Gry Planszowe

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Lista Skarbów

    Munchkin Lista Skarbów

    munchkin lista skarbow

    black monk

    Wydawca: Black Monk/Bard
    Autor: Seiji Kanai
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 16 kart do gry
    - 4 karty pomocy
    - 1 karta bonusowa do gry Munchkin
    - Instrukcja

    Gry planszowe i karciane często można ocenić już po zawartości pudełka. Oczywiście nie zawsze jest to ocena trafiona, niemniej wyrabiamy sobie jakieś zdanie poprzez walory estetyczne poszczególnych elementów danego dzieła lub ich ilość. Co jednak w wypadku, kiedy małe pudełeczko z kartami grzechocze przy potrząśnięciu, a po otwarciu wypada zaledwie dwadzieścia druczków i niewielkich rozmiarów instrukcja? Mowa tu o grze „Munchkin Lista Skarbów”, inspirowanej prostą karcianką o nazwie „List miłosny”.

    Pierwsze wrażenie? Czy gra składająca się z szesnastu kart (pozostałe cztery to skrócone instrukcje i ściąga z kartami oraz dodatkowo jedna do normalnego „Munchkina” jako gratis) może być w ogóle grywalna? Otóż może. Po zapoznaniu się z zasadami z małej książeczki w formacie karcianym okazuje się nieco bardziej skomplikowana niż by się mogło wydawać, pozostając jednocześnie zrozumiałą. Widać tu rzeczywiście podstawowe mechaniki z „Listu miłosnego”, jednak są one dosyć uproszczone.

    Sama rozgrywka trwa od 3 do 5 minut, jednak nie kończy się na jednej partii, gdyż zabawa polega na zbieraniu punktów i tak naprawdę można grać choćby i godzinę. Wszystko zależy od wyznaczonego progu zwycięstwa. Nie zaznamy tu też zbyt wielu elementów taktycznych, a sam przebieg gry jest raczej losowy, ponieważ na ręce mamy zaledwie dwie karty, z czego jedną należy użyć.

    Celem zwycięstwa jest posiadanie pod koniec partii karty z najwyższą wartością, jednocześnie nie będąc pod wpływem efektu „utrata rundy”. Jedna partia składa się z trzech do pięciu tur (w zależności od ilości graczy) podzielonych na trzy etapy każda. Pierwsza część to wyciągnięcie jednej karty ze stosu, następnie zagranie jednej z dwóch kart z ręki oraz rozpatrywanie ich efektów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

    Zbierając to wszystko do jednego wora i dorzucając cenę, mogę spokojnie powiedzieć, że „Lista Skarbów” plasuje się na granicy opłacalności. Przyznaję, że po ośmiu partiach (po cztery w trzy i czteroosobowym składzie), wciąż się nie nudziliśmy, a dodatkowym plusem były sympatyczne rysunki Kovalica, jak z podstawowej wersji „Munchkina” oraz znany wszystkim fanom specyficzny humor serii. Nauka gry zajmuje kilka-kilkanaście minut, a grać można w każdym miejscu i czasie. Jak widać, wychodzi całkiem pozytywnie. „Munchkin” ponownie daje radę!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #12

    Niby tak zimno, a w piersiach zatyka i trudno czasem złapać oddech. Zwłaszcza dzisiaj, na początku tygodnia. Dlatego proponujemy Wam zrobić sobie krótką przerwę od zimowego powietrza i zajrzeć do naszego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, edycja mrożona.

  • Patronat nad III Wielkim Bojem Planszówkowym

    Kolejna impreza, którą nasz smok objął swoim patronatem, zwie się III Wielki Bój Planszówkowy i odbywa się w Kielcach w dniach 21-22 stycznia. Nieważne na jakim jesteś poziomie, na tej imprezie z pewnością znajdziesz kącik dla siebie, bowiem przewidziano coś zarówno dla laików, jak i bardziej doświadczonych graczy. I to chyba ostatni nasz post w tym roku. Powodzenia i uważajcie na siebie, nie tylko dzisiaj!

  • zjAva 8 zbiera gżdaczy

    A skoro już przy formularzach dziś jesteśmy, to mamy jeszcze dla Was jeden od konwentu zjAva 8. Tym razem dotyczy on naboru na gżdaczy. Wszystkich chętnych do pomocy przy organizacji i przebiegu wydarzenia odsyłamy do odpowiedniego formularza, a same zgłoszenia przyjmowane są do 27 stycznia. Pamiętajcie jednak, że konwent trwa 3 dni, także pracy będzie adekwatnie więcej, nawet do 12 godzin na dyżur.

    A na co możecie liczyć w zamian za pomoc? Przede wszystkim zwrot 50% kosztów akredytacji, dzięki czemu za wejściówkę zapłacicie jedynie 15 zł.

