródłem punktów w „Szczęść Boże” jest realizacja zamówień – karty tej akcji mają swoją wartość punktową, odbiorcę oraz określoną liczbę wózków węgla, jaką trzeba będzie dostarczyć, aby zapunktować. Gra sprowadza się więc do kompletowania zestawów elementów, które tylko razem przyniosą nam punkty. Nie wszystkie jednak do siebie pasują – aby pomyślnie wysłać dostawę do klienta, trzeba zebrać wagony i wózki tego samego „herbu” (są cztery) i umieścić je na odpowiedniej z trzech ramp (każda ma dwa herby, których wagony można przy niej ustawiać). Z początku wydaje się to dość zawiłe, w praktyce jednak działa dobrze i dodaje rozgrywce nieco trudności – o ile mechanika gry „na papierze” wygląda na skomplikowaną, a w działaniu okazuje się przejrzysta, o tyle sam poziom trudności też jest niski tylko z pozoru. Kluczem do sukcesu w grze jest bowiem nie tyle realizacja większej liczby zamówień niż robią to przeciwnicy, co maksymalna optymalizacja ograniczonej liczby ruchów. Lepszy efekt uzyskasz, biorąc mniej zamówień, za to takich, za które możesz uzyskać dodatkowe punkty dzięki udziałom w konkretnych spółkach (fabryki, porty, huty, elektrownie), celom długofalowym czy po prostu wydobywając węgiel wyższej jakości (niektóre z kart wózków także dają punkty!). Najważniejsze jest więc umiejętne organizowanie własnych i dostrzeganie korzyści tam, gdzie nie widać jej na pierwszy rzut oka. Często o zwycięstwie decydują pojedyncze punkty uzyskane dzięki właśnie takim ledwie dostrzegalnym smaczkom!

    Wszystko to sprawia, że rozgrywka w „Szczęść Boże” wymaga ciągłego skupienia – dostępne karty wciąż się zmieniają, a najlepsza optymalizacja działań jest możliwa tylko dzięki ciągłemu dopasowywaniu swojej strategii do tego, jakie posunięcia są w danej chwili możliwe i które z nich przyniosą najwięcej korzyści. Interakcji negatywnej prawie nie ma – a przynajmniej nie bezpośredniej, często jednak zdarza się, że gracze wchodzą sobie w paradę, gdy jeden zgarnie drugiemu sprzed nosa element, który był potrzebny obu – albo wykona tę samą akcję, sprawiając, że dla przeciwnika będzie ona droższa. Z pozoru marginalna, także ona okazuje się mieć ogromne znaczenie dla sukcesu w grze, choć strategia oparta na niej wydaje się bardzo trudna do wdrożenia. Wszystko to sprawia, że rozgrywka wciąga i jest naprawdę emocjonująca. Jedynym etapem, który nieco psuje to dobre wrażenie, jest moment podliczania punktów na koniec rozgrywki – elementów mogących zapewniać korzyść jest bardzo dużo i często łączą je różne zależności, łatwo więc pomylić się, coś ominąć albo policzyć jedną rzecz dwa razy. Z pomocą przychodzi specjalny notes dołączony do pudełka, pozwalający zapisywać rezultaty żmudnego podliczania w uporządkowany sposób – i chociaż nie lubię, gdy w grach pojawiają się elementy „jednorazowe”, muszę przyznać, że ten okazuje się nieocenioną pomocą.

    Gra wydana jest bardzo elegancko – karty są dobrej jakości, choć ich brzegi łatwo się brudzą (koszulki wskazane!), a plansze i żetony zrobione są z grubej tektury. Szata graficzna jest co najmniej przyjemna – zadowalająco szczegółowa, utrzymana w ciepłej, żywej kolorystyce, budząca skojarzenia z ilustrowanymi zbiorami opowieści ludowych, bądź z afiszami z przełomu XIX i XX wieku. Świetnym pomysłem było umieszczenie w pudełku kartonowych przegródek do samodzielnego montażu – nie zapomniano nawet o woreczku strunowym, choć w grze bierze udział dosłownie kilka żetonów. Jedyne, do czego mógłbym mieć zarzuty, to instrukcja: jest dość krótka i choć opisuje szczegółowo wszystkie posunięcia i zawiłości rozgrywki, mogłaby zostać opatrzona ciut większą liczbą przykładów.

    „Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana” jest jedną z niewielu pozycji w ostatnim czasie, w przypadku których od razu po zakończeniu partii natychmiast miałem ochotę na kolejną rozgrywkę, co jest o tyle niezwykłe, że zazwyczaj nie bawi mnie ani worker placement, ani gry z niewielką dozą negatywnej interakcji. Ta jednak jest przemyślana, a element losowy nie tyle decyduje o wyniku partii, co o warunkach, na jakich jest rozgrywana. Jest na tyle prosta, by dało się przy niej odprężyć, a jednocześnie oferuje wystarczająco dużo różnych kombinacji, strategii i możliwości optymalizacji, by gracze, którzy lubią drobiazgowe analizy sytuacji na stole doskonale się w niej odnaleźli. W dodatku bardzo zgrabnie pożeniono mechanikę gry z jej tematyką, co sprawia, że zawierając kolejne umowy handlowe można naprawdę poczuć się jak prawdziwy węglowy baron. Szczerze polecam!

  • Recenzja gry: Brian Gomez - „IceCool”

    IceCool

    icecool

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Brian Gomez
    Rodzaj: Planszowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 

    4 plastikowych pingwinów;
    5 kartonowych pomieszczeń;
    16 drewnianych żetonów ryb (12 w kolorach graczy, 4 białe);
    45 kart ryb (każda pokazuje 1, 2 lub 3 punkty);
    4 kart kolorów;
    4 kart pingwinów.

    Pingwinki mają ochotę wyskoczyć na pyszną rybkę do kuchni. Niestety, właśnie są w szkole i wciąż trwają zajęcia. Ale gdyby tak urwać się z lekcji? Może nauczyciel nie zauważy nieobecności? Może... Jednak woźny w tej szkole jest niesamowicie spostrzegawczy i to przed nim trzeba uciekać!

    icecool 2Kiedy pierwszy raz przyglądałam się opakowaniu gry, zainteresowały mnie "pudełka w pudełku". Mam w swoim planszówkowym portfolio wiele ciekawych gier, ale Icecool zdawała się być czymś z czym jeszcze nie miałam do czynienia. Po otwarciu byłam zaskoczona zawartością - wtedy jeszcze nie wiedziałam, czy pozytywnie, czy negatywnie. Faktycznie - w pudełku były inne pudełka, a poza tym niewielka ilość innych elementów. W tak dużych grach zazwyczaj spodziewam się masy elementów. Jakie było moje zdziwienie...

    Jak zawsze zaczęłam od dokładnego zapoznania się z instrukcja. Oczywiście najpierw mamy spis zawartości i... trzyklatkowy komiks z pingwinkami, który szybko i prosto przedstawia fabułę gry. Otóż gracze będą wcielali się w rolę pingwinów-uczniów (Biegaczy), którzy chcą zerwać się z zajęć i wyskoczyć na jakąś pyszną rybkę, przy czym jeden z uczestników gry będzie woźnym (Łapaczem), który ma im udaremnić ucieczkę ze szkoły.

    icecool 1Kiedy już wiadomo było, o co chodzi, trzeba było rozłożyć planszę – czyli wyjąć wszystkie pudełka i, zgodnie z instrukcją, ustawić je obok siebie, i w odpowiednich miejscach złapać klamerkami w kształcie białych rybek, żeby nie rozchodziły się w trakcie rozgrywki. Do wyboru mamy 4 kolory pingwinków – niebieski, zielony, żółty i czerwony. Każdy z pingwinów ma swój komplet rybek, legitymację szkolną i znacznik gracza. Zatrzymując się na chwilę przy samych pionkach – nie są to klasyczne pionki, z jakimi najczęściej mamy do czynienia. Pingwiny mają okrągłą podstawę i są idealnie wyważone. Dzięki czemu postawione nie ruszają się z miejsca, za to owalna podstawa pozwala na kiwanie się pionka, jego przesuwanie i obracanie. Długą chwilę zajęła mi zabawa samymi pionkami...

