Gry Planszowe

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #57

    Cześć i czołem! Witamy Was po przerwie świątecznej w pierwszym w tym roku Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Zaczynamy gamingowo, a to za sprawą pierwszej edycji GameFest, która w najbliższy weekend odbędzie się w Warszawie. Do dzieła!

  • Znamy pełen program ZjAvy 9!

    Zostało już tylko 11 dni do warszawskiej ZjAvy, konwentu skupiającego się na grach wszelkiego rodzaju – RPG, planszówkach, LARPach czy karciankach. Jako że jego termin zbliża się nieubłaganie, nareszcie możemy was poinformować o pełnym programie!

    W trakcie konwentu odbędzie się wiele ciekawych prelekcji, sesji RPG, turniejów oraz LARPów. W planie są wykłady dotyczące prowadzenia sesji, produkcji i sprzedaży gier oraz tworzeniu fikcyjnych światów. Znajdą się tam też wiedzówki, LARPy i RPGi o bardzo różnorakiej tematyce - o piratach, japońskim cyberpunku czy osadzone w świecie fantasy. Przewidziane są również sesje dla najmłodszych.

    Zachęcamy do zapoznania się z pełnym programem wydarzenia i zapraszamy do Warszawy w terminie 19.01.2018 - 21.01.2018.

  • Trwają jeszcze zgłoszenia na gżdaczy na ZjAvę9

    ZjAva9 – Zimowa Jazda Avangardowa odbędzie się już w tym miesiącu, w terminie 19.01.2018 – 21.01.2018. Jest to wydarzenie skupiające się na grach planszowych, RPG, karcianych oraz LARPach, a odbywające się w Warszawie. Do konwentu zostało już niewiele czasu, ale nadal przyjmowane są zgłoszenia na gżdaczy. Trwają one do 6 stycznia, chociaż na samym konwencie również będzie możliwość zgłoszenia się do pomocy.

    Dla osób, które wypracują 12 godzin, gwarantowana jest zniżka na wejściówkę, a wszyscy gżdacze otrzymają pamiątkowe koszulki oraz wyżywienie w czasie imprezy.

    Po więcej szczegółów, w tym formularz zgłoszeniowy, odsyłamy na oficjalną stronę ZjAvy, tutaj.

  • Recenzja gry: „Na końcu języka”

    Na końcu języka

    na koncu jezyka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Andrews Innes
    Grafika: Cezary Szulc
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - dwóch talii po 96 kart każda
    - instrukcji
    - naklejki do podpisania przez właściciela gry

    Poszukiwaczy niebanalnej, ale prostej rozrywki z pewnością zainteresuje gra „Na końcu języka” autorstwa Andrewa Innesa, wydana nakładem Naszej Księgarni. Zasady są bardzo jasne i zrozumiałe, zachęcają też do szybkiego myślenia – gracze, którzy mają ten sam symbol na karcie muszą podać słowo nawiązujące do hasła karty przeciwnika. Często zdarza się, że ów wyraz znajduje się… na końcu języka. Trzeba być również czujnym, bo bywa i tak, że usatysfakcjonowani z wygranej nie zauważamy, jak z przed nosa ucieka nam następny punkt. A w jaki sposób? Już wyjaśniam.

    W grę może zagrać od trzech do sześciu osób. W pudełku znajdują się dwie talie kart – czerwona i niebieska, każda liczy sobie 96 sztuk. W obu zestawach znajduje się po 88 sztuk z kategoriami, średnio po cztery kategorie na talię. Oprócz tego znaleźć w nich można karty specjalne. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kartoników, a wygrywa się je w pojedynkach między uczestnikami.

    Rozgrywkę zwykle rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii znajdującej się na środku stołu wyciąga kartę i kładzie ją przed sobą awersem do góry. Ważne jest to, by pozostali uczestnicy zobaczyli jej zawartość w tym samym czasie. Kolejny gracz robi to samo, a kolejka przesuwa się zgodnie z kierunkami wskazówek zegara. Czasami jest tak, że przy mniejszej liczbie graczy taki sam obrazek nie wypadnie od razu. W przypadku nagromadzenia kart, grający układają je jedna na drugiej, tak, by widoczne były tylko te karty, które zostały odkryte jako ostatnie. Jeśli na kartach dwóch graczy pojawi się taki sam symbol (serce, świnka, bomba, kostka, duch, kwiatek, żarówka, ryba), wtedy dochodzi między nimi do pojedynku. Istotne jest to, by w jak najszybszym czasie podać hasło odwołujące się do kategorii z karty przeciwnika. Osoba, która wygrała pojedynek zabiera kartę przeciwnika i kładzie ją rewersem do góry przed sobą. W przypadku gdy gracze podadzą równocześnie poprawne hasła, następuje dogrywka. Osoba niebiorąca udziału w dogrywce wykłada nową kartę, a pojedynkujący się muszą podać hasło do niej pasujące. Zwycięzca zabiera kartę przeciwnika, natomiast kartonik, który wykorzystano w pojedynku należy zmieszać z tymi, które pozostały w stosiku.

    Nieraz zdarza się, że po jednym pojedynku następuje kolejny, bez dobierania kart z talii. Dlatego należy wykazać się nie lada czujnością. Podobnie jest, gdy wylosowana zostanie karta specjalna – wtedy do pojedynku dochodzi nie tylko w przypadku identycznych symboli na kartach, ale także między symbolami znajdującymi się na karcie specjalnej. Gra kończy się wtedy, gdy w talii zabraknie kart. Wygrywa osoba, która zebrała ich najwięcej. W przypadku remisu następuje dogrywka.

    „Na końcu języka” to wartka gra, która jednorazowo nawet przy dużej liczbie uczestników nie trwa dłużej niż 30 minut. Jednak ten czas za każdym razem spędzony jest w rewelacyjnej atmosferze, gdzie rywalizacja aż wrze! Dodatkową zaletą jest to, że może w nią zagrać cała rodzina. Przypomnę też, że zasady są bardzo łatwe do opanowania, nawet przez najmłodszych graczy, a sama gra pobudza do samodzielnego i szybkiego myślenia oraz ekspresowego wręcz kojarzenia. To także świetne rozwiązanie na nudne popołudnia i doskonałe urozmaicenie każdej imprezy. Dodatkowo niewielkie opakowanie nie zajmuje wiele miejsca, a to zawsze jest mile widziane.

  • Zagramw.to – nowa platforma wspierająca twórców gier planszowych

    Zapewne spora część z Was kojarzy platformę wspieram.to, która pozwala osobom kreatywnym i z pomysłem zdobyć fundusze na zrealizowanie swoich projektów, między innymi gier komputerowych, planszowych czy książek. Obejmuje ona także zbiórki charytatywne.

  • Popołudnie z grami planszowymi - Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu w Ursynowie

    Klub AVANGARDA wraz z Fundacją „Miłość i Serce” zaprasza miłośników gier planszowych 7 stycznia 2018 roku w godzinach 12:00-16:00 do Urzędu Dzielnicy Ursynów na Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu. Zapewnione są 4 godziny grania w gry planszowe dla dzieci i młodzieży z autyzmem, zespołem Aspergera i niepełnosprawnościami, a wszystko to pod opieką przeszkolonych wolontariuszy. Udział mogą wziąć także rodzice lub prawni opiekunowie, bliscy, przyjaciele, znajomi oraz terapeuci. Formularz zgłoszeniowy można wypełnić tutaj.

  • Recenzja gry: Gejsze

    Gejsze

    gejsze

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Maisherly Chan
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 7 płytek gejsz;
    - 7 żetonów przychylności gejsz;
    - 21 kart prezentów;
    - 8 znaczników akcji;
    - instrukcji.

    „Gejsze” są prostą karcianą grą strategiczną, w której dwójka graczy wcieli się w rywalizujących ze sobą adoratorów, zmagających się o względy siódemki tytułowych pięknych pań. Najlepszym sposobem na dotarcie do nich okazują się być kosztowne prezenty – każda z gejsz ma swój ulubiony rodzaj podarunku, którego ofiarowanie sprawi, że spojrzy na nas łaskawszym okiem – a kto zasypie daną damę większą górą prezentów, po tego stronie będzie jej łaska... Przynajmniej przez chwilę. Zwycięży ten, kto po zakończeniu rundy zjednał sobie co najmniej cztery z siedmiu niewiast – albo ten, kogo sympatią darzą te najbardziej wpływowe (każda z nich ma pewną przypisaną do siebie liczbę. Gracz, który uzyska łącznie 11 punktów lub więcej, wygrywa, bez względu na liczbę gejsz po jego stronie).

    Podarunki reprezentowane są przez karty na ręku. Dokładanie ich do poszczególnych gejsz odbywa się za pomocą czterech różnych akcji, z których w danej rundzie każdą wykonuje się tylko raz, a od kolejności poczynań zależeć będzie rezultat naszych starań. Pierwsza z nich – sekret – pozwala zagrać jedną kartę w tajemnicy i odsłonić ją (a zatem dołożyć do właściwej gejszy) dopiero na sam koniec rundy. Wykonanie drugiej wiąże się z wybraniem dwóch swoich kart, zakryciu ich i następnie odrzuceniu – nie wezmą udziału w rozgrywce. Jest też kompromis i podwójny kompromis: w pierwszym przypadku ujawniamy z ręki trzy karty, z których jedną wybiera i zagrywa przeciwnik, my zaś możemy użyć pozostałe dwie – w drugim zaś ujawniamy cztery, grupując je po dwie, oponent wybiera jeden stos, który zagrywa, my zaś otrzymujemy ten drugi. Na koniec tury sprawdzamy, po czyjej stronie danej gejszy znajduje się większa liczba podarunków – ten gracz zdobywa chwilowe zainteresowanie danej damy. Rzecz jasna, nie wystarczy raz zyskać sobie jej przychylności; kobieta w końcu zmienną jest i adorator, który w kolejnej turze ofiaruje jej więcej prezentów niż ten, który zrobił to poprzednio, może z łatwością ją odbić. Gra staje się tym trudniejsza, im więcej dam darzy nas w danej chwili swoimi względami – musimy bowiem nie tylko starać się o kolejne, ale i okazywać naszym aktualnym przyjaciółkom niesłabnącą uwagą, by czasem nie oddały swojego serca jakiemuś szubrawcowi... Na przykład temu po drugiej stronie stołu. O tobie mówię, fircyku jeden!