  • zjAva 8 wydłużona o piątek

    Jakiś czas temu informowaliśmy Was o naborze punktów programu na konwent zjAva 8. Była też mowa o możliwości wydłużenia imprezy o piątek...i ta możliwość stała się rzeczywistością. Innymi słowy, zjAva 8 potrwa teraz 3 dni, od 17 do 19 lutego. Jednocześnie ruszył także nabór na LARPy i sesje, które zgłaszać możecie do połowy stycznia, razem z pozostałymi punktami programu. Co do samych sesji, będzie możliwość zgłoszenia ich także na samym konwencie. Prelekcje zostają jednak bez zmian i ruszą dopiero w sobotę.

    zjAva 8

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #7

    Witamy Was w ostatni już w tym miesiącu poniedziałek. Ładnie to brzmi, prawda? Ostatni poniedziałek...Nadciągają Święta, a przed nimi kroczy jeszcze Mikołaj, trzeba zacząć się zatem powoli szykować. A na co warto się szykować? Zobaczcie sami.

  • Recenzja gry karcianej: Kasa i spluwy

    Kasa i Spluwy

    Recenzja gry karcianej Kasa i Spluwy od wydawnictwa REBEL

    rebel

    Wydawca: REBEL.PL
    Autor: Ludovic Maublanc
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - Instrukcji
    - 8 piankowych pistoletów
    - 18 znaczników obrażeń
    - 9 plastikowych podstawek na 8 postaci
    - 1 Nowego Ojca Chrzestnego - znacznik pierwszego gracza
    - 1 biurka Ojca Chrzestnego
    - 1 karty Bonusowego Diamentu
    - 16 kart Talentów
    - 64 kart Pocisków
    - 64 kart Łupu

    W „Kasie i Spluwach” pierwszym, co zwróciło moją uwagę były ilustracje. Już na pudełku mamy rozpoznawalny styl Kovalica – twórcy ilustracji do gier z serii Munchkin. Kierując się przeczuciem i zaufaniem do rysownika, postanowiłem wziąć tę grę na warsztat. Czy było warto? Spójrzmy.

    Waga pudełka okazała się być całkiem słuszna, tak samo zresztą jak jego zawartość. Po odfoliowaniu ukazały się mym oczom piankowe pistolety (!) w liczbie ośmiu sztuk, sporo różnorakich kart i kartoników, instrukcja i znaczniki. Dodatków tu na pewno nie brakowało, co zapowiadało arcyciekawą rozgrywkę. Do pakietu dołączono wygodne woreczki do przechowywania elementów gry tak, żeby nie latały po całym pudełku. Wątpliwości budził jedynie wspomniany zbiór zasad, który zmieścił się na dwóch kwadratowych stronach. Trochę tego mało, jak na takie bogactwo zawartości.

    Po przeczytaniu instrukcji stało się jasne, że gra jest całkiem prosta, wyglądała jednak na bardzo ciekawą i stosunkowo rozbudowaną. Rozegranie kilku partii zajęło nam około dwóch godzin. Średni podany czas to 30 minut. My, w pięć osób, kończyliśmy partię nieco szybciej (poza pierwszą grą, gdzie trzeba było wspomagać się bez przerwy instrukcją).

    Sama rozgrywka obraca się wokół podziału łupów z napadu. Wygrywa ten, który zbierze największe bogactwo. Każda runda gry podzielona jest na siedem etapów, podczas których odkrywamy aktualne łupy, wybieramy kartę pocisku oznaczającą, czy strzelamy do danego gracza, czy też go straszymy, blefując ślepakiem. Następnie celujemy w wybraną osobę piankowym pistoletem (wszyscy naraz „na trzy”), czekamy na decyzję Ojca Chrzestnego (lub sami ją podejmujemy, kiedy to my piastujemy to stanowisko) w sprawie zmiany celu przez jedną z osób i strzelamy lub unikamy ataku, przewracając znacznik postaci (ale wtedy nie bierzemy udziału w podziale łupów w danej rundzie). Po wszystkim rozpatrujemy karty magazynków i dzielimy zdobycze.

    Proste, prawda? A ileż daje emocji! Gra przypomina „Resistance”, „Sabotażystę” czy „Mafię”, gdzie każdy może być Twoim wrogiem, a wygrać może mistrz blefu i gładkiej gadki. Burzliwe dyskusje, ciche sojusze, kończące się w niespodziewanym momencie i poczucie nadchodzącego ataku z każdej strony wzmagają czujność i kreatywność każdego gracza. Jest to świetna gra dla praktycznie każdej grupy wiekowej, niezależnie od zainteresowań.

    Niestety, „Kasa i Spluwy” ma swoje wady. Najważniejszą jest możliwość grania dopiero od czterech osób. Oczywiście, nie każdy poczyta to jako wadę, jednak nie zawsze mamy możliwość zebrania tak „dużej” grupy, co sprawia, że gra nadaje się tylko na większe spotkania. Reszta już zależy od preferencji.

