Gry Planszowe

  • zjAva 8 wydłużona o piątek

    Jakiś czas temu informowaliśmy Was o naborze punktów programu na konwent zjAva 8. Była też mowa o możliwości wydłużenia imprezy o piątek...i ta możliwość stała się rzeczywistością. Innymi słowy, zjAva 8 potrwa teraz 3 dni, od 17 do 19 lutego. Jednocześnie ruszył także nabór na LARPy i sesje, które zgłaszać możecie do połowy stycznia, razem z pozostałymi punktami programu. Co do samych sesji, będzie możliwość zgłoszenia ich także na samym konwencie. Prelekcje zostają jednak bez zmian i ruszą dopiero w sobotę.

    zjAva 8

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #7

    Witamy Was w ostatni już w tym miesiącu poniedziałek. Ładnie to brzmi, prawda? Ostatni poniedziałek...Nadciągają Święta, a przed nimi kroczy jeszcze Mikołaj, trzeba zacząć się zatem powoli szykować. A na co warto się szykować? Zobaczcie sami.

  • Recenzja gry karcianej: Kasa i spluwy

    Kasa i Spluwy

    Recenzja gry karcianej Kasa i Spluwy od wydawnictwa REBEL

    rebel

    Wydawca: REBEL.PL
    Autor: Ludovic Maublanc
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - Instrukcji
    - 8 piankowych pistoletów
    - 18 znaczników obrażeń
    - 9 plastikowych podstawek na 8 postaci
    - 1 Nowego Ojca Chrzestnego - znacznik pierwszego gracza
    - 1 biurka Ojca Chrzestnego
    - 1 karty Bonusowego Diamentu
    - 16 kart Talentów
    - 64 kart Pocisków
    - 64 kart Łupu

    W „Kasie i Spluwach” pierwszym, co zwróciło moją uwagę były ilustracje. Już na pudełku mamy rozpoznawalny styl Kovalica – twórcy ilustracji do gier z serii Munchkin. Kierując się przeczuciem i zaufaniem do rysownika, postanowiłem wziąć tę grę na warsztat. Czy było warto? Spójrzmy.

    Waga pudełka okazała się być całkiem słuszna, tak samo zresztą jak jego zawartość. Po odfoliowaniu ukazały się mym oczom piankowe pistolety (!) w liczbie ośmiu sztuk, sporo różnorakich kart i kartoników, instrukcja i znaczniki. Dodatków tu na pewno nie brakowało, co zapowiadało arcyciekawą rozgrywkę. Do pakietu dołączono wygodne woreczki do przechowywania elementów gry tak, żeby nie latały po całym pudełku. Wątpliwości budził jedynie wspomniany zbiór zasad, który zmieścił się na dwóch kwadratowych stronach. Trochę tego mało, jak na takie bogactwo zawartości.

    Po przeczytaniu instrukcji stało się jasne, że gra jest całkiem prosta, wyglądała jednak na bardzo ciekawą i stosunkowo rozbudowaną. Rozegranie kilku partii zajęło nam około dwóch godzin. Średni podany czas to 30 minut. My, w pięć osób, kończyliśmy partię nieco szybciej (poza pierwszą grą, gdzie trzeba było wspomagać się bez przerwy instrukcją).

    Sama rozgrywka obraca się wokół podziału łupów z napadu. Wygrywa ten, który zbierze największe bogactwo. Każda runda gry podzielona jest na siedem etapów, podczas których odkrywamy aktualne łupy, wybieramy kartę pocisku oznaczającą, czy strzelamy do danego gracza, czy też go straszymy, blefując ślepakiem. Następnie celujemy w wybraną osobę piankowym pistoletem (wszyscy naraz „na trzy”), czekamy na decyzję Ojca Chrzestnego (lub sami ją podejmujemy, kiedy to my piastujemy to stanowisko) w sprawie zmiany celu przez jedną z osób i strzelamy lub unikamy ataku, przewracając znacznik postaci (ale wtedy nie bierzemy udziału w podziale łupów w danej rundzie). Po wszystkim rozpatrujemy karty magazynków i dzielimy zdobycze.

    Proste, prawda? A ileż daje emocji! Gra przypomina „Resistance”, „Sabotażystę” czy „Mafię”, gdzie każdy może być Twoim wrogiem, a wygrać może mistrz blefu i gładkiej gadki. Burzliwe dyskusje, ciche sojusze, kończące się w niespodziewanym momencie i poczucie nadchodzącego ataku z każdej strony wzmagają czujność i kreatywność każdego gracza. Jest to świetna gra dla praktycznie każdej grupy wiekowej, niezależnie od zainteresowań.

    Niestety, „Kasa i Spluwy” ma swoje wady. Najważniejszą jest możliwość grania dopiero od czterech osób. Oczywiście, nie każdy poczyta to jako wadę, jednak nie zawsze mamy możliwość zebrania tak „dużej” grupy, co sprawia, że gra nadaje się tylko na większe spotkania. Reszta już zależy od preferencji.

    Ciekawostką są umiejętności specjalne bohaterów, o których wspomina się dopiero na tylnej stronie okładki. Jak się okazuje, można poszerzyć grę o postacie i ich moce, opisane szerzej właśnie na końcu tekturki z zasadami. Nie wiem dlaczego zostało to rozdzielone. Może to taki zabieg, żeby wprowadzić coś nowego po czasie i odświeżyć grę. Bez bohaterów właściwie da się grać, ale z nimi rozgrywka jest o wiele ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna. Polecam grać od razu w rozszerzonym wariancie. Zasady wcale nie są dużo trudniejsze, tylko trzeba pamiętać o swoich umiejętnościach specjalnych i znać moment, w którym należy ich nauczyć.