    To, co na papierze wygląda prosto, okazuje się interesująco trudne w praktyce: bardzo łatwo jest przez nieprzemyślane działanie znaleźć się w sytuacji, w której jesteśmy zmuszeni do zagrania akcji pomagającej przeciwnikowi. W obrębie opisanych powyżej czterech działań kryje się zaskakująco dużo myśli strategicznej, a gracze w tej niewielkiej przecież grze staną przed całą masą dylematów. Jakie karty zaproponować w ramach kompromisu, by przeciwnik miał z tego jak najmniej korzyści? Co powinno być sekretem w danej turze? Czy nasz rywal spróbuje w tajemnicy zdobyć łaskę najpiękniejszej, czy może będzie liczył na to, że tak właśnie pomyśleliśmy, zamiast tego uderzając do miłośniczki herbaty, którą z takim trudem udało nam się zaprosić na wspólny podwieczorek?

    Każdy prezent ma w talii do „Gejsz” określoną liczbę kopii – twórcy wprowadzili jednak pewien interesujący element, który zaskakująco skutecznie zapobiega cwanemu liczeniu kart przez obu graczy. Przed każdą rundą jedna z kart wraca do pudełka i nikomu nie wolno jej podejrzeć. Ten z pozoru drobny zabieg wywraca do góry nogami całą matematykę, wprowadzając jednocześnie do gry element kontroli ryzyka. Bo co, jeśli piąty bukiet jednak jest w grze... I ma go twój przeciwnik?

    „Gejsze” wydane są bardzo ładnie – zarówno ilustrowane w nieco kreskówkowym, ale oszczędnym i schludnym stylu sztywne, lakierowane portrety niewiast, do których przyjdzie się nam zalecać, jak i wizerunki na kartach prezentów cieszą oko i nadają grze ciut baśniowego nastroju. Całość bardzo satysfakcjonująco mieści się w małym pudełeczku, które można zabrać ze sobą dosłownie wszędzie, czyniąc z gry świetny gadżet, na przykład, na długą, mozolną podróż pociągiem.

    To bardzo niepozorna pozycja – zasiadając do stołu właściwie nie spodziewałem się po niej niczego, a już z całą pewnością nie tego, jak intensywnie i drobiazgowo przyjdzie mi planować kolejne dwadzieścia minut życia, bo mniej więcej tyle trwa jedna partia. Jasne, „Gejsze” to zdecydowanie filler – ale też jeden z najbardziej pomysłowych, intrygujących i angażujących fillerów, w jakie zdarzyło mi się zagrać. Warto.

  • Recenzja gry karcianej: „Dobry, Zły i Munchkin”

    Dobry, Zły i Munchkin

    dobry zly i munchkin

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Imprezowa/Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościennej
    - instrukcji do gry

    „Munchkin” zawsze czerpał pełnymi garściami z popkultury, nawiązując swoją tematyką bądź żartami umieszczonymi na kartach do wielu uniwersów, które znamy z filmów, gier, książek czy seriali. Można powiedzieć, że to gra bazująca na easter eggach i posiadająca tak luźne podejście do zasad, że mimo kilkunastu różnych edycji (nie licząc dodatków) każda rozgrywka wciąż jest dosyć indywidualna i niepowtarzalna, a większość gier z serii znacząco różni się od pozostałych. Dziś przyjrzymy się kowbojskiej wersji o tytule „Dobry, zły i Munchkin”. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego właśnie taki dobór słów padł przy tym dziele ;-).

    Gra wydana jest w standardowym rozmiarze i ładnie komponuje się z pozostałymi, jednocześnie nie wystając w żadną stronę, co jest bolączką chyba każdego, kto posiada więcej niż 10 tytułów w kolekcji. Ilustracje wykonał niezastąpiony John Kovalic, zachowując w pełni klimat oryginalnej wersji i obdarowując nas swoim specyficznym stylem rysunku. W pudełku znajdziemy 165 kart. Standardowo dołączono też kość sześciościenną. Opakowanie jest w środku podzielone na cztery wygodne przegródki pozwalające zachować porządek w kartach.

    Dobry, Zły i Munchkin elementy gryDla przypomnienia, „Munchkin” to prosta gra, którą można przyrównać do RPG. Mamy tutaj poziomy, przedmioty, postaci, klasy i rasy, a naszym celem jest zdobycie 10. poziomu (przeważnie). Do tego dochodzi mnóstwo kombinowania, nieco przeczących sobie zasad z instrukcji oraz oczywiście nadrzędna reguła brzmiąca „chyba że karta mówi inaczej”, czyli nawet po wykuciu na blachę wszystkich punktów z instrukcji wciąż nie możemy być pewni możliwości innych graczy. W rozgrywce można sobie zarówno pomagać, jak i przeszkadzać, przy czym to pierwsze kończy się w momencie, kiedy jeden lub więcej graczy wysunie się na prowadzenie.

    Dobry, Zły i Munchkin, Tomek Soja

    Przejdźmy do rzeczy i opowiedzmy sobie, co ma „Dobry, zły i Munchkin”, a czego nie miały inne wersje, oraz o tym, na czym skupia się rozgrywka. Przede wszystkim do łask wróciły rumaki, co nie jest niczym dziwnym, zważając na tematykę tej konkretnej wersji. Niestety, ich wybór jest dosyć ograniczony, bo występują tylko cztery (i ćwierć) sztuki. Dodatkowym elementem są też pomocnicy z bonusami. Mamy też całkiem spory bestiariusz, w którym przeważają niskopoziomowe stwory. W połączeniu z naprawdę sporymi bonusami ze skarbów oraz małą liczbą kart dających bonusy dla potworów w wypadku walki z nimi nie stanowią one dla gracza praktycznie żadnego zagrożenia . Nowością są tu także pułapki pełniące funkcje klątw (lub obłędów w wypadku „Munchkina Cthulhu”). Ponadto zrezygnowano z ras (co również jest logiczne, gdyż gra straciłaby immersję) i wprowadzono cztery klasy postaci: Bandzior, Kowboj, Cwaniak oraz Indianin.

    Karty czerpią z klasyków kina Dzikiego Zachodu, zasypując nas lepszymi i gorszymi żartami nawiązującymi do konkretnych produkcji. Łezka w oku mi się zakręciła, kiedy zobaczyłem kartę pomocnika, który nazywa się Tomek Soja (ewidentne mrugnięcie okiem do czytelników „Przygód Tomka Sawyera”…). Z żartów bardziej bezpośrednich dobrym przykładem będzie „Szeryf z Miasta Bez Pawia”.

    Podsumowując, jest to nadal niezła i warta uwagi pozycja, ale stanowczo powinna dorobić się dodatków nieco balansujących rozgrywkę. Bez tego może być trudno przeszkodzić graczom mającym szczęście w kartach. A może właśnie taki był zamysł twórców? W końcu jest to Dziki Zachód!

  • Regulamin konkursu: „Android!”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Android!” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 5 do 15 grudnia 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku odpowiedź na pytanie „Ile gier osadzonych w uniwersum Android zostało dotąd wydanych po polsku?
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra planszowa Android: Mainframe.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Recenzja gry: „New Angeles: Miasto Korporacji”

    New Angeles: Miasto Korporacji

    new angeles

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: James Kniffen
    Rodzaj: Negocjacyjna, Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - Planszy;
    - Zasad wprowadzających;
    - Kompletnej księgi zasad;
    - 24 figurek;
    - 6 arkuszy korporacji;
    - 180 kart (w tym 16 kart wydarzeń, 7 kart rywali, 6 kart przygotowania, 9 kart wymagań, 12 kart inwestycji, 34 karty zasobów ludzkich i 100 kart akcji);
    - 80 żetonów (w tym 14 żetonów rozwoju, 1 żeton zagrożenia, 6 żetonów kapitału, 5 żetonów dóbr, 5 żetonów celu, 4 żetony androidów, 14 żetonów choroby, 14 żetonów wyłączenia, 14 żetonów niepokoju, 1 żeton toru rundy, 1 znacznik pierwszego gracza).

     „New Angeles: Miasto Korporacji” jest grą dla grupy graczy (od czterech do sześciu), pozwalającą im objąć role prezesów ogromnych spółek, których kontrakty z radą nadają im specjalne przywileje i obowiązki związane z utrzymaniem miasta. Wspólnymi siłami muszą opanować różnego rodzaju kryzysy: epidemie, fale przestępczości, braki energetyczne, strajki i niepokoje to tylko niektóre z nich. Jednak korporacje to korporacje, a po gigantach ogólnoświatowego rynku nie należy spodziewać się filantropii ani dobroczynności: każdy jednocześnie ma swój własny, ukryty cel, polegający na pokonaniu w ekonomicznej walce jednego z konkurentów... Zaś jeden z nich jest potajemnie sojusznikiem amerykańskiego rządu, który z radością zobaczyłby koniec specjalnej strefy ekonomicznej Cayambe – będzie więc ze wszystkich sił dążył do upadku miasta.
    newang2

    Model rozgrywki jest prosty, kunszt gry w „New Angeles” sprowadza się jednak do czegoś o wiele bardziej złożonego niż tylko opanowanie jej mechanizmów. Gracze dysponują kartami, których zagrywanie umożliwia im wykonanie różnego rodzaju akcji. Są więc karty Biotechnologii, których głównym zadaniem jest usuwanie z planszy żetonów chorób, talia Konstrukcji zawiera akcje umożliwiające odbudowywanie zniszczonej sieci energetycznej, stawianie nowoczesnych wieżowców – arkologii, talia Mediów pozwala panować nad nastrojami w mieście i eliminować przestępczość dzięki monitoringowi. Mamy też karty z kategorii Pracownicy, dzięki którym możemy sterować produkcją rozmaitych dóbr, a także Ochronę, której zadaniem jest eliminowanie zagrożeń i rozstawianie prywatnych oddziałów ochroniarzy. W swojej turze gracz może zaproponować jedną ze swoich akcji – złożyć ofertę – jako coś, co wykona, kiedy inni udzielą mu poparcia. Następnie każdy kolejny uczestnik ma możliwość złożenia kontroferty, zaproponowania lepszego rozwiązania (naraz może być aktywna tylko jedna kontroferta, nowsze przykrywają więc starsze, ale złożenie każdej kolejnej kosztuje coraz więcej) – a kiedy to nastąpi, wszyscy pozostali gracze głosują nad przyjęciem jednego albo drugiego planu działania. Właściciel zwycięskiej propozycji realizuje swoją propozycję, a także obejmuje kontrolę nad specjalną kartą Zasobu Ludzkiego – te, reprezentując prominentne figury areny komercyjno-politycznej miasta, oddają graczom do dyspozycji rozmaite specjalne zdolności. Następnie negocjacje otwiera kolejny gracz – i tak do momentu, w którym skończą się przewidziane na tę turę Zasoby.

