Gry Planszowe

  • Recenzja gry: „Majestat: Królewska Korona"

    Majestat: Królewska Korona

    majestat krolewska korona

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard Centrum Gier
    Autor: Marc Andre
    Rodzaj: Karcianka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Niska
    Gra składa się z: 

    • 70 żetonów
    • 32 kart lokacji
    • 60 kart postaci
    • 4 kart poddanych
    • 30 drewnianych pionków
    • 1 instrukcji
    • 1 podsumowania zasad

    Rosnąca popularność planszówek sprawiła, że i ja zainteresowałem się mocniej tym tematem. Jednym z pierwszych tytułów, w które wkręciłem się totalnie i do dziś lubię sobie rozegrać parę partyjek ze znajomymi, jest „Splendor” autorstwa Marca Andre. Ta prosta, lecz przy tym szalenie wciągająca gierka znana jest większości graczy, chociaż z pewnością nie jest to propozycja dla poszukiwaczy skomplikowanych tytułów z liczącymi kilkadziesiąt stron instrukcjami. Jako że do dziś mocno cenię sobie gry, w które można zagrać z przyjemnością w dwie osoby, zaś kompletnym laikom nie trzeba tłumaczyć zasad przez kilka kwadransów, „Majestat: Królewska Korona” wydał się być grą idealną dla mnie. Wszak stoi za nią autor tak cenionego przeze mnie „Splendoru”.

    20180322 142728

    Pierwsza rzecz, która dość mocno rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z grą, to wrażenie, iż jest ono zdecydowanie za duże. Co prawda zawartość opakowania sugeruje, że w środku znajduje się sporo wszelkiego rodzaju kart, żetonów i pionków, to jednak wszystko zostało wykonane w takich rozmiarach, że pudełko spokojnie mogłoby być o jedną trzecią mniejsze. Zresztą podobny problem miałem z przywoływanym tu już „Splendorem”, zaś uwagę na to zwracam za każdym razem – posiadanie mocno ograniczonej przestrzeni w mieszkaniu robi swoje i zdecydowanie jestem fanem pudełek, których rozmiary nie wywołują poczucia, że ktoś tu ostro przesadził przy jego projektowaniu. „Majestat: Królewska Korona” posiada klimatyczną i przyjemną dla oka oprawę graficzną. Oznaczenia na kartach są czytelne i logiczne po ogarnięciu zasad. Te zaś do najbardziej skomplikowanych nie należą: instrukcja podstawowa liczy raptem osiem stron, zaś dorzucić do tego trzeba jeszcze podsumowanie działania poszczególnych lokacji z gry, które zamyka się na kolejnych dwóch stronach. Całość opisano prostym językiem i podczas kilku testowych rozgrywek nie znalazłem się ani razu w sytuacji, której nie ujęto w zasadach. Jak więc wypada gra w akcji?

    Jak informują nas twórcy gry, pojedyncza rozgrywka w „Majestat: Królewska Korona” zajmuje od dwudziestu do trzydziestu minut. Nie ma w tym ani krzty przesady. Gra trwa dwanaście rund, co może wydawać się dość dużą ilością. Szybko jednak przekonacie się, że zwłaszcza przez kilka początkowych tur przelecicie lotem błyskawicy. Dopiero w drugiej połowie gry zaczyna się kombinowanie, lecz i tak trudno nie zakończyć całości rozgrywki w pół godziny.

    Kolejną rzeczą, na jaką zwróciłem uwagę, jest to, że najprawdopodobniej Marc Andre najpierw wymyślił mechanikę gry, a dopiero potem umieścił ją w średniowiecznych realiach. Fabuła bowiem jest dość pretekstowa i spokojnie można było lepiej ją przemyśleć. Wcielamy się bowiem w pretendentów do roli władcy pewnej krainy i naszym zadaniem jest rozwijanie… pojedynczej wioski. Po dwunastu rundach gracz, który uzbiera w swojej lokacji najwięcej złota, wygrywa wyścig o koronę. Brzmi to dość naiwnie, ale oczywiście nie fabuła jest tu najważniejsza.