    Jeżeli często gracie ze znajomymi w gry planszowe/karciane, gorąco polecam „Kasę i spluwy”. Warta jest każdej złotówki, a mnogość elementów, rozbudowana rozgrywka i brak monotonii sprawiają, że można w nią grać wielokrotnie i wciąż będzie bawić!

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #6

    Dzień dobry, cześć i czołem! Mamy poniedziałek, 21 dzień listopada, a do końca roku pozostało równe 40 dni. Słońce wzeszło dziś o godzinie 7:05, a zaszło o 15:49. A teraz pora na nasz cotygodniowy Poniedziałkowy Flash Konwentowy, a w nim:

  • zjAva 8 zbiera program

    Do lutego jeszcze trochę czasu zostało, ale już teraz możecie zgłaszać swoje punkty programu na warszawski konwent zjAva 8. Póki co przyjmowane są zgłoszenia dla prelekcji i warsztatów, natomiast w połowie grudnia ruszą zapisy na sesje RPG i LARPy. Skąd taka decyzja? Organizatorzy chcą bowiem wydłużyć konwent o piątek. Chętni? Odsyłamy zatem do oficjalnego formularza.

     

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #5

    Czwarta edycja Tsuru Japan Festival już za nami. I choć poniedziałek kręci się pełną gębą, jest to również czas, kiedy przedstawiamy Wam nasz kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy. A co ciekawego znalazło się w nim dzisiaj?

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #1

    Poniedziałek to taki wspaniały dzień! Nowy tydzień, nowe możliwości, świeża energia...i nowe wydarzenia. Z tej okazji prezentujemy Wam nasz mały Poniedziałkowy Flash Konwentowy, czyli krótkie zestawienie tego, co w tym tygodniu piszczy w trawie. A co piszczy?

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Recenzja munchkin faunie legendy Konwenty Południowe

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Andrew Hackard
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    110 kart drzwi oraz skarbów

    Nierzadko bywa tak, że dodatki do gier planszowych niewiele wnoszą do samej rozgrywki, a są jedynie zapychaczami albo ciekawostkami. Jest dobrze, kiedy taki dodatek jest w stanie przedłużyć nam średni czas gry, a jeszcze lepiej, kiedy ją widocznie zmienia i urozmaica. Przykładem podobnej praktyki jest lwia część rozszerzeń do „Munchkina”.

    Kiedy dowiedziałem się, że będę recenzował „Munchkin Legendy 2/3”, zastanawiałem się, co można na jego temat napisać… Już pierwsze pięć minut partii, utwierdziło mnie w przekonaniu, iż będę miał coś do powiedzenia.

    Zacznijmy może od tego, że nie jest to jeden dodatek, a dwa nieco mniejsze (o nazwach „Faunie Harce” oraz „Mityczne Sandały”), wpakowane do jednego wora o nazwie „Faunie Igrzyska”. Jak zwykle zapakowane są w małe, kartonowe opakowanie, które z racji swoich rozmiarów można bez problemu zabrać wszędzie ze sobą. Jego wadą jest jednak szybkie niszczenie się i niezbyt wygodne przechowywanie kart, szczególnie, jeżeli ktoś zechce je zafoliować, a jest to dosyć często stosowana praktyka. Po dodaniu 110 (WOW!) kart, które zawiera dodatek, pudełko z podstawki jest wypełnione po brzegi. Zawsze zastanawiam się, jak przechowywać karty w przypadku gry, która z dodatkami potrafi posiadać ich kilkaset…
    Skupmy się teraz na opisaniu, co dodatki „Faunie Igrzyska” wprowadzają do gry. Pierwszy z nich (a może ten drugi ;-)): przede wszystkim nową rasę i klasę – Faunów i Gladiatorów. Nie rozwodząc się niepotrzebnie, Gladiator to taki bardzo dopakowany wojownik, posiadający, w zależności od przedmiotów oraz przeciwnika, premie do siły bojowej, natomiast Faun… Faun jest chyba połączeniem Niziołka i wojownika. Posiada on ciekawą opcję zmiany wyniku rzutu kością oraz, tak jak Gladiator, lekką premię bojową, o ile nie używa hełmu. Już samo to sprawia, że walki z potworami stają się jeszcze bardziej widowiskowe i coraz częściej liczenie bonusów po obu stronach nie zatrzymuje się na liczbie dwucyfrowej (co w „Munchkinie Cthulhu” z dodatkami jest na porządku dziennym).

    W tandemie znajdziemy także mnóstwo nowych kart przedmiotów, potworów, klątw i innych ciekawostek, a to wszystko okraszone absurdalnym humorem i prześmiewczym klimatem Munchkina. Nie brakuje tu wielu nawiązań do filmów, seriali, książek i masy innych popkulturalnych akcentów. Sięgając do talii, by daleko nie szukać, trafiamy na reptilianina w garniaku, klątwę utraty klasy z wizerunkiem ogolonego krasnoluda, czy Wielkiego Złego Wilka, dmuchającego w dosyć oczywistych celach (a jeżeli nie wiesz o co chodzi, to wstydź się i przeczytaj jakiś zbiór bajek… czy coś).

    Podsumowując, twórcy gry nadal trzymają wysoki poziom, pomimo istnienia tylu wariacji i dodatków tej gry, że głowa może rozboleć od prób zapamiętania ich wszystkich, a rozegranie choć partii każdej odsłony w ciągu jednego posiedzenia musiałaby zająć naprawdę dużo czasu. Niemniej, wciąż uważam, że warto sięgnąć po ten tytuł! Każdy Munchkin oferuje nam nieco inną rozgrywkę, zupełnie wyjątkowe karty, dopasowane tematycznie do głównego nurtu danej edycji oraz świetne ilustracje, które mogliście podziwiać w zapowiedzi na naszej stronie WWW i fanpage’u. Mam nadzieję, że seria będzie za 10 czy 20 lat tak samo popularna (lub bardziej), jak jest teraz.

