• Recenzja gry: Ghost Stories

    Ghost Stories - Druga edycja

    ghost stories

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Antoine Bauza
    Rodzaj: Strategiczna, Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 4 plansz graczy;
    - 9 kafli wioski;
    - 5 kostek (1 kość klątwy, 3 kości Tao, 1 specjalna kość Tao);
    - 65 kart (55 duchów, 10 inkarnacji);
    - 14 figurek (4 Taoistów, 2 posążki Buddy, 8 duchów);
    - 53 żetonów;
    - Instrukcji;
    - 2 kart pomocy;
    - arkusza do zapisywania punktacji.

    Wieki temu mroczny cesarz Wu-Feng został pokonany, a urna z jego prochami ukryta pod cmentarzem w małej, sennej, zapomnianej przez Buddę wiosce. Zło jednak nie zapomniało... Oto zastępy widmowych sług cesarza powstają, by uwolnić swojego władcę. Przebywający w wiosce mnisi tao są teraz jedyną nadzieją wieśniaków, którzy nie mają pojęcia o egzorcyzmowaniu duchów... I całego świata, bo przebudzenie Wu-Fenga zapoczątkować może tylko i wyłącznie kolejne tysiąclecia krwawych rządów diabolicznego tyrana. W „Ghost Stories” od jednego do czwórki graczy wcieli się właśnie w nich, próbując odeprzeć armię duchów – a wraz z nimi jedno z wcieleń cesarza, starającego się odzyskać fizyczną formę. Będą jednak musieli ściśle współpracować – jeden nierozważny krok może skazać świat na zagładę!

    Schemat rozgrywki jest prosty, a zasady dają się wytłumaczyć w piętnaście minut. Każdy z graczy otrzymuje planszę jednego koloru (odpowiadającą jednemu z terenów wokół wioski, gdzie przychodzą duchy: góry, rzeka, las i bagno – ustawia się je wokół złożonej z dziewięciu kafli mapy wioski) oraz odpowiadającą jej kolorystycznie figurkę mnicha. Gdy nadchodzi kolej gracza, musi on wykonać akcję wszystkimi atakującymi wioskę duchami (co robi dany duch – zależy od jego rodzaju. O tym za moment), a na koniec dobrać nowego z talii kart reprezentPudełko z grą - jest dokładnie tak czadowa, jak sugeruje okładka.ującej nacierającą hordę i umieścić go na planszy odpowiadającej kolorowi dobranego ducha. Dopiero potem może wykonać swoją turę: przemieścić się o jedno pole na planszy-wiosce pośrodku stołu i albo skorzystać ze zdolności tego pola (co reprezentuje prośbę do jednego z wieśniaków o pomoc – można w ten sposób zastawiać pułapki na demony, zdobywać przedmioty, leczyć i wskrzeszać postaci graczy, a nawet wypędzić szczególnie uciążliwego najeźdźcę w zamian za cząstkę własnej energii życiowej...), albo spróbować walczyć z duchem, który akurat nadchodzi z tej strony. Aby takiego ducha pokonać, rzuca się kostkami – prawdopodobieństwo powodzenia tej akcji jest jednak tym mniejsze, im jest silniejszy, warto więc zmniejszyć ryzyko i zaopatrzyć w przedmioty, które albo zagwarantują sukces, albo chociaż zwiększą szanse. Zazwyczaj nie ma też czasu na to, by dobrze się uzbroić – atakujące widma wyrządzają w wiosce olbrzymie szkody, a zbyt duża zwłoka z pewnością spowoduje, że Wu-Feng zostanie w końcu uwolniony... Gracze sami muszą zadecydować, jak duże ryzyko chcą podjąć – ruszenie do walki bez przygotowania może pomóc zaoszczędzić tak cenny czas, który można by przeznaczyć na inne zadania, ale może też się nie powieść, czyniąc sytuację jeszcze bardziej dramatyczną.

    Ten element ciągłego planowania, zarówno działań, jak i podejmowanego ryzyka, sprawia, że rozgrywka ani na chwilę nie przestaje być emocjnująca. Nie lubię gier, w których losowość stanowi bardzo ważny element całości – moim zdaniem jednak w „Ghost Stories” znakomicie poradzono sobie z pechem, po prostu oddając w ręce graczy decyzję, ile ze swoich działań chcą poświęcić ślepemu trafowi. Jasne, często ma się wrażenie, że cała rozgrywka sypie się przez jeden pechowy rzut – z drugiej jednak strony zwykle są to sytuacje, których w jakiś sposób dało się uniknąć. Najważniejsze okazuje się więc planowanie działań i ich wykonywanie we właściwej kolejności.

    Duchy nie pozostają dłużne – każdy z nich ma jakiś swój sposób, by zaszkodzić mnichom. Come At Me, Bro!Najmniej groźne są po prostu zawalidrogami: siedzą na planszy, aż ktoś je sprzątnie. Niektóre z nich oferują nagrodę, gdy się je pokona (to pułapka na graczy żądnych łatwego łupu!) – inne na odchodne zsyłają klątwy. Są paskudy, które kradną kostki, sprawiając, że każda losowa akcja jest znacznie trudniejsza – dopóki złodziej nie zostanie przegnany z planszy. Mogą też blokować zdolności poszczególnych postaci czy uniemożliwiać pomaganie sobie przedmiotami. Najbardziej inwazyjne duchy – nawiedziciele – po prostu demolują jedną lokację raz na dwie tury (trzy lokacje w ruinie to już porażka całej defensywy!), zaś najgroźniejsi, dręczyciele, są kompletnie nieprzewidywalni – ich działania zależą od wyniku rzutu kostką. Gdzieś na spodzie talii duchów czai się wcielenie samego Wu-Fenga, boss, którego pokonanie jest celem gry: inkarnacji mrocznego cesarza jest dziesięć, każda z nich diametralnie inna od poprzedniej (różni się zdolnościami, siłą, a często nawet sposobem, w jaki trzeba ją wypędzić!), a ponieważ do samego końca nie wiadomo, która z nich nadejdzie w finale rozgrywki, nie sposób po prostu się na nie przygotować. W połączeniu z losową kolejnością, wedle której nadchodzą duchy, otrzymujemy grę, w której żadna rozgrywka nie będzie taka sama, co otwiera drogę do potencjalnie nieograniczonej regrywalności. A gdyby tego było mało – są jeszcze cztery poziomy trudności! Ostatni, na którym inkarnacje są cztery zamiast jednej, a gracze zaczynają bez dostępu do niektórych zdolności swoich postaci (muszą dopiero pozyskać je, pokonując odpowiednio silne duchy), stanowi nie lada wyzwanie nawet dla najbardziej wytrawnego taktyka.

    Jedyną wadą „Ghost Stories” jest spora podatność gry na „syndrom gracza alfa” - jej konstrukcja w żaden sposób nie ogranicza najbardziej doświadczonego z graczy w ekipie od dyrygowania innymi. Nie jest to może o tyle problem gry, o ile ludzi, którzy w nią grają, warto jednak mieć to na uwadze, jeśli wśród naszych znajomych jest ktoś z drygiem do przywództwa...

    Nie jest łatwo bronić wioski w pojedynkę...Rzecz jasna, zawsze można też zagrać samemu. To jedna z nielicznych gier, które znakomicie skalują wyzwania w zależności od liczby graczy – gra w pojedynkę jest może nieco inna (wolniejszy przyrost liczby duchów, ale częstsze aktywacje), ale ani łatwiejsza, ani trudniejsza niż pełnym składzie. Nie traci przy tym niczego ze swojego strategicznego aspektu, jest więc świetną propozycją dla kogoś, kto gry lubi... ale niekoniecznie lubi innych graczy.

    Gra jest wydana po prostu znakomicie – wszystko w niej po prostu zieje klimatem na kilometr. Świetne ilustracje na planszach, kaflach i kartach (duchów jest ponad sześćdziesiątka, a chociaż niektóre z nich się dublują, nawet duplikaty mają różne ilustracje – brawo za fantastyczny smaczek!), kapitalnie wykonane figurki duchów, złowieszcza czarna kostka z tajemnymi symbolami (to nią turlamy, by zobaczyć, jaką krzywdę tym razem wyrządziły duchy)... Każdy komponent tej gry jest po prostu znakomity. Jedyne, do czego mógłbym się uczciwie przyczepić, to figurki mnichów – a konkretnie miecze, które trzymają w uniesionych nad głowę rękach. Są zbyt cieniutkie i łatwo się wyginają, co trochę psuje kapitalne wrażenie całości. Może gdyby ułożyć ich w innych, bardziej zwartych pozach, gdzie żaden z elementów postaci nie musiałby aż tak wystawać, nie byłoby takiego problemu?

    Polska edycja gry przychodzi z nową, dopracowaną instrukcją. Zredagowana jest poprawnie i ogółem da się ją zrozumieć, jednak i w niej nie ustrzeżono się drobnych przeinaczeń w tłumaczeniu – na przykład, strasznie dziwnie ułożono tekst zdolności zielonego mnicha, który może przerzucać dowolne kostki: zarówno w sklepie z różnościami, jak i podczas egzorcyzmów, a także kostkę klątwy. Od czasu jej wydania pojawiła się też nowa errata (zmieniająca m. in. zasady gry na poziomie początkującym – powodując przegraną po zajęciu przez duchy czwartego, nie zaś trzeciego kafelka!), której tekstu także nie uświadczymy w rodzimej wersji. Warto więc znaleźć tekst po angielsku na stronie producenta gry i się zapoznać – bardzo ułatwia naukę zasad.

    Cóż dodać? „Ghost Stories” jest chyba najfajniejszą grą kooperacyjną, w jaką udało mi się kiedykolwiek zagrać. Jest emocjonująca, klimatyczna, na dodatek świetna mechanicznie – ani przekombinowana, ani prostacka. Zdecydowanie nie jest też grą łatwą, nawet na najniższym poziomie trudności system po prostu czeka na jedną okazję, by kompletnie zniszczyć graczy. Jedna partia trwa około godziny – to dobry kompromis dla kogoś, kto nie ma wiele czasu, a nie chce spędzić życia na graniu w przerywniki, a jednocześnie za krótko, by znudzić się jedną partią. Polecam... Chyba każdemu.

  • Recenzja gry: Zaklinacze: Śmierć w Szlamie

    Zaklinacze: Śmierć w Szlamie

    zaklinacze smierc w szlamie

    gindie

    Wydawca: Gindie
    Autor: Rafał Cywicki
    Rodzaj: Karciana, dodatek
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - Instrukcji,
    - 56 kart, w tym:
    - dwie talie po 25 kart,
    - 2 karty wioski,
    - 4 poprawione karty Uroków z podstawowej edycji Zaklinaczy.

    Nie rozwiały się jeszcze emocje związane z „Zaklinaczami” – lekką, łatwą i przyjemną karcianką autorstwa Rafała Cywickiego, najmłodszym dzieckiem wydawnictwa Gindie – a już postanowiono pójść za ciosem i wydano pierwsze rozszerzenie. Co nas w nim czeka? Na to pytanie odpowiada już sam tytuł – „Śmierć w Szlamie”. Jak sprawił się dodatek? Przekonajmy się!

    Niewielkie, mieszczące się w kieszeni pudełko zawiera dwie talie tematyczne po dwadzieścia pięć kart każda. Tutaj interesująca niespodzianka – talie z podstawowej edycji gry zawierały trzy rodzaje potworów – słabe, silne, a na dokładkę jeszcze smoka. W taliach z dodatku ta liczba zwiększyła się do czterech: zarówno śluzy, jak i nieumarli otrzymują jeszcze pośrednią kreaturę do pokonania. Każda z talii otrzymuje też wioskę, korespondującą z nowymi mechanikami zawartymi na kartach. Dodatkowym bajerem są cztery karty z bazowych „Zaklinaczy”, wydrukowane tutaj w wersji poprawionej: tekst uroku „Leczenia” został uściślony tak, że nie pozwala dłużej wyleczyć własnej rany jako części kosztu jego użycia (sam efekt, jak najbardziej, służy tylko i wyłącznie do tego), zaś urok „Alchemii” stracił szpecące go puste niebieskie pole. Żadna z tych zmian nie była konieczna do szczęścia – tym większe brawa dla wydawnictwa, które przy pierwszej możliwej okazji dopracowuje swoją grę.