    Gra składa się z sześciu tur, podzielonych na trzy segmenty po dwie tury każdy – te przetykane są specjalnymi turami, w których sprawdzamy, czy korporacjom udało się wykonać krótkoterminowe plany niezbędne dla przetrwania miasta. Te mają postać zapotrzebowania na pięć różnych dóbr, których odpowiednie ilości trzeba w tym czasie wyprodukować – w przeciwnym razie powodujemy wzrost poziomu zagrożenia, który, kiedy osiągnie odpowiednio wysoką wartość, skutkuje przegraną wszystkich (oprócz zdradzieckiego Federalisty). Są to energia, żywność, rozrywka, kredyty (tzn. waluta) i technologia. Produkcja ma miejsce w każdej turze, kiedy gracze skończą już składać swoje oferty – każda z dziesięciu dzielnic miasta produkuje dobra w różnych kombinacjach. Jest to jednak możliwe tylko tam, gdzie umieścimy nasze hiperwydajne androidy.

    Nie wystarczy jednak po prostu przesunąć metalowych robotników w odpowiednie miejsca. Tam, gdzie przemysł obejmowany jest przez tanie, wydajne symulakra, ludzie na niskich stanowiskach masowo tracą źródła zarobku, dochodzi więc do niepokojów – a dzielnice objęte strajkami to takie, w których produkcja wstrzymana jest całkowicie. Gracze stoją więc przed niełatwym zadaniem: muszą zapewnić dobrobyt setkom milionów mieszkańców, ale jedyny sposób, by to zrobić, wywołuje ich burzliwe niezadowolenie...

    Na domiar złego, po każdej turze mają miejsce rozmaite zdarzenia losowe – zwykle powodujące dalszy wzrost poziomu zagrożenia w oparciu o rozmaite czynniki. Rewers nadchodzącej karty wydarzeń informuje, co tym razem będzie źródłem kłopotów, gracze mają więc czas na to, by odpowiednio zareagować, mając tym samym szanse na zmniejszenie zbliżającego się, nie do końca jasnego niebezpieczeństwa. Powodzenie wymaga więc ścisłej współpracy wszystkich graczy – warunkiem zwycięstwa jest jednak takie sterowanie działaniami dobroczynnymi dla miasta, by odnieść z nich jak największą prywatną korzyść. Już sam model rozgrywki zbudowany jest tak, by idealnie oddawać nastrój korporacyjnych intryg w dystopijnej przyszłości, a to dopiero początek!

    newang1

    Przypuszczalnie najważniejszym mechanizmem, który decyduje o wyjątkowości New Angeles jest to, że gracze na każdym kroku mogą dyskutować, targować się, przekonywać, a nawet grozić sobie nawzajem. W każdej chwili można handlować – czy to za pomocą Kapitału, będącego jednocześnie walutą i „punktami zwycięstwa“, czy zdobytych kart, a nawet przysług i obietnic. Wiążące są jednak tylko te umowy, których dotrzymać można natychmiast – wówczas pieniądze i karty od razu zmieniają właścicieli. Zasady gry mówią jednak wprost: jeśli umowa miałaby wiązać się z dotrzymaniem jakiejś późniejszej obietnicy, tylko w gestii gracza, który ją składa, leży to, czy dotrzyma słowa. Wszystko to sprawia, że w odpowiednio dobranej grupie próby przekupstwa, spontaniczne zawieranie i łamanie sojuszy czy dyskusje o sytuacji w mieście i tym, jak ją poprawić, trwają od samego początku gry i nie milkną ani na chwilę, zaś sukces zależy nie tylko od tego, jak rozegramy swoje karty, ale przede wszystkim, jak dobrze negocjujemy z innymi graczami. Przykładowo: pamiętam, jak udało mi się przepchnąć niezbyt korzystny dla miasta projekt, najpierw obiecując jednemu z graczy, że naślę na jego oponenta najemników, jeśli się zgodzi – a potem proponując temu oponentowi, że odwołam swoje psy wojny, jeśli zatańczy, jak mu zagram. Tak naprawdę nie zrobiłem niczego – a jednak wszyscy zdecydowali się na coś, co ostatecznie zagwarantowało mi zwycięstwo. Powiedzcie sami: ile znacie gier, które pozwalają zrobić coś takiego?!

    Gra wprost kipi ponurym klimatem niedalekiej przyszłości, którą rządzi pieniądz, doskonale oddając, o co właściwie chodzi w uniwersum, w którym jest osadzona – to przypuszczalnie jedna z produkcji, które najlepiej łączą mechanikę z opowiadaną przez siebie historią. Jest to po części zasługa fenomenalnego wydania. Świetne, nastrojowe ilustracje na kartach czy bardzo szczegółowe figurki, które umieszczamy na planszy, reprezentujące chuliganów z Human First, prywatną ochronę czy ugrupowania przestępcze, fabularyzowane wstawki do przeczytania w instrukcji, a nawet ogromna plansza wyobrażająca mapę największego miasta świata – wszystko to dopracowane jest po najdrobniejszy szczegół, pozwalając graczom wsiąknąć bez reszty, naprawdę poczuć się jak decydujący o przyszłości prezesi i bez opamiętania rzucić w wir walki o wpływy. Świetnym smaczkiem jest też duża różnorodność korporacji, jakimi możemy zagrać – każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny charakter. Konsorcjum Weyland nie widzi niczego złego w eliminacji elementu przestępczego za pomocą taktycznej głowicy jądrowej, by potem zabezpieczyć kosztowne kontrakty na odbudowę zrujnowanych budynków, podczas gdy niepewny monopol energetyczny Melange Mining Co. zależy wyłącznie od tego, czy uda się utrzymać poziom zagrożenia na stabilnym pułapie...

    newang3

    Jedyna wada „Miasta Korporacji”, jaka przychodzi mi do głowy, związana jest z nietypowym systemem wyłaniania zwycięzców partii. Rozdane na początku zabawy karty celów uzależniają zwycięstwo lub porażkę od tego, czy uda nam się zgromadzić więcej kapitału niż jeden, wskazany oponent (lub trzech dowolnych graczy, jeśli przypadkiem trafimy kartę wskazującą na nas samych). Oznacza to, że w grze może być kilku zwycięzców, ale musi być co najmniej jeden przegrany. O ile sama rozgrywka sprawia wiele frajdy już w czasie trwania, o tyle końcówka wydaje się dość... rozczarowująca. Na pewno finał miałby dużo większe znaczenie, gdyby zwycięzca mógł być tylko jeden, jednak nie bardzo mogę sobie wyobrazić, jak mogłoby to działać w takiej grze. Myślę, że ostatecznie jest to kwestia gustu – być może są wśród was tacy, którzy są w stanie cieszyć się dzielonym zwycięstwem?

    Nie oszukujmy się: „New Angeles” nie jest grą dla każdego, doświadczenia z zabawy mogą też bardzo się różnić w zależności od tego, z kim zagramy. Aby naprawdę wyzwolić ukryty w grze potencjał, potrzebna jest grupa, która uwielbia dyskusje i negocjacje – gra stwarza możliwość ich zaistnienia, jednak w żaden sposób nie wymusza, może więc okazać się, że wyjątkowo cicha grupa rozegra spokojną, stateczną partię, w której nad stołem padnie tylko kilka słów, a po wszystkim zgodnie stwierdzi, że „słabe to”. Jeśli jednak znajdziesz odpowiednią grupę, przygotuj się na diabelnie emocjonujący wieczór. Dodatkowe punkty, jeśli, tak jak ja, jesteś maniakiem wszystkiego, co cyberpunkowe – na ponurej, niebezpiecznej arenie korporacyjnych intryg poczujesz się wówczas jak ryba w wodzie.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #55

    Dobry wieczór! To już ostatni listopadowy Poniedziałkowy Flash Konwentowy, który przybliży Wam 4 propozycje na pierwszy weekend grudnia. Bez zbędnej zwłoki zapraszamy Was zatem na: Warszawskie Dni Mangi i Anime, Yukicon VI, Games Days Rzeszów 7 oraz Grudniową Gralicję.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #54

    Zaczął się kolejny tydzień wytężonej pracy, nauki i wszelkich innych rzeczy, którymi się zajmujecie. Pora zatem na 54. wydanie Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, w którym odwiedzimy zabrzański Pionek, Poznańskie Dni Fantastyki, wrocławski X-Mas Time oraz odbywający się w Nadarzynie Warsaw ComicCon Fall Edition. Enjoy!