  • Recenzja gry "Astro Jam"

    Astro Jam

    astro jamtrefl joker line Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Michał Kołos, Wojciech Rzadek
    Rodzaj: Strategiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 4 elementów planszy;
    - 97 kart;
    - 28 drewnianych pionków (13 paczek, 12 astronautów, 3 roboty);
    - 5 żetonów przedmiotów;
    - Instrukcji w języku polskim, angielskim i niemieckim

    Eksploracja kosmosu! Cóż za cudowna sprawa – żyjemy w czasach, kiedy najnowsze zdobycze technologii pozwalają nam oderwać się od niebieskiego globu, na którym przyszliśmy na świat i sięgnąć gwiazd... Na razie, co prawda, tylko zdalnie, ale kto wie, co przyniesie jutro? Jakkolwiek inspirująca i zachęcająca może być taka wizja, należy pamiętać, że wycieczka w kosmos to niebezpieczna sprawa – wystarczy zabłąkany kawałek kosmicznej skały, by zagrozić życiu wszystkich jej uczestników oraz narazić całą misję na tragiczne niepowodzenie. Właśnie o takiej sytuacji, choć z drobnym przymrużeniem oka, traktuje nowa gra planszowa autorstwa Michała Kołosa oraz Wojciecha Rzadka, wydana nakładem Trefl Joker Line – oto „Astro Jam”.

    Zabłąkana asteroida przywaliła w badawczą stację kosmiczną. Zrobił się, oczywiście, straszny bałagan, jednak z tej sytuacji da się jeszcze wybrnąć – komputer pokładowy wypluwa z siebie instrukcje napraw, jakich załoga musi natychmiast dokonać. Gracze wcielają się w liderów dwóch do czterech zespołów astronautów, które starają się naprawić usterki zgodnie z tymi wytycznymi. Każdy zespół chce zdobyć dla siebie jak największą chwałę za udział w zażegnaniu tej kryzysowej sytuacji, będą więc one przeszkadzać sobie nawzajem w wykonywaniu celów, jednocześnie chcąc dokonać napraw "po swojemu". Nie do końca to zdrowe ani sportowe, ale cóż – w ekstremalnym stresie człowiek nie jest sobą...

    Celem gry jest zdobycie pięciu punktów – znajdując wśród rozmieszczonych na planszy żetonów jeden z pięciu przedmiotów i zanosząc go we właściwe miejsce, wszystko to wskazane przez odpowiednie karty leżące na stole w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Każde z trzech dostępnych w danej chwili zadań ma też warunek dodatkowy, czyli miejsce, które trzeba odwiedzić w tej samej kolejce, aby zarobić dodatkowy punkt. Zestawy cel - cel dodatkowy - przedmiot są układane w sposób losowy poprzez wykładanie odpowiednich kart. Sterowani przez graczy astronauci (pod komendą każdego z graczy jest ich trzech) poruszają się po planszy zbudowanej z czterech segmentów pokrytych kratką kwadratowych pól – tylko i wyłącznie po liniach prostych. Dzielnym kosmicznym pionierom można wydawać rozkazy za pomocą specjalnych kart akcji pozwalających poruszać się i rzucać do siebie przedmioty, przemieszczać astronautów przeciwnika oraz roboty (z których pomocy skorzystać może każdy, nie wiadomo więc, czy posłuszna w danej chwili maszyna za moment nie zrobi czegoś głupiego, co pokrzyżuje nasze szyki!), a także rozrzucone po stacji śmieci (ich rolą jest, oczywiście, blokowanie drogi i utrudnianie całej operacji), a nawet wskazać jednego astronautę, który uda się na patrol w skafandrze dookoła stacji, co na pewien czas wyłączy go z gry.

    Zasady są na tyle proste, że ich zrozumienie w krótkim czasie nie nastręcza żadnych trudności, a stwarzają duże możliwości, jeżeli chodzi o wybór strategii albo utrudnianie działań przeciwnika, często w nieoczekiwany i nagły sposób. Spora liczba możliwych sytuacji sprawia, że gra upodabnia się nieco do szachów – chociaż model i ogólny przebieg rozgrywki pozostają takie same z partii na partię, ciężko tu mówić o powtarzalności. Co ciekawe, zakaz ruchów po skosie świetnie oddaje desperackie próby manewrowania w zerowej grawitacji, wskutek czego niejednokrotnie trzeba sporo się natrudzić, by móc podnieść przedmiot, który wydaje się leżeć bardzo blisko. Nieco gorzej sprawuje się element losowy w postaci kart akcji – bardzo często do zrealizowania czyściutkiej operacji przechwycenia przedmiotu brakuje jednej, kluczowej karty, która jak na złość nie chce dotrzeć przez kilka kolejek z rzędu. Chociaż jest w pełni zrozumiałym, że czynnik losowy ma ograniczyć przewidywalność rozgrywki oraz dostępność akcji o najbardziej gwałtownym wpływie na przebieg gry - i stwarzać przez to większe emocje - bywały sytuacje, w których przez niefortunny dociąg przez pewien czas mogłem tylko popychać walające się po stacji paczki, podczas gdy moi astronauci widocznie robili sobie przerwę na kawę, a przeciwnik w najlepsze kończył naprawy stacji.