    Pierwsza talia – i zarazem ta, która najwięcej zmienia – to nieumarli. Wprowadzana przez nią mechanika jest interesująca, ale jednocześnie bardzo ryzykowna z punktu widzenia projektowania gry: pozwala bowiem na „wyprawy na cmentarz”, czyli zdobywanie wierzchniej karty ze stosu odrzuconych tak, jakby była ona na torze. Jak do tej pory wprowadzenie rekursji stanowiło burzliwą zmianę we właściwie każdej karciance, w jaką do tej pory grałem – i rzeczywiście, także w „Zaklinaczach” ma to bardzo wiele niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka konsekwencji. Tym jednak, którzy zdążyli się zmartwić, spieszę z wyjaśnieniami: nie wpłynęło to zbytnio na balans rozgrywki. Stwarza za to jeszcze jedną, dodatkową okazję do kombienia efektów, a dzięki temu, że spora część straconych kart daje się odzyskać, gra stała się, paradoksalnie, ciut bardziej spójna. Oczywiście oznacza to też, że bardziej dostępne stały się karty pozwalające na negatywną interakcję. Różnica jest aż zadziwiająco odczuwalna – wcześniej nie miała ona w „Zaklinaczach” zbyt dużego znaczenia, a teraz, choć na ogół gra się tak jak wcześniej, zdarzają się iście piekielne momenty. To jest fajne.

    Muszę jednocześnie pochwalić osobę odpowiedzialną za zaprojektowanie dodatku za przytomne rozwiązanie kwestii „pętli rekursji” - czyli spowalniającego lub potencjalnie blokującego grę zjawiska związanego z nieskończonym przywracaniem użytych kart. W „Śmierci w Szlamie” takie zjawisko nie występuje, ponieważ zdecydowana większość kart odpowiedzialnych za rekursję opuszcza grę natychmiast po użyciu. Bardzo dobre rozwiązanie, które pozwoli uniknąć masy problemów przy kolejnych dodatkach. 

    Co jeszcze, oprócz grzebania w grobach, jest w niebieskiej talii ze stylowym wizerunkiem czaszki? Żywe trupy, przedmioty i uroki dające premie w walce przeciwko nim, a także zapewniające dodatkowe bonusy za każdego usieczonego umrzyka. Większość nieumarłych posiada specjalny atrybut – czaszkę – która sumuje się tak samo jak atak i obrona. Działa on zarówno na korzyść gracza (wspomniane już dodatkowe punkty), jak i jako dodatkowe utrudnienie (taki Drakolicz, na przykład, staje się tym silniejszy, im więcej masz czaszek).

    Dość o Śmierci! Porozmawiajmy wreszcie o Szlamie. W przypadku śluzów i szlamów najważniejszą mechaniką jest kolejny atrybut – plamy śluzu – gromadzony tak samo jak wcześniej czaszki. O ile jednak czaszki mają relatywnie niewielki wpływ na rozgrywkę, o tyle plamy są wykorzystywane znacznie częściej – każdy z potworów w tym zestawie staje się tym silniejszy, im bardziej „oblepieni” jesteśmy, ale często oferuje też dużo większe nagrody. Uroki i przedmioty z zestawu Szlamu wchodzą w interakcję głównie z nowym typem symbolu. Jest też parę sztuczek z gatunku podsuwania sobie kart-przeszkadzajek, choć rzeczą, która najbardziej przypadła mi do gustu, był „Gumowy” urok – zapewniający pewne premie do obrony, ale jednocześnie pozwalający na jej obniżenie celem podniesienia ataku. Fajne, użyteczne i przemyślane.

    Oprawa dodatku trzyma poziom pierwowzoru – nowe ilustracje są śliczne, przypisy na kartach to kolejna porcja zdrowego śmiechu dla każdego, komu odpowiada ten typ humoru. Zdecydowanie miłym akcentem jest to, że każda z talii ma teraz inny rewers, opatrzony symbolem dodatku – dobre posunięcie, zważywszy na to, że powoli wyczerpuje się paleta dostępnych kolorów, a jeden odcień niebieskiego czy zielonego bardzo łatwo pomylić z drugim.

    Jedyna rzecz, czego mógłbym się tutaj konstruktywnie przyczepić, to instrukcja – a właściwie pojedyncze uchybienie, które się w niej przytrafiło. Podejrzewam, że w miejscu słów „dead” i „slime” powinny się znaleźć odpowiednie symbole, których działanie miało właśnie zostać objaśnione. Cóż, wygląda to na klasyczną złośliwość programu do edycji tekstu, nie trzeba być też szczególnie bystrym, by się zorientować, ale mimo wszystko trochę to kłuje... To jednak jedyna zauważalna rysa na gładkiej całości.

    Moje podsumowanie nie zaskoczy nikogo: jeśli dobrze się bawiliście grając w „Zaklinaczy”, „Śmierć w Szlamie” da wam jeszcze więcej frajdy. To po prostu więcej tego samego, wzbogaconego jednak o ciekawe, świeże pomysły, świetnie wypośrodkowane między dodatkowymi możliwościami kombinowania a zachowaniem tej samej sympatycznej prostoty, która dotąd cechowała reguły gry.

  • Relacja z konwentu: Sabat Fiction-Fest - Kompaktowy mistycyzm

    Według pewnego powiedzenia województwo świętokrzyskie znane jest z silnych podmuchów wiatru. Nie będę jednak pisał dzisiaj o warunkach pogodowych w okolicach Kielc, lecz o czwartej edycji Sabat Fiction-Fest, która odbyła się w dniach 29 września - 1 października na terenie Targów Kielce. O wydarzeniu, które w ciekawy sposób zdołało połączyć regionalne tradycję ze współczesną fantastyką. I nie tylko. A jak wyglądało to z bliska? Zapraszam do lektury.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #47

    Ładną mamy jesień, prawda? Cóż, ta piękna pora roku ma niestety swoje minusy, a jednym z nich jest duża szansa na złapanie przeziębienia. Chorzy czy nie i tak przygotujcie się na kolejną odsłonę Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, w którym będzie dziś mocno przekrojowo. I poznańsko. W tym tygodniu mamy dla Was: Mantikorę, Warszawskie Targi Fantastyki, Poznań Game Arena, Japanicon, Comics Wars, Larp Now! i PlanSówki.

  • Recenzja gry: „Rosyjskie Koleje”

    Rosyjskie Koleje

    rosyjskiekoleje

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Helmut Ohley, Leonhard Orgler
    Rodzaj: Strategiczna, worker placement
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Wysoki
    Losowość: Minimalna
    Gra składa się z:
    - 1 planszy wspólnej;
    - 4 plansz graczy;
    - 99 drewnianych znaczników;
    - 135 żetonów;
    - 23 kart;
    - 4 pomocniczych kart punktacji;
    - instrukcji

    Gry o pociągach już od początków popularności planszówek stanowiły niemal osobny podgatunek zabaw towarzyskich. Tytuły takie jak „Age of steam”, „Trains” czy „Wsiąść do pociągu”, charakteryzujące się zazwyczaj minimalną losowością, dużym stopniem komplikacji reguł (z wyjątkiem może tego ostatniego) i zazwyczaj mocno ograniczoną interakcją pomiędzy graczami, stanowią sztandarowe przykłady gier z nurtu euro i od lat przyciągają pewien konkretny typ graczy, lubiący przede wszystkim rywalizację na polu lepszej optymalizacji swoich działań. Omawiana dziś przeze mnie pozycja, „Rosyjskie Koleje”, co łatwo zgadnąć, należy właśnie do tego podgatunku. Czy warto zwrócić na nią uwagę? Przekonajmy się.

    Założenia gry wydają się proste – gracze wcielają się w budowniczych kolei w Rosji u schyłku XIX wieku, próbując okryć się największym prestiżem jako ci, którzy przyczynią się do budowy kolei transsyberyjskiej, czyli linii Moskwa-Władywostok. W tym celu wynajmować będą inżynierów i robotników, zlecając im zadania układania torów, budowania nowych, coraz to nowocześniejszych lokomotyw oraz fabryk. Zwycięży ten, który po kilku rundach (sześciu dla dwojga graczy, siedmiu dla trzech lub czterech) zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. Diabeł jednak, jak zwykle, tkwi w szczegółach...

    Mechanicznie „Rosyjskie Koleje” to gra typu worker placement – dysponując w każdej turze ograniczoną liczbą „robotników” przydzielamy ich do różnych zadań, umieszczając ich na odpowiednim polu planszy. Zajęte przez gracza pole pozostanie takim do początku kolejnej tury, uniemożliwiając innym wykonanie tej samej akcji – dlatego ważne jest staranne planowanie działań w taki sposób, by ktoś inny swoim ruchem nie zablokował naszego. O ile jednak sama idea przydzielania zasobów do zadań wydaje się łatwa do zrozumienia, schody zaczynają się, kiedy próbujemy zrozumieć, jak w tej grze zarabia się punkty. A więc: na mniejszej planszy rozdanej każdemu graczowi widoczne są trzy linie kolejowe (Transsyberyjska, Kijowska i Petersburska), po których przemieszczamy znaczniki torów oznaczające, dokąd udało się nam dotrzeć. Torów mamy kilka typów i następują one po sobie (lepsze można położyć dopiero na gorszych), zaś możliwość ich położenia odblokowana jest przez postęp dokonany na głównej linii. Każde pole obłożone torami na koniec tury procentuje punktami – ale tylko pod warunkiem, że mamy dostatecznie mocną lokomotywę, aby przebyć dystans.

    Musimy więc inwestować w rozwój torów i lepsze pociągi, by pomyślnie zbudować swoją „maszynkę do robienia punktów”. To nadal jest proste – prawdziwe komplikacje zaczynają się, gdy odkrywamy, że każdą z tych rzeczy można robić na parę sposobów. Może, zamiast rozwijać Kolej Transsyberyjską, wybijesz się dzięki Kijowskiej, która, choć krótsza, składa się z dodatkowo premiowanych pól? A może lepiej postawić na Petersburską, dającą najszybszy dostęp do unikalnych ulepszeń, poprawiających punktację lepszej jakości torów, pozwalających na szybki postęp technologiczny – lub jeszcze coś innego? A może po trochu z każdej? Do tego dochodzi osobny tor industralizacji, dzięki któremu zarabiamy dodatkowe punkty, a budując fabryki – otrzymujemy specjalne zdolności do jednorazowego wykorzystania. Możesz pozyskać inżynierów (są jak zarezerwowane tylko dla ciebie pola akcji, których nie może obstawić przeciwnik), nająć pracowników tymczasowych (więcej robotników na jedną turę), a także zainwestować środki, by po prostu być szybszym niż konkurencja (czyli zmienić porządek kolejki). Możliwości jest zatrzęsienie!

    Jedyny element losowy w „Rosyjskich kolejach” pojawia się na etapie określania początkowego porządku kolejki, a także wydzielania bonusów dla tych, którzy na torze okupują późniejsze miejsca – cała reszta to po prostu planowanie i wykonywanie akcji, które kończą się za każdym razem takim samym rezultatem. W tego typu grach najbardziej martwi mnie zawsze możliwość istnienia jednej strategii, która po prostu wygrywa grę. Na całe szczęście tutaj ten problem nie występuje: możesz zaplanować co do ruchu najbardziej efektywny sposób zarabiania punktów – którego nie zrealizujesz, bo przeciwnik zajmie akurat to pole, o które ci chodziło... Rzeczywiście najważniejszym aspektem grania w tę grę jest strategia i planowanie kolejnych posunięć tak, by jak najlepiej wykorzystać ograniczoną liczbę akcji, jednak nie znaczy to, że po jej przygotowaniu można wyłączyć mózg i grać „z kartki” - trzeba ją wciąż i wciąż dopasowywać do aktualnie dostępnych posunięć, cały czas mając w głowie plan długofalowy. Przy takiej liczbie rozmaitych czynników jest to zajęcie wysoce „mózgożerne”, wymagające ciągłego skupienia. Dróg do celu jest mnóstwo – a poszukiwanie tej, która dla nas zadziała najlepiej, daje mnóstwo frajdy.