    Każdy z graczy rozpoczyna z ośmioma lokacjami, które stanowią trzon jego wioski. Jako że każda z nich posiada po dwie określone umiejętności, najpierw trzeba zadecydować, która strona (oznaczone jako A i B) obowiązuje w danej rozgrywce. Uważam to za fajne rozwiązanie, ponieważ dzięki temu „Majestat: Królewska Korona” charakteryzuje się większą grywalnością. Strony A i B różnią się od siebie dość wyraźnie, lecz obie są zbalansowane w taki sposób, że niezależnie od wyboru poziom trudności gry nie różni się w żaden sposób. Następnie tasowane są karty postaci. Tu warto wspomnieć, że także i w tym momencie możemy zdecydować się na dwa wyjścia. Talie są dwie (oznaczone jako 1 i 2) i możemy albo grać najpierw jedną, a potem drugą, albo też od razu wymieszać obie. Decyzja należy do Was. Zaczynamy także z pięcioma poddanymi (to małe, drewniane ludziki), którzy w grze pełnią rolę waluty.

    20180322 142631

    Tura polega na wybraniu jednej z sześciu kart postaci dostępnych na stole. Pierwsza z lewej strony jest darmowa, za każdą ułożoną bardziej w prawą stronę należy dodatkowo zapłacić swoimi poddanymi. Po wybraniu konkretnej karty kładziemy ją przed przypisanym dla niej budynkiem i tym samym automatycznie aktywujemy go. Siedem z ośmiu lokacji posiada konkretne zdolności, które w określonych warunkach dają graczowi złoto lub też pozwalają na akcję zaatakowania innego gracza. Nie będę przybliżać zasad działania każdej lokacji, gdyż jest to niepotrzebne. Gra łatwo pozwala przyswoić sobie co gdzie i jak należy zrobić. Jest jeszcze szpital, do którego trafiają postacie ranne w wyniku ataku innych graczy. Można je uleczyć, lecz przy tak szybkiej rozgrywce szybko przekonamy się, że nierzadko napaść na konkurenta może poważnie zagrozić naszym szykom. Po zakończeniu dwunastu tur następuje zliczenie punktacji według określonych zasad. Wygrywa oczywiście osoba, która zebrała najwięcej złota.

    „Majestat: Królewska Korona” to przyjemna i szybka gra, która jednak w mojej opinii nie przebiła poziomem „Splendoru”, przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywkę dla dwóch osób. Losowość gry jest tu minimalna, z czasem nietrudno przewidzieć który gracz wykona jaką akcję i tym samym spróbować się do niej jakoś przygotować. W przypadku najsłynniejszej gry Marca Andre gra dla dwóch osób była znacznie przyjemniejszym doznaniem. Gdy graczy jest więcej, zupełnie nie ma się do czego przyczepić. Jeśli więc szukacie prostej i szybkiej, ale przy tym wciągającej gry w dobrej cenie, myślę, iż nie musicie dalej szukać. „Majestat: Królewska Korona” to fajna gra dla dwóch osób i bardzo dobra dla większej liczby graczy.

  • Ruszyła przedsprzedaż dodatku "Mroczni Władcy Nocy"!

    Pamiętacie „Mrocznych Władców Nocy”? To dodatek do gry fabularnej Warhammer II ed. Pisaliśmy o nim tutaj. Teraz mamy dla Was informację o przedsprzedaży podręcznika, która odbędzie się w dniach 4-8 marca 2018 roku. Do każdego zamówienia dołożona zostanie drukowana na materiale mapa Sylvanii opisana w języku polskim. Jej wymiary to 40 x 60 cm.
    Zamówienia można składać w oficjalnym sklepie wydawnictwa.

    Okładka książki Mroczni Władcy Nocy

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #62

    To był naprawdę piękny weekend, pełen emocji i przygód, które zostaną w głowie na długo. Nie ma co jednak myśleć o przeszłości, bowiem na horyzoncie już czają się kolejne wydarzenia, na które Was gorąco zapraszamy. Tym razem mamy dla Was Namicon oraz mocno planszówkowe towarzystwo: Lajconik, Grawitacja, a na dokładkę Żywieckie PlanszoGranie.