    Ciekawostką są umiejętności specjalne bohaterów, o których wspomina się dopiero na tylnej stronie okładki. Jak się okazuje, można poszerzyć grę o postacie i ich moce, opisane szerzej właśnie na końcu tekturki z zasadami. Nie wiem dlaczego zostało to rozdzielone. Może to taki zabieg, żeby wprowadzić coś nowego po czasie i odświeżyć grę. Bez bohaterów właściwie da się grać, ale z nimi rozgrywka jest o wiele ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna. Polecam grać od razu w rozszerzonym wariancie. Zasady wcale nie są dużo trudniejsze, tylko trzeba pamiętać o swoich umiejętnościach specjalnych i znać moment, w którym należy ich nauczyć.

    Jeżeli często gracie ze znajomymi w gry planszowe/karciane, gorąco polecam „Kasę i spluwy”. Warta jest każdej złotówki, a mnogość elementów, rozbudowana rozgrywka i brak monotonii sprawiają, że można w nią grać wielokrotnie i wciąż będzie bawić!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #6

    Dzień dobry, cześć i czołem! Mamy poniedziałek, 21 dzień listopada, a do końca roku pozostało równe 40 dni. Słońce wzeszło dziś o godzinie 7:05, a zaszło o 15:49. A teraz pora na nasz cotygodniowy Poniedziałkowy Flash Konwentowy, a w nim:

  • zjAva 8 zbiera program

    Do lutego jeszcze trochę czasu zostało, ale już teraz możecie zgłaszać swoje punkty programu na warszawski konwent zjAva 8. Póki co przyjmowane są zgłoszenia dla prelekcji i warsztatów, natomiast w połowie grudnia ruszą zapisy na sesje RPG i LARPy. Skąd taka decyzja? Organizatorzy chcą bowiem wydłużyć konwent o piątek. Chętni? Odsyłamy zatem do oficjalnego formularza.

     

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #5

    Czwarta edycja Tsuru Japan Festival już za nami. I choć poniedziałek kręci się pełną gębą, jest to również czas, kiedy przedstawiamy Wam nasz kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy. A co ciekawego znalazło się w nim dzisiaj?

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #1

    Poniedziałek to taki wspaniały dzień! Nowy tydzień, nowe możliwości, świeża energia...i nowe wydarzenia. Z tej okazji prezentujemy Wam nasz mały Poniedziałkowy Flash Konwentowy, czyli krótkie zestawienie tego, co w tym tygodniu piszczy w trawie. A co piszczy?

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Recenzja munchkin faunie legendy Konwenty Południowe

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Andrew Hackard
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    110 kart drzwi oraz skarbów

    Nierzadko bywa tak, że dodatki do gier planszowych niewiele wnoszą do samej rozgrywki, a są jedynie zapychaczami albo ciekawostkami. Jest dobrze, kiedy taki dodatek jest w stanie przedłużyć nam średni czas gry, a jeszcze lepiej, kiedy ją widocznie zmienia i urozmaica. Przykładem podobnej praktyki jest lwia część rozszerzeń do „Munchkina”.

    Kiedy dowiedziałem się, że będę recenzował „Munchkin Legendy 2/3”, zastanawiałem się, co można na jego temat napisać… Już pierwsze pięć minut partii, utwierdziło mnie w przekonaniu, iż będę miał coś do powiedzenia.

    Zacznijmy może od tego, że nie jest to jeden dodatek, a dwa nieco mniejsze (o nazwach „Faunie Harce” oraz „Mityczne Sandały”), wpakowane do jednego wora o nazwie „Faunie Igrzyska”. Jak zwykle zapakowane są w małe, kartonowe opakowanie, które z racji swoich rozmiarów można bez problemu zabrać wszędzie ze sobą. Jego wadą jest jednak szybkie niszczenie się i niezbyt wygodne przechowywanie kart, szczególnie, jeżeli ktoś zechce je zafoliować, a jest to dosyć często stosowana praktyka. Po dodaniu 110 (WOW!) kart, które zawiera dodatek, pudełko z podstawki jest wypełnione po brzegi. Zawsze zastanawiam się, jak przechowywać karty w przypadku gry, która z dodatkami potrafi posiadać ich kilkaset…
    Skupmy się teraz na opisaniu, co dodatki „Faunie Igrzyska” wprowadzają do gry. Pierwszy z nich (a może ten drugi ;-)): przede wszystkim nową rasę i klasę – Faunów i Gladiatorów. Nie rozwodząc się niepotrzebnie, Gladiator to taki bardzo dopakowany wojownik, posiadający, w zależności od przedmiotów oraz przeciwnika, premie do siły bojowej, natomiast Faun… Faun jest chyba połączeniem Niziołka i wojownika. Posiada on ciekawą opcję zmiany wyniku rzutu kością oraz, tak jak Gladiator, lekką premię bojową, o ile nie używa hełmu. Już samo to sprawia, że walki z potworami stają się jeszcze bardziej widowiskowe i coraz częściej liczenie bonusów po obu stronach nie zatrzymuje się na liczbie dwucyfrowej (co w „Munchkinie Cthulhu” z dodatkami jest na porządku dziennym).