    Gra jest jednocześnie prosta, jak i trudna. Jako że połączone pudełka tworzą budynek szkoły, pomiędzy nimi są otwory, które grają rolę drzwi. Nad niektórymi drzwiami (są trzy pary takich drzwi) mamy znacznik, który nakazuje nam przypiąć tam rybki w kolorach Biegaczy. Cel Biegaczy jest w założeniu prosty – prześlizgnąć się przez drzwi z rybką (za co dostaje się ową rybę i dobiera jedną kartę z talii – karty mają wartość punktową)oraz nie dać się złapać woźnemu. Łapacz musi za to schwytać pozostałe pingwiny. Rola Łapacza nie jest stała - rund musi być tyle, ilu jest graczy, a w każdej rolę Łapacza przyjmuje inny gracz.

    icecool 3Zasady są proste, więc na czym polega trudność tej gry? Na pstrykaniu... Tak! Na pstrykaniu pingwinków. Instrukcja zaleca najpierw poćwiczyć techniki pstrykania wszystkim graczom przed rozpoczęciem rozgrywki. Wszystkie są dokładnie opisane i rzeczywiście – ich opanowanie może zająć trochę czasu. Pionki są tak skonstruowane, że jednym pstryknięciem można poruszyć pingwina po linii prostej, sprawić, ze wyjrzy za róg lub zrobi obrót, a także może skoczyć i przemieścić się nad ściankami pudełka. Gdy dobrze opanuje się kontrolowanie pionków, jednym ruchem można sprawić, że zaliczymy naraz kilkoro drzwi, co daje nam więcej punktów. Instrukcja opisuje również dokładnie, co należy zrobić w sytuacjach, kiedy pingwinka nie uda się poruszyć albo ten utknie zbyt blisko ściany, lub też niezbyt dokładnie prześlizgnie się przez drzwi, więc na tym polu nie pojawią się żadne niejasności. Poza zbieraniem rybek trzeba pamiętać, by nie dać się złapać woźnemu, którego zadaniem jest pstrykanie pingwinka w taki sposób, by zderzyć się z pionkami innych graczy. Zabiera im wtedy legitymację (którą w następnej rundzie oddaje). Runda kończy się, gdy dowolny gracz złapie wszystkie swoje trzy rybki lub łapacz skompletuje wszystkie legitymacje. Gra ciut różni się w przypadku gdy grają tylko dwie osoby, ale zmiany są niewielkie, mające za zadanie ciut wydłużyć rozgrywkę dwuosobową.

    Podsumowując – gra niesamowicie ciekawa i oryginalna. Jako, że zdecydowanie częściej zagrywałam się w gry strategiczne, bardzo spodobała mi się odmiana w postaci takiej zręcznościówki. Losowość występuje tu tylko w przypadku zebranych punktów – o ruchach jednak decydują tylko i wyłącznie umiejętności gracza. Im dłużej będzie się grało, tym techniki pstrykania będą bardziej opanowane – a co za tym idzie, szanse na wygraną są znacznie większe. Polecam zwłaszcza młodszym graczom, jednak sądzę, że starzy wyjadacze również mogą zachwycić się owym tytułem. Proste zasady i mechanika powodują, że nie trzeba ich zbyt długo wyjaśniać nowym graczom, więc samo wprowadzenie jest szybkie – dobrze jednak pozwolić im poćwiczyć pstrykanie przed rozpoczęciem zabawy.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #38

    Jak Wam mijają wakacje? Już prawie połowa za nami, ale nie martwcie się, to jeszcze nie koniec, lato trwa nadal (choć różnie z nim bywa). Zajrzyjcie do naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego i sprawdźcie, dokąd warto udać się w ten weekend. Do wyboru macie Jagacon, RyuCon, SkierCon oraz Fornost.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #37

    Jeżeli ktoś z czytających posiada umiejętność podziału na kilka ciał, z pewnością znajdzie idealny moment aby użyć jej właśnie w tym tygodniu. Sześć wydarzeń w przeciągu siedmiu dni - niektóre z nich ciągnące się przez cały tydzień a inne trwające klasyczne trzy doby, każde z nich godne do odwiedzenia, zobaczenia i przeżycia. Zapraszamy zatem do przeczytania Poniedziałkowego Flasha Konwentowego który, mam nadzieję, ułatwi wam wybór kierunku Polski w który udacie się w tym tygodniu. (Chyba że naprawdę potraficie się dzielić. Proszę poratujcie się wiedzą.) W kolejce do tytułu Miss(ter) Tygodnia ustawiają się więc Tolk-Folk, OldTown Festival 2017, Animatsuri 2017, Dni Jakuba Wędrowycza, PGL Major 2017 oraz Bazyliszek  - Fantastyczny Festiwal Gier Bez Prądu 2017

  • Black Monk Weekend, czyli jak zrobić wydarzenie w 7 miejscach jednocześnie

    Na łamach serwisu zdarzało nam się mówić o różnych przedsięwzięciach. Wiele z nich wprowadzało coś nowego. Innowacje niedostępne nigdzie indziej. I za każdym razem mamy wrażenie, że już nic nas nie zaskoczy. I tutaj wkracza wydawnictwo Blcak Monk Games organizując Black Monk Weekend, czyli serię wydarzeń skoordynowaną w siedmiu sklepach, w sześciu różnych miastach. Będą to tematycznie posegregowane weekendy poświęcone w całości grom tego wydawnictwa.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #33

    Dziś pobijamy kolejny rekord. W dzisiejszym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym aż 9 (!) wydarzeń! Będą to XXIV Międzynarodowy Festiwal Fantastyki w Nidzicy, Stalowowolskie Spotkania z Fantastyką 2017, Gdańskie Spotkania Komiksowe GDAK 2017, Zlot fanów Uniwersum Metro 2033, Gostkon 2017, Wondercon 4.0, Krzyżakon 2017, GoodGame League 2017 oraz LAGcon 2017. Nie ma co przeciągać, przejdźmy do dania głównego ;-).

  • Recenzja gry: Hunger: the Show

    Hunger: the Show

    hunger

    phalanx

    Wydawca: Phalanx
    Autor: Pim Thunborg
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Pozornie niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 90 kart do gry;
    - 138 żetonów;
    - Instrukcji;
    - Planszy-pudełka.

    Mówią, że prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie. I rzeczywiście – w sytuacji kryzysu albo zagrożenia ze zwykłych, dotąd przyjaznych sobie ludzi, często wychodzą prawdziwe zwierzęta, skupione tylko i wyłącznie na jednym – walce o swoje i do diabła z pozostałymi. Myślę, że sami bylibyśmy zaskoczeni swoim zachowaniem, gdyby przyszło nam zmagać się o przetrwanie – na przykład będąc rozbitkami na bezludnej wyspie. Jednak dzięki nowej propozycji wydawnictwa Phalanx wcale nie trzeba rezerwować biletu na pechowy przelot gdzieś nad Pacyfikiem, aby przekonać się, jak to jest znaleźć się w takiej sytuacji: oto „Hunger: the Show”.

    Grając w „Hunger”, gracze (w liczbie od dwóch do sześciu) wcielają się w uczestników kontrowersyjnego reality show, w czasie którego zesłani zostają (w kontrolowanych warunkach!) na bezludną wyspę. Celem krótkodystansowym jest zdobycie pożywienia, które umożliwi przetrwanie z daleka od dobrodziejstw cywilizacji – zaś długofalowym budowa tratwy, dzięki której możliwa będzie ucieczka. Obsługa programu zadbała o to, by surowce na wyspie były ściśle ograniczone – a wskutek różnych wydarzeń (wywoływanych, rzecz jasna, po to, by podbić oglądalność) ich ilość będzie jeszcze się zmniejszać. Wygrać show (i zgarnąć milion baksów) może tylko jedna osoba – ta, która jako jedyna nie zasłabnie z głodu, albo ta, która po upływie kilku dni ma najlepszą, największą tratwę (to znaczy – ma najwięcej elementów tratwy). Nie należy więc spodziewać się zbyt wielu sposobności do współpracy.