  • Planszówkowy hit Essen 2017 pod patronatem Konwentów Południowych!

    Po bardzo udanej, pierwszej kampanii gry „Valhalla" twórcy platformy zagramw.to wraz z wydawnictwem Czacha Games szykują się do kolejnej dużej premiery. Tym razem jest to hit targów Essen 2017 - „Klany Kaledonii”, uznawane za jedną najlepszych gier ekonomicznych 2017 roku, która również szturmem wdarła się do czołówki rankingu Board Game Geek. W tym momencie zajmuje wysokie 71 miejsce.

  • Rejestracja graczy na Lajconik 2018!

    Za niespełna miesiąc, w terminie 10 – 11 lutego, odbędzie się 8. edycja Lajconika – Krakowskich Dni z Grami Fabularnymi. Jest to cykliczne wydarzenie, skierowane zarówno do Mistrzów Gry, Graczy, a także zupełnych nowicjuszy zainteresowanych grami fabularnymi.

    W związku ze zbliżającą się datą wydarzenia ruszyły zgłoszenia na graczy do tegorocznych sesji. Każdy znajdzie coś dla siebie – od systemów zupełnie autorskich i osadzony w różnych klimatach (jak na przykład czasy słowiańskie), po te znane i lubiane, takie jak Neuroshima, Wolsung czy Warhammer. Zainteresowani powinni się jednak śpieszyć – tylko 50% miejsc na sesje może być zajętych poprzez rejestracje internetową. W ten sposób organizatorzy chcą mieć pewność, że uczestnizący w wydarzeniu będą nadal mieli szansę wziąć udział w któtejś z nich.

    Serdecznie zapraszamy! Z pewnością będzie to wydarzenie interesujące zarówno dla doświadczonych graczy, jak i tych dopiero rozpoczynających swoją przygodę z grami fabularnymi.

  • Ostatnia prosta - Pozostało mniej niż 24 godziny aby wesprzeć Valhallę!

    Pamiętacie bitewną grę karcianą „Valhalla”? Pięćdziesiąt tysięcy złotych zebranych w zaledwie 35 minut, a po 24 godzinach ponad 160 tys. zł stworzyły z gry małą sensację.Osiągnęła ona swój cel zbiórki na zagramw.to, ale dodatkowe wsparcie w dzisiejszym okrutnym świecie zawsze jest mile widziane!  Pozostały 24 godziny, aby stać się częścią legendy i przy okazji zyskać atrakcyjną nagrodę, zawierającą między innymi dodatek „Giganci Ognia”, rozszerzający grę o 40 kart czy „Błogosławieństwo Odyna”, zawierający dodatkowe żetony i 40 kart (ten dodatek można łączyć z „Gigantami Ognia” i „Walkiriami”).

    Projekt, trailer oraz link, za którym należy podążać znaleść można na stronie objętej naszym patronatem, zagramw.to

    Czas ucieka, chwała czeka! Zbiórka kończy się z wybiciem północy 16 lutego!

    logo valhalla

  • „Valhalla” - nordycka, bitewna gra karciano-kościana

    Kampania gry „Valhalla” wystartowała w czwartek 18.01 o 10:00 ze stresującym początkiem.

    Premiera portalu i samej gry spowodowała, że serwery nie wytrzymały ruchu i aktywności na stronie. Po dwóch pełnych napięcia minutach walki pierwsi wspierający dotarli do płatności i licznik ruszył. Stosunkowo ambitny cel uzbierania 50 tys. zł został osiągnięty po 35 minutach, a po 24 godzinach udało się zebrać 160 tys. zł i pobić rekord polskiego finansowania społecznościowego.

  • Zagramw.to pod patronatem Konwentów Południowych!

    Jakiś czas temu pisaliśmy o nowej platformie crowdfundingowej – zagramw.to. I znów do niej wracamy, z ciekawą informacją – projekt został objęty patronatem Konwentów Południowych!