  • Regulamin konkursu: „Dobry, zły i Munchkin”

    REGULAMIN KONKURSU

     

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Dobry, zły i Munchkin” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 10 do 17 listopada 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) wykonała zdjęcie konkursowe z tabliczką/kartką z napisem „Poszukiwany” i zamieściła je na swoim profilu w aplikacji Instagram, wraz z hashtagiem #dobryzlyimunchkin
    b) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe ani wydawnictwa Black Monk Games;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra karciana „Dobry, zły i Munchkin”.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej komentarzem pod zwycięskim zdjęciem oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie wydawnictwo Black Monk Games.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Instagram. Serwis Instagram nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #52

    Cześć i czołem! Serdecznie witamy Was w kolejnym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Usiądźcie więc wygodnie z kubkiem ciepłej herbatki i poznajcie bliżej propozycje na najbliższy tydzień. Tym razem mamy ich pięć: Tsuru Japan Festival, Gratislavia XVII, Elgacon, Bebok VIII i Overcon 2017.

  • Recenzja gry: „Bang! Gra kościana: Old Saloon”

    Bang! Gra kościana: Old Saloon

    old saloon

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Lukas Zach, Michael Palm
    Rodzaj: Kościana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 2 kości do gry;
    - 8 kart postaci;
    - 9 kart ról specjalnych;
    - 1 karta roli Ducha Renegata;
    - 1 karta Zjawy;
    - 3 nowe karty pomocy;
    - 7 żetonów Zjawy;
    - 1 żetonu strzały Wodza Indian;
    - 4 żetonów kul;
    - Instrukcji. 

    „Bang! Gra kościana” była bardzo sympatyczną próbą powiedzenia paru nowych słów w mocno już wyczerpanym temacie tego karcianego spaghetti westernu, jednej z najpopularniejszych gier imprezowych ostatnich piętnastu lat. Nieco uproszczona, mocniej ukierunkowana w stosunku do oryginału mechanika przekładała się na większą dynamikę rozgrywki, zaś możliwość ograniczonego sterowania czynnikiem losowym wprowadzała dodatkowe elementy ryzyka i strategii. Nic więc dziwnego, że prędzej czy później należało się spodziewać premiery dodatku. Oto i on: „Bang! Old Saloon”

    „Old Saloon” jest tak naprawdę nie tyle dodatkiem z krwi i kości, który na stałe wprowadza do gry nowe elementy, co zestawem reguł opcjonalnych, o które możemy rozszerzyć swoją rozgrywkę w „Bang! Grę kościaną”. Możemy zdecydować się na użycie kilku z nich, jednej lub dwóch, czy nawet wszystkich naraz, w zależności od preferencji grupy biorącej udział w zabawie. Każda z nich wprowadza jakiś interesujący, niewidziany wcześniej aspekt do rozgrywki – zaś po zastosowaniu ich wszystkich gra zdecydowanie staje się bardziej skomplikowana niż jej podstawowa wersja.

    Pierwszą zmianą, widoczną jeszcze przed otwarciem pudełka, są dwie dodatkowe kostki – „Pyskata” i „Tchórzliwa”. Wybierając ten wariant zasad, będziemy mogli przed pierwszym rzutem w swojej turze podmienić jedną z normalnych kostek na wybraną przez siebie sztukę z dodatku. Jakie to ma znaczenie? Jak się okazuje, dość spore, ponieważ obie różnią się od podstawowych zestawem występujących na nich symboli. „Tchórzliwa” kostka rezygnuje z „Gatlinga” i „Bang!” o zasięgu 2, zastępując je wizerunkiem złamanej strzały (pozwalającym odrzucić strzałę należącą do dowolnego z graczy, również do rzucającego) oraz podwójnego piwka, jest więc idealną opcją dla kogoś, kto czuje, że musi natychmiast przejść do defensywy. Jej przeciwieństwem jest „Pyskata” kostka – trzy z jej ścianek zawierają symbole będące podwojonymi atakami z normalnej kostki: podwójny „Bang!” (w wersji 1 oraz 2 zasięgu) oraz podwójny „Gatling”. Wybór tej kostki wiąże się jednak ze sporym ryzykiem – symbol naboju na jednej ze ścianek oznacza, że... postrzeliliśmy się w stopę i tracimy punkt żywotności. Efekt ma miejsce jeszcze przed tym, kiedy możemy go przerzucić, więc jeśli wypadnie nam on wielokrotnie, poniesiemy ranę za każdy taki pechowy rzut. O ile „Tchórzliwa” kostka oferuje interesujące możliwości utrzymania się przy życiu, o tyle miałem wrażenie, że „Pyskata” daje trochę zbyt wiele przewagi w stosunku do ryzyka, jakie ze sobą niesie – ale myślę, że jej efekty dają się, mimo wszystko, łatwo skontrować za pomocą jej „Tchórzliwej” siostry. Indywidualne komponenty rzeczywiście wydają się trochę niezbalansowane, ale razem okazują się zachowywać równowagę gry lub przesuwać ją tylko w nieznaczny sposób.

    Kolejnym wariantem reguł jest „Strzała Wodza Indian” – dziesiąty, złoty żeton strzały może zostać wybrany dobrowolnie zamiast zwykłej, szarej, kiedy tylko ją otrzymujemy. Gdy przybędą Indianie, posiadacz złotej strzały otrzyma za nią dwa punkty obrażeń (zamiast tylko jednego, jak za każdą inną) – ale jeśli w tym samym czasie będzie posiadaczem największej liczby strzał z całej grupki, Indianie oszczędzą go. To tylko jeden żeton, ale wprowadza imponującą liczbę nowych sytuacji i zagrywek, szczególnie w zestawieniu z poprzednią regułą dodatkową. Możesz podjąć ryzyko, licząc, że będziesz tym, kto zgromadzi najwięcej strzał – jeśli jednak okaże się, że ktoś ma ich więcej, tylko na tym stracisz. Co więcej, Złota Strzała daje się odrzucić jak każda inna za pomocą „Tchórzliwej” kostki, więc żaden zbieracz nie może się czuć bezpieczny!

    Osoba, która odpada jako pierwsza, zawsze ma marny ubaw – trzecia z proponowanych zasad dodatkowych w sympatyczny sposób rozwiązuje ten problem, przydzielając jej nową, unikalną rolę. Zjawa pozostaje w zespole, w którym była do tej pory, a w czasie swojej tury turla tylko dwiema kostkami (plus standardowe dwa przerzuty), mogąc przekazać jeden z wyrzuconych przez siebie symboli innemu graczowi (jeśli na obu kostkach wypadnie taki sam, efekt jest podwajany!). Obdarowany tak gracz musi jedną (lub dwie) ze swoich kości obrócić na wskazaną przez Zjawę ściankę tak, jakby wyrzucił ją w pierwszej turze. Działają tu normalne zasady związane z przerzucaniem – strzały zostają zebrane i tak, zaś dynamit pozostaje nie do ruszenia. Gracz-Zjawa nie ma więc bezpośredniego wpływu na grę – jego pośredni wpływ jest jednak całkiem znaczący, co może oznaczać, że duch pokieruje dłonią strzelca w decydującej chwili... bądź wysadzi w powietrze nieszczęśnika, który posłał do grobu jego cielesną powłokę. Ten wariant przewidziany jest tylko dla grup o liczebności pięciu lub więcej osób, a w zależności od tego, ilu mamy graczy, inaczej będzie się traktowało nieumarłego Renegata – wówczas specjalna tabelka dyktuje, do kogo ma się on przyłączyć.

    Wszystkie zmiany do tej pory były jeszcze w miarę stonowane w porównaniu z tym, co robi z grą kolejna proponowana w „Old Saloon” zasada opcjonalna – mianowicie, stawia ją na głowie. Dodatek zawiera nowe karty ról, które w kolejnym wariancie reguł zostają użyte zamiast starych. Wszystkie oprócz Szeryfa (który po prostu otrzymuje dodatkowy nabój) dostają coś w rodzaju specjalnej zdolności, którą można aktywować raz na grę – ceną jest jednak ujawnienie swojej tożsamości. Właśnie tak! Efekty ich wykorzystania są dosyć spektakularne, a każda z ośmiu pozostałych kart ról dysponuje inną możliwością: jeden z Zastępców może, na przykład, objąć rolę Szeryfa, jego samego czyniąc swoim Zastępcą, podczas gdy inny może anulować efekt karty innego gracza, który właśnie się ujawnił. Bandyci mogą zanegować efekty czyjegoś leczenia w chwili, w której będzie tego najbardziej potrzebował, zamienić ze sobą strzały dwóch rewolwerowców lub zmusić gracza do jednego, finalnego przerzutu wszystkich jego kostek, zaś Renegaci albo ocalić kogoś (również siebie) od śmierci, albo wykonać dodatkową turę po właśnie zakończonej. Każda z tych zdolności jest potencjalnie czymś, co może kompletnie odmienić losy gry, jeśli tylko wykorzysta się ją w odpowiednim momencie. Wykorzystanie w niewłaściwym jednak może okazać się ostatnim błędem, jaki popełnimy w tej partii...

    Rzecz jasna, do tego wszystkiego otrzymujemy trochę nowych postaci, z których część korzystać będzie z nowych mechanik, jakie zostały wprowadzone w „Old Saloonie”. Ich zdolności wydają się przy tym bardzo potężne, kto wie, czy nie potężniejsze od niektórych postaci z podstawowej gry. Są ciekawe i z pewnością warto ich spróbować – pozwalają choćby na przekazywanie strzał innym graczom albo leczenie się za każdym razem, gdy oddamy trzy lub więcej strzałów w turze, jak również na zasłanianie innych graczy własną piersią (tak!) – jeśli jednak uznamy, że są w stanie zachwiać równowagą gry, zawsze możemy z nich zrezygnować. W końcu jak wszystko w dodatku, pozostają one jedynie opcją.

    Byłem sceptyczny, widząc pudełko o połowę mniejsze od „Bang! Gry kościanej”, a opatrzone niewiele niższą ceną. W praktyce jednak mój sceptycyzm okazał się w ogóle nieuzasadniony – „Old Saloon” nie jest po prostu rozszerzeniem bazowej wersji gry. Zmian jest tu bowiem istne zatrzęsienie, do tego stopnia, że mamy do czynienia niemal z zupełnie inną grą. Są też na tyle różnorodne, że trudno mi wyobrazić sobie ekipę, która pośród nich nie znajdzie czegoś dla siebie. Zdecydowanie polecam każdemu, kto polubił „Bang! Grę kościaną” – po spróbowaniu dodatku z całą pewnością nie wrócicie do wersji podstawowej!