    Gra wydana jest prosto, ale schludnie. Swobodna, lekko żartobliwa oprawa graficzna świetnie pasuje do klimatu panującego podczas gry. Karty, jak przystało na Trefla, wydrukowano na porządnej jakości papierze i pokryto śliską warstwą ochronną dla mniejszego odkształcania wskutek intensywnej gry, zastrzeżeń nie budzi również złożona z czterech tekturowych elementów plansza ani tym bardziej drewniane figurki. Nie ma więc fajerwerków, zachowano za to solidny standard. Instrukcja napisana jest w swobodny, humorystyczny sposób i także ma to swoje zalety, jeśli jednak mogę wskazać jakieś uchybienia, to właśnie w niej – objaśnia ona pewne kwestie w sposób dość pobieżny i mało dokładny (przykład - czy przedmiot zabierany przez astronautę opuszcza planszę? Nie, ale w instrukcji brakuje przykładu, który by to ilustrował, a można się tego domyślić dopiero po opisie jednej z akcji!). Rozpracowanie gry tak prostej nie nastręcza jednak wielkich trudności i nawet mimo pewnych wątpliwości można zaraz wrócić do rozgrywki.

    Podsumowując – Astro Jam jest całkiem ciekawą pozycją dla osób, które cenią sobie gry strategiczne wymagające ciągłego analizowania sytuacji na stole oraz wszystkich możliwych posunięć, a także ze sporą dozą negatywnej interakcji. Duża istotność elementu losowego dyskwalifikuje ją jako grę turniejową i może czasem frustrować, jednak gdy się do tego przyzwyczaić, można miło spędzić przy niej parę chwil... A także poczuć, jak to jest zmagać się z nieubłaganym brakiem prawa powszechnego ciążenia.

  • Konwent gier planszowych i fabularnych - Bebok - powraca!

    Znacie Beboka? Tylko spróbujcie powiedzieć, że nie... Ja bym na Waszym miejscu nie ryzykował, bo kopalniany stwór z Bytomia powraca! 22-23 października będziecie mogli wziąć udział w tej wyjątkowej imprezie dla fanów fantastyki, sesji RPG i gier planszowych. Przygotujcie się na przywitanie babeczkami i gorącą herbatą ;-).

  • Praca w BlackMonk Games!

    Fajnie by było pracować w wydawnictwie gier planszowych... Na przykład w takim Black Monk Games... Ale zaraz! Przecież to możliwe! Kto by nie chciał pracy przy "Munchkinie", czy choćby "Tak, Mroczny Władco!"? Wspomniane wydawnictwo właśnie rekrutuje na stanowiska:
    - Handlowiec
    - Przedstawiciel Handlowy
    - Asystent Koordynatora Produkcji
    - Organized Play Manager

    Szczegółowe informacje odnośnie konkretnych stanowisk oraz informację o tym jak się zgłosić, znajdziecie na stronie: www.blackmonk.pl/rekrutacja


    blackmonk rekrutacja

  • PlanSówki - Krakowskie Dni z Grami Planszowymi za darmo!

    Uwaga, uwaga! PlanSówki - Krakowskie Dni z Grami Planszowymi, które odbędą się 16-17 lipca w Krakowie są DARMOWE! Tak, dokładnie. Nie wydacie ani złotówki za wstęp. Każdego, kto chce pograć w dobrym towarzystwie, serdecznie zapraszamy!

  • Recenzja gry karcianej: Boss Monster - Niezbędnik Bohatera

    Boss Monster - Niezbędnik Bohatera


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Cena (wydawcy): 24,90 zł

    Rodzaj:Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - 4 kart wypaśnych komnat;
    - 2 kart czarów;
    - Talii 20 kart przedmiotów;
    - Instrukcji na dodatkowej karcie; 

    „Boss Monster – Niezbędnik Bohatera” jest dodatkiem do gry „Boss Monster”. Wprowadza jedną nowość i kilka dodatkowych kart, dlatego recenzja będzie dosyć uboga w tekst. Przede wszystkim polecam przeczytać recenzję gry-matki, którą znajdziecie pod TYM LINKIEM. Dzięki temu nie będziemy pisać tego samego, recenzując dodatek.

    Małe, kwadratowe i płaskie opakowanie z góry sugerowało, że zawartością będą dodatkowe karty. Grafika na nim ponownie nawiązuje do starych gier wideo. W środku znajdowało się 26 nowych kart, z czego 6 to karty komnat i czarów, które uzupełniają talie z podstawki. Jednak pozostałe 20 to zupełnie nowy rodzaj – przedmioty.

    Przedmioty dołączane są do bohaterów, którzy oblegają nasze podziemia. Sprawiają one, że bohater zostaje znacząco wzmocniony o specjalną zdolność. Czasem jest to zwiększenie punktów życia, a innym razem pomaga mu pokonywać kolejne komnaty. Twórcy gry uznali widocznie, że rozgrywka jest zbyt prosta, a bohaterów zbyt łatwo było pokonać. Przedmioty posiadają dodatkową funkcję, która jest ważna w przypadku pokonania bohatera – gdy postać z przedmiotem polegnie, możemy go sobie przywłaszczyć i użyć jego specjalnej właściwości. Niestety tylko raz, więc karta działa właściwie jako dodatkowy czar. Kolejną wadą jest to, że można mieć aktywny tylko jeden przedmiot w danym momencie, więc nie możemy zebrać arsenału z pokonanych śmiałków. Poza tym, zasady nie ulegają zmianie. Wszystkie zmiany, które wprowadzają przedmioty, opisane są na dodatkowej karcie pełniącej rolę instrukcji.

    Czy to znaczące ulepszenie gry? Wprowadza różnorodność, w zasadzie nie psując rozgrywki, więc można to uznać za plus dla „Boss Monstera”. Mam nadzieję, że w przyszłości Trefl wyda więcej tego typu dodatków, dzięki czemu gra, która ma naprawdę wielki potencjał, wykorzysta go w pełni.

