Gry Planszowe

  • Ostatnia prosta - Pozostało mniej niż 24 godziny aby wesprzeć Valhallę!

    Pamiętacie bitewną grę karcianą „Valhalla”? Pięćdziesiąt tysięcy złotych zebranych w zaledwie 35 minut, a po 24 godzinach ponad 160 tys. zł stworzyły z gry małą sensację.Osiągnęła ona swój cel zbiórki na zagramw.to, ale dodatkowe wsparcie w dzisiejszym okrutnym świecie zawsze jest mile widziane!  Pozostały 24 godziny, aby stać się częścią legendy i przy okazji zyskać atrakcyjną nagrodę, zawierającą między innymi dodatek „Giganci Ognia”, rozszerzający grę o 40 kart czy „Błogosławieństwo Odyna”, zawierający dodatkowe żetony i 40 kart (ten dodatek można łączyć z „Gigantami Ognia” i „Walkiriami”).

    Projekt, trailer oraz link, za którym należy podążać znaleść można na stronie objętej naszym patronatem, zagramw.to

    Czas ucieka, chwała czeka! Zbiórka kończy się z wybiciem północy 16 lutego!

    logo valhalla

  • „Valhalla” - nordycka, bitewna gra karciano-kościana

    Kampania gry „Valhalla” wystartowała w czwartek 18.01 o 10:00 ze stresującym początkiem.

    Premiera portalu i samej gry spowodowała, że serwery nie wytrzymały ruchu i aktywności na stronie. Po dwóch pełnych napięcia minutach walki pierwsi wspierający dotarli do płatności i licznik ruszył. Stosunkowo ambitny cel uzbierania 50 tys. zł został osiągnięty po 35 minutach, a po 24 godzinach udało się zebrać 160 tys. zł i pobić rekord polskiego finansowania społecznościowego.

  • Zagramw.to pod patronatem Konwentów Południowych!

    Jakiś czas temu pisaliśmy o nowej platformie crowdfundingowej – zagramw.to. I znów do niej wracamy, z ciekawą informacją – projekt został objęty patronatem Konwentów Południowych!

    Aktualnie można wesprzeć na niej bitewną grę karcianą „Valhalla”, zaprojektowaną przez twórcę zagramw.to - Łukasza "Wookiego" Woźniaka.

    zagramwto logo

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #59

    Dobry wieczór! Zima mimo wszystko postanowiła odwiedzić pewne rejony naszego kraju i przykryła jego część piękną puchową kołderką. To jednak wcale nie oznacza, że w najbliższy weekend nie będzie dokąd się wybrać! Najbliższa sobota i niedziela to gratka dla wszystkich fanów gier bez prądu, dlatego zapraszamy Was na IV Wielki Bój Planszówkowy oraz PortalCon 10. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byście odwiedzili obie imprezy!

  • Polacy do broni! - IV Wielki Bój Planszówkowy pod patronatem Konwentów Południowych

    Dopóki ludzkość będzie istnieć, dopóty trwać będą walki między państwami, plemionami, liderami partii i sąsiadami z tej samej klatki. Jednakże zamiast podnosić na siebie granatniki i trzepaczki do dywanów, co powiecie na to, aby użyć... kartonu?

    Z przyjemnością możemy ogłosić, iż obejmujemy patronatem medialnym IV edycję Wielkiego Boju Planszówkowego! Podzielone na salę rodzinną i salę dla zaawansowanych, wydarzenie to jest gratką dla fanów zabawy bez prądu oraz zdrowej (?) rywalizacji.

    Do walki stanąć będzie można w dniach 27.01.2018 - 28.01.2018 w Kielcach, na ul. Księdza Piotra Ściegiennego 13. Kategorii nie zabraknie — od Dobble aż po Star Wars: Destiny, każdy znajdzie coś dla siebie.

    Zapraszamy serdecznie!

    Logo Boju Planszowkowego

  • Laboratorium Gier - warsztaty tworzenia gier bez prądu

    Zastanawialiście się nad procesem tworzenia gier planszowych? Jak z pomysłu, przez projekt, konstruowanie i testy, rodzi się gra, nad którą spędzamy dziesiątki godzin? Na wspieram.to możecie wspomóc realizację wydarzenia, które odpowie na wszystkie nurtujące Was pytania, pokaże, czym różni się dobra gra od tej złej, pozwoli zdobyć umiejętności praktyczne oraz zaspokoi wiedzę dzięki wykładom prowadzonym przez ekspertów z branży gier planszowych.