  • Recenzja gry: „Bang! Gra kościana”

    Bang! Gra kościana

    bang gra kosciana

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Michael Palm, Lukas Zach
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 5 kości do gry;
    - 8 kart ról;
    - 16 kart postaci;
    - 6 kart pomocy;
    -  9 żetonów strzał;
    - 40 żetonów nabojów - punktów życia;
    - Instrukcji po polsku.

    Któż nie zna „Bang!”? Najpopularniejsza (obok „Munchkina”) gra konwentowa, radosna karcianka traktująca o strzelaninie w zapadłej mieścinie gdzieś na Dzikim Zachodzie, przez wszystkie te lata, jakie minęły od jej premiery w 2002 roku, doczekała się imponującej liczby rozszerzeń, dodatków (również fanowskich) i reedycji. Jednak zawsze – prędzej czy później – nadchodzi moment, kiedy sprawdzony, ale mocno wytarty schemat trzeba odświeżyć, wypróbować coś nowego. Taką właśnie próbą była omawiana dziś produkcja, „Bang! Gra kościana”, która, zgodnie z tytułem, rezygnuje z kart akcji na rzecz innego, bardziej konkretnego, grzechoczącego medium...

    Rdzeń zasad pozostaje w „Bang! Grze kościanej” ten sam co w pierwowzorze – w rozgrywce biorą udział szeryf, zastępcy, bandyci i renegat, nikt nie wie, kto jest kim, bandyci chcą sprzątnąć szeryfa, szeryf bandytów i renegata, a renegat wygra, jeśli zostanie ostatni na placu boju. O tym, do kogo można otworzyć ogień, decyduje zasięg (czyli – odległość mierzona liczbą graczy na drodze do celu). Na tym jednak podobieństwa się kończą. Rolę należącą do tego momentu do talii kart obejmują bowiem kostki. Dokładnie pięć – na sześciu ściankach znajdują się symbole oznaczające akcje, jakie możemy wykonać w swojej kolejce: strzał o zasięgu 1 lub 2, kufel piwa (pozwalający uleczyć siebie lub inną postać), jest też Gatling (zgromadź trzy, a wygarniesz wszystkim po równo) oraz dwie przeszkadzajki. Pierwsza, Indianie, powoduje, że gromadzimy strzały – jeśli gracze zbiorą ich łącznie dziewięć, przyjdą czerwonoskórzy, a każdy oberwie tyle razy, ile zebrał żetonów. Druga, dynamit, działa wtedy, kiedy wypadnie na trzech kostkach – a jeśli to się stanie, nie tylko tracimy resztę tury, ale też otrzymujemy obrażenia. Kostki możemy przerzucić w dowolnej liczbie od jednej do wszystkich, do dwóch razy. Później wynik trzeba już zaakceptować i wykonać co do litery akcje według symboli, które się wyturlało. Dynamitu przerzucić się nie da, natomiast strzały gromadzą się nawet wtedy, kiedy je przerzucamy. Ot, wszystko.

    Jak widać, nie uświadczymy tu wielu mechanik znanych z klasycznego „Bang!” – pokera, pudłowania, zabawy w „gorącego ziemniaczka” za pomocą dynamitu czy różnorodnych broni. Czy to źle? Ależ skąd! Takie wyzbycie się zbędnego balastu uczyniło grę znacznie szybszą... I dużo bardziej śmiertelną. O ile partia w karciany pierwowzór potrafiła niekiedy przedłużyć się, trwając nawet godzinę, w nowej, kościanej wersji gry rzadko zdarza się, by pojedyncza strzelanina zajęła dłużej niż 20 minut. Co więcej, miałem wrażenie, że możliwość decydowania, które kostki zatrzymać, a które przerzucić, zbawiennie wpłynęła na rozmaite problemy, które trapiły grę od samego początku. Teraz nie trzeba się obawiać, że gra zwolni, kiedy wszystkie Bang! w talii zostały wystrzelane – albo zżymać się na to, że którąś turę z rzędu musimy czekać na broń z odpowiednim zasięgiem. W każdej chwili mamy dokładnie taką samą szansę na to, że będziemy mogli zagrać daną akcję, co pozwala na trochę więcej strategii, a także wprowadza interesujący element ryzyka – możesz przerzucić niechciane kostki, ale co, jeśli narazisz się Indianom albo wysadzisz się w powietrze?

    Jak to w naszym ulubionym karcianym spaghetti westernie bywało, do naszej dyspozycji oddano karty postaci, z których każda cechuje się jakąś wyjątkową dla siebie zdolnością. Fani klasycznego „Bang!” zobaczą same znajome twarze, jako że ci sami rewolwerowcy pojawiają się i tutaj, ale w nowej formie, przystosowanej do zupełnie odmiennej mechaniki gry. Na przykład El Gringo, który wcześniej zniechęcał innych do strzelania do siebie zabieraniem kart z rąk adwersarzy, teraz nasyła na nich Indian, zaś twardy Bart Cassidy może zamieniać otrzymywane obrażenia na indiańskie strzały – z ponurą obietnicą przesunięcia zbieranego właśnie łomotu na trochę później. Sam Sęp nie kradnie już kart (i butów) zastrzelonych, ale leczy się odrobinę za każdym razem, gdy ktoś wyzionie ducha, a Billy the Kid, zamiast miotać kartami Bang! jak szalony, po prostu aktywuje Gatlinga za jedną kostkę mniej. Ogółem miałem wrażenie, że nowe zdolności, zarówno te uzyskane dzięki kostkom, jak i dzięki postaciom, mają nieco bardziej wszechstronne zastosowanie, pozwalając nie tylko na ratowanie siebie bądź pokonywanie wrogów, ale też czasami wspieranie graczy w tej samej drużynie. Sprawia to, że jeszcze ważniejszym staje się rozpoznanie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem!

    „Bang! Gra kościana” jest wydana wprost fantastycznie. Duże, tłoczone kostki przyjemnie leżą w dłoni, a kolorowe symbole na nich nie pozostawiają wątpliwości co do tego, co właściwie mają przedstawiać. Ilustracje na kartach – tak postaci, jak i tożsamości – znacznie się poprawiły, budując klimat westernu jeszcze staranniej i dodając każdemu z bohaterów nieco tożsamości i charakteru. Jedyny zarzut, jaki mógłbym tu postawić, to rozmiary pudełka – chociaż wszystko leży w nim idealnie i ma przeznaczoną na siebie przegródkę, wiemy, że do „gry kościanej” od początku planowano dodatki. Dlaczego więc nie przewidziano w nim miejsca na rozszerzenia?

    Trudno powiedzieć, czy „Bang! Gra kościana” to coś lepszego, czy gorszego niż znany i lubiany pierwowzór – to dwie zupełnie różne gry, o tych samych założeniach, ale realizujące je też całkowicie inaczej. Uproszczona mechanika wydaje się czynić rozgrywkę bardziej zrównoważoną i stabilną, ale jednocześnie odbiera jej element reagowania na posunięcia innych graczy – w „kościance” nie mamy głosu poza swoją turą, nie możemy więc zasłonić się przed śmiertelnym trafieniem. Chociaż potrzeba więcej trafień, by się kogoś pozbyć, jednocześnie ginie się dużo szybciej – i biada temu, na kogo uwezmą się pozostali! Krótszy czas gry wydaje się jednak rozwiązywać ten problem, gdy, w przeciwieństwie do pierwowzoru, nie musimy długo czekać na rozpoczęcie kolejnej partii. Jednocześnie możliwość decydowania o tym, jakie akcje podejmiemy (poprzez przerzucanie niechcianych wyników) zamiast zdawania się na dociągane przez siebie karty sprawia, że gra pozwala na trochę więcej strategii – i kusi paroma nieoczywistymi sztuczkami, które dają się czasem wykorzystać dla spektakularnego efektu. Ostatecznie muszę przyznać, że przy kościanym „Bang!” bawiłem się dużo lepiej – myślę, że mogę ją z czystym sumieniem polecić każdemu, kto wcześniej zagrywał się w oryginał. Odejście od starego, wysłużonego już wzorca zdecydowanie wyszło sztandarowej produkcji Emiliano Sciarry na dobre.

  • Recenzja gry: „Bystre główki”

    Bystre główki. Gra pamięciowa

    bystre glowki

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z:  – instrukcji
    –104 kart z obrazkami
    – 6 kart pomocy

    Gry rozwijające i ćwiczące pamięć zalecane są dla osób w każdym wieku. Stymulują mózg, poprawiają koncentrację i szybkość reakcji. Oprócz wielu praktycznych zalet, rozgrywkom najczęściej towarzyszy dobra zabawa. A połączenie przyjemności z użytecznością zawsze jest mile widziane wśród rodziców, którym zależy na poprawnym rozwoju ich dzieci. I jeżeli miałabym szukać karcianki, która pobudza pamięć i jest niedroga, to wybrałabym „Bystre główki” wydawnictwa Trefl Joker Line. Dlaczego? O tym w dalszej części recenzji.

    Cel gry i zasady są bardzo proste – gracze wykładają karty z obrazkami a ich zadaniem jest bezbłędne wymienienie ich kolejności z pamięci. Osoba, która nie popełni błędu, zgarnia karty leżące na stole. Ten, kto w ogólnym rozrachunku zbierze ich najwięcej – wygrywa.