    Gra wydana jest schludnie. Ogromne wrażenie robi pękaty worek drewnianych znaczników i pionków, których ilość może szczerze przerazić kogoś, kto pierwszy raz styka się z grą tego typu. Ilustracje są ładne, estetyczne i dobrze wpasowują się w temat rozgrywki, a chociaż nie należy spodziewać się po nich artystycznej rewelacji, dobrze spełniają swoją rolę. Największą zaletą takiego wydania jest czytelność – plansze wyglądają ładnie, a mimo to nie ma wątpliwości co do tego, jakie akcje można wykonać w danej chwili, jakie premie czekają na kogoś, kto je wykona albo który z graczy w danej chwili prowadzi. Zdecydowanie na wzmiankę zasługuje instrukcja – twórcy gry dobrze wiedzieli, że „Rosyjskie koleje” będą czymś skomplikowanym, ułożyli ją więc w taki sposób, by w przyjazny, czytelny sposób oswoić nowych graczy najpierw z najważniejszymi koncepcjami, dopiero później rozszerzając je o mniej kluczowe, ale równie istotne kwestie. Nie potrafię sobie wyobrazić lepszego sposobu na napisanie instrukcji do takiej gry – jest może i obszerna, ale dokładna, nie pomija niczego, a jej lektura w zupełności wystarczy, by zrozumieć zasady.

    Tak jak wspomniałem na początku, to typowa eurogra. Bez wątpienia polubią ją ci z graczy, którym frajdę sprawia dociekanie, jak na danym działaniu ugrać jak najwięcej punktów tudzież odkrywanie kolejnych drzewek rozwoju. Sam nie byłem do tej pory fanem „gier w pociągi” - w tym większym szoku byłem, gdy po skończonej partii natychmiast miałem ochotę na kolejną rozgrywkę. Myślę więc, że mimo stopnia komplikacji zasad, warto dać jej szansę, nawet jeśli nie przepada się za tego typu pozycjami. To nie jest gra dla każdego – ale jeśli czasami masz potrzebę, by po prostu pogłówkować czy zmęczyć mózg, „Rosyjskie koleje” są tytułem, który koniecznie musisz sprawdzić.

  • Recenzja gry: „Fauna”

    Fauna

    fauna pudelko

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Friedeman Friese
    Rodzaj: Planszowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 

    - planszy
    - 180 dwustronnych kart zwierząt z 360 gatunkami
    - 42 znaczników w 6 kolorach
    - 30 czarnych znaczników prawidłowych odpowiedzi
    - lwa gracza rozpoczynającego
    - kartonowego pudełka na karty zwierząt
    - instrukcji

    Po opisie „Fauny” autorstwa Friedemanna Friese, wydanej przez Rebel, można spodziewać się wesołej rozrywki w gronie przyjaciół i/lub rodziny. Nie przewidziano jednak pewnego szczegółu – napiętej rywalizacji między graczami! Jak wiadomo, koń jaki jest, każdy widzi. Ale kto by się spodziewał, że zwierzęta znane z kart szkolnych podręczników i dziecięcych encyklopedii i które – wydawałoby się – nie mają przed nami już żadnych tajemnic, będą zaskakiwały grających? Zacznę od tego, że gra podzielona jest na dwa poziomy trudności – zielony, obejmujący zwierzęta „popularne”, czyli te, które możemy częściej spotkać na swej drodze, np. zając szarak, salamandra plamista itp. Drugi poziom jest nieco trudniejszy i oznaczony czarnym kolorem. Na kartach oznaczonych obwódką tej barwy znajdują się zwierzęta rzadsze, ale nie oznacza to, że są bardziej egzotyczne. Należą jednak do tych mniej znanych.
    fauna 1

    Na czym polegają zasady? Są przede wszystkim bardzo proste i tak jak wspomniałam wcześniej, opierają się na typowaniu miar ciała danego zwierzęcia (a na to składa się ciężar, długość całkowita, długość ogona itd.) oraz obszarów, na których ono występuje.
    W „Faunę” można grać na trzy sposoby: pierwszy, używając tylko zielonych kart, drugi – grając tylko czarnymi oraz trzeci – grać kartami naprzemiennie.

    W sumie gra obejmuje 360 gatunków po 180 z każdej strony. I jak na faunę przystało, w puli znajdują się zarówno zwierzęta wodne, jak i lądowe. Ssaki, gady, płazy, ptaki, ryby, gryzonie itp., występujące – dosłownie – na całym świecie. Każdą kartę, zarówno czarną, jak i zieloną, można podzielić na dwie połowy. Ów podział gwarantuje nam pudełko, które – co prawda – nie mieści wszystkich kart znajdujących się w pudełku głównym, ale pozwala graczom na niepodglądanie wymiarów i sprawdzeniu ich w kolejnej fazie gry.

    Na górnej części karty są: znaczek gromady klasyfikacji (ssaki, gady, płazy, itd.), nazwa gatunku w języku polskim, np. koń Przewalskiego oraz po łacinie – equus Przwalskii. Oprócz tych informacji, pod nazwą znajduje się rysunek danego zwierzaka. Pod ryciną zaś się mieszczą się wytyczne, które każdy z graczy powinien wytypować. W przypadku konia Przewalskiego grający mają informację, że zwierzę to występuje w dwóch rejonach, określone są także jego ciężar, długość ciała oraz długość ogona.

    Dolną część karty zajmują szczegółowe informacje, a mianowicie – do jakiego rzędu i rodziny należy zwierzę, na jakich terenach występuje (aby łatwiej znaleźć na mapie, obszary są zaznaczone), podane są także ciężar, długość i długość ogona, czyli odpowiedzi na to, co obstawiali gracze. Przez początek rozgrywki ta część karty powinna być zakryta.

    fauna 2

    Oczywiście gracze nie muszą i nawet nie zawsze mają możliwość zaznaczenia wszystkich informacji sugerowanych na karcie. Dlatego zawsze lepiej oszacować to, co wydaje się pewniejsze. I dobrze być szybkim, bo jeżeli na danym obszarze lub przedziale znajduje się już pionek innego gracza, należy swój postawić w pobliżu, ale już na innym polu.

    Grę podzielić można na kilkanaście rund, a każdą rundę na trzy fazy. W pierwszej gracze obstawiają pojedynczo każdy wymiar i obszar, według wskazówek zegara. Rozpoczynającym pierwszą rundę jest osoba, która posiada najbardziej egzotyczne zwierzę. Jeżeli takiej nie ma, gracze wybierają między sobą. Rozpoczynający otrzymuje znacznik lwa, który zwykle przekazywany jest następnej osobie.

    Na przykładzie określania wymiarów i miejsc występowania rysia rudego łatwo zauważyć, kto w danej kolejce zgarnie najwięcej punktów. Na karcie podano, że ten gatunek występuje na aż siedmiu różnych obszarach. Oprócz wskazania miejsc, zadaniem graczy jest także oszacowanie ciężaru, długości i długości ogona zwierzęcia. W fazie drugiej, po zaznaczeniu miar i obszarów, gracze wyciągają kartę z pudełka i zaznaczają czarnymi pionkami faktyczne miejsca występowania oraz wymiary zwierzęcia.

    fauna 3Na zdjęciu widać, że najwięcej trafnych odpowiedzi udzielił gracz posługujący się czerwonymi pionkami. Nie tylko trafnie oszacował miejsce występowania zwierzęcia, za co zgarnął siedem punktów, ale także umieścił znacznik tak, że zgarnął dodatkowe dwa punkty za umiejscowienie znacznika w pobliżu innych miejsc występowania. Oprócz tego dostał siedem punktów za trafne wytypowanie długości ogona oraz po trzy punkty za bliskie faktowi typowanie wagi i długości ciała. Gracz posługujący się zielonymi pionkami zgarnia po siedem punktów za trafne obstawienie wagi i długości ciała oraz trzy punkty za bliskie oszacowanie długości ogona. Z tej tury gracz żółty „wychodzi” z najmniejszą liczbą punktów, bo dostaje je za bliskie określenie terytorium (dwa punkty) i za niezbyt celne określenie długości ciała i ogona (po trzy punkty). W ostatecznym rozrachunku, gracz czerwony zgarnął aż 22 punkty, zielony punktów 17, a żółty jedynie 5.

    Trzecią fazą gry jest „przegrupowanie”, czyli zmiana gracza rozpoczynającego, przekazanie figurki lwa oraz rozpoczęcie nowej rundy.

    Ogromną zaletą „Fauny” jest możliwość sprawdzenia swojej wiedzy o różnych gatunkach zwierząt. Czas spędzony przy tej grze jest przyjemny i zdecydowanie mija zbyt szybko. Świetnym rozwiązaniem są czarne i mniejsze od zwykłych pionków znaczniki pomocnicze, które pozwalają graczom na zaznaczenie prawidłowych odpowiedzi i łatwiejsze uzyskanie wyników.

    „Fauna” jest także pozytywnym źródłem wiedzy o zwierzętach. Gra przeznaczona jest dla graczy od 10 roku życia, co moim zdaniem jest dobre, bo chociaż przeciętny dziesięciolatek nie zna większości gatunków zwierząt, to dzięki grze może dowiedzieć się ciekawych wiadomości na ich temat. Oczywiście nie można przedkładać informacji zdobytych podczas gry nad te pochodzące z podręczników i encyklopedii, ale myślę, że „Fauna” jest dobrą odskocznią, utrzymaną w ramach naukowej ciekawostki.

  • Recenzja gry: Strażniczki

    Strażniczki

    strazniczki

    rebel

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Guan Chih Huang
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 11 kart postaci;
    - 6 żetonów głosowania;
    - monety pierwszego gracza;
    - 42 kart (6 kart pomocy, 36 kart atrybutów);
    - 80 żetonów punktacji;
    - instrukcji.

    „Strażniczki” są grą karcianą dla grupy od trzech do sześciu graczy, w której wchodzimy w rolę Opiekunek – duchów świata, sług Bogini, mających czuwać nad równowagą dobra i zła w ludzkich sercach. Przełożenie fabuły na rozgrywkę kończy się jednak na tożsamościach postaci i symbolach kart – w praktyce mamy do czynienia z prostą (w założeniach!) grą opartą na strategii, dedukcji i blefie. Każdy z graczy dobiera pięć punktowanych „Kart Atrybutów” (zaczynając z ręką sześciu, wybiera zawsze jedną i przekazuje resztę sąsiadowi, odbierając od innego jego zestaw – do momentu, w którym każdy z graczy ma odłożone pięć kart), a następnie ujawnia trzy z nich innym graczom. Następnie, na drodze głosowania, wszyscy próbują wskazać tego, kto ich zdaniem uzbierał najwięcej punktów. Wybrany może zgodzić się z decyzją i pozbyć się części kart – lub zaryzykować odmowę. Jeśli okaże się, że głosujący na niego mieli rację, straci punkty – jeśli przeciwnie, zyska je. Dochodzi do tego parę drobiazgów takich jak sposoby punktowania różnych typów kart... Oraz rozdawane co turę Karty Postaci, które dodają do rozgrywki dodatkowe elementy: możliwość podglądania cudzych kart, zmieniania jednych w inne lub doliczania dodatkowych punktów za zbieranie kart danego typu.

    Zasady gry dają się wytłumaczyć w pięć minut i to osobom, które do tej pory z grami karcianymi nie miały zbyt wiele wspólnego. Jednocześnie miałem wrażenie, że mają one na tyle smaczków niewidocznych na pierwszy rzut oka, by dawać pole do popisu graczom, którzy chcieliby w czasie gry móc wykazać się umiejętnościami zamiast liczyć po prostu na ślepy traf. Znajdziemy tu więc wspomniany już element blefu (jakie karty pokażesz reszcie graczy? Czy chcesz uniknąć oskarżenia, czy wręcz zostać oskarżonym niesłusznie, by jeszcze na tym zyskać?) i dedukcji (przejawiający się w zgadywaniu, które z widzianych kart trafiły do którego z graczy – oraz w przewidywaniu, które z nich postanowili ukryć). Ważną rolę pełni strategiczne planowanie własnych decyzji (przejawiające się w samym doborze kart na początku rozgrywki – bezpieczniej jest zbierać karty, które dają z góry określoną wartość, ale dużo wydajniejszym sposobem jest zbieranie tych z nich, które w pojedynkę nie dają prawie nic, za to w większej liczbie powtórzeń okazują się najwyżej punktowaną kombinacją), a, co najważniejsze, nie ma możliwości wygrania bez wchodzenia w interakcję z pozostałymi graczami. Jak widać, zasady może i są proste, ale w szczegółach kryje się nawet nie diabeł, a całe legiony piekielne. Mechanicznie „Strażniczki” jawią mi się więc jako produkcja przemyślana i dopracowana – wszystko to bardzo fajnie się w niej komponuje i żaden z tych elementów nie odstaje od reszty. Grało się przyjemnie – nie wyciska może siódmych potów z czachy, ale jakiś dreszczyk emocji jednak się pojawia.