    W tandemie znajdziemy także mnóstwo nowych kart przedmiotów, potworów, klątw i innych ciekawostek, a to wszystko okraszone absurdalnym humorem i prześmiewczym klimatem Munchkina. Nie brakuje tu wielu nawiązań do filmów, seriali, książek i masy innych popkulturalnych akcentów. Sięgając do talii, by daleko nie szukać, trafiamy na reptilianina w garniaku, klątwę utraty klasy z wizerunkiem ogolonego krasnoluda, czy Wielkiego Złego Wilka, dmuchającego w dosyć oczywistych celach (a jeżeli nie wiesz o co chodzi, to wstydź się i przeczytaj jakiś zbiór bajek… czy coś).

    Podsumowując, twórcy gry nadal trzymają wysoki poziom, pomimo istnienia tylu wariacji i dodatków tej gry, że głowa może rozboleć od prób zapamiętania ich wszystkich, a rozegranie choć partii każdej odsłony w ciągu jednego posiedzenia musiałaby zająć naprawdę dużo czasu. Niemniej, wciąż uważam, że warto sięgnąć po ten tytuł! Każdy Munchkin oferuje nam nieco inną rozgrywkę, zupełnie wyjątkowe karty, dopasowane tematycznie do głównego nurtu danej edycji oraz świetne ilustracje, które mogliście podziwiać w zapowiedzi na naszej stronie WWW i fanpage’u. Mam nadzieję, że seria będzie za 10 czy 20 lat tak samo popularna (lub bardziej), jak jest teraz.

  • Recenzja gry "Astro Jam"

    Astro Jam

    astro jamtrefl joker line Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Michał Kołos, Wojciech Rzadek
    Rodzaj: Strategiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 4 elementów planszy;
    - 97 kart;
    - 28 drewnianych pionków (13 paczek, 12 astronautów, 3 roboty);
    - 5 żetonów przedmiotów;
    - Instrukcji w języku polskim, angielskim i niemieckim

    Eksploracja kosmosu! Cóż za cudowna sprawa – żyjemy w czasach, kiedy najnowsze zdobycze technologii pozwalają nam oderwać się od niebieskiego globu, na którym przyszliśmy na świat i sięgnąć gwiazd... Na razie, co prawda, tylko zdalnie, ale kto wie, co przyniesie jutro? Jakkolwiek inspirująca i zachęcająca może być taka wizja, należy pamiętać, że wycieczka w kosmos to niebezpieczna sprawa – wystarczy zabłąkany kawałek kosmicznej skały, by zagrozić życiu wszystkich jej uczestników oraz narazić całą misję na tragiczne niepowodzenie. Właśnie o takiej sytuacji, choć z drobnym przymrużeniem oka, traktuje nowa gra planszowa autorstwa Michała Kołosa oraz Wojciecha Rzadka, wydana nakładem Trefl Joker Line – oto „Astro Jam”.

    Zabłąkana asteroida przywaliła w badawczą stację kosmiczną. Zrobił się, oczywiście, straszny bałagan, jednak z tej sytuacji da się jeszcze wybrnąć – komputer pokładowy wypluwa z siebie instrukcje napraw, jakich załoga musi natychmiast dokonać. Gracze wcielają się w liderów dwóch do czterech zespołów astronautów, które starają się naprawić usterki zgodnie z tymi wytycznymi. Każdy zespół chce zdobyć dla siebie jak największą chwałę za udział w zażegnaniu tej kryzysowej sytuacji, będą więc one przeszkadzać sobie nawzajem w wykonywaniu celów, jednocześnie chcąc dokonać napraw "po swojemu". Nie do końca to zdrowe ani sportowe, ale cóż – w ekstremalnym stresie człowiek nie jest sobą...

    Celem gry jest zdobycie pięciu punktów – znajdując wśród rozmieszczonych na planszy żetonów jeden z pięciu przedmiotów i zanosząc go we właściwe miejsce, wszystko to wskazane przez odpowiednie karty leżące na stole w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Każde z trzech dostępnych w danej chwili zadań ma też warunek dodatkowy, czyli miejsce, które trzeba odwiedzić w tej samej kolejce, aby zarobić dodatkowy punkt. Zestawy cel - cel dodatkowy - przedmiot są układane w sposób losowy poprzez wykładanie odpowiednich kart. Sterowani przez graczy astronauci (pod komendą każdego z graczy jest ich trzech) poruszają się po planszy zbudowanej z czterech segmentów pokrytych kratką kwadratowych pól – tylko i wyłącznie po liniach prostych. Dzielnym kosmicznym pionierom można wydawać rozkazy za pomocą specjalnych kart akcji pozwalających poruszać się i rzucać do siebie przedmioty, przemieszczać astronautów przeciwnika oraz roboty (z których pomocy skorzystać może każdy, nie wiadomo więc, czy posłuszna w danej chwili maszyna za moment nie zrobi czegoś głupiego, co pokrzyżuje nasze szyki!), a także rozrzucone po stacji śmieci (ich rolą jest, oczywiście, blokowanie drogi i utrudnianie całej operacji), a nawet wskazać jednego astronautę, który uda się na patrol w skafandrze dookoła stacji, co na pewien czas wyłączy go z gry.