    Każdego dnia (a gra trwa ich losową liczbę – od sześciu do jedenastu) gracze równocześnie (za pomocą odkrywanych na trzy-cztery kart) deklarują wykonywaną przez siebie akcję i miejsce, w którym mają zamiar jej dokonać (w grze na dwoje graczy jest to obóz lub plaża, w grze na troje dochodzi jeszcze dżungla, a powyżej pięciu – góry, co daje razem do czterech różnych obszarów): można zbierać zasoby (pożywienie: kurczaki lub owoce, albo elementy tratwy), próbować okraść innych członków programu albo stanąć na straży przed złodziejami. Akcje powiązane są ze sobą trochę na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce: zbieracz odnosi większe korzyści niż strażnik (jeśli nie ma złodzieja, może tylko zbierać kokosy, najmniej pożywną formę jedzenia), złodziej „wygrywa” ze zbieraczem (jeżeli ktoś akurat coś zbiera na tym samym obszarze, złodziej może zabrać mu owoc ciężkich poszukiwań – chyba że to kurczak, wtedy jest to... kurczak ciężkich poszukiwań?), zaś strażnik ze wszystkimi, jeśli uda mu się złapać złodzieja (wówczas zarówno zabiera fanty złodziejowi, jak i pobiera „daninę” od chronionych przez siebie zbieraczy).


    To drobny element zarządzania ryzykiem – najmniej ryzykownie jest zbierać, ale zapewnia to też najmniejsze profity – z kolei najtrudniej złapać złodzieja, ale wtedy i zysk (w stosunku do innych graczy) jest największy. Ponadto, im więcej graczy wpadnie na ten sam pomysł w tym samym miejscu, tym bardziej sobie przeszkadzają i tym mniej zasobów zdobywa każdy z nich. Okradać się nawzajem można też w obozowisku – wtedy złodziej gwizdnąć może dowolne dwie rzeczy, niekoniecznie te, które akurat zostały pozbierane.


    Pod koniec każdego dnia ma miejsce wydarzenie losowe (najczęściej polegające na tym, że gdzieś ubywa wskazanego na karcie zasobu – jedną z kart jest też „koniec programu”, kiedy dokonujemy liczenia punktacji i wyłonienia zwycięzcy), a potem członkowie grupy gromadzą się w obozowisku, by zjeść kolację – kto nie ma dostatecznie dużo jedzenia, by napchać się przed kolejnym dniem poszukiwań, zasłabnie i odpadnie z gry, kiedy helikopter ekipy ewakuuje go poza teren wyspy.


    Interesującym pomysłem jest skupienie rozgrywki wokół dwóch rodzajów zasobów – jednego doraźnego, którego przychód jest warunkiem utrzymania się w grze oraz drugiego, będącego warunkiem zwycięstwa. Wymaga to uważnego planowania działań i pozwala na przyjęcie kilku różnych taktyk – przynajmniej w teorii. Bo w praktyce...


    W praktyce skuteczność wykonywanych przez graczy akcji w dużej mierze podyktowana jest tym, co spróbują zrobić inni. Nie byłoby to złe, gdyby nie fakt, że oprócz niejasnych przesłanek i przeczuć nie ma w grze żadnego sposobu, by to przewidzieć. Wszystkie decyzje podejmowane podczas rozgrywki, przynajmniej z początku, gdy ilości zasobów są wszędzie wyrównane, podejmuje się tylko i wyłącznie „na czuja”. Niepewność jest dodatkowo zwiększana przez sposób, w jaki w grze przedstawione są zasoby – w formie żetonów, które tylko na zakrytym rewersie (znanym graczowi, w którego posiadaniu w danej chwili jest żeton) mają nadrukowaną swoją wartość. Możesz więc wiedzieć, że twój sąsiad ma dwa kurczaki, banana i pięć kokosów – tylko że ptaki mogą okazać się słabe i chore, banan zgniły, a kokosy puste w środku, czego dowiesz się dopiero po powrocie z akcji, przeglądając łupy przy melodii burczenia we własnym brzuchu.


    Ostatecznie gra w „Hunger: the Show” sprowadza się do dwóch rzeczy: znajomości smaczków i ukrytych zawiłości mechaniki (kurczaki są pożywniejsze niż owoce, dlatego wszyscy będą na nie polować jako pierwsze w kolejności, zaś puste kokosy mogą stać się świetnym „prezentem” dla kogoś, kto złapał złodzieja) oraz zdolności do czytania zamiarów pozostałych graczy (wszyscy rzucą się na kurczaki, więc ja pójdę po owoce – dzięki temu na pewno zdobędę ich więcej, podczas gdy oni pobiją się o pasztet). Bez tych dwóch zdani jesteśmy tylko i wyłącznie na ślepy traf – i myślę, że to właśnie odstraszy wielu graczy, którzy w „głoda” zagrają raz, może dwa razy. Dla tych, którzy na wyspie zostaną na dłużej i zdołają „poczuć” tę grę, są zaskakująco spore możliwości sytuacyjnego kombinowania przeciwko pozostałym uczestnikom.


    Napis na pudełku mówi, że „Hunger” jest grą dla grupy od dwojga do szóstki graczy – prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero od czwórki wzwyż. Wariant dwuosobowy, owszem, istnieje, ale niemal w zupełności odziera grę z jej najważniejszego elementu – interakcji, zaś trzyosobowy byłby całkiem niezły, gdyby nie to, że trzy obszary na troje graczy to niemal idealny sposób, by przez większość gry wcale się nie spotkać (dwuosobowy zresztą cierpi na ten sam problem). Siłą „Hunger” jest rozgrywka przy maksymalnej liczbie graczy – na korzyść takiego wariantu przemawia fakt, że downtime (czas oczekiwania na swoją turę) jest tu praktycznie zerowy, jako że gracze wybierają, deklarują i rozstrzygają akcje równocześnie. Czyni to rozgrywkę bardzo szybką – najdłuższa partia trwa najwyżej pół godziny, wliczając w to czas na okazjonalne przypominanie sobie niektórych zasad.


    Gracze ceniący sobie jeszcze wyższy stopień komplikacji rozgrywki mogą zdecydować się na wariant, w którym każda z sześciorga postaci posiada jakąś swoją specjalną zdolność. Ten wydaje się nieco słabo zbalansowany, jako że bohaterowie mogący dobierać więcej żetonów zasobów stoją w przewadze wobec pozostałych, o bardziej sytuacyjnych talentach (np. możliwości ukrycia części zapasów przed strażnikiem w razie nieudanej kradzieży albo samodzielnego wybrania sobie nagrody za udaną obronę). Nie bardzo wyobrażam sobie jednak, jak inaczej dałoby się to rozwiązać, można więc z czystym sumieniem potraktować ten zestaw reguł dodatkowych jako ciekawostkę – komu przypadnie do gustu, niech się bawi, pozostali nie stracą zbyt wiele na rezygnacji ze zróżnicowania postaci.


    Na uwagę zasługuje sympatyczne wydanie – instrukcja stylizowana jest na ulotkę reklamującą udział w reality show, opatrzoną zabawnymi, lekko kpiącymi z własnej konwencji komentarzami w przypisach. Zawiera też obszerne wyjaśnienia przebiegu rozgrywki opatrzone sporą ilością przykładów, dzięki czemu właściwie nie da się zrozumieć reguł „na opak”. Dół pudełka dubluje jako plansza, co pozwala zaoszczędzić miejsce, zaś ilustracje na nim i na kartach (utrzymane w luzackiej, komiksowej estetyce, o dość charakterystycznej kresce pasującej do swobodnego klimatu gry) wykonane zostały przez Roberta Adlera (m. in. „Status 7”, „48 stron”, boli.blog) i prezentują się zupełnie w porządku – nie lada gratka dla fanów rysownika.


    Hunger: the Show” jest z pozoru prostą grą imprezową, w której zaskakująco wiele dzieje się pod powierzchnią – fani rozkminiania znajdą tu coś dla siebie tak samo jak gracze szukający szybkiej, nieangażującej rozgrywki dla wesołego towarzystwa. Zasady są łatwe do wyjaśnienia, ale w żadnym razie nie czyni to gry banalną i przewidywalną. Zawiera ona pewne możliwości modyfikacji (istnieje, na przykład, wariant eliminujący wydarzenia pod koniec dnia – dla fanów eurogier jak znalazł – oraz omówiony wcześniej zestaw dodatkowych reguł), co pozwala dopasować ją do preferencji grupy. „Hunger” nie każdemu przypadnie do gustu – jestem jednak pewien, że co najmniej kilku spośród was odnajdzie w tej grze jeden z ciekawszych przerywników ostatnich lat.