    Muszę tu koniecznie wspomnieć, że „Strażniczki” są przypuszczalnie jedną z najładniej wydanych gier, jakie w życiu trzymałem w rękach. Tutaj wszystko wykonane jest z niesamowitym poszanowaniem dla klimatu – od ilustracji na kartach cech i postaci, poprzez drewniane żetony głosowania albo pierwszego gracza, monety do oznaczania punktów (nie tylko lakierowane, ale nawet przebite w środku, by jeszcze bardziej wyobrażały prawdziwe starożytne monety!), kończąc na samym pudełku – z wycięciami idealnie pasującymi na każdy element zawartości. Wszystko to sprawia, że przyjemność daje samo posiadanie „Strażniczek” w swoich zbiorach – to nie gra, to istne dzieło sztuki! Jedynym mankamentem, jakiego mógłbym się tu doszukać, jest zapach użytej do druku farby. Jest paskudny – na szczęście ulatnia się po jakimś czasie.

    Cóż dodać? Dla grupy od trzech do sześciu osób, lubiących blef, kombinowanie i odrobinę ryzyka, „Strażniczki” mogą okazać się bardzo satysfakcjonującym wyborem. Jedna partia trwa około kwadransa, co czyni z gry znakomity filler, ciężko jednak oprzeć się pokusie zagrania rewanżu albo czterech. Jeśli w twojej sześcioosobowej grupie okazjonalnych planszówkowców znudził się „Bang!”, koniecznie daj szansę nowej propozycji Rebela.

  • Recenzja gry: „Zaklinacze”

    Zaklinacze

    zaklinacze

    gindie

    Wydawca: Gindie
    Autor: Rafał Cywicki
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 150 kart podzielonych na 6 talii Krain;
    - 11 kart Wiosek;
    - 33 żetonów ran;
    - 40 żetonów kryształu;
    - Instrukcji

     „Zaklinacze” są prostą grą karcianą, w której dwoje do czworga graczy obejmuje role tytułowych czarodziejów, tworzących magiczne przedmioty i z ich pomocą stających w obronie wioski. Myliłby się ten, kto uznałby, że czyni to tę szybką karciankę grą kooperacyjną – z jakiegoś powodu w pieśniach i legendach utrwalić się może imię tylko jednego bohatera. Będzie nim ten, kto w batalii z siłami ciemności wykaże się największą odwagą, sprytem, sprawnością i, co najważniejsze, liczbą punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Chciałoby się coś jednak mieć z tego całego bohaterskiego biznesu – nie będziemy więc przebierać w środkach, nie tylko aby przysporzyć chwały sobie, ale też pozbawić jej naszych rywali.

    Na początku zabawy losujemy wioskę, w której obronie staniemy. Karta wioski dyktuje różne dodatkowe warunki pozyskania punktów (w Krasnalburgu na premię może liczyć najlepiej opancerzony bohater, podczas gdy w Smokotopii najwięcej sławy przysporzy kariera pogromcy smoków), a także niektóre dodatkowe akcje, jakie możemy wykonać w czasie swojej tury. Przygotowujemy też Talię Przygód – w pudełku znajdziemy sześć „krain”, to jest zestawów tematycznych, w skład których wchodzą przedmioty, uroki, jakimi możemy je obdarzyć, a także potwory do zabicia (w trzech smakach – łatwe, trudne, a na dokładkę każda kraina ma swojego smoka, najwyżej punktowanego, ale też najgroźniejszego). W skład talii wejdzie nam tyle zestawów, ilu graczy bierze udział w zabawie, choć istnieje wariant pozwalający użyć ich więcej, dla urozmaicenia zabawy i rozszerzenia jej o więcej możliwości. Z Talii Przygód układa się tor sześciu kart, prowadzący od talii do wioski – w miarę jak będą one znikać z toru, nowe będą zajmować ich miejsce tak, że stare przesuwają się bliżej wioski, a w brakujące pola dociąga się nowe. Każdy z graczy dostaje też pewną pulę magicznych kryształów, którymi może opłacać wykonywanie różnych akcji. To cały setup – trwa nie dłużej niż pięć minut.zaklinacze1

    Kiedy już to nastąpi i możemy rozpocząć grę, gracze wykonują swoje tury jeden po drugim. W tym czasie mogą zadecydować o podjęciu wyprawy po jedną z kart – jeśli to pierwsza karta od wioski, nic to nie kosztuje, zaś za każdą, którą trzeba ominąć, płaci się jednym kryształem. Karta ta może być przedmiotem lub urokiem – wówczas kładziesz ją przed sobą i uzyskujesz premie, jakie zapewnia (naraz można mieć jeden aktywny urok i przedmiot – pozyskując kolejne, kładziemy je na wierzchu poprzednich tak, że od spodu wystaje odrobina zasłoniętej karty. W ten sposób niektóre z kart nawet zasłonięte zapewniają pewne profity!) – albo też potworem, z którym stoczysz walkę. Schemat jest prosty: najpierw zbierasz manto od potwora (czyli otrzymujesz tyle ran, ile siły ma dana poczwara, minus wartość pancerza, który masz na sobie), a potem sprawdzasz, czy masz przynajmniej tyle ataku, ile wynosi żywotność wroga. Jeśli tak, zabierasz go i układasz przed sobą jako trofeum. Poniesione w walce rany liczą się na koniec gry jako ujemne punkty zwycięstwa, nie da się jednak od nich zginąć – cóż to jednak za życie, kiedy całą chwałę zgarnia ktoś inny?

    Możesz też, zamiast wyprawiać się po kartę, zostać w wiosce. Co można tam robić? Dwie rzeczy: zarabiać kryształy (na kolejne heroiczne wyprawy po jeszcze więcej artefaktów i/lub siniaków na ciele) lub leczyć rany (odzyskiwać punkty utracone podczas walki). Jest też wygodnym sposobem na przeczekanie, jeśli żadna z kart na stole nie wydaje się dostatecznie atrakcyjna, by się po nią wybierać – tura spędzona w wiosce powoduje odrzucenie pierwszej karty i dodanie jednej na drugi koniec toru. Wioska bywa przydatna również w czasie wypraw: zazwyczaj w walce z potworem pozwala wydać pewną liczbę kryształów, by na chwilę podnieść atak, ale skuteczność takiego działania zależy już od miejsca, w którym toczy się akcja gry.

    I tak się to kręci – do momentu, w którym przebijemy się przez całą talię, a z toru odrzucona zostanie ostatnia karta. Partia od rozłożenia do podliczenia punktacji zwykle trwa nie dłużej niż pół godziny, a to nawet wtedy, kiedy gramy pierwszy raz albo w towarzystwie ludzi, którzy sporo czasu spędzają na rozważaniu kolejnych posunięć. A jest co rozważać – pod płaszczykiem lekkiej, humorystycznej otoczki fantasy z przymrużeniem oka kryje się całkiem rozbudowana gra w optymalizację i gospodarowanie zasobami. Negatywna interakcja, a jakże, występuje – jednak nie ma ona kluczowego znaczenia w grze: co i rusz jedna z kart pozwala nam w taki czy inny sposób dokuczyć innemu graczowi, jednak rzadko są to działania szczególnie dotkliwe. Główny nacisk w „Zaklinaczach” kładzie się na dobieranie takich kart, by móc dzięki nim jak najskuteczniej młócić potwory i zarabiać punkty, możliwość utarcia komuś nosa to tylko dodatkowa atrakcja. Jak to w rzetelnie przygotowanej karciance, pośród kart ukrywa się niemała liczba interesujących kombinacji, jakie można zastosować, a ponieważ różne talie oparte są na niepowtarzalnych elementach i mechanikach, powtarzalność z partii na partię, przynajmniej na początku, jest zgoła niewielka.

    Właśnie. „Zaklinacze”, jak mało która gra, sporo zyskują na nowości i radości z odkrywania nowych skutecznych połączeń kart. Kiedy już jednak się je wszystkie ogra – zajmuje to sporo czasu, ale jednak – frajda z zabawy znacznie maleje. Rozszerzenie jej o kilka dodatków i zwiększenie liczby dostępnych kombinacji powinno jednak skutecznie temu zaradzić – w chwili, w której piszę te słowa, do druku trafia pierwszy z nich, „Śmierć w szlamie”, a prawie na pewno można spodziewać się kolejnych.

    Pora powiedzieć parę słów o oprawie. Ta jest świetna – ilustracje na kartach robią wrażenie zaklinacze2genialną kolorystyką i mocno baśniowym stylem, zaś sama ich forma wizualna kojarzy się dość mocno z pewną popularną karcianką internetową firmy Blizzard. Czytelne symbole, objaśnienia działania kart w krótkich zdaniach, wszystko to sprawia, że „Zaklinacze” są grą przystępną, osiągalną i łatwą do zrozumienia praktycznie dla każdego w wieku od dziewięciu do dziewięćdziesięciu dziewięciu lat. Dodatkowym atutem są przypisy – czasem klimatyczne, czasem dowcipne. Nie dublują się! Chociaż w talii Zaczarowanego Lasu mamy, powiedzmy, osiem jednorożców, każdy z nich ma inny tekst kursywą. To bardzo miły, ale nie jedyny smaczek – inną ciekawostką jest to, że teksty z przedmiotu i uroku uzupełniają się, tworząc początek i koniec zdania. Możesz, na przykład, podarować innemu graczowi przedmiot-przeszkadzajkę, Pułapkę: "Masz ci los! Wpadłeś w pułapkę, która...” – i zaczarować ją urokiem Alchemii: „...głosi filozoficzne banały mędrca Poelho”. Straszne! Włos się jeży.

    Zaklinacze” to fajny filler, grając w którego bardzo łatwo ulec pokusie „jeszcze jednej partyjki”. Jest szybki, ale wymaga kombinowania. Ma negatywną interakcję, ale nie na tyle dużo, by budzić złe emocje w czasie rozgrywki. Jest w nim sporo możliwości do optymalizacji taktyki, ale nie jest na tyle złożony, by mózg wyłączał się z przegrzania. Prosty relaksator na pół godziny – ale zdecydowanie jeden z fajniejszych, w jakie zdarzyło mi się ostatnio grać. Już teraz wiem, że po dodatki sięgnę z całą pewnością.

  • Regulamin konkursu: „15.000 polubień - Gry planszowe/karciane, część 2”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „15.000 polubień - Gry planszowe/karciane, część 2” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebookowym redakcji Konwenty Południowe w dniach 8 do 17 września 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) wkleiła w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku link do wybranej gry z katalogu na stronie www (https://www.trefl.krakow.pl/) wydawnictwa Trefl i opisała w dwóch do pięciu zdaniach dlaczego właśnie tę grę wybrała;
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie są gry:
    - Boss Monster Następny poziom
    - 2x Gra Pomyłek
    - Mob Town
    - 2x Kryptos
    - Farmageddon

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani na podstawie swoich komentarzy, przez redakcję Konwenty Południowe.
    - Każdy uczestnik może wysłać tylko jedną odpowiedź. Kolejne komentarze jednego użytkownika będą ignorowane.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej w odpowiedzi na zwycięzki komentarz na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs. 

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Recenzja gry: Miecz Samuraja

    Miecz Samuraja

    miecz samuraja

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Emiliano Sciarra
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 7 kart Ról;
    - 12 kart Bohaterów;
    - 90 kart (w tym 32 Bronie, 15 Przewag, 43 Akcje);
    - 1 karty podsumowania punktacji;
    - 30 żetonów Honoru;
    - 36 żetonów Żywotności; 
    - Instrukcji po polsku.