    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Boss Monster

    Boss Monster


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Cena (wydawcy): 89,00 zł

    Rodzaj:Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - Talii 8 kart bossów;
    - Talii 75 kart komnat;
    - Talii 31 kart czarów;
    - Talii 25 kart typowych bohaterów;
    - Talii 16 kart legendarnych bohaterów;
    - Instrukcji w wersji skróconej i pełnej;

     

    Pierwsze, co urzekło mnie w „Boss Monster”, było pudełko. Ładny design, czarny kolor i grafika rodem z pegasusa. Odezwały się we mnie wspomnienia, kiedy to ze znajomymi siedzieliśmy przy starym telewizorze kineskopowym i zagrywaliśmy się w takie tytuły jak: „Mario Bross”, „Contra” czy „Tank”… W dodatku materiał, z którego wykonano opakowanie, jest gruby i wytrzymały. Po otwarciu przywitała mnie plastikowa wstawka z trzema przegródkami na karty oraz kartonik ze skrótem zasad gry. Oczywiście znalazło się także miejsce dla kilkunastostronicowej instrukcji.

    Karty są wykonane bardzo dobrze i zostały ozdobione miłymi dla oka grafikami, w podobnym klimacie co okładka pudełka. W dodatku nawiązują do wielu znanych serii gier i filmów, zachowując akcent humorystyczny, jednak nie tak oczywisty i rzucający się w oczy jak ten znany z „Munchkina”. Wielu geeków ucieszy się na te smaczki skierowane głównie w ich stronę.

    Sama rozgrywka przedstawia się następująco: jesteśmy bossem podziemi – jednym z kilku legendarnych potworów, takich jak meduza, wampir, lisz czy mumia. Atakuje nas zgraja bohaterów, która próbuje zgładzić straszydło, a naszym zadaniem jest obrona poprzez rozbudowywanie pełnych pułapek i potworów podziemi, które do nas prowadzą. Każda tura składa się w sumie z czterech faz.
    Początek rundy – odkrycie bohaterów i dociągnięcie karty z talii komnat do ręki.
    Faza budowy – jak sama nazwa wskazuje, to wtedy rozbudowujemy nasze włościa.
    Faza przynęty – kiedy rozpatrujemy skarby w naszych komnatach, co decyduje o tym, którzy bohaterowie wyruszą do danego bossa (gracza).
    Faza przygód – bohaterowie przechodzą podziemia, ginąc lub raniąc bossa.
    Celem gry jest zabicie tylu bohaterów, aby zebrać 10 PD (Punktów Doświadczenia), jednocześnie nie otrzymując więcej niż 4 rany (przy piątej boss umiera, co oznacza koniec gry dla danego gracza).

    Dodatkowo warto wspomnieć o talii czarów, która wspomaga graczy w ubijaniu bądź spowalnianiu bohaterów forsujących ich komnaty. Jednak to nie wszystko, ponieważ części czarów można użyć do uprzykrzenia życia przeciwnikom! Jest to bardzo dobra opcja, zwiększająca element rywalizacji między graczami i sprawiająca, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej nieprzewidywalna i dynamiczna.

    Niestety gra wygląda na niedopracowaną, przynajmniej jeśli chodzi o instrukcję. Już przy pierwszej partii mieliśmy problem ze sprecyzowaniem kilku zasad dotyczących budowy komnat mimo dokładnego przeszukania i przeczytania całości instrukcji i jej skróconej wersji. Nie ma też słowa o tym, co się dzieje z komnatami w przypadku przejścia więcej niż jednego bohatera. Niestety są to dość ważne aspekty gry, które skutecznie zaburzały rozgrywkę oraz zmusiły nas do ustalenia własnych zasad, które uzupełniły te braki. Sama gra nie należy do skomplikowanych ani nie porwie nas na długie godziny. Jest to raczej pozycja, w którą warto zagrać raz na jakiś czas i dla rozgrzewki przed czymś ciekawszym. Nie jest to zła gra. Po prostu czegoś jej brakuje, by stała się naprawdę ciekawa. Praktycznie nie ma w niej różnorodności. Raptem cztery rodzaje bohaterów, kilka komnat, które powtarzają się po wielokroć, i garść bossów. W połączeniu z nieścisłościami w instrukcji daje nam to grę przeciętną.

    Podsumowując, jeżeli jesteś fanem „starych gier”, polecam ze względu na żarciki, oprawę graficzną i łatwość rozgrywki. Jednak bardziej wymagający gracz zawiedzie się na tytule „Boss Monster”.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Hanafuda

    Hanafuda

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Cena (wydawcy): 39,00 zł
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - Talii 48 kart z wizerunkami kwiatów;
    - Broszury z instrukcją w językach polskim i angielskim

    Na przestrzeni wieków ludzie wszystkich nacji mieli jedną wspólną cechę – nie lubili się nudzić. I chociaż różne kultury charakteryzują się różnymi uwarunkowaniami i różne są utrwalone w nich skojarzenia, żadnej z nich nie jest obcy dreszczyk emocji związany z losowością. Nic więc dziwnego, że po odpowiednio długim czasie w każdym kręgu cywilizacyjnym prędzej czy później pojawiały się gry karciane. Kraje azjatyckie takie jak Japonia nie są tu wyjątkiem.Tradycyjne rozrywki z udziałem kolorowych kartoników znane już w szesnastym wieku w tym kraju przybliża nam wydawnictwo Trefl w jednej z ciekawszych pozycji wydawniczych w ostatnim czasie – oto przed wami, drodzy czytelnicy, talia kart Hanafuda.