    Aktualnie można wesprzeć na niej bitewną grę karcianą „Valhalla”, zaprojektowaną przez twórcę zagramw.to - Łukasza "Wookiego" Woźniaka.

    zagramwto logo

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #59

    Dobry wieczór! Zima mimo wszystko postanowiła odwiedzić pewne rejony naszego kraju i przykryła jego część piękną puchową kołderką. To jednak wcale nie oznacza, że w najbliższy weekend nie będzie dokąd się wybrać! Najbliższa sobota i niedziela to gratka dla wszystkich fanów gier bez prądu, dlatego zapraszamy Was na IV Wielki Bój Planszówkowy oraz PortalCon 10. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byście odwiedzili obie imprezy!

  • Polacy do broni! - IV Wielki Bój Planszówkowy pod patronatem Konwentów Południowych

    Dopóki ludzkość będzie istnieć, dopóty trwać będą walki między państwami, plemionami, liderami partii i sąsiadami z tej samej klatki. Jednakże zamiast podnosić na siebie granatniki i trzepaczki do dywanów, co powiecie na to, aby użyć... kartonu?

    Z przyjemnością możemy ogłosić, iż obejmujemy patronatem medialnym IV edycję Wielkiego Boju Planszówkowego! Podzielone na salę rodzinną i salę dla zaawansowanych, wydarzenie to jest gratką dla fanów zabawy bez prądu oraz zdrowej (?) rywalizacji.

    Do walki stanąć będzie można w dniach 27.01.2018 - 28.01.2018 w Kielcach, na ul. Księdza Piotra Ściegiennego 13. Kategorii nie zabraknie — od Dobble aż po Star Wars: Destiny, każdy znajdzie coś dla siebie.

    Zapraszamy serdecznie!

    Logo Boju Planszowkowego

  • Laboratorium Gier - warsztaty tworzenia gier bez prądu

    Zastanawialiście się nad procesem tworzenia gier planszowych? Jak z pomysłu, przez projekt, konstruowanie i testy, rodzi się gra, nad którą spędzamy dziesiątki godzin? Na wspieram.to możecie wspomóc realizację wydarzenia, które odpowie na wszystkie nurtujące Was pytania, pokaże, czym różni się dobra gra od tej złej, pozwoli zdobyć umiejętności praktyczne oraz zaspokoi wiedzę dzięki wykładom prowadzonym przez ekspertów z branży gier planszowych.

  • „Mroczni Władcy Nocy” pod patronatem Konwentów Południowych!

    Gra fabularna Warhammer Fantasy Roleplay otrzyma niedługo kolejny dodatek, tym razem pod tytułem „Mroczni Władcy Nocy”. Tak jak wcześniejszy, został objęty patronatem Konwentów Południowych. Przygoda będzie obejmowała wampiry Starego Świata i ich tajemnice.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #57

    Cześć i czołem! Witamy Was po przerwie świątecznej w pierwszym w tym roku Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Zaczynamy gamingowo, a to za sprawą pierwszej edycji GameFest, która w najbliższy weekend odbędzie się w Warszawie. Do dzieła!

  • Znamy pełen program ZjAvy 9!

    Zostało już tylko 11 dni do warszawskiej ZjAvy, konwentu skupiającego się na grach wszelkiego rodzaju – RPG, planszówkach, LARPach czy karciankach. Jako że jego termin zbliża się nieubłaganie, nareszcie możemy was poinformować o pełnym programie!

    W trakcie konwentu odbędzie się wiele ciekawych prelekcji, sesji RPG, turniejów oraz LARPów. W planie są wykłady dotyczące prowadzenia sesji, produkcji i sprzedaży gier oraz tworzeniu fikcyjnych światów. Znajdą się tam też wiedzówki, LARPy i RPGi o bardzo różnorakiej tematyce - o piratach, japońskim cyberpunku czy osadzone w świecie fantasy. Przewidziane są również sesje dla najmłodszych.

    Zachęcamy do zapoznania się z pełnym programem wydarzenia i zapraszamy do Warszawy w terminie 19.01.2018 - 21.01.2018.