  • Recenzja gry: Super Munchkin - Edycja Jubileuszowa

    Super Munchkin - Edycja Jubileuszowa

    supermunchkinblack monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Znaczna
    Gra składa się z: 
    - 165 kart;
    - Kostki sześciennej;
    - Instrukcji.

     Klimaty superbohaterskie jeszcze nie tak dawno przeżywały swoją drugą młodość, głównie za sprawą całej masy filmów pełnometrażowych inspirowanych uniwersum DC czy Marvela. Dzisiaj większość z nas jest zgodna co do tego, że temat trochę się wyczerpał, a to, co bawiło kilka lat temu, dzisiaj zaczyna po prostu nużyć. Czy może być lepszy moment na to, by zacząć go parodiować? Przypuszczalnie nie – dlatego proponowana przez Black Monk edycja jubileuszowa „Super Munchkina” może okazać się strzałem w dziesiątkę dla rozczarowanych fanów.

    Zasad gry chyba nie trzeba nikomu przybliżać (jeśli uważasz tak samo, możesz śmiało pominąć ten akapit i przejść do następnego) – to humorystyczne przedstawienie pierwszych gier RPG spod znaku dungeon crawl, w postaci gry karcianej. Celem rozgrywki jest stanie się najbardziej przekozaczoną postacią w drużynie (jako pierwszą osiągającą dziesiąty poziom doświadczenia) przez pokonywanie potworów, gromadzenie skarbów, podlizywanie się Mistrzowi Gry, a przede wszystkim – aktywne uniemożliwianie tego innym graczom poprzez sprytne (albo i w ogóle nie sprytne, byle skuteczne) krzyżowanie im planów, wzajemne okradanie się, ściąganie na swoje głowy zbyt potężnych wyzwań albo całą masę innych paskudnych zagrywek. Różne edycje tej gry eksplorowały już chyba wszystkie możliwe konwencje i klimaty, począwszy od klasycznego fantasy, poprzez science fiction („Star Munchkin”), „Świat Mroku” („Munchkin Bites”), mity Lovecrafta (średnio udany „Munchkin Cthulhu”), a nawet piratów („Munchkin z Karaibów”) czy westerny („The Good, the Bad and the Munchkin”) – a ponieważ zestawy można ze sobą łączyć, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać parodię dokładnie tego, w co bawicie się na regularnych sesjach RPG.

    „Super Munchkin” wprowadza kilka znanych już wcześniej mechanik i co najmniej dwie nowe, niespotykane nigdzie indziej. Pierwszą z nowości są superbohaterskie kryjówki – im więcej ich masz, tym więcej kart możesz pomieścić na ręce, choć niektóre z nich mają dodatkowe bajery. Drugą, chyba najważniejszą w zestawie, są supermoce – specjalne karty zapewniające bohaterom dodatkowe zdolności, ale których można mieć ograniczoną ilość: każda z mocy ma rangę (w zakresie od 1 do 3, im potężniejsza tym wyżej), a suma rang wszystkich mocy nie może przekraczać poziomu postaci. Wiele z pozostałych kart „Super Munchkina” w jakiś sposób koresponduje z tą mechaniką, pozwalając mieć więcej mocy (w tym karty Genezy, czyli niesamowitych wydarzeń, jakie doprowadziły do tego, że nasza postać została „superem” – poprzez ukąszenie radioaktywnego francuskiego pieska? A może zły dotyk mrocznego posążka?), odbierając je lub zmieniając ich działanie. Mamy też sporo Pomocników oraz dwie albo trzy karty, które pozwalają poświęcić ich dla dodatkowych korzyści... Czyli klasyka zarówno „Munchkina”, jak i superbohaterskich realiów.

    Gra wprowadza cztery nowe klasy dla postaci – i dziwne wrażenie, że właściwie powinny one liczyć się jako rasy. Mamy więc Mutanta (który może do woli żonglować mocami, a zagrywając je, dobiera dodatkowe karty), Mistyka (przerzucanie kostek plus unikanie śmierci) oraz Techno-Mana (pozwalającego trzymać dwuręczne przedmioty w jednej ręce oraz ratować się przed utratą ekwipunku kosztem kart z ręki), zaś najsilniejszą z nich wydaje się być Egzotyczny Kosmita – odrzucając potwora z ręki możesz tymczasowo przyjąć jego Poziom jako swój. Już wiecie, o czym mówię? Mistyk i Techno-Man może i nadają się na Klasy, ale pozostałe dwie to już ewidentnie Rasy.

    Talia wydaje się zbalansowana całkiem nieźle – posiada zadowalająco dużo zróżnicowanych kłód do rzucenia pod nogi, parę ciekawych ukrytych kombinacji, z których da się wycisnąć sporo mocy, a poziom potworów rozkłada się całkiem przyzwoicie. Niektórzy z niskopoziomowych wrogów mają dodatkowe kopie („Lamerskie Zbiry”, „Więcej Lamerskich Zbirów”, „Jeszcze Więcej Lamerskich Zbirów”), co z jednej strony pozwala łatwo się rozpędzić i przejść do tej fazy gry, która jest najciekawsza, a z drugiej czyni jej ukończenie sporo łatwiejszym – dlatego bardziej niż w innych zestawach trzeba uważać z tym, na co wydaje się swoje przeszkadzajki. Zdarzyło mi się, na przykład, skończyć grę, nie walcząc z ani jednym potworem o poziomie wyższym niż 10... Zastrzeżenia może budzić Egzotyczny Kosmita, którego zdolność, zwłaszcza na początku gry i przy pewnej dozie szczęścia, jest po prostu zbyt silna – już w pierwszej turze gry można dostać nawet +19 do poziomu tylko dzięki tej jednej karcie!

    Oprawa prezentuje sobą standard, do którego przyzwyczaiły nas inne edycje „Munchkina” – za ilustracje w Edycji Jubileuszowej odpowiada Art Baltazar, ten sam, który rysuje dla DC Comics, a wcześniej dla Warner Bros. Jego karykatury świetnie pasują do prześmiewczej konwencji całości i mają własny, rozpoznawalny styl. Humor zaś, tradycyjnie, składa się z parodii wątków znanych każdemu, kto choć odrobinę siedzi w całym tym superbohaterskim ambarasie. Jednym przypadnie do gustu, innym nie, chociaż przyznaję, że stać go na odrobinę błyskotliwości, pojawia się też parę nawiązań niekoniecznie widocznych na pierwszy rzut oka. Zdecydowanie zasługuje na uwagę nowa, odświeżona instrukcja zawierająca objaśnienia wielu kwestii spornych, których zdołało się nazbierać przez całą dekadę istnienia Super Munchkina.

    Super Munchkin” jest zgrabny jako parodia, ale jako gra nie wyróżnia się niczym szczególnym – czyli właściwie to samo, co można powiedzieć o większości „Munchkinów”. Jak na grę z tej serii jest za to bardzo dobry, więc jeśli lubisz produkcje Steve'a Jacksona, myślę, że i na tej raczej się nie zawiedziesz. To fajna rzecz na rozruszanie imprezy albo jako przerywnik między większymi, bardziej czasochłonnymi grami, ale sama, jak to „Munchkin”, słabo sprawdza się jako gwiazda wieczoru.

  • Recenzja gry karcianej: Karty Dżentelmenów 3

    Karty Dżentelmenów 3

    karty dżentelmenów 3 recenzja

    kartydzentelmenow

    Wydawca: Kojar
    Autor: Aleksander Kozik, Marcin Jaros
    Rodzaj: Imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Żaden
    Losowość: Pełna
    Gra składa się z: 
    - 148 kart z 4 rozszerzeń: Ekstra Pytania, Ekstra Odpowiedzi, Wyleciało nam to z głowy..., Dżentelmeńskie Opowieści
    - 72 nowe karty (17 Czarnych i 55 Białych

    Jak opisać trzecią część tego samego, kiedy rozszerza ona to, co już wcześniej wypuszczono? To zależy. Jeżeli poprzedniczki były dobre, a kolejna utrzymuje poziom, sprawa jest właściwie prosta. Schody zaczynają się w momencie spadku jakości, co zdarza się dość często, zwłaszcza w odniesieniu do wzrastających wymagań konsumentów. Trudno też napisać coś nowego o czymś, co już się widziało dwukrotnie, ale w nieco innej wersji. Niemniej spróbujemy, choć będzie to raczej krótki tekst.