    Emiliano Sciarra jest przykładem człowieka, który bardzo skutecznie odnalazł swoją niszę i poświęcił całe dotychczasowe życie na jej eksploatowanie. Mowa, oczywiście, o twórcy jednego z najbardziej rozpoznawalnych tytułów na rynku gier planszowych: „Bang!”, prostej towarzyskiej karciance odzwierciedlającej strzelaninę w klimatach spaghetti westernu. Od czasu swojej premiery w roku 2002 gra zyskała sobie miliony fanów na całym świecie, powstało mnóstwo rozszerzeń, zarówno oficjalnych, jak i fanowskich. Prędzej czy później nadchodzi jednak czas, kiedy warto odświeżyć stare pomysły i spróbować dla odmiany czegoś nowego. Tak powstał „Miecz Samuraja”.

    Nowy tytuł to po prostu „Bang!”, ale w otoczce rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni, z ninja zamiast bandytów, szogunem i samurajami w miejsce szeryfa i jego zastępców oraz samotnym roninem pełniącym rolę analogiczną do renegata. Gra działa na nieco zmienionej, unowocześnionej mechanice, w dodatku pozbawiona jest eliminacji innych graczy. Tak! W „Mieczu Samuraja” nie wygrywa bowiem ta strona, która skutecznie pozbędzie się wszystkich przeciwników, ale ta, która zgromadzi łącznie najwięcej punktów, kiedy rozgrywka dobiegnie końca. Czy to znaczy jednak, że gra stała się mniej zacięta?

    Wręcz przeciwnie. Punkty – honor – każdy posiada od początku w pewnej liczbie, zaś zdobywamy je poprzez spuszczanie łomotu innym graczom. W chwili, w której pokonujesz innego samuraja (czyli redukujesz jego zdrowie do zera), odbierasz mu jeden punkt i dodajesz do swojej puli. Kiedy jeden z graczy zostaje całkowicie pozbawiony honoru, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje tożsamości i następuje podliczanie punktów.

    Jak można się domyślić, kompletnie zmienia to zasady, na jakich odbywa się gra drużynowa. W Mieczu Samuraja największy nacisk zostaje położony na wczesne rozpoznanie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem – w przeciwnym razie będzie się tylko marnować cenne kolejki na okładanie się mieczami, podczas gdy przeciwnicy będą zagarniać coraz to więcej punktów dla siebie. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że w sytuacji, gdy sojusznik pozbawi ostatniego punktu sojusznika, cała drużyna traci honor. Innym – obecność ronina w grze na pięcioro, sześcioro lub siedmioro graczy. Samotny wojownik podwaja, a nawet potraja zgromadzone przez siebie punkty na koniec rozgrywki, przez co znalezienie go i pokonanie staje się zadaniem wręcz priorytetowym dla każdego ze stronnictw!

    Zmieniły się także reguły dotyczące tego, jak właściwie toczy się walka. Zamiast kart Bang! Znanych z poprzednich odsłon tej gry, oddano nam do dyspozycji karty reprezentujące różne bronie – każda z nich o innym zasięgu i, uwaga, zadająca różne obrażenia. Oznacza to, że nawet najbardziej oddalony, najlepiej opancerzony przeciwnik nie może się czuć bezpiecznie, bo jeden moment nieuwagi (i jeden zdeterminowany wojownik gromadzący bronie dystansowe) wystarczy, by stracić wszystkie punkty życia i rozstać się z honorem. Jednocześnie zwiększyło to znaczenie strategicznego dysponowania swoimi kartami i sprawiło, że przed każdym z graczy zalega dużo mniej kart wzmocnień. Zrezygnowano z mechaniki pokera – tylko jedna karta wymaga teraz odsłaniania górnej karty z talii, nie ma beczek, dynamitów ani więzień – co moim zdaniem jest zmianą na lepsze, tura każdego z graczy zajmuje bowiem dużo mniej czasu niż wcześniej, dynamika rozgrywki w ogóle uległa znacznej poprawie.

    Kto wie jednak, czy nie najważniejszą innowacją jest brak możliwości atakowania wroga, który nie ma na ręce żadnych kart. Osoba, która utraciła wszystkie punkty życia lub karty z ręki zostaje uznana za bezbronną i dopóki nie odzyska zdrowia czy nie dobierze chociaż jednej karty (obie te rzeczy dzieją się na początku tury danego gracza, choć niektóre pomysłowe zagrywki pozwalają zmusić innego gracza do dobierania kart poza jego turą), nie może być celem zagrań, które wyrządzą jej krzywdę. To dodatkowy element decyzyjny w dysponowaniu swoimi kartami – trzymać cały ten arsenał na ręce i czekać na okazję, by kogoś pokonać, czy lepiej zejść z kart (i linii ognia)?

    Ostatecznie „Miecz Samuraja” w moim prywatnym rankingu wyparł „Bang!” z jego długo zajmowanej pozycji. Brak eliminacji innych graczy, dużo większy nacisk na strategię i orientację w sytuacji na stole sprawił, że w ten nużący po czasie przerywnik tchnięto nowego ducha. Jeśli najpopularniejszy na świecie symulator saloonowego mordobicia cieszył się waszą sympatią, myślę, że i ta drobna wycieczka w realia średniowiecznej Japonii także przypadnie wam do gustu.

  • Recenzja gry: Boss Monster: Następny Poziom

    Boss Monster: Następny Poziom

    boss monster nastepny

    trefl

    Wydawca: Trefl
    Autor: Chris O'Neal, John O'Neal
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 160 kart;
    - Skrótu zasad;
    - Instrukcji

    Wszystko zaczęło się w 1997 roku, kiedy Peter Molyneux po raz pierwszy pokazał światu, jak dobrze być tym złym. Powstała wtedy jedna z najważniejszych gier komputerowych w jego karierze, „Dungeon Keeper”. Tytuł pozwalał graczom wcielić się w rolę złego lorda-zarządcy podziemnego lochu, przyjmującego na swoją służbę przeróżne potwory, dbającego o rozwój infrastruktury swojego leża i chroniącego je przed atakami ze strony prawych, sprawiedliwych bohaterów z powierzchni za pomocą szeregu zabójczych pułapek i zaklęć. Nowatorska w swoim pomyśle i wykonaniu gra zapisała się złotymi literami w annałach historii rozrywki elektronicznej (lejąc też wodę na młyn samozwańczych krzyżowców spod sztandaru „gry niszczą psychikę dzieci”, ale nie rozmawiajmy o tym). O dziwo, naśladowców na przestrzeni dwudziestu lat minionych od tamtej pory nie znalazło się zbyt wielu – a ci, którzy odważyli się dokonać prób kopiowania tego pomysłu, szybko zostali zapomniani. W roku 2013 studio Brotherwise Games, inspirując się niewątpliwie tym właśnie tytułem, wypuściło na rynek „Boss Monstera” – lekką, łatwą i przyjemną karciankę tematycznie nawiązującą do gry Molyneux. O jej popularności zadecydowały prosta, ale zabawna mechanika, szata graficzna inspirowana erą ośmiobitowców, a przede wszystkim humorystyczne podejście do tematu – pozycja przeładowana była mniej lub bardziej oczywistymi nawiązaniami do popularnych dzieł popkultury. Nie tak dawno premierę miał samodzielny dodatek do Boss Monstera – „Boss Monster: Następny Poziom”, produkcja będąca tematem dzisiejszego tekstu.

    Wrednych maszkar wdzięczne grono...O co w tym chodzi? Wcielasz się w złego lorda – właściciela małego, przytulnego lochu położonego gdzieś w krainie Arkadii (jednego z kilkunastu, w tym zestawie jest parę złych smoków, czteroręka małpa człekokształtna, gotycki demon z jednym skrzydłem i fryzurą jak z anime... Brzmi znajomo?). Twoim celem jest, rzecz jasna, zostanie najgorszym (tzn. najbardziej podłym, nie najbardziej nieudolnym) z najgorszych (j.w.). W tymże celu przygotujesz ścieżkę z najwyżej pięciu różnorodnych kart komnat i, wykorzystując ich różne cechy, a także wachlarz rozmaitych zaklęć, zwabisz największych bohaterów krainy, by zabić ich i pożreć ich dusze. Ale miej się na baczności – inni źli goście zrobią wszystko, by pokrzyżować twoje misterne plany, sprawić, by bohaterowie przeżyli wycieczkę do twojej wspaniałej nory i spuścili ci srogie manto!

    W każdej turze gracze mogą umieścić w swoim lochu jedną kartę reprezentującą komnatę – można je budować jedna na drugiej (wtedy jedna „nadpisuje” drugą do momentu, aż nie zostanie zniszczona i odsłoni poprzednią) lub obok siebie (tworząc w ten sposób wspomnianą ścieżkę – za w pełni rozbudowany loch uznaje się taki, który ma pięć takich komnat). Każda z komnat zadaje bohaterowi pewną liczbę obrażeń, kiedy ten ją odwiedza, zawiera jakiś rodzaj skarbu (im ich więcej, tym większa szansa, że to twój loch odwiedzi bohater) oraz ma swój unikalny efekt, które to efekty można ze sobą kombinować dla lepszego rezultatu. Kiedy wszyscy zbudują, na co mają ochotę, nadchodzi czas na przybycie bohaterów – ci wybiorą się tam, gdzie obietnica łupu jest największa. Jeśli właścicielowi szturmowanych podziemi uda się ich pokonać, otrzymuje niezbędne do zwycięstwa punkty, a jeśli nie – stwarzające ryzyko przegranej obrażenia. Elementem negatywnej interakcji są karty zaklęć, których ograniczony zasób można wykorzystać, by krzyżować cudze szyki lub poprawiać swoje szanse (widzisz, że odwiedzający sąsiada herosi kiepsko sobie radzą? Postaw na ich drodze Uzdrawiającą Wróżkową Fontannę! Gospodarz na pewno się ucieszy...).Loch wraz z tłumkiem bohaterów czekającym na swoją kolej zwiedzania

    W porównaniu z oryginalnym „Boss Monsterem”, w „Następnym Poziomie” wprowadzono kilka interesujących bajerów, w większości sprowadzających się do nowych typów herosów. Te mamy dwa. Bohaterowie hybrydowi łączą w sobie cechy dwóch znanych z poprzedniej gry rodzajów bohaterów (wabieni są przez dwa typy skarbów zamiast jednego, większość dostaje też jakieś premie do siły w niektórych okolicznościach), zaś bohaterowie mroczni mogą być wzmacniani przez pozostałych władców podziemi za pomocą odrzucania kart z ręki. Z perspektywy mechaniki gry dużo ciekawszym rozwiązaniem są ci drudzy – wprowadzają dodatkowy element negatywnej interakcji, do tej pory ograniczonej praktycznie wyłącznie do rzucania zaklęć na siebie nawzajem. Wciąż jednak sednem gry pozostaje budowanie działającego lochu z losowych kart – istnieje dość sporo możliwości połączenia ich w taki sposób, by dobrze współgrały ze sobą i specjalną cechą każdego z Bossów, pozwalając mielić bohaterów jeszcze szybciej i sprawniej niż do tej pory.Na obrazku - bohaterowie do zmielenia

    Tak zbudowana mechanika ma parę swoich bolączek. Pierwszą jest gigantyczna wręcz losowość – do tego stopnia, że zdarzają się rozdania, w których po prostu nie masz okazji zarobić punktów. To, czy bohaterowie przyjdą uzależnione jest od skarbów, które zawierają komnaty. Zbyt łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której w krainie zaroi się od żądnych tajemnych ksiąg magów, podczas gdy zły los podaruje ci lokacje interesujące jedynie dla wojowników i łotrzyków. Co więcej, ograniczenie jakiejkolwiek znaczącej interakcji między graczami wyłącznie do zaklęć powoduje, że gra sprowadza się do prostego „kto ma generujące więcej zaklęć komnaty, ten wygrywa”. Gra się przyjemnie, a znajdowanie kombinacji komnat, które po prostu demolują bohaterów sprawia masę radości – po prostu nie jest to rozgrywka, którą należy traktować na serio.

    Oprawa graficzna może się podobać – szczególnie komuś, kto lubi retro. Ilustracje utrzymane są w stylu złotej ery gier z automatów i pierwszych komputerów osobistych. Trochę mniej podobał mi się design pudełka: wyjęte prosto z folii sprawia wrażenie obtłuczonego i obdartego, a chociaż był to celowy zabieg, po prostu nie wygląda on solidnie.