  • „Mroczni Władcy Nocy” pod patronatem Konwentów Południowych!

    Gra fabularna Warhammer Fantasy Roleplay otrzyma niedługo kolejny dodatek, tym razem pod tytułem „Mroczni Władcy Nocy”. Tak jak wcześniejszy, został objęty patronatem Konwentów Południowych. Przygoda będzie obejmowała wampiry Starego Świata i ich tajemnice.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #57

    Cześć i czołem! Witamy Was po przerwie świątecznej w pierwszym w tym roku Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Zaczynamy gamingowo, a to za sprawą pierwszej edycji GameFest, która w najbliższy weekend odbędzie się w Warszawie. Do dzieła!

  • Znamy pełen program ZjAvy 9!

    Zostało już tylko 11 dni do warszawskiej ZjAvy, konwentu skupiającego się na grach wszelkiego rodzaju – RPG, planszówkach, LARPach czy karciankach. Jako że jego termin zbliża się nieubłaganie, nareszcie możemy was poinformować o pełnym programie!

    W trakcie konwentu odbędzie się wiele ciekawych prelekcji, sesji RPG, turniejów oraz LARPów. W planie są wykłady dotyczące prowadzenia sesji, produkcji i sprzedaży gier oraz tworzeniu fikcyjnych światów. Znajdą się tam też wiedzówki, LARPy i RPGi o bardzo różnorakiej tematyce - o piratach, japońskim cyberpunku czy osadzone w świecie fantasy. Przewidziane są również sesje dla najmłodszych.

    Zachęcamy do zapoznania się z pełnym programem wydarzenia i zapraszamy do Warszawy w terminie 19.01.2018 - 21.01.2018.

  • Trwają jeszcze zgłoszenia na gżdaczy na ZjAvę9

    ZjAva9 – Zimowa Jazda Avangardowa odbędzie się już w tym miesiącu, w terminie 19.01.2018 – 21.01.2018. Jest to wydarzenie skupiające się na grach planszowych, RPG, karcianych oraz LARPach, a odbywające się w Warszawie. Do konwentu zostało już niewiele czasu, ale nadal przyjmowane są zgłoszenia na gżdaczy. Trwają one do 6 stycznia, chociaż na samym konwencie również będzie możliwość zgłoszenia się do pomocy.

    Dla osób, które wypracują 12 godzin, gwarantowana jest zniżka na wejściówkę, a wszyscy gżdacze otrzymają pamiątkowe koszulki oraz wyżywienie w czasie imprezy.

    Po więcej szczegółów, w tym formularz zgłoszeniowy, odsyłamy na oficjalną stronę ZjAvy, tutaj.

  • Recenzja gry: „Na końcu języka”

    Na końcu języka

    na koncu jezyka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Andrews Innes
    Grafika: Cezary Szulc
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - dwóch talii po 96 kart każda
    - instrukcji
    - naklejki do podpisania przez właściciela gry

    Poszukiwaczy niebanalnej, ale prostej rozrywki z pewnością zainteresuje gra „Na końcu języka” autorstwa Andrewa Innesa, wydana nakładem Naszej Księgarni. Zasady są bardzo jasne i zrozumiałe, zachęcają też do szybkiego myślenia – gracze, którzy mają ten sam symbol na karcie muszą podać słowo nawiązujące do hasła karty przeciwnika. Często zdarza się, że ów wyraz znajduje się… na końcu języka. Trzeba być również czujnym, bo bywa i tak, że usatysfakcjonowani z wygranej nie zauważamy, jak z przed nosa ucieka nam następny punkt. A w jaki sposób? Już wyjaśniam.

    W grę może zagrać od trzech do sześciu osób. W pudełku znajdują się dwie talie kart – czerwona i niebieska, każda liczy sobie 96 sztuk. W obu zestawach znajduje się po 88 sztuk z kategoriami, średnio po cztery kategorie na talię. Oprócz tego znaleźć w nich można karty specjalne. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kartoników, a wygrywa się je w pojedynkach między uczestnikami.