    W „Bystre główki” można grać na dwa sposoby – w wariant podstawowy i kooperacyjny. W pierwszej opcji zgromadzeni przy stole wybierają gracza rozpoczynającego. Następnie, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z uczestników dobiera kartę ze stosu leżącego rewersem do góry. W kolejnym kroku odkłada wylosowany kartonik awersem do góry w taki sposób, aby inni gracze mogli zobaczyć znajdujący się na nim obrazek. Po turze wykładania kart nadchodzi tura wymieniania ich kolejności. Jeżeli gracz wymieni wszystkie znajdujące się na stole obrazki w prawidłowym porządku, tę samą czynność wykonuje następna osoba. Jeśli według innego uczestnika dany gracz się pomylił, można przejrzeć stos wyłożonych kart. W przypadku pomyłki wszystkie zagrane karty są rozdawane pomiędzy pozostałych rozgrywających, a kiedy wątpliwości okazują się być nietrafne, karty trafiają do wszystkich z pominięciem osoby oskarżającej.

    Wariant drugi polega na dokładaniu kart do stosu i wymienianiu ich kolejności. Tutaj nie ma aż takiej rywalizacji, jak w opcji pierwszej, bo gracze pomagają sobie nawzajem w zapamiętywaniu kolejności wykładanych obrazków i rywalizują z samą grą. W przypadku popełnienia błędu gracze zbierają stos wyłożonych kart, spośród których trzy zostają w grze, a reszta trafia między uczestników.

    W obu sytuacjach gra kończy się w momencie odsłonięcia ostatniej karty. W wariancie podstawowym wygrywa ten, kto zebrał najwięcej kartoników z obrazkami. W opcji drugiej liczy się to, czy więcej kart zdobyli rozgrywający, czy sama gra.

    Niestety, kart jest całkiem sporo, a producent nie sprecyzował, ile należy ich położyć na stole. To jest największa wada tej karcianki. Jednak przyjmując, że maksymalnie w „Bystre główki” może zagrać sześć osób i naraz na stole można położyć sześć kart, gra jest ciekawa. Każdy obrazek ma inny stopień trudności. Czasem trafimy np. na drzewo, ale równie dobrze na kartoniku może się pojawić wizerunek strażaka. Jednak zapamiętywanie kolejności występowania rysunków byłoby nudne, dlatego dodatkowym urozmaiceniem są cztery symbole specjalne umieszczone na rewersach. Ich rolą jest wyznaczenie zadania jednemu z graczy. W zależności od trafienia, gracz może mieć szczęście, zatrzymać daną kartę i nie musi wymieniać kart leżących na stosie, wymienić kolejność kart i odwrócić bieg kolejki, wyłożyć swoją kartę i wybrać innego gracza, który będzie musiał wymienić miejscami wszystkie wyłożone kartoniki, lub wymienić trzy ostatnie karty w odwrotnej kolejności.

    Podsumowując, po rozgryzieniu trochę zawiłych zasad, gra „Bystre główki” jest ciekawym pomysłem na spędzenie wolnego czasu z dzieckiem. Co więcej, karcianka stwarza możliwość rozgrywek na wymyślonych przez siebie zasadach. Dużą wadą jest brak sprecyzowania przez producenta ilości wykładanych kart podczas jednej tury, ale myślę, że z tym problemem można sobie jakoś poradzić.

  • Recenzja gry: „W Roku Smoka”

    W Roku Smoka

    wrokusmoka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Stefan Feld
    Rodzaj: Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - Planszy;
    - 55 kart postaci;
    - 5 kart pomocy;
    - 90 kafelków dworzan;
    - 66 żetonów pałacy;
    - 36 monet;
    - 24 żetonów ryżu;
    - 12 żetonów fajerwerków;
    - 12 kafelków wydarzeń;
    - 8 żetonów przywilejów;
    - 8 kart akcji;
    - 10 żetonów wielkich wydarzeń;
    - 5 pionków smoków;
    - 30 kafelków muru;
    - 5 drewnianych znaczników punktacji;
    - 5 drewnianych znaczników toru postaci

    „W Roku Smoka” pozwala grupce graczy wcielić się w szlachtę Cesarstwa Chińskiego około 1000 r. n.e. Nadchodzący rok obfitować będzie w próby, które ich podwładni będą mogli przetrwać tylko i wyłącznie dzięki mądrości swoich panów: inwazja Mongołów, zaraza, susza... Zwycięży ten, kto na koniec roku – czyli po dwunastu rundach – będzie mógł pochwalić się najsprawniejszymi rządami, czyli największą liczbą punktów zwycięstwa. Źródłem punktów zaś są wystawne pałace (które trzeba obsadzić dworzanami, w przeciwnym razie, zaniedbane, popadną stopniowo w ruinę), służba, bogactwa, a także łaska Cesarza, a więc wszelkie wyznaczniki tego, że w kraju żyje się dostatnio. W każdej turze zostajemy nagrodzeni za każdy pałac, który w danej chwili mamy, za przywileje, jakimi się cieszymy, a także za damy dworu w naszych posiadłościach, zaś na koniec gry za dobra, na których nam zbywa oraz wszystkich ludzi, którzy wiernie nam służą.

    Każda z dwunastu tur gry składa się z czterech faz. W pierwszej musimy zadeklarować wykonywaną przez siebie akcję spośród zbierania ryżu lub podatków, organizacji defilady, prowadzenia badań, produkcji fajerwerków, wznoszenia pałaców albo nabywania przywilejów. Dodatkowe utrudnienie: dostępne siedem zagrań podzielone zostaje w losowy sposób na tyle grup, ilu graczy bierze udział w zabawie (czyli od dwóch do pięciu) – a chcąc wykonać akcję znajdującą się w grupie, w której jest już jakaś zajęta, musimy zapłacić złotem. Gdy wszyscy już podejmą swoje działania, nadchodzi czas na fazę drugą, przyzwanie do siebie dworzan: każdy z graczy zagrywa z ręki kartę z podobizną jednego z dworzan, który od tej pory zamieszka w jego pałacu. Każdy „poddany” gwarantuje pewną premię do inicjatywy (jest specjalny tor informujący o tym, w jakiej kolejności gracze podejmują działania, a kolejność ta zależy od sumy tych premii) oraz specjalną zdolność. Przykładowo, budowniczowie pozwalają szybciej rozbudowywać pałace, uzdrowiciele chronią przed zarazą, poborcy podatkowi zapewniają więcej złota przy zbieraniu podatków, rolnicy szybsze zbiory ryżu, a mnisi punkty na koniec gry. Łącznie mamy do dyspozycji dziewięć rodzajów dworzan. Dworzanie muszą mieszkać w pałacach – w jednym łącznie tylu, ile jest w nim pięter (maksymalnie trzy).

    Później przychodzi czas na smutniejsze rzeczy – w fazie trzeciej każdy z graczy zostaje dotknięty zdarzeniem przewidzianym na ten miesiąc. Nadchodzące klęski są jawne, można – a nawet trzeba – przygotować się na nie wcześniej. I tak: zaraza zdziesiątkuje populację, w której jest zbyt mało uzdrowicieli, głód zemści się straszliwie na nierozważnych władcach, którzy nie przygotowali zapasów w każdym ze swoich pałaców, wojna z Mongołami będzie okazją do zyskania sławy (tym większej, im większą armię wystawi szlachcic), ale jednocześnie koszmarem dla tego, którego domena jest najgorzej broniona. Każde z tych wydarzeń stanowi albo okazję do zarabiania punktów albo powoduje stratę wiernych dworzan w razie niewypełnienia niektórych warunków. Ostatnią fazą tury jest podliczenie punktów – a gdy to nastąpi, wszystko zaczyna się od nowa: tasowanie i rozdzielanie akcji, wybór, wezwanie dworzan, klęski, punktacja...

    „W Roku Smoka“ jest grą o priorytetach i planowaniu. Podstawowym zadaniem jest takie zarządzanie swoimi działaniami, by ocalić swoich poddanych przed głodem, chorobami i wrogiem, jednak by zyskać jakieś faktyczne punkty i przewyższyć swoich konkurentów, trzeba dbać o religię, naukę i kulturę (przyjmując pod swój dach mnichów i uczonych, prowadząc badania, produkując fajerwerki na Smoczy Festiwal) – samo przeprowadzenie swoich poddanych przez trudny czas może nie wystarczyć, by zapisać się w kronikach jako wybitny władca. Podejmowanie trudnych decyzji całkiem dobrze współgra z tematem, wokół którego zbudowana jest gra, rzeczywiście pozwalając czasem poczuć się jak władca targanego niepokojami kraju. Takie momenty klimatu zdarzają się jednak sporadycznie – przez większość czasu rozgrywka sprawia wrażenie suchej, polegając praktycznie wyłącznie na obliczaniu opłacalności kolejnych zagrań.

    Trudno tu też znaleźć jakąś znaczącą interakcję między graczami. Jedyne dwa aspekty, w których się pojawia, to ograniczona dostępność akcji – ledwo wyczuwalna, ponieważ da się ją obejść, jeśli zgromadzi się odpowiednio liczne bogactwa – i dworzan. W tym drugim rzeczywiście daje się wyczuć pewne tarcia, zwłaszcza kiedy wzywasz do siebie ostatnich dostępnych w państwie lekarzy, a twoi rywale pozostają bez możliwości obrony przed wybuchającą właśnie epidemią. Na ogół jednak gra się praktycznie tylko dla siebie, starając się robić to lepiej niż inni. Można to postrzegać zarówno jako zaletę, jak i wadę – chociaż przez większość czasu towarzyszy nam wrażenie, że jesteśmy przy stole sami, zarazem uwalnia to rozgrywkę od złych emocji i stresu, które mogłyby przecież towarzyszyć grze o zarządzaniu w sytuacji kryzysowej.

    W pudełku znajdziemy również dwa dodatki. Pierwszy z nich, „Chiński Mur“, wzbogaca rozgrywkę o element budowania wspólnymi siłami muru do obrony przed napierającymi Mongołami, wprowadzając dodatkową akcję i zapewniając nagrody tym, którzy włożą w akcję najwięcej czasu i wysiłku. Drugi, „Wielkie Wydarzenia”, wprowadza do jawnej sekwencji wydarzeń w ciągu roku drobny element nieprzewidywalności – w siódmym miesiącu wydarzy się jeszcze jedno wydarzenie, mogące postawić na głowie całą rozgrywkę: zamach na Cesarza pozbawi graczy przywilejów, podczas gdy trąba powietrzna ograniczy liczbę postaci, które będzie można zagrać. Jednak większość z tych wydarzeń to wariacje na temat otrzymywania dodatkowych punktów za różne rzeczy. To, co wydaje się jednak drobnostką, może bardzo skutecznie przesądzić o wyniku rozgrywki, dając graczom dodatkowy element, wokół którego będzie można zbudować swoją strategię.

