New Angeles: Miasto Korporacji
Wydawca: Galakta
Autor: James Kniffen
Rodzaj: Negocjacyjna, Kooperacyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
Losowość: Istotna
Gra składa się z:
- Planszy;
- Zasad wprowadzających;
- Kompletnej księgi zasad;
- 24 figurek;
- 6 arkuszy korporacji;
- 180 kart (w tym 16 kart wydarzeń, 7 kart rywali, 6 kart przygotowania, 9 kart wymagań, 12 kart inwestycji, 34 karty zasobów ludzkich i 100 kart akcji);
- 80 żetonów (w tym 14 żetonów rozwoju, 1 żeton zagrożenia, 6 żetonów kapitału, 5 żetonów dóbr, 5 żetonów celu, 4 żetony androidów, 14 żetonów choroby, 14 żetonów wyłączenia, 14 żetonów niepokoju, 1 żeton toru rundy, 1 znacznik pierwszego gracza).
„New Angeles: Miasto Korporacji” jest grą dla grupy graczy (od czterech do sześciu), pozwalającą im objąć role prezesów ogromnych spółek, których kontrakty z radą nadają im specjalne przywileje i obowiązki związane z utrzymaniem miasta. Wspólnymi siłami muszą opanować różnego rodzaju kryzysy: epidemie, fale przestępczości, braki energetyczne, strajki i niepokoje to tylko niektóre z nich. Jednak korporacje to korporacje, a po gigantach ogólnoświatowego rynku nie należy spodziewać się filantropii ani dobroczynności: każdy jednocześnie ma swój własny, ukryty cel, polegający na pokonaniu w ekonomicznej walce jednego z konkurentów... Zaś jeden z nich jest potajemnie sojusznikiem amerykańskiego rządu, który z radością zobaczyłby koniec specjalnej strefy ekonomicznej Cayambe – będzie więc ze wszystkich sił dążył do upadku miasta.
Model rozgrywki jest prosty, kunszt gry w „New Angeles” sprowadza się jednak do czegoś o wiele bardziej złożonego niż tylko opanowanie jej mechanizmów. Gracze dysponują kartami, których zagrywanie umożliwia im wykonanie różnego rodzaju akcji. Są więc karty Biotechnologii, których głównym zadaniem jest usuwanie z planszy żetonów chorób, talia Konstrukcji zawiera akcje umożliwiające odbudowywanie zniszczonej sieci energetycznej, stawianie nowoczesnych wieżowców – arkologii, talia Mediów pozwala panować nad nastrojami w mieście i eliminować przestępczość dzięki monitoringowi. Mamy też karty z kategorii Pracownicy, dzięki którym możemy sterować produkcją rozmaitych dóbr, a także Ochronę, której zadaniem jest eliminowanie zagrożeń i rozstawianie prywatnych oddziałów ochroniarzy. W swojej turze gracz może zaproponować jedną ze swoich akcji – złożyć ofertę – jako coś, co wykona, kiedy inni udzielą mu poparcia. Następnie każdy kolejny uczestnik ma możliwość złożenia kontroferty, zaproponowania lepszego rozwiązania (naraz może być aktywna tylko jedna kontroferta, nowsze przykrywają więc starsze, ale złożenie każdej kolejnej kosztuje coraz więcej) – a kiedy to nastąpi, wszyscy pozostali gracze głosują nad przyjęciem jednego albo drugiego planu działania. Właściciel zwycięskiej propozycji realizuje swoją propozycję, a także obejmuje kontrolę nad specjalną kartą Zasobu Ludzkiego – te, reprezentując prominentne figury areny komercyjno-politycznej miasta, oddają graczom do dyspozycji rozmaite specjalne zdolności. Następnie negocjacje otwiera kolejny gracz – i tak do momentu, w którym skończą się przewidziane na tę turę Zasoby.
Gra składa się z sześciu tur, podzielonych na trzy segmenty po dwie tury każdy – te przetykane są specjalnymi turami, w których sprawdzamy, czy korporacjom udało się wykonać krótkoterminowe plany niezbędne dla przetrwania miasta. Te mają postać zapotrzebowania na pięć różnych dóbr, których odpowiednie ilości trzeba w tym czasie wyprodukować – w przeciwnym razie powodujemy wzrost poziomu zagrożenia, który, kiedy osiągnie odpowiednio wysoką wartość, skutkuje przegraną wszystkich (oprócz zdradzieckiego Federalisty). Są to energia, żywność, rozrywka, kredyty (tzn. waluta) i technologia. Produkcja ma miejsce w każdej turze, kiedy gracze skończą już składać swoje oferty – każda z dziesięciu dzielnic miasta produkuje dobra w różnych kombinacjach. Jest to jednak możliwe tylko tam, gdzie umieścimy nasze hiperwydajne androidy.
Nie wystarczy jednak po prostu przesunąć metalowych robotników w odpowiednie miejsca. Tam, gdzie przemysł obejmowany jest przez tanie, wydajne symulakra, ludzie na niskich stanowiskach masowo tracą źródła zarobku, dochodzi więc do niepokojów – a dzielnice objęte strajkami to takie, w których produkcja wstrzymana jest całkowicie. Gracze stoją więc przed niełatwym zadaniem: muszą zapewnić dobrobyt setkom milionów mieszkańców, ale jedyny sposób, by to zrobić, wywołuje ich burzliwe niezadowolenie...