    Rozgrywkę zwykle rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii znajdującej się na środku stołu wyciąga kartę i kładzie ją przed sobą awersem do góry. Ważne jest to, by pozostali uczestnicy zobaczyli jej zawartość w tym samym czasie. Kolejny gracz robi to samo, a kolejka przesuwa się zgodnie z kierunkami wskazówek zegara. Czasami jest tak, że przy mniejszej liczbie graczy taki sam obrazek nie wypadnie od razu. W przypadku nagromadzenia kart, grający układają je jedna na drugiej, tak, by widoczne były tylko te karty, które zostały odkryte jako ostatnie. Jeśli na kartach dwóch graczy pojawi się taki sam symbol (serce, świnka, bomba, kostka, duch, kwiatek, żarówka, ryba), wtedy dochodzi między nimi do pojedynku. Istotne jest to, by w jak najszybszym czasie podać hasło odwołujące się do kategorii z karty przeciwnika. Osoba, która wygrała pojedynek zabiera kartę przeciwnika i kładzie ją rewersem do góry przed sobą. W przypadku gdy gracze podadzą równocześnie poprawne hasła, następuje dogrywka. Osoba niebiorąca udziału w dogrywce wykłada nową kartę, a pojedynkujący się muszą podać hasło do niej pasujące. Zwycięzca zabiera kartę przeciwnika, natomiast kartonik, który wykorzystano w pojedynku należy zmieszać z tymi, które pozostały w stosiku.

    Nieraz zdarza się, że po jednym pojedynku następuje kolejny, bez dobierania kart z talii. Dlatego należy wykazać się nie lada czujnością. Podobnie jest, gdy wylosowana zostanie karta specjalna – wtedy do pojedynku dochodzi nie tylko w przypadku identycznych symboli na kartach, ale także między symbolami znajdującymi się na karcie specjalnej. Gra kończy się wtedy, gdy w talii zabraknie kart. Wygrywa osoba, która zebrała ich najwięcej. W przypadku remisu następuje dogrywka.

    „Na końcu języka” to wartka gra, która jednorazowo nawet przy dużej liczbie uczestników nie trwa dłużej niż 30 minut. Jednak ten czas za każdym razem spędzony jest w rewelacyjnej atmosferze, gdzie rywalizacja aż wrze! Dodatkową zaletą jest to, że może w nią zagrać cała rodzina. Przypomnę też, że zasady są bardzo łatwe do opanowania, nawet przez najmłodszych graczy, a sama gra pobudza do samodzielnego i szybkiego myślenia oraz ekspresowego wręcz kojarzenia. To także świetne rozwiązanie na nudne popołudnia i doskonałe urozmaicenie każdej imprezy. Dodatkowo niewielkie opakowanie nie zajmuje wiele miejsca, a to zawsze jest mile widziane.

  • Zagramw.to – nowa platforma wspierająca twórców gier planszowych

    Zapewne spora część z Was kojarzy platformę wspieram.to, która pozwala osobom kreatywnym i z pomysłem zdobyć fundusze na zrealizowanie swoich projektów, między innymi gier komputerowych, planszowych czy książek. Obejmuje ona także zbiórki charytatywne.

  • Popołudnie z grami planszowymi - Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu w Ursynowie

    Klub AVANGARDA wraz z Fundacją „Miłość i Serce” zaprasza miłośników gier planszowych 7 stycznia 2018 roku w godzinach 12:00-16:00 do Urzędu Dzielnicy Ursynów na Spektrum gier dla dzieci i młodzieży ze spektrum autyzmu. Zapewnione są 4 godziny grania w gry planszowe dla dzieci i młodzieży z autyzmem, zespołem Aspergera i niepełnosprawnościami, a wszystko to pod opieką przeszkolonych wolontariuszy. Udział mogą wziąć także rodzice lub prawni opiekunowie, bliscy, przyjaciele, znajomi oraz terapeuci. Formularz zgłoszeniowy można wypełnić tutaj.

  • Recenzja gry: Gejsze

    Gejsze

    gejsze

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Maisherly Chan
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 7 płytek gejsz;
    - 7 żetonów przychylności gejsz;
    - 21 kart prezentów;
    - 8 znaczników akcji;
    - instrukcji.

    „Gejsze” są prostą karcianą grą strategiczną, w której dwójka graczy wcieli się w rywalizujących ze sobą adoratorów, zmagających się o względy siódemki tytułowych pięknych pań. Najlepszym sposobem na dotarcie do nich okazują się być kosztowne prezenty – każda z gejsz ma swój ulubiony rodzaj podarunku, którego ofiarowanie sprawi, że spojrzy na nas łaskawszym okiem – a kto zasypie daną damę większą górą prezentów, po tego stronie będzie jej łaska... Przynajmniej przez chwilę. Zwycięży ten, kto po zakończeniu rundy zjednał sobie co najmniej cztery z siedmiu niewiast – albo ten, kogo sympatią darzą te najbardziej wpływowe (każda z nich ma pewną przypisaną do siebie liczbę. Gracz, który uzyska łącznie 11 punktów lub więcej, wygrywa, bez względu na liczbę gejsz po jego stronie).