    Zasady są na tyle proste, że ich zrozumienie w krótkim czasie nie nastręcza żadnych trudności, a stwarzają duże możliwości, jeżeli chodzi o wybór strategii albo utrudnianie działań przeciwnika, często w nieoczekiwany i nagły sposób. Spora liczba możliwych sytuacji sprawia, że gra upodabnia się nieco do szachów – chociaż model i ogólny przebieg rozgrywki pozostają takie same z partii na partię, ciężko tu mówić o powtarzalności. Co ciekawe, zakaz ruchów po skosie świetnie oddaje desperackie próby manewrowania w zerowej grawitacji, wskutek czego niejednokrotnie trzeba sporo się natrudzić, by móc podnieść przedmiot, który wydaje się leżeć bardzo blisko. Nieco gorzej sprawuje się element losowy w postaci kart akcji – bardzo często do zrealizowania czyściutkiej operacji przechwycenia przedmiotu brakuje jednej, kluczowej karty, która jak na złość nie chce dotrzeć przez kilka kolejek z rzędu. Chociaż jest w pełni zrozumiałym, że czynnik losowy ma ograniczyć przewidywalność rozgrywki oraz dostępność akcji o najbardziej gwałtownym wpływie na przebieg gry - i stwarzać przez to większe emocje - bywały sytuacje, w których przez niefortunny dociąg przez pewien czas mogłem tylko popychać walające się po stacji paczki, podczas gdy moi astronauci widocznie robili sobie przerwę na kawę, a przeciwnik w najlepsze kończył naprawy stacji.

    Gra wydana jest prosto, ale schludnie. Swobodna, lekko żartobliwa oprawa graficzna świetnie pasuje do klimatu panującego podczas gry. Karty, jak przystało na Trefla, wydrukowano na porządnej jakości papierze i pokryto śliską warstwą ochronną dla mniejszego odkształcania wskutek intensywnej gry, zastrzeżeń nie budzi również złożona z czterech tekturowych elementów plansza ani tym bardziej drewniane figurki. Nie ma więc fajerwerków, zachowano za to solidny standard. Instrukcja napisana jest w swobodny, humorystyczny sposób i także ma to swoje zalety, jeśli jednak mogę wskazać jakieś uchybienia, to właśnie w niej – objaśnia ona pewne kwestie w sposób dość pobieżny i mało dokładny (przykład - czy przedmiot zabierany przez astronautę opuszcza planszę? Nie, ale w instrukcji brakuje przykładu, który by to ilustrował, a można się tego domyślić dopiero po opisie jednej z akcji!). Rozpracowanie gry tak prostej nie nastręcza jednak wielkich trudności i nawet mimo pewnych wątpliwości można zaraz wrócić do rozgrywki.

    Podsumowując – Astro Jam jest całkiem ciekawą pozycją dla osób, które cenią sobie gry strategiczne wymagające ciągłego analizowania sytuacji na stole oraz wszystkich możliwych posunięć, a także ze sporą dozą negatywnej interakcji. Duża istotność elementu losowego dyskwalifikuje ją jako grę turniejową i może czasem frustrować, jednak gdy się do tego przyzwyczaić, można miło spędzić przy niej parę chwil... A także poczuć, jak to jest zmagać się z nieubłaganym brakiem prawa powszechnego ciążenia.

  • Konwent gier planszowych i fabularnych - Bebok - powraca!

    Znacie Beboka? Tylko spróbujcie powiedzieć, że nie... Ja bym na Waszym miejscu nie ryzykował, bo kopalniany stwór z Bytomia powraca! 22-23 października będziecie mogli wziąć udział w tej wyjątkowej imprezie dla fanów fantastyki, sesji RPG i gier planszowych. Przygotujcie się na przywitanie babeczkami i gorącą herbatą ;-).

  • Praca w BlackMonk Games!

    Fajnie by było pracować w wydawnictwie gier planszowych... Na przykład w takim Black Monk Games... Ale zaraz! Przecież to możliwe! Kto by nie chciał pracy przy "Munchkinie", czy choćby "Tak, Mroczny Władco!"? Wspomniane wydawnictwo właśnie rekrutuje na stanowiska:
    - Handlowiec
    - Przedstawiciel Handlowy
    - Asystent Koordynatora Produkcji
    - Organized Play Manager

    Szczegółowe informacje odnośnie konkretnych stanowisk oraz informację o tym jak się zgłosić, znajdziecie na stronie: www.blackmonk.pl/rekrutacja


    blackmonk rekrutacja

  • PlanSówki - Krakowskie Dni z Grami Planszowymi za darmo!