    Tradycyjna japońska talia Hanafuda (w dosłownym tłumaczeniu – "karty kwiatów", bądź też "karty nosa" – od umownego znaku, którym posługiwali się japońscy szulerzy) składa się z czterdziestu ośmiu kart pogrupowanych w dwanaście zbiorów, po cztery w każdym – jedna czwórka oznacza jeden miesiąc, a jego charakterystycznym znakiem jest rysunek rośliny, której kwitnienie przypada na ten czas. W obrębie każdego z miesięcy występują zaś karty kilku typów: najmniej punktowane są Rośliny (to jest – karty niezawierające nic oprócz rysunku kwiatu – najpowszechniejsze, zwane także Fusami), potem Zwoje, Zwierzęta, a najwyżej - Światła. Każdy miesiąc ma Roślinę lub dwie, rzadziej trzy, zazwyczaj (choć nie zawsze) Zwój lub Zwierzę, najrzadsze zaś są Światła – w całej talii występuje ich zaledwie sześć.

    Ilustracje, choć schematyczne i o względnie prostym rysunku, są bardzo ładne i nastrojowe, jednak zapamiętanie, która z kart przynależy do danego miesiąca i ile punktów jest warta to zadanie, które może się rozciągać na wiele, wiele partii. Brak jakichkolwiek oznaczeń liczbowych czy symbolicznych, jakie pojawiają się w europejskiej talii kart, znacznie utrudnia orientację graczom, którzy z Hanafuda obcują od niedawna. Talię wydrukowano zgodnie z mocnym treflowskim standardem – jest solidna i elastyczna, a jednocześnie dzięki plastikowaniu nie deformuje się podczas tasowania. Za wadę można uznać mało wymyślny rewers, zaś wydrukowana na nim nazwa gry nieco psuje klimat całości... Ale to drobnostka.

    Jak gra się kartami Hanafuda? Różnica pomiędzy grami rodem z Japonii a tymi wynalezionymi w Europie jest dość spora, ale nie definitywna. Z pomocą w wyjaśnieniu zasad ogólnych (rozdawanie, punktacja, nawet tradycyjne funkcje graczy przy stole!) oraz trzech gier (łączenie kwiatów, Mushi oraz Koi-koi) przychodzi załączona w pudełku broszurka. Ta, chociaż krótka, przygotowana jest znakomicie – przystępna, łatwa w lekturze, w dodatku przepełniona ciekawostkami dla osób, które chciałyby poznać nie tylko reguły, ale też ducha gier z dalekiego wschodu.

    Łączenie kwiatów jest najprostszą z trzech gier opisanych w książeczce i jednocześnie tą, którą najłatwiej przyrównać do znanego wszystkim dzieciom Piotrusia – japoński odpowiednik tej gry ma jednak nieznaczny element strategiczny, który sprawia, że nawet tak prosta rozgrywka przynosi znacznie więcej frajdy. Jest to jednocześnie propozycja idealna dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Hanafuda – dzięki niewielkiej komplikacji reguł można skupić się na nauce samych kart. W łączenie kwiatów można grać w dwie lub trzy osoby.

    Koi-koi jest grą dla dwóch osób, zawierającą pewne elementy analogiczne do powyższej, a także europejskiego pokera i oczka, jednak podobieństwa te nie są znaczące. To zupełnie inna, całkiem interesująca forma gry, w której równie ważna jak dobre oko i dobra pamięć jest wiedza, kiedy przestać, a kiedy grać dalej. Koi-koi także polega na dopasowywaniu do siebie kart i w ten sposób zbieraniu ich ze stołu, jednak dużo więcej punktów uzyskuje się za tworzenie układów – sekwencji konkretnych kart, zwanych yaku. Gracz, który złoży satysfakcjonujący go układ może przerwać partię i otrzymać punkty za to, co udało mu się zebrać. Może też zdecydować się na dalszą grę, by zyskać jeszcze więcej, ale jednocześnie ryzykuje, że jego przeciwnik także ukończy jakiś układ, a przy okazji partię – punkty otrzymuje bowiem tylko osoba, która postanowi nie grać dalej!

    Mushi ("owad"), trzecia z proponowanych gier, jest szybką i prostą zabawą łączącą cechy pozostałych dwóch, przewidzianą także dla dwóch graczy. I tutaj dobiera się karty w pary, jak również zbiera je w układy, rozgrywka jednak nie jest przerywana przez jednego z graczy, a trwa do momentu, w którym obaj uczestnicy pozbędą się wszystkich kart z ręki. Mushi jest jednocześnie grą, w której najbardziej liczy się znajomość talii – nie chodzi tylko o układy, które pojawiły się już w Koi-koi. W Mushi występuje japoński odpowiednik europejskiego jokera, czyli dzikiej karty, która może zastąpić dowolną inną. Jest to jednak format zdecydowanie bardziej oparty na losowości niż wzmiankowana powyżej Koi-koi, gdzie element strategii miał nieco istotniejsze znaczenie.

    Na zakończenie pragnę zauważyć, że w przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych dostępnych na rynku, Hanafuda nie jest pozycją, której instrukcję można przestudiować w kwadrans, a potem natychmiast zasiąść do stołu i dobrze się bawić. Granie Kartami Kwiatów wymaga wysiłku włożonego w naukę, a w zależności od tego, jak dobrze zapamiętujemy obrazy, wysiłek ten może okazać się pewnym wyzwaniem, zwłaszcza dla ludzi nie będących wzrokowcami. Czy jednak warto ów wysiłek podjąć? Myślę, że tak – zwłaszcza jeśli jest się pasjonatem kultury krajów azjatyckich lub osobą ceniącą sobie odrobinę egzotyki, lub po prostu kimś, komu zbrzydły już klasyczne gry karciane rodem z Europy. Oprócz ciekawej rozrywki, Hanafuda oferuje bowiem jedyną w swoim rodzaju okazję, by poczuć smak obcych obyczajów. A, jak powszechnie wiadomo, niewiele jest rzeczy, które bardziej rozwijają umysł.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Data Pyrkonu 2017

    Pyrkon 2017 został oficjalnie zapowiedziany, co oznacza, że znamy datę festiwalu. Będzie to 28 - 30 kwietnia 2017, jak zwykle w budynkach Międzynarodowe Targi Poznańskie.