    Podarunki reprezentowane są przez karty na ręku. Dokładanie ich do poszczególnych gejsz odbywa się za pomocą czterech różnych akcji, z których w danej rundzie każdą wykonuje się tylko raz, a od kolejności poczynań zależeć będzie rezultat naszych starań. Pierwsza z nich – sekret – pozwala zagrać jedną kartę w tajemnicy i odsłonić ją (a zatem dołożyć do właściwej gejszy) dopiero na sam koniec rundy. Wykonanie drugiej wiąże się z wybraniem dwóch swoich kart, zakryciu ich i następnie odrzuceniu – nie wezmą udziału w rozgrywce. Jest też kompromis i podwójny kompromis: w pierwszym przypadku ujawniamy z ręki trzy karty, z których jedną wybiera i zagrywa przeciwnik, my zaś możemy użyć pozostałe dwie – w drugim zaś ujawniamy cztery, grupując je po dwie, oponent wybiera jeden stos, który zagrywa, my zaś otrzymujemy ten drugi. Na koniec tury sprawdzamy, po czyjej stronie danej gejszy znajduje się większa liczba podarunków – ten gracz zdobywa chwilowe zainteresowanie danej damy. Rzecz jasna, nie wystarczy raz zyskać sobie jej przychylności; kobieta w końcu zmienną jest i adorator, który w kolejnej turze ofiaruje jej więcej prezentów niż ten, który zrobił to poprzednio, może z łatwością ją odbić. Gra staje się tym trudniejsza, im więcej dam darzy nas w danej chwili swoimi względami – musimy bowiem nie tylko starać się o kolejne, ale i okazywać naszym aktualnym przyjaciółkom niesłabnącą uwagą, by czasem nie oddały swojego serca jakiemuś szubrawcowi... Na przykład temu po drugiej stronie stołu. O tobie mówię, fircyku jeden!

    To, co na papierze wygląda prosto, okazuje się interesująco trudne w praktyce: bardzo łatwo jest przez nieprzemyślane działanie znaleźć się w sytuacji, w której jesteśmy zmuszeni do zagrania akcji pomagającej przeciwnikowi. W obrębie opisanych powyżej czterech działań kryje się zaskakująco dużo myśli strategicznej, a gracze w tej niewielkiej przecież grze staną przed całą masą dylematów. Jakie karty zaproponować w ramach kompromisu, by przeciwnik miał z tego jak najmniej korzyści? Co powinno być sekretem w danej turze? Czy nasz rywal spróbuje w tajemnicy zdobyć łaskę najpiękniejszej, czy może będzie liczył na to, że tak właśnie pomyśleliśmy, zamiast tego uderzając do miłośniczki herbaty, którą z takim trudem udało nam się zaprosić na wspólny podwieczorek?

    Każdy prezent ma w talii do „Gejsz” określoną liczbę kopii – twórcy wprowadzili jednak pewien interesujący element, który zaskakująco skutecznie zapobiega cwanemu liczeniu kart przez obu graczy. Przed każdą rundą jedna z kart wraca do pudełka i nikomu nie wolno jej podejrzeć. Ten z pozoru drobny zabieg wywraca do góry nogami całą matematykę, wprowadzając jednocześnie do gry element kontroli ryzyka. Bo co, jeśli piąty bukiet jednak jest w grze... I ma go twój przeciwnik?

    „Gejsze” wydane są bardzo ładnie – zarówno ilustrowane w nieco kreskówkowym, ale oszczędnym i schludnym stylu sztywne, lakierowane portrety niewiast, do których przyjdzie się nam zalecać, jak i wizerunki na kartach prezentów cieszą oko i nadają grze ciut baśniowego nastroju. Całość bardzo satysfakcjonująco mieści się w małym pudełeczku, które można zabrać ze sobą dosłownie wszędzie, czyniąc z gry świetny gadżet, na przykład, na długą, mozolną podróż pociągiem.

    To bardzo niepozorna pozycja – zasiadając do stołu właściwie nie spodziewałem się po niej niczego, a już z całą pewnością nie tego, jak intensywnie i drobiazgowo przyjdzie mi planować kolejne dwadzieścia minut życia, bo mniej więcej tyle trwa jedna partia. Jasne, „Gejsze” to zdecydowanie filler – ale też jeden z najbardziej pomysłowych, intrygujących i angażujących fillerów, w jakie zdarzyło mi się zagrać. Warto.