  • Trwają jeszcze zgłoszenia na gżdaczy na ZjAvę9

    ZjAva9 – Zimowa Jazda Avangardowa odbędzie się już w tym miesiącu, w terminie 19.01.2018 – 21.01.2018. Jest to wydarzenie skupiające się na grach planszowych, RPG, karcianych oraz LARPach, a odbywające się w Warszawie. Do konwentu zostało już niewiele czasu, ale nadal przyjmowane są zgłoszenia na gżdaczy. Trwają one do 6 stycznia, chociaż na samym konwencie również będzie możliwość zgłoszenia się do pomocy.

    Dla osób, które wypracują 12 godzin, gwarantowana jest zniżka na wejściówkę, a wszyscy gżdacze otrzymają pamiątkowe koszulki oraz wyżywienie w czasie imprezy.

    Po więcej szczegółów, w tym formularz zgłoszeniowy, odsyłamy na oficjalną stronę ZjAvy, tutaj.

  • Recenzja gry: „Na końcu języka”

    Na końcu języka

    na koncu jezyka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Andrews Innes
    Grafika: Cezary Szulc
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - dwóch talii po 96 kart każda
    - instrukcji
    - naklejki do podpisania przez właściciela gry

    Poszukiwaczy niebanalnej, ale prostej rozrywki z pewnością zainteresuje gra „Na końcu języka” autorstwa Andrewa Innesa, wydana nakładem Naszej Księgarni. Zasady są bardzo jasne i zrozumiałe, zachęcają też do szybkiego myślenia – gracze, którzy mają ten sam symbol na karcie muszą podać słowo nawiązujące do hasła karty przeciwnika. Często zdarza się, że ów wyraz znajduje się… na końcu języka. Trzeba być również czujnym, bo bywa i tak, że usatysfakcjonowani z wygranej nie zauważamy, jak z przed nosa ucieka nam następny punkt. A w jaki sposób? Już wyjaśniam.

    W grę może zagrać od trzech do sześciu osób. W pudełku znajdują się dwie talie kart – czerwona i niebieska, każda liczy sobie 96 sztuk. W obu zestawach znajduje się po 88 sztuk z kategoriami, średnio po cztery kategorie na talię. Oprócz tego znaleźć w nich można karty specjalne. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kartoników, a wygrywa się je w pojedynkach między uczestnikami.

    Rozgrywkę zwykle rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii znajdującej się na środku stołu wyciąga kartę i kładzie ją przed sobą awersem do góry. Ważne jest to, by pozostali uczestnicy zobaczyli jej zawartość w tym samym czasie. Kolejny gracz robi to samo, a kolejka przesuwa się zgodnie z kierunkami wskazówek zegara. Czasami jest tak, że przy mniejszej liczbie graczy taki sam obrazek nie wypadnie od razu. W przypadku nagromadzenia kart, grający układają je jedna na drugiej, tak, by widoczne były tylko te karty, które zostały odkryte jako ostatnie. Jeśli na kartach dwóch graczy pojawi się taki sam symbol (serce, świnka, bomba, kostka, duch, kwiatek, żarówka, ryba), wtedy dochodzi między nimi do pojedynku. Istotne jest to, by w jak najszybszym czasie podać hasło odwołujące się do kategorii z karty przeciwnika. Osoba, która wygrała pojedynek zabiera kartę przeciwnika i kładzie ją rewersem do góry przed sobą. W przypadku gdy gracze podadzą równocześnie poprawne hasła, następuje dogrywka. Osoba niebiorąca udziału w dogrywce wykłada nową kartę, a pojedynkujący się muszą podać hasło do niej pasujące. Zwycięzca zabiera kartę przeciwnika, natomiast kartonik, który wykorzystano w pojedynku należy zmieszać z tymi, które pozostały w stosiku.