    Gra wydana jest prosto. Żetony przedstawiają dokładnie to, co mają przedstawiać – i nic więcej. Ot, worek ryżu, laska sztucznych ogni. Na uwagę zasługują przebite w środku monety, przypominające te ze „Strażniczek”... tylko trochę brzydsze. Kafle z postaciami ilustrowane są w trochę dziecinny, nieco zbyt cukierkowy sposób, a portrety mają dziwne, nienaturalne rysy twarzy (szczególnie żołnierz, wyglądający trochę jak małpa). Plansza także nie zawiera prawie nic oprócz dwóch torów punktacji i zaznaczonych miejsc, w których kładzie się kafelki. Poszczególne elementy gry dodatkowo straszą trochę przejaskrawioną kolorystyką. Szkoda – gra mogłaby zyskać trochę klimatu, gdyby ciut więcej wysiłku włożono w jej prezencję. Tymczasem „W Roku Smoka” w porównaniu z innymi, podobnymi grami dostępnymi na rynku wypada po prostu ubogo.

    „W Roku Smoka” jest dość typowym przykładem eurogry: mało tu losowości i interakcji pomiędzy graczami, a elementy budujące klimat zostały ograniczone do minimum – mimo tego ostatniego daje się wyczuć napięcie związane ze zbliżającym się pogromem. Zasady nie są skomplikowane – nie sprawia to jednak, że granie w nią jest łatwe, jako że spora rozpiętość dostępnych działań nie ułatwia zadania dopasowania ich do bieżącej i nadchodzącej sytuacji. Nie jest to pozycja dla kogoś, kto w grach planszowych ceni sobie akcję i gwałtowne emocje i z całą pewnością nie przekona do siebie graczy, którzy wolą rozgrywki widowiskowe, w których mnóstwo się dzieje. Może za to przypaść do gustu fanom gier ekonomicznych i optymalizatorom, którzy lubią starannie planować swoje posunięcia bez obawy, że ktoś popsuje im frajdę ze starannie przygotowanego planu.

  • Recenzja gry: Ghost Stories

    Ghost Stories - Druga edycja

    ghost stories

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Antoine Bauza
    Rodzaj: Strategiczna, Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 4 plansz graczy;
    - 9 kafli wioski;
    - 5 kostek (1 kość klątwy, 3 kości Tao, 1 specjalna kość Tao);
    - 65 kart (55 duchów, 10 inkarnacji);
    - 14 figurek (4 Taoistów, 2 posążki Buddy, 8 duchów);
    - 53 żetonów;
    - Instrukcji;
    - 2 kart pomocy;
    - arkusza do zapisywania punktacji.

    Wieki temu mroczny cesarz Wu-Feng został pokonany, a urna z jego prochami ukryta pod cmentarzem w małej, sennej, zapomnianej przez Buddę wiosce. Zło jednak nie zapomniało... Oto zastępy widmowych sług cesarza powstają, by uwolnić swojego władcę. Przebywający w wiosce mnisi tao są teraz jedyną nadzieją wieśniaków, którzy nie mają pojęcia o egzorcyzmowaniu duchów... I całego świata, bo przebudzenie Wu-Fenga zapoczątkować może tylko i wyłącznie kolejne tysiąclecia krwawych rządów diabolicznego tyrana. W „Ghost Stories” od jednego do czwórki graczy wcieli się właśnie w nich, próbując odeprzeć armię duchów – a wraz z nimi jedno z wcieleń cesarza, starającego się odzyskać fizyczną formę. Będą jednak musieli ściśle współpracować – jeden nierozważny krok może skazać świat na zagładę!

    Schemat rozgrywki jest prosty, a zasady dają się wytłumaczyć w piętnaście minut. Każdy z graczy otrzymuje planszę jednego koloru (odpowiadającą jednemu z terenów wokół wioski, gdzie przychodzą duchy: góry, rzeka, las i bagno – ustawia się je wokół złożonej z dziewięciu kafli mapy wioski) oraz odpowiadającą jej kolorystycznie figurkę mnicha. Gdy nadchodzi kolej gracza, musi on wykonać akcję wszystkimi atakującymi wioskę duchami (co robi dany duch – zależy od jego rodzaju. O tym za moment), a na koniec dobrać nowego z talii kart reprezentPudełko z grą - jest dokładnie tak czadowa, jak sugeruje okładka.ującej nacierającą hordę i umieścić go na planszy odpowiadającej kolorowi dobranego ducha. Dopiero potem może wykonać swoją turę: przemieścić się o jedno pole na planszy-wiosce pośrodku stołu i albo skorzystać ze zdolności tego pola (co reprezentuje prośbę do jednego z wieśniaków o pomoc – można w ten sposób zastawiać pułapki na demony, zdobywać przedmioty, leczyć i wskrzeszać postaci graczy, a nawet wypędzić szczególnie uciążliwego najeźdźcę w zamian za cząstkę własnej energii życiowej...), albo spróbować walczyć z duchem, który akurat nadchodzi z tej strony. Aby takiego ducha pokonać, rzuca się kostkami – prawdopodobieństwo powodzenia tej akcji jest jednak tym mniejsze, im jest silniejszy, warto więc zmniejszyć ryzyko i zaopatrzyć w przedmioty, które albo zagwarantują sukces, albo chociaż zwiększą szanse. Zazwyczaj nie ma też czasu na to, by dobrze się uzbroić – atakujące widma wyrządzają w wiosce olbrzymie szkody, a zbyt duża zwłoka z pewnością spowoduje, że Wu-Feng zostanie w końcu uwolniony... Gracze sami muszą zadecydować, jak duże ryzyko chcą podjąć – ruszenie do walki bez przygotowania może pomóc zaoszczędzić tak cenny czas, który można by przeznaczyć na inne zadania, ale może też się nie powieść, czyniąc sytuację jeszcze bardziej dramatyczną.

    Ten element ciągłego planowania, zarówno działań, jak i podejmowanego ryzyka, sprawia, że rozgrywka ani na chwilę nie przestaje być emocjnująca. Nie lubię gier, w których losowość stanowi bardzo ważny element całości – moim zdaniem jednak w „Ghost Stories” znakomicie poradzono sobie z pechem, po prostu oddając w ręce graczy decyzję, ile ze swoich działań chcą poświęcić ślepemu trafowi. Jasne, często ma się wrażenie, że cała rozgrywka sypie się przez jeden pechowy rzut – z drugiej jednak strony zwykle są to sytuacje, których w jakiś sposób dało się uniknąć. Najważniejsze okazuje się więc planowanie działań i ich wykonywanie we właściwej kolejności.

    Duchy nie pozostają dłużne – każdy z nich ma jakiś swój sposób, by zaszkodzić mnichom. Come At Me, Bro!Najmniej groźne są po prostu zawalidrogami: siedzą na planszy, aż ktoś je sprzątnie. Niektóre z nich oferują nagrodę, gdy się je pokona (to pułapka na graczy żądnych łatwego łupu!) – inne na odchodne zsyłają klątwy. Są paskudy, które kradną kostki, sprawiając, że każda losowa akcja jest znacznie trudniejsza – dopóki złodziej nie zostanie przegnany z planszy. Mogą też blokować zdolności poszczególnych postaci czy uniemożliwiać pomaganie sobie przedmiotami. Najbardziej inwazyjne duchy – nawiedziciele – po prostu demolują jedną lokację raz na dwie tury (trzy lokacje w ruinie to już porażka całej defensywy!), zaś najgroźniejsi, dręczyciele, są kompletnie nieprzewidywalni – ich działania zależą od wyniku rzutu kostką. Gdzieś na spodzie talii duchów czai się wcielenie samego Wu-Fenga, boss, którego pokonanie jest celem gry: inkarnacji mrocznego cesarza jest dziesięć, każda z nich diametralnie inna od poprzedniej (różni się zdolnościami, siłą, a często nawet sposobem, w jaki trzeba ją wypędzić!), a ponieważ do samego końca nie wiadomo, która z nich nadejdzie w finale rozgrywki, nie sposób po prostu się na nie przygotować. W połączeniu z losową kolejnością, wedle której nadchodzą duchy, otrzymujemy grę, w której żadna rozgrywka nie będzie taka sama, co otwiera drogę do potencjalnie nieograniczonej regrywalności. A gdyby tego było mało – są jeszcze cztery poziomy trudności! Ostatni, na którym inkarnacje są cztery zamiast jednej, a gracze zaczynają bez dostępu do niektórych zdolności swoich postaci (muszą dopiero pozyskać je, pokonując odpowiednio silne duchy), stanowi nie lada wyzwanie nawet dla najbardziej wytrawnego taktyka.

    Jedyną wadą „Ghost Stories” jest spora podatność gry na „syndrom gracza alfa” - jej konstrukcja w żaden sposób nie ogranicza najbardziej doświadczonego z graczy w ekipie od dyrygowania innymi. Nie jest to może o tyle problem gry, o ile ludzi, którzy w nią grają, warto jednak mieć to na uwadze, jeśli wśród naszych znajomych jest ktoś z drygiem do przywództwa...

    Nie jest łatwo bronić wioski w pojedynkę...Rzecz jasna, zawsze można też zagrać samemu. To jedna z nielicznych gier, które znakomicie skalują wyzwania w zależności od liczby graczy – gra w pojedynkę jest może nieco inna (wolniejszy przyrost liczby duchów, ale częstsze aktywacje), ale ani łatwiejsza, ani trudniejsza niż pełnym składzie. Nie traci przy tym niczego ze swojego strategicznego aspektu, jest więc świetną propozycją dla kogoś, kto gry lubi... ale niekoniecznie lubi innych graczy.