  • Recenzja gry karcianej: „Dobry, Zły i Munchkin”

    Dobry, Zły i Munchkin

    dobry zly i munchkin

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Imprezowa/Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościennej
    - instrukcji do gry

    „Munchkin” zawsze czerpał pełnymi garściami z popkultury, nawiązując swoją tematyką bądź żartami umieszczonymi na kartach do wielu uniwersów, które znamy z filmów, gier, książek czy seriali. Można powiedzieć, że to gra bazująca na easter eggach i posiadająca tak luźne podejście do zasad, że mimo kilkunastu różnych edycji (nie licząc dodatków) każda rozgrywka wciąż jest dosyć indywidualna i niepowtarzalna, a większość gier z serii znacząco różni się od pozostałych. Dziś przyjrzymy się kowbojskiej wersji o tytule „Dobry, zły i Munchkin”. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego właśnie taki dobór słów padł przy tym dziele ;-).

    Gra wydana jest w standardowym rozmiarze i ładnie komponuje się z pozostałymi, jednocześnie nie wystając w żadną stronę, co jest bolączką chyba każdego, kto posiada więcej niż 10 tytułów w kolekcji. Ilustracje wykonał niezastąpiony John Kovalic, zachowując w pełni klimat oryginalnej wersji i obdarowując nas swoim specyficznym stylem rysunku. W pudełku znajdziemy 165 kart. Standardowo dołączono też kość sześciościenną. Opakowanie jest w środku podzielone na cztery wygodne przegródki pozwalające zachować porządek w kartach.

    Dobry, Zły i Munchkin elementy gryDla przypomnienia, „Munchkin” to prosta gra, którą można przyrównać do RPG. Mamy tutaj poziomy, przedmioty, postaci, klasy i rasy, a naszym celem jest zdobycie 10. poziomu (przeważnie). Do tego dochodzi mnóstwo kombinowania, nieco przeczących sobie zasad z instrukcji oraz oczywiście nadrzędna reguła brzmiąca „chyba że karta mówi inaczej”, czyli nawet po wykuciu na blachę wszystkich punktów z instrukcji wciąż nie możemy być pewni możliwości innych graczy. W rozgrywce można sobie zarówno pomagać, jak i przeszkadzać, przy czym to pierwsze kończy się w momencie, kiedy jeden lub więcej graczy wysunie się na prowadzenie.

    Dobry, Zły i Munchkin, Tomek Soja

    Przejdźmy do rzeczy i opowiedzmy sobie, co ma „Dobry, zły i Munchkin”, a czego nie miały inne wersje, oraz o tym, na czym skupia się rozgrywka. Przede wszystkim do łask wróciły rumaki, co nie jest niczym dziwnym, zważając na tematykę tej konkretnej wersji. Niestety, ich wybór jest dosyć ograniczony, bo występują tylko cztery (i ćwierć) sztuki. Dodatkowym elementem są też pomocnicy z bonusami. Mamy też całkiem spory bestiariusz, w którym przeważają niskopoziomowe stwory. W połączeniu z naprawdę sporymi bonusami ze skarbów oraz małą liczbą kart dających bonusy dla potworów w wypadku walki z nimi nie stanowią one dla gracza praktycznie żadnego zagrożenia . Nowością są tu także pułapki pełniące funkcje klątw (lub obłędów w wypadku „Munchkina Cthulhu”). Ponadto zrezygnowano z ras (co również jest logiczne, gdyż gra straciłaby immersję) i wprowadzono cztery klasy postaci: Bandzior, Kowboj, Cwaniak oraz Indianin.

    Karty czerpią z klasyków kina Dzikiego Zachodu, zasypując nas lepszymi i gorszymi żartami nawiązującymi do konkretnych produkcji. Łezka w oku mi się zakręciła, kiedy zobaczyłem kartę pomocnika, który nazywa się Tomek Soja (ewidentne mrugnięcie okiem do czytelników „Przygód Tomka Sawyera”…). Z żartów bardziej bezpośrednich dobrym przykładem będzie „Szeryf z Miasta Bez Pawia”.

    Podsumowując, jest to nadal niezła i warta uwagi pozycja, ale stanowczo powinna dorobić się dodatków nieco balansujących rozgrywkę. Bez tego może być trudno przeszkodzić graczom mającym szczęście w kartach. A może właśnie taki był zamysł twórców? W końcu jest to Dziki Zachód!