    Uwaga, uwaga! PlanSówki - Krakowskie Dni z Grami Planszowymi, które odbędą się 16-17 lipca w Krakowie są DARMOWE! Tak, dokładnie. Nie wydacie ani złotówki za wstęp. Każdego, kto chce pograć w dobrym towarzystwie, serdecznie zapraszamy!

  • Recenzja gry karcianej: Boss Monster - Niezbędnik Bohatera

    Boss Monster - Niezbędnik Bohatera


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Cena (wydawcy): 24,90 zł

    Rodzaj:Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - 4 kart wypaśnych komnat;
    - 2 kart czarów;
    - Talii 20 kart przedmiotów;
    - Instrukcji na dodatkowej karcie; 

    „Boss Monster – Niezbędnik Bohatera” jest dodatkiem do gry „Boss Monster”. Wprowadza jedną nowość i kilka dodatkowych kart, dlatego recenzja będzie dosyć uboga w tekst. Przede wszystkim polecam przeczytać recenzję gry-matki, którą znajdziecie pod TYM LINKIEM. Dzięki temu nie będziemy pisać tego samego, recenzując dodatek.

    Małe, kwadratowe i płaskie opakowanie z góry sugerowało, że zawartością będą dodatkowe karty. Grafika na nim ponownie nawiązuje do starych gier wideo. W środku znajdowało się 26 nowych kart, z czego 6 to karty komnat i czarów, które uzupełniają talie z podstawki. Jednak pozostałe 20 to zupełnie nowy rodzaj – przedmioty.

    Przedmioty dołączane są do bohaterów, którzy oblegają nasze podziemia. Sprawiają one, że bohater zostaje znacząco wzmocniony o specjalną zdolność. Czasem jest to zwiększenie punktów życia, a innym razem pomaga mu pokonywać kolejne komnaty. Twórcy gry uznali widocznie, że rozgrywka jest zbyt prosta, a bohaterów zbyt łatwo było pokonać. Przedmioty posiadają dodatkową funkcję, która jest ważna w przypadku pokonania bohatera – gdy postać z przedmiotem polegnie, możemy go sobie przywłaszczyć i użyć jego specjalnej właściwości. Niestety tylko raz, więc karta działa właściwie jako dodatkowy czar. Kolejną wadą jest to, że można mieć aktywny tylko jeden przedmiot w danym momencie, więc nie możemy zebrać arsenału z pokonanych śmiałków. Poza tym, zasady nie ulegają zmianie. Wszystkie zmiany, które wprowadzają przedmioty, opisane są na dodatkowej karcie pełniącej rolę instrukcji.

    Czy to znaczące ulepszenie gry? Wprowadza różnorodność, w zasadzie nie psując rozgrywki, więc można to uznać za plus dla „Boss Monstera”. Mam nadzieję, że w przyszłości Trefl wyda więcej tego typu dodatków, dzięki czemu gra, która ma naprawdę wielki potencjał, wykorzysta go w pełni.

    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Boss Monster

    Boss Monster


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Cena (wydawcy): 89,00 zł

    Rodzaj:Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - Talii 8 kart bossów;
    - Talii 75 kart komnat;
    - Talii 31 kart czarów;
    - Talii 25 kart typowych bohaterów;
    - Talii 16 kart legendarnych bohaterów;
    - Instrukcji w wersji skróconej i pełnej;

     

    Pierwsze, co urzekło mnie w „Boss Monster”, było pudełko. Ładny design, czarny kolor i grafika rodem z pegasusa. Odezwały się we mnie wspomnienia, kiedy to ze znajomymi siedzieliśmy przy starym telewizorze kineskopowym i zagrywaliśmy się w takie tytuły jak: „Mario Bross”, „Contra” czy „Tank”… W dodatku materiał, z którego wykonano opakowanie, jest gruby i wytrzymały. Po otwarciu przywitała mnie plastikowa wstawka z trzema przegródkami na karty oraz kartonik ze skrótem zasad gry. Oczywiście znalazło się także miejsce dla kilkunastostronicowej instrukcji.

    Karty są wykonane bardzo dobrze i zostały ozdobione miłymi dla oka grafikami, w podobnym klimacie co okładka pudełka. W dodatku nawiązują do wielu znanych serii gier i filmów, zachowując akcent humorystyczny, jednak nie tak oczywisty i rzucający się w oczy jak ten znany z „Munchkina”. Wielu geeków ucieszy się na te smaczki skierowane głównie w ich stronę.