    Mowa tu oczywiście o trzeciej części „Kart Dżentelmenów”. O poprzednich dwóch pisaliśmy już na łamach naszego serwisu i ich recenzje znajdziecie odpowiednio TUTAJ dla części pierwszej oraz TUTAJ dla sequelu. Pokrótce, „Karty Dżentelmenów” są kolejną wariacją na temat „Kart Przeciwko Ludzkości” szerzej znanych pod oryginalną, angielską nazwą „Cards Against Humanity”. Jest to prosta gra wieloosobowa, w której zwycięstwo nie jest najważniejsze (choć to zdecydowanie zależy od grających), gdyż przede wszystkim liczy się dobra zabawa. I tutaj wkraczamy na nieco grząski grunt, ponieważ humor przedstawiony na kartach nie każdemu przypadnie do gustu. Na kartonikach znajdziemy żarty rasistowskie, czarny humor, trochę wulgaryzmów oraz spora dawkę absurdu. Jeżeli bawią was tego typu teksty, jest to zdecydowanie coś, w co warto zagrać z grupą podobnie myślących znajomych.

    Ale o co chodzi w samej rozgrywce? Zasady są proste. Mamy stos białych kart ze słowami/zdaniami oraz sporo mniejszych, czarnych, z pytaniami bądź zdaniami, zawierającymi puste pola. Zadaniem graczy jest wyłożenie wspomnianej białej karty w taki sposób, by jej treść w połączeniu z tą czarną utworzyła jak najśmieszniejszą całość. Osoba czytająca tekst z czarnej karty wybiera zwycięzcę rundy. Rozgrywka kończy się w momencie wybranym przez graczy (na przykład po skończeniu się wszystkich kart z pytaniami).

    Warto wspomnieć, że trzecia edycja Kart Dżentelmenów jest całkowicie kompatybilna z pozostałymi dwoma. „A co z dodatkami?” – możecie zapytać. Otóż wydawca stwierdził, że trzecia odsłona kart zawierać będzie wszystkie cztery dodatki, które wcześniej zostały wydane, uzupełnił też zawartość o dodatkowe 72 karty, które wcześniej nie ujrzały światła dziennego. Oznacza to łącznie 220 kart, co przy takiej cenie jest bardzo dobrym wynikiem. Całości dopełnia ładne i wygodne pudełko z twardego kartonu, znane z poprzednich odsłon gry. Jedyną różnicą jest czerwona cyfra na opakowaniu.

    Czy gra trzyma poziom? To już kwestia indywidualnego podejścia. Ja uważam, że tak, i po kilku rozgrywkach ze znajomymi mogę stwierdzić, że zabawa nadal jest przednia. Po połączeniu wszystkich trzech gier z serii otrzymujemy naprawdę pokaźny stos kart, co zwiększa ilość możliwych kombinacji do niebotycznych rozmiarów i wydłuża czas zabawy i żywotności samych blankietów – bo te po którejś z rzędu rozgrywce zwyczajnie mogą się znudzić. Całościowo można tu mówić o dobrze wykonanej robocie, choć nie jest to wielka nowość, a raczej ładnie wydane „Kart Przeciwko Ludzkości” w nieco innej odsłonie.

    Na końcu dodam, że tak jak w poprzednich edycjach, karty zawierają także angielską wersję tekstów, co pozwala na grę w międzynarodowym gronie.

  • Geek Expansion 2 pod patronatem

    Pora na patronat! Z nieukrywaną przyjemnością chcieliśmy oznajmić, iż pod skrzydła naszego smoka dostała się druga edycja konwentu Geek Expansion. Spokojnie, nikogo jeść nie zamierzamy, ale i tak warto wpaść do Grójca w dniach 11-13 sierpnia i osobiście zobaczyć, a nawet wziąć udział w turniejach gier planszowych, gier wideo, quizach i innych ekstremalnych atrakcjach, które powinny zadowolić nawet najbardziej wybrednych. Pokażcie wszystkim, jak dobrze jest być geekiem.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #30

    Witamy w jubileuszowym, trzydziestym, historycznym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Historyczność wiąże się z faktem, iż po raz pierwszy przygotowaliśmy dla Was aż 8 pozycji. To będzie naprawdę bogaty weekend, w trakcie którego trafiły się wydarzenia z niemal każdej dziedziny, do wyboru do koloru. A są to: Magnificon, Smokon, Cytadela, Preppers Poland, Festung 2033: Ekspedycja, Sherlockon, Planszówki z Muffinem i Esport Now 2017.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #29

    Owszem, dzisiaj jest wtorek, ale...czasem los nie pozwala nam zrobić wszystkiego w terminie. Nadal jest to jednak Poniedziałkowy Flash Konwentowy, dlatego zachęcamy do zapoznania się z jego zawartością. Tym razem trafił się nam SPOT 2017, BasCon 2017 i Majowa Gralicja 2017.

  • Piętnastolecie Akademii Fantastyki

    Chyba nasz Flash wymaga lekkiego uzupełnienia, bowiem w najbliższą niedzielę warto wybrać się także do Pszczyny. Konkretnie na Piętnastolecie Akademii Fantastyki i Japońskich Sztuk Walk "Jedi-Takeda". Od godziny 10 do 21 w pszczyńskim parku czekać na Was będzie naprawdę sporo ciekawych atrakcji z różnych dziedzin. Będą pokazy jednostek sił specjalnych, ratownictwa medycznego oraz sztuk walki rodem z Dalekiego Wschodu, wystawa samochodów, a nawet fantastyczna ciufcia. Pojawią się postacie rodem z Gwiezdnych Wojen i uniwersum Władcy Pierścieni, a wybrani szczęśliwcy napotkają na swojej drodze beskidzkich zbójników. Z kolei dla fanów bardziej stacjonarnych form rozrywki przygotowano games room. Naprawdę nie przesadzimy pisząc, że każdy znajdzie tam coś dla siebie, niezależnie od wieku. Szczegóły musicie jednak poznać sami.

  • Planszówki z Muffinem 2.0 pod patronatem

    Deszczyk sobie powolutku kapie, a my chcielibyśmy podzielić się z Wami kolejną miłą wiadomością. Objęliśmy bowiem naszym patronatem medialnym Planszówki z Muffinem 2.0. Dwa dni grania na dwóch piętrach, gdzie każdy będzie mógł wybrać interesującą go planszówkę spośród około 200 tytułów. Na grach bez prądu jednak się nie kończy, ale reszty musicie już dowiedzieć się osobiście, wpadając do Krosna w dniach 26-27 maja.

  • Recenzja gry: „Wilkołaki"

    Wilkołaki

    wilkolakilacerta

    Wydawca: Lacerta
    Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
    Rodzaj:planszowa 
    Poziom skomplikowania rozgrywki: średni
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: - 16 kafli postaci

    - 16 żetonów postaci
    - instrukcji
    - opisu każdej postaci

    Niewielkie pudełko z wilkołakiem namalowanym na tle ogromnej tarczy księżyca w pełni oznacza tylko jedno: dobrą zabawę. Produkt Teda Alspacha i Akihisy Okui „Wilkołaki” swoimi zasadami przypomina popularną wśród młodzieży kolonijnej grę w mafię. Różni się jednak od niej kilkoma cechami.

    Przede wszystkim sama rozgrywka odbywa się w jednej turze, w której udział może wziąć od trzech do dziesięciu osób, chociaż twórcy zalecają, by za pierwszym razem rozegrać ją w mniejszym gronie (od trzech do pięciu osób). Uczestnicy mogą wcielać się w role wieśniaków, wilkołaków, a także postaci specjalnych. Są nimi: sobowtór, sługus, mason, jasnowidz, złodziej, intrygant, pijak, lunatyk, myśliwy i grabarz. Część z nich ma możliwość wykonania nocnych akcji, które mogą całkowicie zmienić wynik gry. Podstawową zasadą jest odgadnięcie, kto jest wilkołakiem i wygnanie go z miasta. Jeżeli zaś przypadnie nam karta tej postaci, naszym zadaniem jest zmylić przeciwników w taki sposób, żeby wzięli nas za kogoś zupełnie innego.