  • Recenzja gry karcianej: Kryptos

    Kryptos


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Autor: Piotr Siłka

    Cena (wydawcy): 34,99 zł

    Rodzaj: Logiczna

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa

    Losowość: Średnia

    Gra składa się z:
    - 48 ponumerowanych kart do gry;
    - 6 kart-arkuszy do śledzenia punktacji
    - Kartonową planszę
    - Instrukcje w języku polskim, angielskim i niemieckim
    - 48 kolorowych żetonów oraz siedem pionków

     

    Wywiad wojskowy to chyba najlepsza praca świata. Co może być lepszego od świadomości, że twoje życie to jedna wielka trollerka i paskudny dowcip wymierzony w tych, którzy, przynajmniej według materiałów propagandowych, na paskudne dowcipy w tym stylu zasłużyli jak głodny na talerz (nomen omen) wojskowej grochówki? Dlaczego o tym wspominam? Dlatego, że omawianą dziś grą jest Kryptos – gra, która pozwala nam wcielić się właśnie w członków wywiadu, próbujących rozszyfrować wrogie transmisje, zanim zrobi to przeciwnik.

    Z czym się to je? Założenia są bardzo proste – każdemu z graczy rozdaje się jednakową ilość ponumerowanych kart (łącznie jest ich czterdzieści osiem, choć w wariancie trójosobowym, na przykład, używa się tylko trzydziestu dwóch.Gra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe Ta liczba rośnie wraz z liczbą graczy). Gracze układają swoje karty zakryte (tylko oni wiedzą, jakie liczby otrzymali) i w kolejności rosnącej, a potem, tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, odkrywają dwie z nich. Później rozpoczyna się zgadywanie – w oparciu o informacje, jakimi liczbami dysponują sami oraz jakie zostały ujawnione przez oponentów, gracze usiłują odgadnąć, jakie liczby znajdują się u pozostałych na danych pozycjach, za każdą odgadniętą kartę otrzymując punkty. Rzecz jasna, trzeba być bardzo ostrożnym, o co się pyta – w końcu to wywiad, a informacja o tym, jakiej liczby poszukujesz, może być bardzo przydatną wskazówką dla wroga, pozwalając mu stwierdzić, jakich cyfr nie masz na pewno. Oczywiście, można też blefować...

    I tutaj pojawia się pierwszy problem, jaki mam z Kryptosem. Gra jest zabawna, ciekawa i angażująca, jednak tylko przez pierwsze dwie, góra trzy partie. Powód takiego stanu rzeczy jest prosty – blefowanie jest ryzykowne i łatwe do odgadnięcia, nie mówiąc o tym, że zajmuje zbyt wiele czasu i podczas gdy my usiłujemy pokrzyżować komuś szyki, ten ktoś może zwyczajnie coś odgadnąć i zdobyć nad nami przewagę punktową. Cała jedna kolejka poświęcona wyłącznie na wprowadzenie pozostałych graczy w błąd to zbyt wiele jak na akcję, która może się powieść - lub nie przynieść w ogóleGra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe

    żadnego efektu. Jednak to nie wszystko. Grając w gronie, które zna już tę grę, łatwo się zorientować, że wszyscy stosują tę samą, optymalną strategię... a więc kompletnie niszcząc sens grania. Fakt, że taka taktyka istnieje – nie będę mówił tutaj, jaka to taktyka, niech ci, którzy w Kryptosa jeszcze nie grali mają chociaż odrobinę frajdy z jej odkrywania – jest dużą wadą. Trudno było tego uniknąć, w końcu sednem rozgrywki jest prosta łamigłówka matematyczna... Niewiele także ma to wspólnego z faktyczną kryptologią, choć pozwala przez jakieś trzydzieści minut (bo z grubsza tyle zajmuje rozpracowanie tej gry osobom o braku szczególnych uzdolnień matematycznych) poczuć się jak wywiadowca. Gdyby gra posiadała jakiegoś rodzaju narzędzia, które wspierałyby graczy silących się na blef, może wyglądałoby to nieco inaczej. Widać tu sporo potencjału, który trochę się zmarnował...

    Jeżeli chodzi o jakość wydania, tutaj nie da się postawić poważniejszych zarzutów. Karty wydrukowano na solidnym papierze, są czytelne, a szata graficzna, mimo prostoty, jest miła dla oka. Nie ślizgają się podczas tasowania, są odpowiednio elastyczne, aby proces ten przebiegał płynnie, a jednocześnie nie ulegają przy tym odkształceniom. Fajne są przezroczyste plastikowe żetony o postaci kolorowych szkiełek, pozwalające oznaczać na trzyczęściowej planszy, które z liczb zostały już odkryte – dobrze pomyślane, funkcjonalne, a przy tym proste rozwiązanie, które zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Jedyne, czego naprawdę można się tutaj przyczepić, to właśnie wspomniana trzyczęściowa plansza – jest zbyt lekka i przejawia tendencje do zginania się. Nie zaobserwowałem co prawda, żeby powodowało to ześlizgiwanie się z niej żetonów, ale myślę, że nieco cierpi na tym ogólna estetyka i dobre wrażenie budowane przez całą resztę elementów. Instrukcja zaś jest zwięzła, czytelna i pozwala zrozumieć zasady gry już po pierwszym jej przeczytaniu – innymi słowy, mocny standard, do którego zdążyły nas już przyzwyczaić gry sygnowane marką Trefl.Gra karciana wydawnictwa Trefl - kryptos, recenzja dla Konwenty Południowe

    Czy mogę Kryptosa polecić? Góra pół godziny rozgrywki to odrobinę mało, a przecież mniej-więcej po upływie takiego czasu gra nie pozostawia zbyt wielu rzeczy, które można jeszcze w niej odkryć. Myślę jednak, że pozycja ta może zainteresować kogoś, kto lubi matematyczne łamigłówki albo sam tworzy gry, choćby po to, by zaobserwować, co tu zrobiono - z warsztatowego punktu widzenia to całkiem ciekawa, choć prosta produkcja. Jeśli zaś chodzi o graczy, którzy dobrze czują się w szpiegowskich klimatach... Myślę, że istnieje kilka innych gier towarzyskich, w które można by zagrać zamiast Kryptosa, zarówno małych, takich jak on, jak i nieco większych.