    Sama rozgrywka przedstawia się następująco: jesteśmy bossem podziemi – jednym z kilku legendarnych potworów, takich jak meduza, wampir, lisz czy mumia. Atakuje nas zgraja bohaterów, która próbuje zgładzić straszydło, a naszym zadaniem jest obrona poprzez rozbudowywanie pełnych pułapek i potworów podziemi, które do nas prowadzą. Każda tura składa się w sumie z czterech faz.
    Początek rundy – odkrycie bohaterów i dociągnięcie karty z talii komnat do ręki.
    Faza budowy – jak sama nazwa wskazuje, to wtedy rozbudowujemy nasze włościa.
    Faza przynęty – kiedy rozpatrujemy skarby w naszych komnatach, co decyduje o tym, którzy bohaterowie wyruszą do danego bossa (gracza).
    Faza przygód – bohaterowie przechodzą podziemia, ginąc lub raniąc bossa.
    Celem gry jest zabicie tylu bohaterów, aby zebrać 10 PD (Punktów Doświadczenia), jednocześnie nie otrzymując więcej niż 4 rany (przy piątej boss umiera, co oznacza koniec gry dla danego gracza).

    Dodatkowo warto wspomnieć o talii czarów, która wspomaga graczy w ubijaniu bądź spowalnianiu bohaterów forsujących ich komnaty. Jednak to nie wszystko, ponieważ części czarów można użyć do uprzykrzenia życia przeciwnikom! Jest to bardzo dobra opcja, zwiększająca element rywalizacji między graczami i sprawiająca, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej nieprzewidywalna i dynamiczna.

    Niestety gra wygląda na niedopracowaną, przynajmniej jeśli chodzi o instrukcję. Już przy pierwszej partii mieliśmy problem ze sprecyzowaniem kilku zasad dotyczących budowy komnat mimo dokładnego przeszukania i przeczytania całości instrukcji i jej skróconej wersji. Nie ma też słowa o tym, co się dzieje z komnatami w przypadku przejścia więcej niż jednego bohatera. Niestety są to dość ważne aspekty gry, które skutecznie zaburzały rozgrywkę oraz zmusiły nas do ustalenia własnych zasad, które uzupełniły te braki. Sama gra nie należy do skomplikowanych ani nie porwie nas na długie godziny. Jest to raczej pozycja, w którą warto zagrać raz na jakiś czas i dla rozgrzewki przed czymś ciekawszym. Nie jest to zła gra. Po prostu czegoś jej brakuje, by stała się naprawdę ciekawa. Praktycznie nie ma w niej różnorodności. Raptem cztery rodzaje bohaterów, kilka komnat, które powtarzają się po wielokroć, i garść bossów. W połączeniu z nieścisłościami w instrukcji daje nam to grę przeciętną.

    Podsumowując, jeżeli jesteś fanem „starych gier”, polecam ze względu na żarciki, oprawę graficzną i łatwość rozgrywki. Jednak bardziej wymagający gracz zawiedzie się na tytule „Boss Monster”.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Hanafuda

    Hanafuda

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Cena (wydawcy): 39,00 zł
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - Talii 48 kart z wizerunkami kwiatów;
    - Broszury z instrukcją w językach polskim i angielskim

    Na przestrzeni wieków ludzie wszystkich nacji mieli jedną wspólną cechę – nie lubili się nudzić. I chociaż różne kultury charakteryzują się różnymi uwarunkowaniami i różne są utrwalone w nich skojarzenia, żadnej z nich nie jest obcy dreszczyk emocji związany z losowością. Nic więc dziwnego, że po odpowiednio długim czasie w każdym kręgu cywilizacyjnym prędzej czy później pojawiały się gry karciane. Kraje azjatyckie takie jak Japonia nie są tu wyjątkiem.Tradycyjne rozrywki z udziałem kolorowych kartoników znane już w szesnastym wieku w tym kraju przybliża nam wydawnictwo Trefl w jednej z ciekawszych pozycji wydawniczych w ostatnim czasie – oto przed wami, drodzy czytelnicy, talia kart Hanafuda.

    Tradycyjna japońska talia Hanafuda (w dosłownym tłumaczeniu – "karty kwiatów", bądź też "karty nosa" – od umownego znaku, którym posługiwali się japońscy szulerzy) składa się z czterdziestu ośmiu kart pogrupowanych w dwanaście zbiorów, po cztery w każdym – jedna czwórka oznacza jeden miesiąc, a jego charakterystycznym znakiem jest rysunek rośliny, której kwitnienie przypada na ten czas. W obrębie każdego z miesięcy występują zaś karty kilku typów: najmniej punktowane są Rośliny (to jest – karty niezawierające nic oprócz rysunku kwiatu – najpowszechniejsze, zwane także Fusami), potem Zwoje, Zwierzęta, a najwyżej - Światła. Każdy miesiąc ma Roślinę lub dwie, rzadziej trzy, zazwyczaj (choć nie zawsze) Zwój lub Zwierzę, najrzadsze zaś są Światła – w całej talii występuje ich zaledwie sześć.