  • Regulamin konkursu: „Android!”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Android!” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 5 do 15 grudnia 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku odpowiedź na pytanie „Ile gier osadzonych w uniwersum Android zostało dotąd wydanych po polsku?
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra planszowa Android: Mainframe.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Recenzja gry: „New Angeles: Miasto Korporacji”

    New Angeles: Miasto Korporacji

    new angeles

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: James Kniffen
    Rodzaj: Negocjacyjna, Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - Planszy;
    - Zasad wprowadzających;
    - Kompletnej księgi zasad;
    - 24 figurek;
    - 6 arkuszy korporacji;
    - 180 kart (w tym 16 kart wydarzeń, 7 kart rywali, 6 kart przygotowania, 9 kart wymagań, 12 kart inwestycji, 34 karty zasobów ludzkich i 100 kart akcji);
    - 80 żetonów (w tym 14 żetonów rozwoju, 1 żeton zagrożenia, 6 żetonów kapitału, 5 żetonów dóbr, 5 żetonów celu, 4 żetony androidów, 14 żetonów choroby, 14 żetonów wyłączenia, 14 żetonów niepokoju, 1 żeton toru rundy, 1 znacznik pierwszego gracza).

     „New Angeles: Miasto Korporacji” jest grą dla grupy graczy (od czterech do sześciu), pozwalającą im objąć role prezesów ogromnych spółek, których kontrakty z radą nadają im specjalne przywileje i obowiązki związane z utrzymaniem miasta. Wspólnymi siłami muszą opanować różnego rodzaju kryzysy: epidemie, fale przestępczości, braki energetyczne, strajki i niepokoje to tylko niektóre z nich. Jednak korporacje to korporacje, a po gigantach ogólnoświatowego rynku nie należy spodziewać się filantropii ani dobroczynności: każdy jednocześnie ma swój własny, ukryty cel, polegający na pokonaniu w ekonomicznej walce jednego z konkurentów... Zaś jeden z nich jest potajemnie sojusznikiem amerykańskiego rządu, który z radością zobaczyłby koniec specjalnej strefy ekonomicznej Cayambe – będzie więc ze wszystkich sił dążył do upadku miasta.
    newang2

    Model rozgrywki jest prosty, kunszt gry w „New Angeles” sprowadza się jednak do czegoś o wiele bardziej złożonego niż tylko opanowanie jej mechanizmów. Gracze dysponują kartami, których zagrywanie umożliwia im wykonanie różnego rodzaju akcji. Są więc karty Biotechnologii, których głównym zadaniem jest usuwanie z planszy żetonów chorób, talia Konstrukcji zawiera akcje umożliwiające odbudowywanie zniszczonej sieci energetycznej, stawianie nowoczesnych wieżowców – arkologii, talia Mediów pozwala panować nad nastrojami w mieście i eliminować przestępczość dzięki monitoringowi. Mamy też karty z kategorii Pracownicy, dzięki którym możemy sterować produkcją rozmaitych dóbr, a także Ochronę, której zadaniem jest eliminowanie zagrożeń i rozstawianie prywatnych oddziałów ochroniarzy. W swojej turze gracz może zaproponować jedną ze swoich akcji – złożyć ofertę – jako coś, co wykona, kiedy inni udzielą mu poparcia. Następnie każdy kolejny uczestnik ma możliwość złożenia kontroferty, zaproponowania lepszego rozwiązania (naraz może być aktywna tylko jedna kontroferta, nowsze przykrywają więc starsze, ale złożenie każdej kolejnej kosztuje coraz więcej) – a kiedy to nastąpi, wszyscy pozostali gracze głosują nad przyjęciem jednego albo drugiego planu działania. Właściciel zwycięskiej propozycji realizuje swoją propozycję, a także obejmuje kontrolę nad specjalną kartą Zasobu Ludzkiego – te, reprezentując prominentne figury areny komercyjno-politycznej miasta, oddają graczom do dyspozycji rozmaite specjalne zdolności. Następnie negocjacje otwiera kolejny gracz – i tak do momentu, w którym skończą się przewidziane na tę turę Zasoby.