    Solidny poziom trzyma za to humor – ilość rozmaitych nawiązań do kultury związanej z grami wideo i fantastyką jest porażająca. Wyłowiłem tutaj mrugnięcia okiem do fanów „Gry o Tron”, książek Sandersona (który, notabene, użycza twarzy jednemu z legendarnych bohaterów!), gier z serii „Final Fantasy”, „Pokemon”, pojawia się Boss inspirowany, a jakże, „Donkey Kongiem”, a nawet Bracia Mario w wydaniu heroic fantasy. Chociaż zasób tych smaczków do odkrycia kiedyś się kończy, swobodny, lekko komediowy klimacik całości zdecydowanie daje się polubić.

    „Boss Monster: Następny Poziom” nie jest grą na cały wieczór. Na nic tutaj budowanie zaawansowanych strategii, losowość bywa czasem irytująca – ale nie znaczy to, że granie nie przynosi frajdy. To dobra produkcja do niezobowiązującego popykania przy napojach w gronie dobrych kumpli – i z takim nastawieniem jak najbardziej warto po nią sięgnąć. Bez problemu daje się łączyć z oryginalnym „Boss Monsterem”, wnosząc do pierwotnej gry trochę więcej możliwości utrudniania sobie nawzajem życia. Jeśli podobał ci się oryginał – po jego drugiej odsłonie możesz spodziewać się po prostu więcej tego samego. Jeśli nie, a szukasz fajnego, niezbyt obciążającego przerywnika, myślę, że także warto.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #39

    Co tu dużo pisać. Jest poniedziałek, pora zatem przybliżyć Wam kolejne propozycje na najbliższy weekend. Tym razem w zestawieniu znajdziecie Niucon, Geek Expansion, Goblikon, Zakonki, Cracow Game Days, a na dokładkę FotoCon. Enjoy!

  • Recenzja gry: Szczęść Boże. Wielka Gra Karciana

    Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana

    szczesc boze gra karciana

    lacerta

    Wydawca: Lacerta
    Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Rodzaj: Karciana, Ekonomiczna, Worker Placement
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski do średniego
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z:
    - 239 kart;
    - 4 plansz graczy;
    - 7 żetonów szycht;
    - notatnika do punktacji;
    - instrukcji.

    Górnictwo ma w Polsce, szczególnie na południu, duże znaczenie. Niegdyś był to zawód nie tylko dochodowy, ale i wiążący się z dużym prestiżem, mający swoje bogate tradycje i narosłą wokół niego kulturę, zwłaszcza na Śląsku. Obecnie, mimo gospodarczej zapaści, węglem kamiennym nadal stoi większość naszej energetyki, a co za tym idzie, także gospodarki. Wydobycie czarnego złota przebyło długą drogę, odkąd na początku XX wieku stawiano w naszym kraju podwaliny pod tę gałąź przemysłu energetycznego. Dzięki nowej propozycji wydawnictwa Lacerta możemy na chwilę przenieść się do tamtych czasów, epoki silników parowych napędzanych węglem i poczuć, jak to jest – zarządzać własną kopalnią na prężnie rozwijającym się rynku. Oto „Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana”.

    Podobnie jak swój planszowy pierwowzór, gra opiera się na mechanice worker placement. W każdej kolejce rozgrywki (jest ich pięć, sześć lub siedem, odpowiednio na czworo, troje lub dwoje uczestników) gracz ma do dyspozycji karty górników (o wartościach od 1 do 5), za pomocą których może opłacać akcje spośród dostępnych na stole kart. Każdy kolejny wykonujący daną akcję płaci drożej, musząc dołożyć o jednego górnika więcej niż jego poprzednik (można płacić kilkoma kartami naraz, ale trzeba wystawić dokładnie tylu górników, ilu wymaga sytuacja – ani jednego więcej). Ruchów dostępnych w turze jest mnóstwo i na początku bardzo łatwo się w tym wszystkim zgubić. Możemy dobierać karty wózków (oznaczające wydobyty węgiel), wagonów i parowozów (potrzebnych do dowożenia węgla do klientów), zdobywać nowe zlecenia i cele (będące źródłem punktów potrzebnych do wygranej) czy kupować ulepszenia (pozwalające zwykle wykonać więcej akcji w turze) lub udziały (zapewniające więcej punktów przy realizowaniu niektórych zleceń). Mało tego, robotników trzeba starannie dzielić między dobieranie potrzebnych kart a wydobycie i realizację zamówień (również osobne dwie akcje). Jeśli zaś pośród dostępnych na stole elementów brakuje tego, który akurat jest nam potrzebny, jest jeszcze akcja dociągania, droga, ale pozwalająca zajrzeć w głąb jednej wybranej talii w nadziei, że to, czego szukamy, ukrywa się na głębokości do czterech kart. Jest tego bardzo dużo – jak więc grać, by wygrać?

    szczesc bozeNajważniejszym źródłem punktów w „Szczęść Boże” jest realizacja zamówień – karty tej akcji mają swoją wartość punktową, odbiorcę oraz określoną liczbę wózków węgla, jaką trzeba będzie dostarczyć, aby zapunktować. Gra sprowadza się więc do kompletowania zestawów elementów, które tylko razem przyniosą nam punkty. Nie wszystkie jednak do siebie pasują – aby pomyślnie wysłać dostawę do klienta, trzeba zebrać wagony i wózki tego samego „herbu” (są cztery) i umieścić je na odpowiedniej z trzech ramp (każda ma dwa herby, których wagony można przy niej ustawiać). Z początku wydaje się to dość zawiłe, w praktyce jednak działa dobrze i dodaje rozgrywce nieco trudności – o ile mechanika gry „na papierze” wygląda na skomplikowaną, a w działaniu okazuje się przejrzysta, o tyle sam poziom trudności też jest niski tylko z pozoru. Kluczem do sukcesu w grze jest bowiem nie tyle realizacja większej liczby zamówień niż robią to przeciwnicy, co maksymalna optymalizacja ograniczonej liczby ruchów. Lepszy efekt uzyskasz, biorąc mniej zamówień, za to takich, za które możesz uzyskać dodatkowe punkty dzięki udziałom w konkretnych spółkach (fabryki, porty, huty, elektrownie), celom długofalowym czy po prostu wydobywając węgiel wyższej jakości (niektóre z kart wózków także dają punkty!). Najważniejsze jest więc umiejętne organizowanie własnych i dostrzeganie korzyści tam, gdzie nie widać jej na pierwszy rzut oka. Często o zwycięstwie decydują pojedyncze punkty uzyskane dzięki właśnie takim ledwie dostrzegalnym smaczkom!

    Wszystko to sprawia, że rozgrywka w „Szczęść Boże” wymaga ciągłego skupienia – dostępne karty wciąż się zmieniają, a najlepsza optymalizacja działań jest możliwa tylko dzięki ciągłemu dopasowywaniu swojej strategii do tego, jakie posunięcia są w danej chwili możliwe i które z nich przyniosą najwięcej korzyści. Interakcji negatywnej prawie nie ma – a przynajmniej nie bezpośredniej, często jednak zdarza się, że gracze wchodzą sobie w paradę, gdy jeden zgarnie drugiemu sprzed nosa element, który był potrzebny obu – albo wykona tę samą akcję, sprawiając, że dla przeciwnika będzie ona droższa. Z pozoru marginalna, także ona okazuje się mieć ogromne znaczenie dla sukcesu w grze, choć strategia oparta na niej wydaje się bardzo trudna do wdrożenia. Wszystko to sprawia, że rozgrywka wciąga i jest naprawdę emocjonująca. Jedynym etapem, który nieco psuje to dobre wrażenie, jest moment podliczania punktów na koniec rozgrywki – elementów mogących zapewniać korzyść jest bardzo dużo i często łączą je różne zależności, łatwo więc pomylić się, coś ominąć albo policzyć jedną rzecz dwa razy. Z pomocą przychodzi specjalny notes dołączony do pudełka, pozwalający zapisywać rezultaty żmudnego podliczania w uporządkowany sposób – i chociaż nie lubię, gdy w grach pojawiają się elementy „jednorazowe”, muszę przyznać, że ten okazuje się nieocenioną pomocą.

    Gra wydana jest bardzo elegancko – karty są dobrej jakości, choć ich brzegi łatwo się brudzą (koszulki wskazane!), a plansze i żetony zrobione są z grubej tektury. Szata graficzna jest co najmniej przyjemna – zadowalająco szczegółowa, utrzymana w ciepłej, żywej kolorystyce, budząca skojarzenia z ilustrowanymi zbiorami opowieści ludowych, bądź z afiszami z przełomu XIX i XX wieku. Świetnym pomysłem było umieszczenie w pudełku kartonowych przegródek do samodzielnego montażu – nie zapomniano nawet o woreczku strunowym, choć w grze bierze udział dosłownie kilka żetonów. Jedyne, do czego mógłbym mieć zarzuty, to instrukcja: jest dość krótka i choć opisuje szczegółowo wszystkie posunięcia i zawiłości rozgrywki, mogłaby zostać opatrzona ciut większą liczbą przykładów.

    „Szczęść Boże: Wielka Gra Karciana” jest jedną z niewielu pozycji w ostatnim czasie, w przypadku których od razu po zakończeniu partii natychmiast miałem ochotę na kolejną rozgrywkę, co jest o tyle niezwykłe, że zazwyczaj nie bawi mnie ani worker placement, ani gry z niewielką dozą negatywnej interakcji. Ta jednak jest przemyślana, a element losowy nie tyle decyduje o wyniku partii, co o warunkach, na jakich jest rozgrywana. Jest na tyle prosta, by dało się przy niej odprężyć, a jednocześnie oferuje wystarczająco dużo różnych kombinacji, strategii i możliwości optymalizacji, by gracze, którzy lubią drobiazgowe analizy sytuacji na stole doskonale się w niej odnaleźli. W dodatku bardzo zgrabnie pożeniono mechanikę gry z jej tematyką, co sprawia, że zawierając kolejne umowy handlowe można naprawdę poczuć się jak prawdziwy węglowy baron. Szczerze polecam!

  • Recenzja gry: Brian Gomez - „IceCool”

    IceCool

    icecool

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Brian Gomez
    Rodzaj: Planszowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 

    4 plastikowych pingwinów;
    5 kartonowych pomieszczeń;
    16 drewnianych żetonów ryb (12 w kolorach graczy, 4 białe);
    45 kart ryb (każda pokazuje 1, 2 lub 3 punkty);
    4 kart kolorów;
    4 kart pingwinów.

    Pingwinki mają ochotę wyskoczyć na pyszną rybkę do kuchni. Niestety, właśnie są w szkole i wciąż trwają zajęcia. Ale gdyby tak urwać się z lekcji? Może nauczyciel nie zauważy nieobecności? Może... Jednak woźny w tej szkole jest niesamowicie spostrzegawczy i to przed nim trzeba uciekać!

    icecool 2Kiedy pierwszy raz przyglądałam się opakowaniu gry, zainteresowały mnie "pudełka w pudełku". Mam w swoim planszówkowym portfolio wiele ciekawych gier, ale Icecool zdawała się być czymś z czym jeszcze nie miałam do czynienia. Po otwarciu byłam zaskoczona zawartością - wtedy jeszcze nie wiedziałam, czy pozytywnie, czy negatywnie. Faktycznie - w pudełku były inne pudełka, a poza tym niewielka ilość innych elementów. W tak dużych grach zazwyczaj spodziewam się masy elementów. Jakie było moje zdziwienie...