    Nieraz zdarza się, że po jednym pojedynku następuje kolejny, bez dobierania kart z talii. Dlatego należy wykazać się nie lada czujnością. Podobnie jest, gdy wylosowana zostanie karta specjalna – wtedy do pojedynku dochodzi nie tylko w przypadku identycznych symboli na kartach, ale także między symbolami znajdującymi się na karcie specjalnej. Gra kończy się wtedy, gdy w talii zabraknie kart. Wygrywa osoba, która zebrała ich najwięcej. W przypadku remisu następuje dogrywka.

    „Na końcu języka” to wartka gra, która jednorazowo nawet przy dużej liczbie uczestników nie trwa dłużej niż 30 minut. Jednak ten czas za każdym razem spędzony jest w rewelacyjnej atmosferze, gdzie rywalizacja aż wrze! Dodatkową zaletą jest to, że może w nią zagrać cała rodzina. Przypomnę też, że zasady są bardzo łatwe do opanowania, nawet przez najmłodszych graczy, a sama gra pobudza do samodzielnego i szybkiego myślenia oraz ekspresowego wręcz kojarzenia. To także świetne rozwiązanie na nudne popołudnia i doskonałe urozmaicenie każdej imprezy. Dodatkowo niewielkie opakowanie nie zajmuje wiele miejsca, a to zawsze jest mile widziane.

  • Zagramw.to – nowa platforma wspierająca twórców gier planszowych

    Zapewne spora część z Was kojarzy platformę wspieram.to, która pozwala osobom kreatywnym i z pomysłem zdobyć fundusze na zrealizowanie swoich projektów, między innymi gier komputerowych, planszowych czy książek. Obejmuje ona także zbiórki charytatywne.

  • Popołudnie z grami planszowymi - Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu w Ursynowie

    Klub AVANGARDA wraz z Fundacją „Miłość i Serce” zaprasza miłośników gier planszowych 7 stycznia 2018 roku w godzinach 12:00-16:00 do Urzędu Dzielnicy Ursynów na Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu. Zapewnione są 4 godziny grania w gry planszowe dla dzieci i młodzieży z autyzmem, zespołem Aspergera i niepełnosprawnościami, a wszystko to pod opieką przeszkolonych wolontariuszy. Udział mogą wziąć także rodzice lub prawni opiekunowie, bliscy, przyjaciele, znajomi oraz terapeuci. Formularz zgłoszeniowy można wypełnić tutaj.

  • Recenzja gry: Gejsze

    Gejsze

    gejsze

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Maisherly Chan
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 7 płytek gejsz;
    - 7 żetonów przychylności gejsz;
    - 21 kart prezentów;
    - 8 znaczników akcji;
    - instrukcji.

    „Gejsze” są prostą karcianą grą strategiczną, w której dwójka graczy wcieli się w rywalizujących ze sobą adoratorów, zmagających się o względy siódemki tytułowych pięknych pań. Najlepszym sposobem na dotarcie do nich okazują się być kosztowne prezenty – każda z gejsz ma swój ulubiony rodzaj podarunku, którego ofiarowanie sprawi, że spojrzy na nas łaskawszym okiem – a kto zasypie daną damę większą górą prezentów, po tego stronie będzie jej łaska... Przynajmniej przez chwilę. Zwycięży ten, kto po zakończeniu rundy zjednał sobie co najmniej cztery z siedmiu niewiast – albo ten, kogo sympatią darzą te najbardziej wpływowe (każda z nich ma pewną przypisaną do siebie liczbę. Gracz, który uzyska łącznie 11 punktów lub więcej, wygrywa, bez względu na liczbę gejsz po jego stronie).