    Gra składa się z sześciu tur, podzielonych na trzy segmenty po dwie tury każdy – te przetykane są specjalnymi turami, w których sprawdzamy, czy korporacjom udało się wykonać krótkoterminowe plany niezbędne dla przetrwania miasta. Te mają postać zapotrzebowania na pięć różnych dóbr, których odpowiednie ilości trzeba w tym czasie wyprodukować – w przeciwnym razie powodujemy wzrost poziomu zagrożenia, który, kiedy osiągnie odpowiednio wysoką wartość, skutkuje przegraną wszystkich (oprócz zdradzieckiego Federalisty). Są to energia, żywność, rozrywka, kredyty (tzn. waluta) i technologia. Produkcja ma miejsce w każdej turze, kiedy gracze skończą już składać swoje oferty – każda z dziesięciu dzielnic miasta produkuje dobra w różnych kombinacjach. Jest to jednak możliwe tylko tam, gdzie umieścimy nasze hiperwydajne androidy.

    Nie wystarczy jednak po prostu przesunąć metalowych robotników w odpowiednie miejsca. Tam, gdzie przemysł obejmowany jest przez tanie, wydajne symulakra, ludzie na niskich stanowiskach masowo tracą źródła zarobku, dochodzi więc do niepokojów – a dzielnice objęte strajkami to takie, w których produkcja wstrzymana jest całkowicie. Gracze stoją więc przed niełatwym zadaniem: muszą zapewnić dobrobyt setkom milionów mieszkańców, ale jedyny sposób, by to zrobić, wywołuje ich burzliwe niezadowolenie...

    Na domiar złego, po każdej turze mają miejsce rozmaite zdarzenia losowe – zwykle powodujące dalszy wzrost poziomu zagrożenia w oparciu o rozmaite czynniki. Rewers nadchodzącej karty wydarzeń informuje, co tym razem będzie źródłem kłopotów, gracze mają więc czas na to, by odpowiednio zareagować, mając tym samym szanse na zmniejszenie zbliżającego się, nie do końca jasnego niebezpieczeństwa. Powodzenie wymaga więc ścisłej współpracy wszystkich graczy – warunkiem zwycięstwa jest jednak takie sterowanie działaniami dobroczynnymi dla miasta, by odnieść z nich jak największą prywatną korzyść. Już sam model rozgrywki zbudowany jest tak, by idealnie oddawać nastrój korporacyjnych intryg w dystopijnej przyszłości, a to dopiero początek!

    newang1

    Przypuszczalnie najważniejszym mechanizmem, który decyduje o wyjątkowości New Angeles jest to, że gracze na każdym kroku mogą dyskutować, targować się, przekonywać, a nawet grozić sobie nawzajem. W każdej chwili można handlować – czy to za pomocą Kapitału, będącego jednocześnie walutą i „punktami zwycięstwa“, czy zdobytych kart, a nawet przysług i obietnic. Wiążące są jednak tylko te umowy, których dotrzymać można natychmiast – wówczas pieniądze i karty od razu zmieniają właścicieli. Zasady gry mówią jednak wprost: jeśli umowa miałaby wiązać się z dotrzymaniem jakiejś późniejszej obietnicy, tylko w gestii gracza, który ją składa, leży to, czy dotrzyma słowa. Wszystko to sprawia, że w odpowiednio dobranej grupie próby przekupstwa, spontaniczne zawieranie i łamanie sojuszy czy dyskusje o sytuacji w mieście i tym, jak ją poprawić, trwają od samego początku gry i nie milkną ani na chwilę, zaś sukces zależy nie tylko od tego, jak rozegramy swoje karty, ale przede wszystkim, jak dobrze negocjujemy z innymi graczami. Przykładowo: pamiętam, jak udało mi się przepchnąć niezbyt korzystny dla miasta projekt, najpierw obiecując jednemu z graczy, że naślę na jego oponenta najemników, jeśli się zgodzi – a potem proponując temu oponentowi, że odwołam swoje psy wojny, jeśli zatańczy, jak mu zagram. Tak naprawdę nie zrobiłem niczego – a jednak wszyscy zdecydowali się na coś, co ostatecznie zagwarantowało mi zwycięstwo. Powiedzcie sami: ile znacie gier, które pozwalają zrobić coś takiego?!