    Jak zawsze zaczęłam od dokładnego zapoznania się z instrukcja. Oczywiście najpierw mamy spis zawartości i... trzyklatkowy komiks z pingwinkami, który szybko i prosto przedstawia fabułę gry. Otóż gracze będą wcielali się w rolę pingwinów-uczniów (Biegaczy), którzy chcą zerwać się z zajęć i wyskoczyć na jakąś pyszną rybkę, przy czym jeden z uczestników gry będzie woźnym (Łapaczem), który ma im udaremnić ucieczkę ze szkoły.

    icecool 1Kiedy już wiadomo było, o co chodzi, trzeba było rozłożyć planszę – czyli wyjąć wszystkie pudełka i, zgodnie z instrukcją, ustawić je obok siebie, i w odpowiednich miejscach złapać klamerkami w kształcie białych rybek, żeby nie rozchodziły się w trakcie rozgrywki. Do wyboru mamy 4 kolory pingwinków – niebieski, zielony, żółty i czerwony. Każdy z pingwinów ma swój komplet rybek, legitymację szkolną i znacznik gracza. Zatrzymując się na chwilę przy samych pionkach – nie są to klasyczne pionki, z jakimi najczęściej mamy do czynienia. Pingwiny mają okrągłą podstawę i są idealnie wyważone. Dzięki czemu postawione nie ruszają się z miejsca, za to owalna podstawa pozwala na kiwanie się pionka, jego przesuwanie i obracanie. Długą chwilę zajęła mi zabawa samymi pionkami...

    Gra jest jednocześnie prosta, jak i trudna. Jako że połączone pudełka tworzą budynek szkoły, pomiędzy nimi są otwory, które grają rolę drzwi. Nad niektórymi drzwiami (są trzy pary takich drzwi) mamy znacznik, który nakazuje nam przypiąć tam rybki w kolorach Biegaczy. Cel Biegaczy jest w założeniu prosty – prześlizgnąć się przez drzwi z rybką (za co dostaje się ową rybę i dobiera jedną kartę z talii – karty mają wartość punktową)oraz nie dać się złapać woźnemu. Łapacz musi za to schwytać pozostałe pingwiny. Rola Łapacza nie jest stała - rund musi być tyle, ilu jest graczy, a w każdej rolę Łapacza przyjmuje inny gracz.

    icecool 3Zasady są proste, więc na czym polega trudność tej gry? Na pstrykaniu... Tak! Na pstrykaniu pingwinków. Instrukcja zaleca najpierw poćwiczyć techniki pstrykania wszystkim graczom przed rozpoczęciem rozgrywki. Wszystkie są dokładnie opisane i rzeczywiście – ich opanowanie może zająć trochę czasu. Pionki są tak skonstruowane, że jednym pstryknięciem można poruszyć pingwina po linii prostej, sprawić, ze wyjrzy za róg lub zrobi obrót, a także może skoczyć i przemieścić się nad ściankami pudełka. Gdy dobrze opanuje się kontrolowanie pionków, jednym ruchem można sprawić, że zaliczymy naraz kilkoro drzwi, co daje nam więcej punktów. Instrukcja opisuje również dokładnie, co należy zrobić w sytuacjach, kiedy pingwinka nie uda się poruszyć albo ten utknie zbyt blisko ściany, lub też niezbyt dokładnie prześlizgnie się przez drzwi, więc na tym polu nie pojawią się żadne niejasności. Poza zbieraniem rybek trzeba pamiętać, by nie dać się złapać woźnemu, którego zadaniem jest pstrykanie pingwinka w taki sposób, by zderzyć się z pionkami innych graczy. Zabiera im wtedy legitymację (którą w następnej rundzie oddaje). Runda kończy się, gdy dowolny gracz złapie wszystkie swoje trzy rybki lub łapacz skompletuje wszystkie legitymacje. Gra ciut różni się w przypadku gdy grają tylko dwie osoby, ale zmiany są niewielkie, mające za zadanie ciut wydłużyć rozgrywkę dwuosobową.

    Podsumowując – gra niesamowicie ciekawa i oryginalna. Jako, że zdecydowanie częściej zagrywałam się w gry strategiczne, bardzo spodobała mi się odmiana w postaci takiej zręcznościówki. Losowość występuje tu tylko w przypadku zebranych punktów – o ruchach jednak decydują tylko i wyłącznie umiejętności gracza. Im dłużej będzie się grało, tym techniki pstrykania będą bardziej opanowane – a co za tym idzie, szanse na wygraną są znacznie większe. Polecam zwłaszcza młodszym graczom, jednak sądzę, że starzy wyjadacze również mogą zachwycić się owym tytułem. Proste zasady i mechanika powodują, że nie trzeba ich zbyt długo wyjaśniać nowym graczom, więc samo wprowadzenie jest szybkie – dobrze jednak pozwolić im poćwiczyć pstrykanie przed rozpoczęciem zabawy.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #38

    Jak Wam mijają wakacje? Już prawie połowa za nami, ale nie martwcie się, to jeszcze nie koniec, lato trwa nadal (choć różnie z nim bywa). Zajrzyjcie do naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego i sprawdźcie, dokąd warto udać się w ten weekend. Do wyboru macie Jagacon, RyuCon, SkierCon oraz Fornost.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #37

    Jeżeli ktoś z czytających posiada umiejętność podziału na kilka ciał, z pewnością znajdzie idealny moment aby użyć jej właśnie w tym tygodniu. Sześć wydarzeń w przeciągu siedmiu dni - niektóre z nich ciągnące się przez cały tydzień a inne trwające klasyczne trzy doby, każde z nich godne do odwiedzenia, zobaczenia i przeżycia. Zapraszamy zatem do przeczytania Poniedziałkowego Flasha Konwentowego który, mam nadzieję, ułatwi wam wybór kierunku Polski w który udacie się w tym tygodniu. (Chyba że naprawdę potraficie się dzielić. Proszę poratujcie się wiedzą.) W kolejce do tytułu Miss(ter) Tygodnia ustawiają się więc Tolk-Folk, OldTown Festival 2017, Animatsuri 2017, Dni Jakuba Wędrowycza, PGL Major 2017 oraz Bazyliszek  - Fantastyczny Festiwal Gier Bez Prądu 2017

  • Black Monk Weekend, czyli jak zrobić wydarzenie w 7 miejscach jednocześnie

    Na łamach serwisu zdarzało nam się mówić o różnych przedsięwzięciach. Wiele z nich wprowadzało coś nowego. Innowacje niedostępne nigdzie indziej. I za każdym razem mamy wrażenie, że już nic nas nie zaskoczy. I tutaj wkracza wydawnictwo Blcak Monk Games organizując Black Monk Weekend, czyli serię wydarzeń skoordynowaną w siedmiu sklepach, w sześciu różnych miastach. Będą to tematycznie posegregowane weekendy poświęcone w całości grom tego wydawnictwa.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #33

    Dziś pobijamy kolejny rekord. W dzisiejszym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym aż 9 (!) wydarzeń! Będą to XXIV Międzynarodowy Festiwal Fantastyki w Nidzicy, Stalowowolskie Spotkania z Fantastyką 2017, Gdańskie Spotkania Komiksowe GDAK 2017, Zlot fanów Uniwersum Metro 2033, Gostkon 2017, Wondercon 4.0, Krzyżakon 2017, GoodGame League 2017 oraz LAGcon 2017. Nie ma co przeciągać, przejdźmy do dania głównego ;-).

  • Recenzja gry: Hunger: the Show

    Hunger: the Show

    hunger

    phalanx

    Wydawca: Phalanx
    Autor: Pim Thunborg
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Pozornie niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 90 kart do gry;
    - 138 żetonów;
    - Instrukcji;
    - Planszy-pudełka.

    Mówią, że prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie. I rzeczywiście – w sytuacji kryzysu albo zagrożenia ze zwykłych, dotąd przyjaznych sobie ludzi, często wychodzą prawdziwe zwierzęta, skupione tylko i wyłącznie na jednym – walce o swoje i do diabła z pozostałymi. Myślę, że sami bylibyśmy zaskoczeni swoim zachowaniem, gdyby przyszło nam zmagać się o przetrwanie – na przykład będąc rozbitkami na bezludnej wyspie. Jednak dzięki nowej propozycji wydawnictwa Phalanx wcale nie trzeba rezerwować biletu na pechowy przelot gdzieś nad Pacyfikiem, aby przekonać się, jak to jest znaleźć się w takiej sytuacji: oto „Hunger: the Show”.

    Grając w „Hunger”, gracze (w liczbie od dwóch do sześciu) wcielają się w uczestników kontrowersyjnego reality show, w czasie którego zesłani zostają (w kontrolowanych warunkach!) na bezludną wyspę. Celem krótkodystansowym jest zdobycie pożywienia, które umożliwi przetrwanie z daleka od dobrodziejstw cywilizacji – zaś długofalowym budowa tratwy, dzięki której możliwa będzie ucieczka. Obsługa programu zadbała o to, by surowce na wyspie były ściśle ograniczone – a wskutek różnych wydarzeń (wywoływanych, rzecz jasna, po to, by podbić oglądalność) ich ilość będzie jeszcze się zmniejszać. Wygrać show (i zgarnąć milion baksów) może tylko jedna osoba – ta, która jako jedyna nie zasłabnie z głodu, albo ta, która po upływie kilku dni ma najlepszą, największą tratwę (to znaczy – ma najwięcej elementów tratwy). Nie należy więc spodziewać się zbyt wielu sposobności do współpracy.

    Każdego dnia (a gra trwa ich losową liczbę – od sześciu do jedenastu) gracze równocześnie (za pomocą odkrywanych na trzy-cztery kart) deklarują wykonywaną przez siebie akcję i miejsce, w którym mają zamiar jej dokonać (w grze na dwoje graczy jest to obóz lub plaża, w grze na troje dochodzi jeszcze dżungla, a powyżej pięciu – góry, co daje razem do czterech różnych obszarów): można zbierać zasoby (pożywienie: kurczaki lub owoce, albo elementy tratwy), próbować okraść innych członków programu albo stanąć na straży przed złodziejami. Akcje powiązane są ze sobą trochę na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce: zbieracz odnosi większe korzyści niż strażnik (jeśli nie ma złodzieja, może tylko zbierać kokosy, najmniej pożywną formę jedzenia), złodziej „wygrywa” ze zbieraczem (jeżeli ktoś akurat coś zbiera na tym samym obszarze, złodziej może zabrać mu owoc ciężkich poszukiwań – chyba że to kurczak, wtedy jest to... kurczak ciężkich poszukiwań?), zaś strażnik ze wszystkimi, jeśli uda mu się złapać złodzieja (wówczas zarówno zabiera fanty złodziejowi, jak i pobiera „daninę” od chronionych przez siebie zbieraczy).


    To drobny element zarządzania ryzykiem – najmniej ryzykownie jest zbierać, ale zapewnia to też najmniejsze profity – z kolei najtrudniej złapać złodzieja, ale wtedy i zysk (w stosunku do innych graczy) jest największy. Ponadto, im więcej graczy wpadnie na ten sam pomysł w tym samym miejscu, tym bardziej sobie przeszkadzają i tym mniej zasobów zdobywa każdy z nich. Okradać się nawzajem można też w obozowisku – wtedy złodziej gwizdnąć może dowolne dwie rzeczy, niekoniecznie te, które akurat zostały pozbierane.


    Pod koniec każdego dnia ma miejsce wydarzenie losowe (najczęściej polegające na tym, że gdzieś ubywa wskazanego na karcie zasobu – jedną z kart jest też „koniec programu”, kiedy dokonujemy liczenia punktacji i wyłonienia zwycięzcy), a potem członkowie grupy gromadzą się w obozowisku, by zjeść kolację – kto nie ma dostatecznie dużo jedzenia, by napchać się przed kolejnym dniem poszukiwań, zasłabnie i odpadnie z gry, kiedy helikopter ekipy ewakuuje go poza teren wyspy.


    Interesującym pomysłem jest skupienie rozgrywki wokół dwóch rodzajów zasobów – jednego doraźnego, którego przychód jest warunkiem utrzymania się w grze oraz drugiego, będącego warunkiem zwycięstwa. Wymaga to uważnego planowania działań i pozwala na przyjęcie kilku różnych taktyk – przynajmniej w teorii. Bo w praktyce...


    W praktyce skuteczność wykonywanych przez graczy akcji w dużej mierze podyktowana jest tym, co spróbują zrobić inni. Nie byłoby to złe, gdyby nie fakt, że oprócz niejasnych przesłanek i przeczuć nie ma w grze żadnego sposobu, by to przewidzieć. Wszystkie decyzje podejmowane podczas rozgrywki, przynajmniej z początku, gdy ilości zasobów są wszędzie wyrównane, podejmuje się tylko i wyłącznie „na czuja”. Niepewność jest dodatkowo zwiększana przez sposób, w jaki w grze przedstawione są zasoby – w formie żetonów, które tylko na zakrytym rewersie (znanym graczowi, w którego posiadaniu w danej chwili jest żeton) mają nadrukowaną swoją wartość. Możesz więc wiedzieć, że twój sąsiad ma dwa kurczaki, banana i pięć kokosów – tylko że ptaki mogą okazać się słabe i chore, banan zgniły, a kokosy puste w środku, czego dowiesz się dopiero po powrocie z akcji, przeglądając łupy przy melodii burczenia we własnym brzuchu.