    Podarunki reprezentowane są przez karty na ręku. Dokładanie ich do poszczególnych gejsz odbywa się za pomocą czterech różnych akcji, z których w danej rundzie każdą wykonuje się tylko raz, a od kolejności poczynań zależeć będzie rezultat naszych starań. Pierwsza z nich – sekret – pozwala zagrać jedną kartę w tajemnicy i odsłonić ją (a zatem dołożyć do właściwej gejszy) dopiero na sam koniec rundy. Wykonanie drugiej wiąże się z wybraniem dwóch swoich kart, zakryciu ich i następnie odrzuceniu – nie wezmą udziału w rozgrywce. Jest też kompromis i podwójny kompromis: w pierwszym przypadku ujawniamy z ręki trzy karty, z których jedną wybiera i zagrywa przeciwnik, my zaś możemy użyć pozostałe dwie – w drugim zaś ujawniamy cztery, grupując je po dwie, oponent wybiera jeden stos, który zagrywa, my zaś otrzymujemy ten drugi. Na koniec tury sprawdzamy, po czyjej stronie danej gejszy znajduje się większa liczba podarunków – ten gracz zdobywa chwilowe zainteresowanie danej damy. Rzecz jasna, nie wystarczy raz zyskać sobie jej przychylności; kobieta w końcu zmienną jest i adorator, który w kolejnej turze ofiaruje jej więcej prezentów niż ten, który zrobił to poprzednio, może z łatwością ją odbić. Gra staje się tym trudniejsza, im więcej dam darzy nas w danej chwili swoimi względami – musimy bowiem nie tylko starać się o kolejne, ale i okazywać naszym aktualnym przyjaciółkom niesłabnącą uwagą, by czasem nie oddały swojego serca jakiemuś szubrawcowi... Na przykład temu po drugiej stronie stołu. O tobie mówię, fircyku jeden!

    To, co na papierze wygląda prosto, okazuje się interesująco trudne w praktyce: bardzo łatwo jest przez nieprzemyślane działanie znaleźć się w sytuacji, w której jesteśmy zmuszeni do zagrania akcji pomagającej przeciwnikowi. W obrębie opisanych powyżej czterech działań kryje się zaskakująco dużo myśli strategicznej, a gracze w tej niewielkiej przecież grze staną przed całą masą dylematów. Jakie karty zaproponować w ramach kompromisu, by przeciwnik miał z tego jak najmniej korzyści? Co powinno być sekretem w danej turze? Czy nasz rywal spróbuje w tajemnicy zdobyć łaskę najpiękniejszej, czy może będzie liczył na to, że tak właśnie pomyśleliśmy, zamiast tego uderzając do miłośniczki herbaty, którą z takim trudem udało nam się zaprosić na wspólny podwieczorek?

    Każdy prezent ma w talii do „Gejsz” określoną liczbę kopii – twórcy wprowadzili jednak pewien interesujący element, który zaskakująco skutecznie zapobiega cwanemu liczeniu kart przez obu graczy. Przed każdą rundą jedna z kart wraca do pudełka i nikomu nie wolno jej podejrzeć. Ten z pozoru drobny zabieg wywraca do góry nogami całą matematykę, wprowadzając jednocześnie do gry element kontroli ryzyka. Bo co, jeśli piąty bukiet jednak jest w grze... I ma go twój przeciwnik?

    „Gejsze” wydane są bardzo ładnie – zarówno ilustrowane w nieco kreskówkowym, ale oszczędnym i schludnym stylu sztywne, lakierowane portrety niewiast, do których przyjdzie się nam zalecać, jak i wizerunki na kartach prezentów cieszą oko i nadają grze ciut baśniowego nastroju. Całość bardzo satysfakcjonująco mieści się w małym pudełeczku, które można zabrać ze sobą dosłownie wszędzie, czyniąc z gry świetny gadżet, na przykład, na długą, mozolną podróż pociągiem.

    To bardzo niepozorna pozycja – zasiadając do stołu właściwie nie spodziewałem się po niej niczego, a już z całą pewnością nie tego, jak intensywnie i drobiazgowo przyjdzie mi planować kolejne dwadzieścia minut życia, bo mniej więcej tyle trwa jedna partia. Jasne, „Gejsze” to zdecydowanie filler – ale też jeden z najbardziej pomysłowych, intrygujących i angażujących fillerów, w jakie zdarzyło mi się zagrać. Warto.