    Gra wymaga narratora, który nie bierze bezpośredniego udziału w rozgrywce, czyli nie operuje żadną postacią. Gdy jest za mało osób albo wszyscy chcą grać, z pomocą przychodzi darmowa aplikacja z automatycznym narratorem, którą można ściągnąć na smartfon lub tablet.

    „Wilkołaki” tylko z pozoru wydają się skomplikowaną grą, jednak poznanie jej mechanizmów sprawi, że zabawa nie skończy się na jednej partii. Aby ułatwić sobie przyswajanie jej reguł, warto na początku wykorzystać ograniczoną liczbę postaci i stopniowo, na przykład co drugą rozgrywkę, wprowadzać nowych bohaterów. Najlepsza zabawa jest na ostatnim etapie gry – odgadywanie, kto kryje się za daną postacią, i głosowanie, kogo należy wyrzucić z wioski. Oczywiście ważne jest zachowanie pozorów i rozważne dysponowanie posiadanym informacjami.

    Istotne jest to, by na stole było więcej kart, niż jest graczy. Na trzy osoby przypada sześć kart, na cztery siedem, na pięć osiem kart i tak dalej. Podczas rozgrywki należy pamiętać o tym, że gracze powinni mieć swobodny dostęp do wszystkich kart wyłożonych na stole. Rozgrywkę podzielić można na dwie fazy – nocy i dnia. Faza nocy polega na zamianie kart leżących na stole przez uczestników, którzy są kolejno wywoływani przez narratora. Gracze, którzy w fazie nocy mają otwarte oczy, nie mogą porozumiewać się z graczami nieaktywnymi, natomiast w fazie dnia rozmawiać mogą wszyscy, ale żaden z grających nie może zaglądać do swojej karty ani pokazywać jej innym.

    Ostatnim etapem fazy dnia jest głosowanie polegające na wskazaniu najbardziej podejrzanej osoby. Gracz, który dostał największą liczbę głosów, zostaje wygnany z wioski. W przypadku otrzymania takiej samej liczby głosów przez więcej niż jedną osobę wszyscy, którzy cieszą się najmniejszym zaufaniem innych, odpadają. Jeżeli zaś żaden z graczy nie otrzyma więcej niż jednego głosu, wtedy nikt nie musi opuszczać wioski. Osoby, które zostają zmuszonedo odejścia, odkrywają swoje karty.

    Dodatkowym ułatwieniem są żetony, które w fazie dnia pozwalają typować kto jest jaką postacią. Jeżeli zaś nie odczuwamy potrzeby z ich korzystania, mogą być pomocą dla narratora, który dzięki zamieszczonym na nich wartościom ma ułatwione zadanie w zapamiętywaniu kolejności występowania każdej postaci.

    „Wilkołaki” to gra, w której nie można być w stu procentach pewnym, jaką kartą rozgrywamy w fazie dnia. Jeżeli jednak dobrze poprowadzimy „pertraktacje”, możemy całkowicie odmienić ostateczny wynik. To gra ucząca szukania takich rozwiązań, które pozwolą nam na wybrnięcie z trudnej sytuacji. Czasami trzeba uciec się do technik manipulacji, w innym przypadku skłamać, ale jeżeli chodzi o „być albo nie być” w wiosce, zawsze warto pogłówkować i czekać na efekty, bo wygrana nie zawsze przychodzi gładko. Grupa wieśniaków wygrywa, gdy wygna wilkołaka lub gdy karta z jego wizerunkiem nie jest przypasowana do żadnego z graczy. Wygrana wilkołaków jest wtedy, gdy przynajmniej jeden z grających ma kartę wilkołaka i nie został wygnany z wioski. Ale to nie wszystko, bowiem wygrać może również postać specjalna, jaką jest grabarz. Wygrywa tylko wtedy, gdy jako jedyny zostanie usunięty z wioski. W przypadku wyrzucenia grabarza i wilkołaka, grę wygrywają wieśniacy.

    Czas każdej rozgrywki to około 10 minut i za każdym razem jej wynik może zaskoczyć uczestników. Dzięki niespodziankom, które niosą ze sobą „Wilkołaki”, warto po nie sięgnąć, ponieważ rozweselą każdą nudną przerwę, rozkręcą drętwe spotkanie i przy okazji sprawdzą nasze wyrachowanie, umiejętności blefowania i odporność na manipulację.

  • Recenzja gry: „Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata” Anthony'ego Burcha

    Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata

    ruletka pudełkomaleblack monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Anthony Burch
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Banalna
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 

    • 24 kart postaci;
    • 55 kart magazynku;
    • 31 kart akcji;
    • 6 kart pomocy;
    • 42 żetonów zwycięstwa;
    • 6 kości obstawiania;
    • instrukcji

    Co Rosja dała światu? Oprócz Rewolucji Październikowej, programu kosmicznego i tony popularnych zawołań znanych każdemu, kto chociaż przez chwilę grał w CS:GO, również bardzo interesującą odmianę popularnej gry hazardowej. Tę, w której zamiast na wirującym talerzu z kolorowymi polami kulka znajduje się w jednej z komór sześciostrzałowego rewolwera, zaś stawką jest życie. Mowa, rzecz jasna, o rosyjskiej ruletce – jak głosi miejska legenda, rzekomo najpopularniejszej grze w szeregach carskich oficerów. O ile słowiański duch znany z „co, ja nie dam rady?” sugeruje, że może to być prawda, o tyle nie mamy dotąd odpowiedzi na pytanie, jak to możliwe, że pomimo tej mody Car miał jakąkolwiek armię... Dla tych, którzy dotąd nie mieli okazji spróbować, jak to jest mieć zimną lufę przy skroni i szansę tylko pięć do sześciu, że wyjdzie się z tej przygody cało (nie polecam), wydawnictwo Black Monk proponuje szybką i zabawną grę planszową, w której możemy spróbować swoich sił bez ryzyka zranień poważniejszych niż zakrztuszenie się kostką (także nie polecam). Oto „Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata” autorstwa Anthony'ego Burcha.

    Zasady gry są w miarę nieskomplikowane. Każdemu z grupy od dwojga do sześciorga graczy powierzona zostaje czteroosobowa drużyna zawodników, których zadaniem będzie jak najszybsze zdobycie piętnastu punktów – albo bycie ostatnimi żywymi przy mistrzowskim stole. Punkty zdobyć można przez... strzelanie sobie w głowę. A właściwie obstawianie, ile strzałów – od zera do pięciu – uda się przeżyć w danej turze. Każdy strzał to jeden punkt, plus jeden punkt premii za dotrwanie do końca tury. Oczywiście, jeśli przykrym zbiegiem okoliczności trafisz na pełną komorę, nie dostajesz ich wcale. Bębenek rewolweru reprezentowany jest przez talię sześciu (właściwie, siedmiu, ale o tym za chwilę) kart – na wszystkich oprócz jednej napisane jest „klik” i oznaczają one pustą komorę – a na jednej „bang!”, czyli, w wolnym tłumaczeniu, „skocz ktoś po mopa i wiaderko”. Na początku każdej kolejki, przed obstawianiem, każdy z graczy musi przetasować swoją talię, co odzwierciedla wsuwanie kuli do jednej z komór, a potem kręcenie bębenkiem. Potem, kiedy zaczynamy strzelać, odsłaniamy po jednej karcie za każdy obstawiony strzał. Ale zanim to nastąpi...