    Gra jest wydana po prostu znakomicie – wszystko w niej po prostu zieje klimatem na kilometr. Świetne ilustracje na planszach, kaflach i kartach (duchów jest ponad sześćdziesiątka, a chociaż niektóre z nich się dublują, nawet duplikaty mają różne ilustracje – brawo za fantastyczny smaczek!), kapitalnie wykonane figurki duchów, złowieszcza czarna kostka z tajemnymi symbolami (to nią turlamy, by zobaczyć, jaką krzywdę tym razem wyrządziły duchy)... Każdy komponent tej gry jest po prostu znakomity. Jedyne, do czego mógłbym się uczciwie przyczepić, to figurki mnichów – a konkretnie miecze, które trzymają w uniesionych nad głowę rękach. Są zbyt cieniutkie i łatwo się wyginają, co trochę psuje kapitalne wrażenie całości. Może gdyby ułożyć ich w innych, bardziej zwartych pozach, gdzie żaden z elementów postaci nie musiałby aż tak wystawać, nie byłoby takiego problemu?

    Polska edycja gry przychodzi z nową, dopracowaną instrukcją. Zredagowana jest poprawnie i ogółem da się ją zrozumieć, jednak i w niej nie ustrzeżono się drobnych przeinaczeń w tłumaczeniu – na przykład, strasznie dziwnie ułożono tekst zdolności zielonego mnicha, który może przerzucać dowolne kostki: zarówno w sklepie z różnościami, jak i podczas egzorcyzmów, a także kostkę klątwy. Od czasu jej wydania pojawiła się też nowa errata (zmieniająca m. in. zasady gry na poziomie początkującym – powodując przegraną po zajęciu przez duchy czwartego, nie zaś trzeciego kafelka!), której tekstu także nie uświadczymy w rodzimej wersji. Warto więc znaleźć tekst po angielsku na stronie producenta gry i się zapoznać – bardzo ułatwia naukę zasad.

    Cóż dodać? „Ghost Stories” jest chyba najfajniejszą grą kooperacyjną, w jaką udało mi się kiedykolwiek zagrać. Jest emocjonująca, klimatyczna, na dodatek świetna mechanicznie – ani przekombinowana, ani prostacka. Zdecydowanie nie jest też grą łatwą, nawet na najniższym poziomie trudności system po prostu czeka na jedną okazję, by kompletnie zniszczyć graczy. Jedna partia trwa około godziny – to dobry kompromis dla kogoś, kto nie ma wiele czasu, a nie chce spędzić życia na graniu w przerywniki, a jednocześnie za krótko, by znudzić się jedną partią. Polecam... Chyba każdemu.

  • Recenzja gry: Zaklinacze: Śmierć w Szlamie

    Zaklinacze: Śmierć w Szlamie

    zaklinacze smierc w szlamie

    gindie

    Wydawca: Gindie
    Autor: Rafał Cywicki
    Rodzaj: Karciana, dodatek
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - Instrukcji,
    - 56 kart, w tym:
    - dwie talie po 25 kart,
    - 2 karty wioski,
    - 4 poprawione karty Uroków z podstawowej edycji Zaklinaczy.

    Nie rozwiały się jeszcze emocje związane z „Zaklinaczami” – lekką, łatwą i przyjemną karcianką autorstwa Rafała Cywickiego, najmłodszym dzieckiem wydawnictwa Gindie – a już postanowiono pójść za ciosem i wydano pierwsze rozszerzenie. Co nas w nim czeka? Na to pytanie odpowiada już sam tytuł – „Śmierć w Szlamie”. Jak sprawił się dodatek? Przekonajmy się!

    Niewielkie, mieszczące się w kieszeni pudełko zawiera dwie talie tematyczne po dwadzieścia pięć kart każda. Tutaj interesująca niespodzianka – talie z podstawowej edycji gry zawierały trzy rodzaje potworów – słabe, silne, a na dokładkę jeszcze smoka. W taliach z dodatku ta liczba zwiększyła się do czterech: zarówno śluzy, jak i nieumarli otrzymują jeszcze pośrednią kreaturę do pokonania. Każda z talii otrzymuje też wioskę, korespondującą z nowymi mechanikami zawartymi na kartach. Dodatkowym bajerem są cztery karty z bazowych „Zaklinaczy”, wydrukowane tutaj w wersji poprawionej: tekst uroku „Leczenia” został uściślony tak, że nie pozwala dłużej wyleczyć własnej rany jako części kosztu jego użycia (sam efekt, jak najbardziej, służy tylko i wyłącznie do tego), zaś urok „Alchemii” stracił szpecące go puste niebieskie pole. Żadna z tych zmian nie była konieczna do szczęścia – tym większe brawa dla wydawnictwa, które przy pierwszej możliwej okazji dopracowuje swoją grę.

    Pierwsza talia – i zarazem ta, która najwięcej zmienia – to nieumarli. Wprowadzana przez nią mechanika jest interesująca, ale jednocześnie bardzo ryzykowna z punktu widzenia projektowania gry: pozwala bowiem na „wyprawy na cmentarz”, czyli zdobywanie wierzchniej karty ze stosu odrzuconych tak, jakby była ona na torze. Jak do tej pory wprowadzenie rekursji stanowiło burzliwą zmianę we właściwie każdej karciance, w jaką do tej pory grałem – i rzeczywiście, także w „Zaklinaczach” ma to bardzo wiele niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka konsekwencji. Tym jednak, którzy zdążyli się zmartwić, spieszę z wyjaśnieniami: nie wpłynęło to zbytnio na balans rozgrywki. Stwarza za to jeszcze jedną, dodatkową okazję do kombienia efektów, a dzięki temu, że spora część straconych kart daje się odzyskać, gra stała się, paradoksalnie, ciut bardziej spójna. Oczywiście oznacza to też, że bardziej dostępne stały się karty pozwalające na negatywną interakcję. Różnica jest aż zadziwiająco odczuwalna – wcześniej nie miała ona w „Zaklinaczach” zbyt dużego znaczenia, a teraz, choć na ogół gra się tak jak wcześniej, zdarzają się iście piekielne momenty. To jest fajne.

    Muszę jednocześnie pochwalić osobę odpowiedzialną za zaprojektowanie dodatku za przytomne rozwiązanie kwestii „pętli rekursji” - czyli spowalniającego lub potencjalnie blokującego grę zjawiska związanego z nieskończonym przywracaniem użytych kart. W „Śmierci w Szlamie” takie zjawisko nie występuje, ponieważ zdecydowana większość kart odpowiedzialnych za rekursję opuszcza grę natychmiast po użyciu. Bardzo dobre rozwiązanie, które pozwoli uniknąć masy problemów przy kolejnych dodatkach. 

    Co jeszcze, oprócz grzebania w grobach, jest w niebieskiej talii ze stylowym wizerunkiem czaszki? Żywe trupy, przedmioty i uroki dające premie w walce przeciwko nim, a także zapewniające dodatkowe bonusy za każdego usieczonego umrzyka. Większość nieumarłych posiada specjalny atrybut – czaszkę – która sumuje się tak samo jak atak i obrona. Działa on zarówno na korzyść gracza (wspomniane już dodatkowe punkty), jak i jako dodatkowe utrudnienie (taki Drakolicz, na przykład, staje się tym silniejszy, im więcej masz czaszek).

    Dość o Śmierci! Porozmawiajmy wreszcie o Szlamie. W przypadku śluzów i szlamów najważniejszą mechaniką jest kolejny atrybut – plamy śluzu – gromadzony tak samo jak wcześniej czaszki. O ile jednak czaszki mają relatywnie niewielki wpływ na rozgrywkę, o tyle plamy są wykorzystywane znacznie częściej – każdy z potworów w tym zestawie staje się tym silniejszy, im bardziej „oblepieni” jesteśmy, ale często oferuje też dużo większe nagrody. Uroki i przedmioty z zestawu Szlamu wchodzą w interakcję głównie z nowym typem symbolu. Jest też parę sztuczek z gatunku podsuwania sobie kart-przeszkadzajek, choć rzeczą, która najbardziej przypadła mi do gustu, był „Gumowy” urok – zapewniający pewne premie do obrony, ale jednocześnie pozwalający na jej obniżenie celem podniesienia ataku. Fajne, użyteczne i przemyślane.

    Oprawa dodatku trzyma poziom pierwowzoru – nowe ilustracje są śliczne, przypisy na kartach to kolejna porcja zdrowego śmiechu dla każdego, komu odpowiada ten typ humoru. Zdecydowanie miłym akcentem jest to, że każda z talii ma teraz inny rewers, opatrzony symbolem dodatku – dobre posunięcie, zważywszy na to, że powoli wyczerpuje się paleta dostępnych kolorów, a jeden odcień niebieskiego czy zielonego bardzo łatwo pomylić z drugim.

    Jedyna rzecz, czego mógłbym się tutaj konstruktywnie przyczepić, to instrukcja – a właściwie pojedyncze uchybienie, które się w niej przytrafiło. Podejrzewam, że w miejscu słów „dead” i „slime” powinny się znaleźć odpowiednie symbole, których działanie miało właśnie zostać objaśnione. Cóż, wygląda to na klasyczną złośliwość programu do edycji tekstu, nie trzeba być też szczególnie bystrym, by się zorientować, ale mimo wszystko trochę to kłuje... To jednak jedyna zauważalna rysa na gładkiej całości.

    Moje podsumowanie nie zaskoczy nikogo: jeśli dobrze się bawiliście grając w „Zaklinaczy”, „Śmierć w Szlamie” da wam jeszcze więcej frajdy. To po prostu więcej tego samego, wzbogaconego jednak o ciekawe, świeże pomysły, świetnie wypośrodkowane między dodatkowymi możliwościami kombinowania a zachowaniem tej samej sympatycznej prostoty, która dotąd cechowała reguły gry.