  • Recenzja gry karcianej: „Dobry, Zły i Munchkin”

    Dobry, Zły i Munchkin

    dobry zly i munchkin

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Imprezowa/Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościennej
    - instrukcji do gry

    „Munchkin” zawsze czerpał pełnymi garściami z popkultury, nawiązując swoją tematyką bądź żartami umieszczonymi na kartach do wielu uniwersów, które znamy z filmów, gier, książek czy seriali. Można powiedzieć, że to gra bazująca na easter eggach i posiadająca tak luźne podejście do zasad, że mimo kilkunastu różnych edycji (nie licząc dodatków) każda rozgrywka wciąż jest dosyć indywidualna i niepowtarzalna, a większość gier z serii znacząco różni się od pozostałych. Dziś przyjrzymy się kowbojskiej wersji o tytule „Dobry, zły i Munchkin”. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego właśnie taki dobór słów padł przy tym dziele ;-).

    Gra wydana jest w standardowym rozmiarze i ładnie komponuje się z pozostałymi, jednocześnie nie wystając w żadną stronę, co jest bolączką chyba każdego, kto posiada więcej niż 10 tytułów w kolekcji. Ilustracje wykonał niezastąpiony John Kovalic, zachowując w pełni klimat oryginalnej wersji i obdarowując nas swoim specyficznym stylem rysunku. W pudełku znajdziemy 165 kart. Standardowo dołączono też kość sześciościenną. Opakowanie jest w środku podzielone na cztery wygodne przegródki pozwalające zachować porządek w kartach.

    Dobry, Zły i Munchkin elementy gryDla przypomnienia, „Munchkin” to prosta gra, którą można przyrównać do RPG. Mamy tutaj poziomy, przedmioty, postaci, klasy i rasy, a naszym celem jest zdobycie 10. poziomu (przeważnie). Do tego dochodzi mnóstwo kombinowania, nieco przeczących sobie zasad z instrukcji oraz oczywiście nadrzędna reguła brzmiąca „chyba że karta mówi inaczej”, czyli nawet po wykuciu na blachę wszystkich punktów z instrukcji wciąż nie możemy być pewni możliwości innych graczy. W rozgrywce można sobie zarówno pomagać, jak i przeszkadzać, przy czym to pierwsze kończy się w momencie, kiedy jeden lub więcej graczy wysunie się na prowadzenie.

    Dobry, Zły i Munchkin, Tomek Soja

    Przejdźmy do rzeczy i opowiedzmy sobie, co ma „Dobry, zły i Munchkin”, a czego nie miały inne wersje, oraz o tym, na czym skupia się rozgrywka. Przede wszystkim do łask wróciły rumaki, co nie jest niczym dziwnym, zważając na tematykę tej konkretnej wersji. Niestety, ich wybór jest dosyć ograniczony, bo występują tylko cztery (i ćwierć) sztuki. Dodatkowym elementem są też pomocnicy z bonusami. Mamy też całkiem spory bestiariusz, w którym przeważają niskopoziomowe stwory. W połączeniu z naprawdę sporymi bonusami ze skarbów oraz małą liczbą kart dających bonusy dla potworów w wypadku walki z nimi nie stanowią one dla gracza praktycznie żadnego zagrożenia . Nowością są tu także pułapki pełniące funkcje klątw (lub obłędów w wypadku „Munchkina Cthulhu”). Ponadto zrezygnowano z ras (co również jest logiczne, gdyż gra straciłaby immersję) i wprowadzono cztery klasy postaci: Bandzior, Kowboj, Cwaniak oraz Indianin.

    Karty czerpią z klasyków kina Dzikiego Zachodu, zasypując nas lepszymi i gorszymi żartami nawiązującymi do konkretnych produkcji. Łezka w oku mi się zakręciła, kiedy zobaczyłem kartę pomocnika, który nazywa się Tomek Soja (ewidentne mrugnięcie okiem do czytelników „Przygód Tomka Sawyera”…). Z żartów bardziej bezpośrednich dobrym przykładem będzie „Szeryf z Miasta Bez Pawia”.

    Podsumowując, jest to nadal niezła i warta uwagi pozycja, ale stanowczo powinna dorobić się dodatków nieco balansujących rozgrywkę. Bez tego może być trudno przeszkodzić graczom mającym szczęście w kartach. A może właśnie taki był zamysł twórców? W końcu jest to Dziki Zachód!