    ...trzeba zdecydować, czy próbujemy oszukiwać, czy też nie. W końcu gra toczy się o życie, dlaczego trochę nie pomóc szczęściu? Decyzja polega na tym, którą ze swoich siedmiu kart odłożyć na bok zakrytą. Byłoby to, oczywiście, bez sensu – po co w ogóle wkładać kule do bębenka, skoro można od tego umrzeć? – gdyby nie interesująca mechanika, jaką jest wzajemne oskarżanie się drużyn o oszustwo. Możliwość zarzucenia komuś grania wbrew regułom istnieje na chwilkę przed tym, zanim wszyscy przyłożą sobie lufy do skroni. Jeśli zdecydujesz się grać uczciwie i odłożyć na bok „klika”, bycie oskarżonym przynosi korzyść tobie (w postaci dodatkowej karty dającej możliwość specjalnej zagrywki), a hańbę (i konieczność dodania jeszcze jednego naboju do magazynka!) przeciwnikowi. Jeśli zaś odłożoną kartą będzie „bang!”, sędzia bez wahania wyłączy aktywną postać z gry, grożąc jej palcem (położonym na spuście) – zaś kiedy obsługa imprezy wyniesie z sali stygnące zwłoki zawodnika, znalazcy zgubionej kulki wypłacona zostanie pokaźna nagroda.


    Nagrodą są karty akcji. Te dodają trochę interesujących komplikacji do raczej prostego rdzenia rozgrywki. Ich działanie jest różne – niektóre pozwalają podczas kolejnego strzału wycelować w niebo, inne w innego gracza. Są karty, których działanie pozwala na jednorazowe uniknięcie złapania na oszustwie, a są też takie, które zmuszają wskazanego zawodnika, któremu udało się przeżyć rundę, do wykonania jeszcze jednego, ostatniego strzału, który może okazać się tym pechowym. Jak widać, możliwe efekty są różnorodne, zaś mechanika gry pozwala na ciekawe łączenie różnych zagrań celem uzyskania jak najlepszego efektu. Przykładowo, karta pozwalająca strzelić w przeciwnika będzie działać tym lepiej, im więcej kul mamy w bębenku – a te można zbierać, rzucając na lewo i prawo fałszywe oskarżenia. Ta właśnie różnorodność pozwala na obranie kilku możliwych skutecznych taktyk, a element blefu dodaje zabawie nieco pieprzu. To spora zaleta w grze o tak prostych zasadach.


    Tak więc w „Rosyjskiej Ruletce. Mistrzostwach świata” można oszukiwać. Jak się jednak okazuje, na więcej niż jeden sposób – i to jest olbrzymią wadą. O czym mówię? O tym, że etap tasowania „magazynka”, jako że operujemy talią tylko sześciu kart, jest bardzo łatwy do zmanipulowania. Instrukcja przestrzega przed takimi zachowaniami, mówiąc otwarcie, że „nie należy być dupkiem”, prawda jest jednak taka, że niektórych rączki aż świerzbią, bo przecież tak łatwo sprawić, by kula znalazła się na samiutkim dole stosu. Sprawia to, że w „Rosyjską Ruletkę” grać należy tylko i wyłącznie z osobami o dużym dystansie do siebie i do gry, potrafiących w zabawie równie mocno cieszyć się tak z przegranej, jak i wygranej, o samej rozgrywce nie mówiąc. Innym rozwiązaniem jest podawanie swojego magazynka do tasowania osobie po prawej lub lewej stronie...


    Gra wydana jest schludnie, zaś zgrabnie stylizowana na ciut niedbałą oprawa graficzna kart nieco przywodzi na myśl klimat lat sześćdziesiątych ubiegłego wieku i ten panujący wtedy we Wschodniej Europie. Rzecz jasna, nasi sąsiedzi spod Uralu są tu przedstawieni w mocno krzywym zwierciadle – wystarczy spojrzeć na nazwy drużyn, które brzmią, jakby odpowiedzialna za nie osoba po prostu wybrała sześć „zzabugopochodnych” słów, jakie pierwsze przyszły jej do głowy. Trochę rozczarowało mnie, że tylko kapitanowie drużyn mają imiona, nazwiska i portrety – reszta postaci to po prostu czarne sylwetki opisane jako „zawodnik”. Poza tym raczej bez zarzutu – karty są czytelne, „firmowe” kości obstawiania bardzo ładne, gra nie sprawia wrażenia ani niedorobionej, ani przeładowanej zbędnymi bajerami, które nie wnoszą niczego do zabawy oprócz podbijania ceny. Ot, solidna produkcja wedle standardu, do jakiego przyzwyczaił nas Black Monk.


    Czy polecam „Rosyjską Ruletkę”? To ciekawa, dająca pełno frajdy pozycja typowo imprezowa, aby jednak dobrze się bawić, potrzeba odpowiedniego towarzystwa – najlepiej takiego, które ceni czarny humor, a jednocześnie umie się bawić i rozumie, że oszukiwanie po prostu nie jest w porządku. Jeśli uda wam się takie zgromadzić, na pewno miło spędzicie przy niej czas. Pogawędziłbym jeszcze, ale sekundant wpycha mi broń do ręki, a sędzia znacząco pokazuje na zegarek. No cóż! Za matuszkę Ro-

  • Recenzja gry: „Trzy życzenia”

    Trzy życzenia

    trzy zyczenia

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Chis Castagnetto
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - 18 kart życzeń,
    - 10 drewnianych znaczników
    - 5 kart pomocy gracza
    - instrukcji

    Każdy chciałby mieć złotą rybkę spełniającą trzy życzenia lub czarodziejską lampę, której mieszkańcem jest dżinn realizujący każdą zachciankę. I chociaż wszyscy wiedzą, że to tylko bajki, to czasem marzą o tym, by te nierealne postaci stały się prawdziwe. Jak wiadomo, rzeczywistość jest brutalna i niektóre rzeczy trzeba sobie rekompensować. Doskonałym „wyrównywaniem nieścisłości między fikcją a prawdą” jest gra „Trzy życzenia” wydawnictwa Rebel.

    To małe i niepozorne pudełko kryje w sobie zawartość, która zapewni rozrywkę nawet pięciu osobom. Gra jest prostą karcianką skierowaną bardziej w stronę młodszych odbiorców, chociaż dorośli, którzy lubią szybkie rozdania, też będą usatysfakcjonowani. Reguły gry są bardzo proste i łatwe w przyswojeniu, a każda partia zajmuje nie więcej niż pięć minut, przy twardych graczach lubiących długo się zastanawiać – nawet piętnaście.

    Zanim jednak przejdę do analizy rozgrywek, wypadałoby powiedzieć co nieco o samych kartach. Każdy kartonik prezentuje inne życzenie, które dodatkowo zostało zobrazowane przyjemną dla oka grafiką wykonaną przez Magdalenę Markowską. Wszystkie obrazki są kolorowe i stanowią pewnego rodzaju wariację na temat poszczególnych zachcianek. Przykładowo, karta „nieśmiertelność” ukazuje fragment domu, w którym na drzwiach wisi przekreślony znak kosy. Przed drzwiami stoi zdziwiona kostucha. Rewersy natomiast przedstawiają lampę, nad którą unosi się nazwa gry.

    Osiemnaście kart podzielono na trzy kolory: żółty odpowiadający darowi, czerwony – harmonii świata, i niebieski – supermocy. Każdy kolor obejmuje sześć różnych kartoników. I mimo tak banalnego podziału dalej nie jest już tak prosto, bo punktacje kart z poszczególnych kolorów różnią się między sobą. Wśród żółtych kart są dwie warte po jednym punkcie, dwie po dwa punkty, jedna za trzy punkty oraz karta „premium” mnożąca ogólny wynik razy dwa. Karty czerwone to jedna karta za jeden punkt, aż trzy karty za dwa punkty, jedna za trzy oraz – podobnie jak przy żółtym kolorze – karta „premium” mnożąca wynik razy dwa. Posiadanie przez gracza dwóch kart „premium” i jednej niebieskiej punktowanej od jednego do czterech powoduje, że ten definitywnie wygrywa. Wracając jednak do punktacji, punkty kart niebieskich to jedna karta za jeden punkt, dwie za dwa punkty, jedna za trzy i jedna za cztery punkty. Zestaw niebieski zawiera również kartonik oznaczony zerem. Nieszczęśnik, który w ogólnym rozrachunku ma tę kartę, bezapelacyjnie przegrywa. Karta warta zero jest również najczęściej przerzucana przez graczy – niczym kukułcze jajo.