    Ilustracje, choć schematyczne i o względnie prostym rysunku, są bardzo ładne i nastrojowe, jednak zapamiętanie, która z kart przynależy do danego miesiąca i ile punktów jest warta to zadanie, które może się rozciągać na wiele, wiele partii. Brak jakichkolwiek oznaczeń liczbowych czy symbolicznych, jakie pojawiają się w europejskiej talii kart, znacznie utrudnia orientację graczom, którzy z Hanafuda obcują od niedawna. Talię wydrukowano zgodnie z mocnym treflowskim standardem – jest solidna i elastyczna, a jednocześnie dzięki plastikowaniu nie deformuje się podczas tasowania. Za wadę można uznać mało wymyślny rewers, zaś wydrukowana na nim nazwa gry nieco psuje klimat całości... Ale to drobnostka.

    Jak gra się kartami Hanafuda? Różnica pomiędzy grami rodem z Japonii a tymi wynalezionymi w Europie jest dość spora, ale nie definitywna. Z pomocą w wyjaśnieniu zasad ogólnych (rozdawanie, punktacja, nawet tradycyjne funkcje graczy przy stole!) oraz trzech gier (łączenie kwiatów, Mushi oraz Koi-koi) przychodzi załączona w pudełku broszurka. Ta, chociaż krótka, przygotowana jest znakomicie – przystępna, łatwa w lekturze, w dodatku przepełniona ciekawostkami dla osób, które chciałyby poznać nie tylko reguły, ale też ducha gier z dalekiego wschodu.

    Łączenie kwiatów jest najprostszą z trzech gier opisanych w książeczce i jednocześnie tą, którą najłatwiej przyrównać do znanego wszystkim dzieciom Piotrusia – japoński odpowiednik tej gry ma jednak nieznaczny element strategiczny, który sprawia, że nawet tak prosta rozgrywka przynosi znacznie więcej frajdy. Jest to jednocześnie propozycja idealna dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Hanafuda – dzięki niewielkiej komplikacji reguł można skupić się na nauce samych kart. W łączenie kwiatów można grać w dwie lub trzy osoby.

    Koi-koi jest grą dla dwóch osób, zawierającą pewne elementy analogiczne do powyższej, a także europejskiego pokera i oczka, jednak podobieństwa te nie są znaczące. To zupełnie inna, całkiem interesująca forma gry, w której równie ważna jak dobre oko i dobra pamięć jest wiedza, kiedy przestać, a kiedy grać dalej. Koi-koi także polega na dopasowywaniu do siebie kart i w ten sposób zbieraniu ich ze stołu, jednak dużo więcej punktów uzyskuje się za tworzenie układów – sekwencji konkretnych kart, zwanych yaku. Gracz, który złoży satysfakcjonujący go układ może przerwać partię i otrzymać punkty za to, co udało mu się zebrać. Może też zdecydować się na dalszą grę, by zyskać jeszcze więcej, ale jednocześnie ryzykuje, że jego przeciwnik także ukończy jakiś układ, a przy okazji partię – punkty otrzymuje bowiem tylko osoba, która postanowi nie grać dalej!

    Mushi ("owad"), trzecia z proponowanych gier, jest szybką i prostą zabawą łączącą cechy pozostałych dwóch, przewidzianą także dla dwóch graczy. I tutaj dobiera się karty w pary, jak również zbiera je w układy, rozgrywka jednak nie jest przerywana przez jednego z graczy, a trwa do momentu, w którym obaj uczestnicy pozbędą się wszystkich kart z ręki. Mushi jest jednocześnie grą, w której najbardziej liczy się znajomość talii – nie chodzi tylko o układy, które pojawiły się już w Koi-koi. W Mushi występuje japoński odpowiednik europejskiego jokera, czyli dzikiej karty, która może zastąpić dowolną inną. Jest to jednak format zdecydowanie bardziej oparty na losowości niż wzmiankowana powyżej Koi-koi, gdzie element strategii miał nieco istotniejsze znaczenie.

    Na zakończenie pragnę zauważyć, że w przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych dostępnych na rynku, Hanafuda nie jest pozycją, której instrukcję można przestudiować w kwadrans, a potem natychmiast zasiąść do stołu i dobrze się bawić. Granie Kartami Kwiatów wymaga wysiłku włożonego w naukę, a w zależności od tego, jak dobrze zapamiętujemy obrazy, wysiłek ten może okazać się pewnym wyzwaniem, zwłaszcza dla ludzi nie będących wzrokowcami. Czy jednak warto ów wysiłek podjąć? Myślę, że tak – zwłaszcza jeśli jest się pasjonatem kultury krajów azjatyckich lub osobą ceniącą sobie odrobinę egzotyki, lub po prostu kimś, komu zbrzydły już klasyczne gry karciane rodem z Europy. Oprócz ciekawej rozrywki, Hanafuda oferuje bowiem jedyną w swoim rodzaju okazję, by poczuć smak obcych obyczajów. A, jak powszechnie wiadomo, niewiele jest rzeczy, które bardziej rozwijają umysł.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Data Pyrkonu 2017

    Pyrkon 2017 został oficjalnie zapowiedziany, co oznacza, że znamy datę festiwalu. Będzie to 28 - 30 kwietnia 2017, jak zwykle w budynkach Międzynarodowe Targi Poznańskie.