    Ostatecznie gra w „Hunger: the Show” sprowadza się do dwóch rzeczy: znajomości smaczków i ukrytych zawiłości mechaniki (kurczaki są pożywniejsze niż owoce, dlatego wszyscy będą na nie polować jako pierwsze w kolejności, zaś puste kokosy mogą stać się świetnym „prezentem” dla kogoś, kto złapał złodzieja) oraz zdolności do czytania zamiarów pozostałych graczy (wszyscy rzucą się na kurczaki, więc ja pójdę po owoce – dzięki temu na pewno zdobędę ich więcej, podczas gdy oni pobiją się o pasztet). Bez tych dwóch zdani jesteśmy tylko i wyłącznie na ślepy traf – i myślę, że to właśnie odstraszy wielu graczy, którzy w „głoda” zagrają raz, może dwa razy. Dla tych, którzy na wyspie zostaną na dłużej i zdołają „poczuć” tę grę, są zaskakująco spore możliwości sytuacyjnego kombinowania przeciwko pozostałym uczestnikom.


    Napis na pudełku mówi, że „Hunger” jest grą dla grupy od dwojga do szóstki graczy – prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero od czwórki wzwyż. Wariant dwuosobowy, owszem, istnieje, ale niemal w zupełności odziera grę z jej najważniejszego elementu – interakcji, zaś trzyosobowy byłby całkiem niezły, gdyby nie to, że trzy obszary na troje graczy to niemal idealny sposób, by przez większość gry wcale się nie spotkać (dwuosobowy zresztą cierpi na ten sam problem). Siłą „Hunger” jest rozgrywka przy maksymalnej liczbie graczy – na korzyść takiego wariantu przemawia fakt, że downtime (czas oczekiwania na swoją turę) jest tu praktycznie zerowy, jako że gracze wybierają, deklarują i rozstrzygają akcje równocześnie. Czyni to rozgrywkę bardzo szybką – najdłuższa partia trwa najwyżej pół godziny, wliczając w to czas na okazjonalne przypominanie sobie niektórych zasad.


    Gracze ceniący sobie jeszcze wyższy stopień komplikacji rozgrywki mogą zdecydować się na wariant, w którym każda z sześciorga postaci posiada jakąś swoją specjalną zdolność. Ten wydaje się nieco słabo zbalansowany, jako że bohaterowie mogący dobierać więcej żetonów zasobów stoją w przewadze wobec pozostałych, o bardziej sytuacyjnych talentach (np. możliwości ukrycia części zapasów przed strażnikiem w razie nieudanej kradzieży albo samodzielnego wybrania sobie nagrody za udaną obronę). Nie bardzo wyobrażam sobie jednak, jak inaczej dałoby się to rozwiązać, można więc z czystym sumieniem potraktować ten zestaw reguł dodatkowych jako ciekawostkę – komu przypadnie do gustu, niech się bawi, pozostali nie stracą zbyt wiele na rezygnacji ze zróżnicowania postaci.


    Na uwagę zasługuje sympatyczne wydanie – instrukcja stylizowana jest na ulotkę reklamującą udział w reality show, opatrzoną zabawnymi, lekko kpiącymi z własnej konwencji komentarzami w przypisach. Zawiera też obszerne wyjaśnienia przebiegu rozgrywki opatrzone sporą ilością przykładów, dzięki czemu właściwie nie da się zrozumieć reguł „na opak”. Dół pudełka dubluje jako plansza, co pozwala zaoszczędzić miejsce, zaś ilustracje na nim i na kartach (utrzymane w luzackiej, komiksowej estetyce, o dość charakterystycznej kresce pasującej do swobodnego klimatu gry) wykonane zostały przez Roberta Adlera (m. in. „Status 7”, „48 stron”, boli.blog) i prezentują się zupełnie w porządku – nie lada gratka dla fanów rysownika.


    Hunger: the Show” jest z pozoru prostą grą imprezową, w której zaskakująco wiele dzieje się pod powierzchnią – fani rozkminiania znajdą tu coś dla siebie tak samo jak gracze szukający szybkiej, nieangażującej rozgrywki dla wesołego towarzystwa. Zasady są łatwe do wyjaśnienia, ale w żadnym razie nie czyni to gry banalną i przewidywalną. Zawiera ona pewne możliwości modyfikacji (istnieje, na przykład, wariant eliminujący wydarzenia pod koniec dnia – dla fanów eurogier jak znalazł – oraz omówiony wcześniej zestaw dodatkowych reguł), co pozwala dopasować ją do preferencji grupy. „Hunger” nie każdemu przypadnie do gustu – jestem jednak pewien, że co najmniej kilku spośród was odnajdzie w tej grze jeden z ciekawszych przerywników ostatnich lat.

  • Recenzja gry: Super Munchkin - Edycja Jubileuszowa

    Super Munchkin - Edycja Jubileuszowa

    supermunchkinblack monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Znaczna
    Gra składa się z: 
    - 165 kart;
    - Kostki sześciennej;
    - Instrukcji.

     Klimaty superbohaterskie jeszcze nie tak dawno przeżywały swoją drugą młodość, głównie za sprawą całej masy filmów pełnometrażowych inspirowanych uniwersum DC czy Marvela. Dzisiaj większość z nas jest zgodna co do tego, że temat trochę się wyczerpał, a to, co bawiło kilka lat temu, dzisiaj zaczyna po prostu nużyć. Czy może być lepszy moment na to, by zacząć go parodiować? Przypuszczalnie nie – dlatego proponowana przez Black Monk edycja jubileuszowa „Super Munchkina” może okazać się strzałem w dziesiątkę dla rozczarowanych fanów.

    Zasad gry chyba nie trzeba nikomu przybliżać (jeśli uważasz tak samo, możesz śmiało pominąć ten akapit i przejść do następnego) – to humorystyczne przedstawienie pierwszych gier RPG spod znaku dungeon crawl, w postaci gry karcianej. Celem rozgrywki jest stanie się najbardziej przekozaczoną postacią w drużynie (jako pierwszą osiągającą dziesiąty poziom doświadczenia) przez pokonywanie potworów, gromadzenie skarbów, podlizywanie się Mistrzowi Gry, a przede wszystkim – aktywne uniemożliwianie tego innym graczom poprzez sprytne (albo i w ogóle nie sprytne, byle skuteczne) krzyżowanie im planów, wzajemne okradanie się, ściąganie na swoje głowy zbyt potężnych wyzwań albo całą masę innych paskudnych zagrywek. Różne edycje tej gry eksplorowały już chyba wszystkie możliwe konwencje i klimaty, począwszy od klasycznego fantasy, poprzez science fiction („Star Munchkin”), „Świat Mroku” („Munchkin Bites”), mity Lovecrafta (średnio udany „Munchkin Cthulhu”), a nawet piratów („Munchkin z Karaibów”) czy westerny („The Good, the Bad and the Munchkin”) – a ponieważ zestawy można ze sobą łączyć, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać parodię dokładnie tego, w co bawicie się na regularnych sesjach RPG.

    „Super Munchkin” wprowadza kilka znanych już wcześniej mechanik i co najmniej dwie nowe, niespotykane nigdzie indziej. Pierwszą z nowości są superbohaterskie kryjówki – im więcej ich masz, tym więcej kart możesz pomieścić na ręce, choć niektóre z nich mają dodatkowe bajery. Drugą, chyba najważniejszą w zestawie, są supermoce – specjalne karty zapewniające bohaterom dodatkowe zdolności, ale których można mieć ograniczoną ilość: każda z mocy ma rangę (w zakresie od 1 do 3, im potężniejsza tym wyżej), a suma rang wszystkich mocy nie może przekraczać poziomu postaci. Wiele z pozostałych kart „Super Munchkina” w jakiś sposób koresponduje z tą mechaniką, pozwalając mieć więcej mocy (w tym karty Genezy, czyli niesamowitych wydarzeń, jakie doprowadziły do tego, że nasza postać została „superem” – poprzez ukąszenie radioaktywnego francuskiego pieska? A może zły dotyk mrocznego posążka?), odbierając je lub zmieniając ich działanie. Mamy też sporo Pomocników oraz dwie albo trzy karty, które pozwalają poświęcić ich dla dodatkowych korzyści... Czyli klasyka zarówno „Munchkina”, jak i superbohaterskich realiów.

    Gra wprowadza cztery nowe klasy dla postaci – i dziwne wrażenie, że właściwie powinny one liczyć się jako rasy. Mamy więc Mutanta (który może do woli żonglować mocami, a zagrywając je, dobiera dodatkowe karty), Mistyka (przerzucanie kostek plus unikanie śmierci) oraz Techno-Mana (pozwalającego trzymać dwuręczne przedmioty w jednej ręce oraz ratować się przed utratą ekwipunku kosztem kart z ręki), zaś najsilniejszą z nich wydaje się być Egzotyczny Kosmita – odrzucając potwora z ręki możesz tymczasowo przyjąć jego Poziom jako swój. Już wiecie, o czym mówię? Mistyk i Techno-Man może i nadają się na Klasy, ale pozostałe dwie to już ewidentnie Rasy.

    Talia wydaje się zbalansowana całkiem nieźle – posiada zadowalająco dużo zróżnicowanych kłód do rzucenia pod nogi, parę ciekawych ukrytych kombinacji, z których da się wycisnąć sporo mocy, a poziom potworów rozkłada się całkiem przyzwoicie. Niektórzy z niskopoziomowych wrogów mają dodatkowe kopie („Lamerskie Zbiry”, „Więcej Lamerskich Zbirów”, „Jeszcze Więcej Lamerskich Zbirów”), co z jednej strony pozwala łatwo się rozpędzić i przejść do tej fazy gry, która jest najciekawsza, a z drugiej czyni jej ukończenie sporo łatwiejszym – dlatego bardziej niż w innych zestawach trzeba uważać z tym, na co wydaje się swoje przeszkadzajki. Zdarzyło mi się, na przykład, skończyć grę, nie walcząc z ani jednym potworem o poziomie wyższym niż 10... Zastrzeżenia może budzić Egzotyczny Kosmita, którego zdolność, zwłaszcza na początku gry i przy pewnej dozie szczęścia, jest po prostu zbyt silna – już w pierwszej turze gry można dostać nawet +19 do poziomu tylko dzięki tej jednej karcie!

    Oprawa prezentuje sobą standard, do którego przyzwyczaiły nas inne edycje „Munchkina” – za ilustracje w Edycji Jubileuszowej odpowiada Art Baltazar, ten sam, który rysuje dla DC Comics, a wcześniej dla Warner Bros. Jego karykatury świetnie pasują do prześmiewczej konwencji całości i mają własny, rozpoznawalny styl. Humor zaś, tradycyjnie, składa się z parodii wątków znanych każdemu, kto choć odrobinę siedzi w całym tym superbohaterskim ambarasie. Jednym przypadnie do gustu, innym nie, chociaż przyznaję, że stać go na odrobinę błyskotliwości, pojawia się też parę nawiązań niekoniecznie widocznych na pierwszy rzut oka. Zdecydowanie zasługuje na uwagę nowa, odświeżona instrukcja zawierająca objaśnienia wielu kwestii spornych, których zdołało się nazbierać przez całą dekadę istnienia Super Munchkina.

    Super Munchkin” jest zgrabny jako parodia, ale jako gra nie wyróżnia się niczym szczególnym – czyli właściwie to samo, co można powiedzieć o większości „Munchkinów”. Jak na grę z tej serii jest za to bardzo dobry, więc jeśli lubisz produkcje Steve'a Jacksona, myślę, że i na tej raczej się nie zawiedziesz. To fajna rzecz na rozruszanie imprezy albo jako przerywnik między większymi, bardziej czasochłonnymi grami, ale sama, jak to „Munchkin”, słabo sprawdza się jako gwiazda wieczoru.