    Gra wprost kipi ponurym klimatem niedalekiej przyszłości, którą rządzi pieniądz, doskonale oddając, o co właściwie chodzi w uniwersum, w którym jest osadzona – to przypuszczalnie jedna z produkcji, które najlepiej łączą mechanikę z opowiadaną przez siebie historią. Jest to po części zasługa fenomenalnego wydania. Świetne, nastrojowe ilustracje na kartach czy bardzo szczegółowe figurki, które umieszczamy na planszy, reprezentujące chuliganów z Human First, prywatną ochronę czy ugrupowania przestępcze, fabularyzowane wstawki do przeczytania w instrukcji, a nawet ogromna plansza wyobrażająca mapę największego miasta świata – wszystko to dopracowane jest po najdrobniejszy szczegół, pozwalając graczom wsiąknąć bez reszty, naprawdę poczuć się jak decydujący o przyszłości prezesi i bez opamiętania rzucić w wir walki o wpływy. Świetnym smaczkiem jest też duża różnorodność korporacji, jakimi możemy zagrać – każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny charakter. Konsorcjum Weyland nie widzi niczego złego w eliminacji elementu przestępczego za pomocą taktycznej głowicy jądrowej, by potem zabezpieczyć kosztowne kontrakty na odbudowę zrujnowanych budynków, podczas gdy niepewny monopol energetyczny Melange Mining Co. zależy wyłącznie od tego, czy uda się utrzymać poziom zagrożenia na stabilnym pułapie...

    newang3

    Jedyna wada „Miasta Korporacji”, jaka przychodzi mi do głowy, związana jest z nietypowym systemem wyłaniania zwycięzców partii. Rozdane na początku zabawy karty celów uzależniają zwycięstwo lub porażkę od tego, czy uda nam się zgromadzić więcej kapitału niż jeden, wskazany oponent (lub trzech dowolnych graczy, jeśli przypadkiem trafimy kartę wskazującą na nas samych). Oznacza to, że w grze może być kilku zwycięzców, ale musi być co najmniej jeden przegrany. O ile sama rozgrywka sprawia wiele frajdy już w czasie trwania, o tyle końcówka wydaje się dość... rozczarowująca. Na pewno finał miałby dużo większe znaczenie, gdyby zwycięzca mógł być tylko jeden, jednak nie bardzo mogę sobie wyobrazić, jak mogłoby to działać w takiej grze. Myślę, że ostatecznie jest to kwestia gustu – być może są wśród was tacy, którzy są w stanie cieszyć się dzielonym zwycięstwem?

    Nie oszukujmy się: „New Angeles” nie jest grą dla każdego, doświadczenia z zabawy mogą też bardzo się różnić w zależności od tego, z kim zagramy. Aby naprawdę wyzwolić ukryty w grze potencjał, potrzebna jest grupa, która uwielbia dyskusje i negocjacje – gra stwarza możliwość ich zaistnienia, jednak w żaden sposób nie wymusza, może więc okazać się, że wyjątkowo cicha grupa rozegra spokojną, stateczną partię, w której nad stołem padnie tylko kilka słów, a po wszystkim zgodnie stwierdzi, że „słabe to”. Jeśli jednak znajdziesz odpowiednią grupę, przygotuj się na diabelnie emocjonujący wieczór. Dodatkowe punkty, jeśli, tak jak ja, jesteś maniakiem wszystkiego, co cyberpunkowe – na ponurej, niebezpiecznej arenie korporacyjnych intryg poczujesz się wówczas jak ryba w wodzie.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #55

    Dobry wieczór! To już ostatni listopadowy Poniedziałkowy Flash Konwentowy, który przybliży Wam 4 propozycje na pierwszy weekend grudnia. Bez zbędnej zwłoki zapraszamy Was zatem na: Warszawskie Dni Mangi i Anime, Yukicon VI, Games Days Rzeszów 7 oraz Grudniową Gralicję.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #54

    Zaczął się kolejny tydzień wytężonej pracy, nauki i wszelkich innych rzeczy, którymi się zajmujecie. Pora zatem na 54. wydanie Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, w którym odwiedzimy zabrzański Pionek, Poznańskie Dni Fantastyki, wrocławski X-Mas Time oraz odbywający się w Nadarzynie Warsaw ComicCon Fall Edition. Enjoy!

  • Regulamin konkursu: „Dobry, zły i Munchkin”

    REGULAMIN KONKURSU

     

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Dobry, zły i Munchkin” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 10 do 17 listopada 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) wykonała zdjęcie konkursowe z tabliczką/kartką z napisem „Poszukiwany” i zamieściła je na swoim profilu w aplikacji Instagram, wraz z hashtagiem #dobryzlyimunchkin
    b) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe ani wydawnictwa Black Monk Games;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra karciana „Dobry, zły i Munchkin”.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej komentarzem pod zwycięskim zdjęciem oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie wydawnictwo Black Monk Games.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Instagram. Serwis Instagram nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.