Na domiar złego, po każdej turze mają miejsce rozmaite zdarzenia losowe – zwykle powodujące dalszy wzrost poziomu zagrożenia w oparciu o rozmaite czynniki. Rewers nadchodzącej karty wydarzeń informuje, co tym razem będzie źródłem kłopotów, gracze mają więc czas na to, by odpowiednio zareagować, mając tym samym szanse na zmniejszenie zbliżającego się, nie do końca jasnego niebezpieczeństwa. Powodzenie wymaga więc ścisłej współpracy wszystkich graczy – warunkiem zwycięstwa jest jednak takie sterowanie działaniami dobroczynnymi dla miasta, by odnieść z nich jak największą prywatną korzyść. Już sam model rozgrywki zbudowany jest tak, by idealnie oddawać nastrój korporacyjnych intryg w dystopijnej przyszłości, a to dopiero początek!
Przypuszczalnie najważniejszym mechanizmem, który decyduje o wyjątkowości New Angeles jest to, że gracze na każdym kroku mogą dyskutować, targować się, przekonywać, a nawet grozić sobie nawzajem. W każdej chwili można handlować – czy to za pomocą Kapitału, będącego jednocześnie walutą i „punktami zwycięstwa“, czy zdobytych kart, a nawet przysług i obietnic. Wiążące są jednak tylko te umowy, których dotrzymać można natychmiast – wówczas pieniądze i karty od razu zmieniają właścicieli. Zasady gry mówią jednak wprost: jeśli umowa miałaby wiązać się z dotrzymaniem jakiejś późniejszej obietnicy, tylko w gestii gracza, który ją składa, leży to, czy dotrzyma słowa. Wszystko to sprawia, że w odpowiednio dobranej grupie próby przekupstwa, spontaniczne zawieranie i łamanie sojuszy czy dyskusje o sytuacji w mieście i tym, jak ją poprawić, trwają od samego początku gry i nie milkną ani na chwilę, zaś sukces zależy nie tylko od tego, jak rozegramy swoje karty, ale przede wszystkim, jak dobrze negocjujemy z innymi graczami. Przykładowo: pamiętam, jak udało mi się przepchnąć niezbyt korzystny dla miasta projekt, najpierw obiecując jednemu z graczy, że naślę na jego oponenta najemników, jeśli się zgodzi – a potem proponując temu oponentowi, że odwołam swoje psy wojny, jeśli zatańczy, jak mu zagram. Tak naprawdę nie zrobiłem niczego – a jednak wszyscy zdecydowali się na coś, co ostatecznie zagwarantowało mi zwycięstwo. Powiedzcie sami: ile znacie gier, które pozwalają zrobić coś takiego?!
Gra wprost kipi ponurym klimatem niedalekiej przyszłości, którą rządzi pieniądz, doskonale oddając, o co właściwie chodzi w uniwersum, w którym jest osadzona – to przypuszczalnie jedna z produkcji, które najlepiej łączą mechanikę z opowiadaną przez siebie historią. Jest to po części zasługa fenomenalnego wydania. Świetne, nastrojowe ilustracje na kartach czy bardzo szczegółowe figurki, które umieszczamy na planszy, reprezentujące chuliganów z Human First, prywatną ochronę czy ugrupowania przestępcze, fabularyzowane wstawki do przeczytania w instrukcji, a nawet ogromna plansza wyobrażająca mapę największego miasta świata – wszystko to dopracowane jest po najdrobniejszy szczegół, pozwalając graczom wsiąknąć bez reszty, naprawdę poczuć się jak decydujący o przyszłości prezesi i bez opamiętania rzucić w wir walki o wpływy. Świetnym smaczkiem jest też duża różnorodność korporacji, jakimi możemy zagrać – każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny charakter. Konsorcjum Weyland nie widzi niczego złego w eliminacji elementu przestępczego za pomocą taktycznej głowicy jądrowej, by potem zabezpieczyć kosztowne kontrakty na odbudowę zrujnowanych budynków, podczas gdy niepewny monopol energetyczny Melange Mining Co. zależy wyłącznie od tego, czy uda się utrzymać poziom zagrożenia na stabilnym pułapie...
Jedyna wada „Miasta Korporacji”, jaka przychodzi mi do głowy, związana jest z nietypowym systemem wyłaniania zwycięzców partii. Rozdane na początku zabawy karty celów uzależniają zwycięstwo lub porażkę od tego, czy uda nam się zgromadzić więcej kapitału niż jeden, wskazany oponent (lub trzech dowolnych graczy, jeśli przypadkiem trafimy kartę wskazującą na nas samych). Oznacza to, że w grze może być kilku zwycięzców, ale musi być co najmniej jeden przegrany. O ile sama rozgrywka sprawia wiele frajdy już w czasie trwania, o tyle końcówka wydaje się dość... rozczarowująca. Na pewno finał miałby dużo większe znaczenie, gdyby zwycięzca mógł być tylko jeden, jednak nie bardzo mogę sobie wyobrazić, jak mogłoby to działać w takiej grze. Myślę, że ostatecznie jest to kwestia gustu – być może są wśród was tacy, którzy są w stanie cieszyć się dzielonym zwycięstwem?
Nie oszukujmy się: „New Angeles” nie jest grą dla każdego, doświadczenia z zabawy mogą też bardzo się różnić w zależności od tego, z kim zagramy. Aby naprawdę wyzwolić ukryty w grze potencjał, potrzebna jest grupa, która uwielbia dyskusje i negocjacje – gra stwarza możliwość ich zaistnienia, jednak w żaden sposób nie wymusza, może więc okazać się, że wyjątkowo cicha grupa rozegra spokojną, stateczną partię, w której nad stołem padnie tylko kilka słów, a po wszystkim zgodnie stwierdzi, że „słabe to”. Jeśli jednak znajdziesz odpowiednią grupę, przygotuj się na diabelnie emocjonujący wieczór. Dodatkowe punkty, jeśli, tak jak ja, jesteś maniakiem wszystkiego, co cyberpunkowe – na ponurej, niebezpiecznej arenie korporacyjnych intryg poczujesz się wówczas jak ryba w wodzie.