    Sama rozgrywka polega na tym, że każdy gracz dostaje pięć kart, z czego trzy z nich muszą leżeć na stole. Dwie karty ma w ręku i widzi je cały czas. W rywalizacji może wziąć udział od trzech do pięciu osób. Jeżeli uczestników jest mniej niż pięciu, wtedy odrzuca się zaznaczone kropkami karty. Każdy rozgrywający dostaje kartę z pomocą, na której zapisane są ruchy, jakie może wykonać w danej turze.

    Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik ma prawo do zobaczenia, co widnieje na jednej z trzech kart leżących na stole. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, której ostatnio spełniło się jakieś marzenie lub jeśli takiej nie ma albo jest kilku szczęściarzy, to od najmłodszej w towarzystwie. Kolejność rozgrywających ustalana jest według kierunku ruchów wskazówek zegara.

    Gra składa się z minimum trzech tur, z czego w każdej można wykonać dwie akcje z trzech – zerknięcie, wymianę lub tasowanie. Zerknięcie polega na tym, że gracz może spojrzeć na dowolną kartę leżącą przed dowolnym graczem lub na karty znajdujące się pośrodku stołu. Wymiana zaś to zamienienie pozycji dwóch dowolnie wybranych kart. Mogą to być także karty przeciwników. Trzecim wariantem jest przetasowanie swoich trzech kart leżących na stole. Ten manewr może zmylić resztę uczestników. Po trzech turach można ogłosić koniec rozgrywki. Wtedy wszyscy gracze odsłaniają swoje karty i podliczają punkty. Wygrywa ten, kto uzbiera największą liczbę punktów z trzech kart. Warunkiem wygranej jest uzbieranie trzech różnych kolorów.

    Maksymalnie można rozegrać dziesięć rozgrywek po minimum trzy tury każda. Wygrany w każdej rozgrywce dostaje drewniany znacznik. Liczba znaczników wyłania ostatecznego zwycięzcę. I chociaż na pozór gra wydaje się banalna, najważniejsze jest uważne śledzenie ruchów innych graczy i dokładne zapamiętanie, jaki kolor i punktacja kryje się pod kartonikami. „Trzy życzenia” jest świetną alternatywą na aktywne spędzanie wolnego czasu. To gra doskonała na nudne przerwy czy po prostu jako rozruszanie zaspanego umysłu. Bardzo dużą zaletą są również niewielkie gabaryty pudełka, które zmieści się nawet w małej torebce czy kieszonce plecaka.

    Jednym z warunków dobrej zabawy jest także zachowanie pokerowej twarzy nie tylko w chwilach triumfu, ale również w momentach porażki. Dzięki umiejętnemu graniu można przewrócić do góry nogami systemy, które opracowali inni gracze. Trzeba być jednak bardzo czujnym, bo tutaj każdy psuje szyki innym. A jakie są twoje trzy życzenia?

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #25

    Mamy nadzieję, że nie zmokliście dziś aż tak bardzo. I nie chodzi tu jedynie o specyfikę tego dnia. Poniedziałek to jednak poniedziałek, a więc pora na kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy, w którym pojawił się konwent Chorcon, XI Dni Japońskie, Małopolska Konferencja Produkcji Gier i II Światowy Dzień Gier Planszowych. Jest zatem z czego wybierać.

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Steampunk

    Munchkin Steampunk

    munchkin steampunk okładka

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościenna
    - instrukcji do gry

    Świat nieustannie się zmienia. Ludzie wciąż wymyślają nowe uproszczenia, technologie oraz narzędzia. Postęp widać właściwie w każdej dziedzinie życia. Jedne wynalazki są przydatne, inne mniej. I kiedy mogłoby się wydawać, że już nic nas nie zaskoczy, okazuje się, że jesteśmy w błędzie. Nie inaczej jest z serią gier Munchkin. Bo przecież co jeszcze można wymyślić po tych wszystkich edycjach i dodatkach?

    Można na przykład stworzyć wersję „Munchkin Steampunk”! Ale czy wprowadzi ona jakiś powiew świeżości? Cóż, poprzedniczki mnie nie zawiodły i oprócz innych ilustracji zwykle zmieniały nieco sposób rozgrywki lub wprowadzały jakąś interesującą mechanikę. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście pudełko. Ilustracje są w zgoła odmiennym stylu, a to za sprawą nowego grafika (spokojnie, tylko do tej edycji). Zamiast znanego wszystkim fanom stylu Kovalica, dostajemy rysunki Phila Foglio. Nie każdemu przypadnie do gustu aż taka zmiana stylu, ale przecież najważniejsza jest rozgrywka, prawda?

    Standardowo już, instrukcja nie jest ostateczna. Najlepiej przytoczyć tu jedną z adnotacji, które znajdują się w zbiorze zasad:

    Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt, jaki karta może dawać, jeżeli jest on w konflikcie z jedną z poniższych zasad. Chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że jest ona wyjątkiem i te zasady jej nie dotyczą.

    W wolnym tłumaczeniu wychodzi na to, że treść kart jest ważniejsza od instrukcji, z wyłączeniem kilku kardynalnych zasad, chyba że karta mówi inaczej. Można się pogubić, prawda? Ale przecież na tym właśnie polega Munchkin i takie niedopowiedzenia otwierające boczne furtki do zwycięstwa są podstawą tej gry! Właściwie można powiedzieć, że każdy gra na swój własny sposób i nieco inaczej interpretuje część kart czy instrukcji. I nigdy nie wiadomo, kto właściwie ma rację. To chyba jedyna gra (z tych w które grałem), w której niedopowiedzenia stanowią zaletę, a nie wadę.

    Wracając do tematu rozgrywki, trzon gry się nie zmienił. Dalej naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, który to możemy uzyskać walcząc, handlując bądź używając specjalnych kart. Wszystkie, poza ostatnim, gdyż ten jest możliwy do zdobycia tylko poprzez pokonanie potwora (istnieje wyjątek w podstawowej wersji gry w przypadku posiadania karty Kapłana).
    Co więc się zmieniło? Przede wszystkim rasy i klasy, a właściwie tylko te ostatnie, gdyż rasy w Steampunku nie występują. Grać możemy Odkrywcą, Mechanikiem, Oficerem lub Potentatem, a każdy z nich ma swoje unikalne umiejętności. Rozgrywka w paroświecie skupiona jest przede wszystkim na klątwach i kartach aktywnych, dających nam specjalne akcje. Dla przykładu przytoczę „Infradźwiękową Triangulację”, dającą nam możliwość zmuszenia innego gracza do pokazania kart, które ma na ręce. Tego typu zagrywek jest kilka i stanowią odmianę od tego, do czego przywykliśmy grając w inne wydania gry. Wzmocnień potworów nie ma zbyt wiele, toteż walki nie osiągają tak szalonych poziomów trudności jak choćby w przypadku „Munchkina Cthulhu”, gdzie z dodatkami możliwe było uzyskanie siły sięgającej 200 po obu stronach barykady.

    Jedna z najważniejszych cech serii „Muchnkin” to specyficzne poczucie humoru, często wyśmiewające twory popkultury. Tutaj także tego nie brakuje, choć zabrakło dla mnie nawiązań do konkretnych serii gier, książek czy filmów. Nie znaczy to, że nie było ich wcale, ale nie rzucały się w oczy tak bardzo jak przy innych wydaniach. Więcej tu jest zabaw słowem i rysunkiem niż klasycznych easter eggów. Polecam zagorzałym fanom gogli, monokli, gorsetów i kółek zębatych, ale raczej nie sądzę, żeby osoby spoza tematu znalazły w tej wersji gry szczególne upodobanie. Ale to przecież żadna wada, bo wydanie skierowane jest właśnie do tej pierwszej grupy. Przy tylu zróżnicowanych grach w serii każdy może znaleźć coś dla siebie.

  • Planszówki na Pyrkonie? Tylko z Black Monkiem!

    Pyrkonnadciąga wielkimi krokami, jednak czymże byłby on bez gier planszowych? Wie o tym dobrze Black Monk, który jak co roku nie przegapi okazji, by zaoferować jak najwięcej uczestnikom imprezy. Zajrzyjcie poniżej i sprawdźcie, co w tym roku przygotowało dla Was poznańskie wydawnictwo.