    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: Korsar

    Korsar


    Wydawca:

    Trefl Joker Line

    Autor: Reiner Knizia

    Cena (wydawcy): 34,99 zł

    Rodzaj: Karciana

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo łatwa

    Losowość: Duża

    Gra składa się z:
    - 25 kart galeonów
    - 48 kart korsarzy
    - 4 kart kapitanów i 1 karty admirała

     

    Nieważne, jak wielkim jesteś miłośnikiem złożonych gier strategicznych – nadchodzi czasem taka chwila, kiedy zwyczajnie nie masz ochoty na kolejne warstwy skomplikowanych zasad i po prostu nie możesz już patrzeć na żetony zagłady, karty kworum, poziomy mocy albo punkty wpływów. Czasem, żeby dać umysłowi odpocząć, przyjemnie jest zagrać w coś prostego – i przekonać się, że w prostocie drzemie siła, a prawdziwą sztuką jest stworzyć grę o nieskomplikowanych zasadach, która będzie nie tylko bawić, ale i dawać wyzwanie na poziomie. Dlatego, zobaczywszy na pudełku nazwisko Reinera Knizii, autora takich gier jak Eufrat i Tygrys czy Samuraj, sięgnąłem po Korsara z pewną nadzieją, że to będzie jeden z właśnie takich tytułów, do jakich przyzwyczaił nas ten twórca. I, co najlepsze, nie zawiodłem się ani odrobinę.


    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Tak więc na czym polega Korsar? To gra karciana, w której gracze wcielają się w kogoś w rodzaju morskich kupców i korsarskich kapitanów, przewożących dobra na majestatycznych galeonach – usiłują obronić swoje łajby przed nasłanymi przez konkurencję korsarzami, jednocześnie starając się w ten sam sposób przejąć statki przeciwników. Zarówno galeony, jak i korsarze reprezentowani są przez odpowiednie karty, które gracze dociągają ze wspólnego stosu – decydując się albo na zagranie, albo na pociągnięcie karty w swojej turze. Galeony mają swoją wartość punktową – od jednego do ośmiu – a zdobywa go ten, kto na początku swojej tury posiada na danym galeonie korsarzy o wartości, która przewyższa sumę wartości wszystkich przeciwników na tym statku... Lub, w przypadku swojego galeonu, nie zastaje na nim żadnych korsarzy, co stwarza świetną możliwość przemycenia własnych okrętów w chwili, w której oponenci w wyniku zażartych starć pozbyli się większości swoich kart. Zwycięzcą gry jest ten, kto na końcu gry zgromadził statki warte najwięcej punktów.

    Korsarze występują na kartach o sile od jednego do czterech i w czterech różnych kolorach – obowiązującą regułą jest to, że na danym galeonie tylko jeden gracz może wyłożyć korsarzy w danym kolorze, tak więc jeśli zagram zielonych na galeon, mogę w kolejnych turach dogrywać nań zielonych i tylko zielonych, a moi przeciwnicy wyłącznie żółtych, czerwonych lub niebieskich. Dlaczego to ważne? Otóż po wybadaniu, jakich korsarzy przeciwnik ma najwięcej, można zablokować jego ruchy poprzez użycie wilków morskich właśnie w tym kolorze!

    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Dodatkową komplikacją są karty kapitanów, po jednej dla każdego koloru, oraz jeden admirał nieposiadający konkretnego koloru – spotkamy na nich figury takch pirackich sław jak William Kidd lub Francis Drake, co jest bardzo przyjemnym akcentem dla kogoś, kogo pasjonują życiorysy największych postrachów siedmiu mórz. W grze natomiast są to karty, którymi można wspierać korsarzy w odpowiednim kolorze, którzy już walczą po naszej stronie o jakiś galeon – według reguł najsłabszy nawet oddział korsarzy wspierany przez kapitana jest silniejszy od dowolnej liczby wrogich korsarzy, przynajmniej tak długo, jak długo przeciwnik nie wystawi swojego kapitana - ich efekty znoszą się wzajemnie. Admirał natomiast nie musi być zagrany na żadną kartę korsarzy, jednak użyć go można tylko na własnym galeonie, nie zaś do zdobycia cudzego.


    Proste? Pewnie. Grywalne? I to jeszcze jak! Choć przewidziano możliwość gry dla dwóch osób, Korsar naprawdę pokazuje, na co go stać dopiero przy rozgrywce w nieco większych grupach – najbardziej interesujący wydaje się wariant rozgrywki pięcioosobowej, w którym częste są przypadki, że nie każdy chętny gracz zmieści swoje siły na okupowanym okręcie – zwyczajnie braknie dla niego dostępnych kolorów! Tempo gry diametralnie rośnie, a wraz z narastającą liczbą okazji do bitki wzrasta też konieczność rozsądnego dysponowania swoimi siłami. Natomiast od czwórki w górę, z pominięciem piątki i siódemki (w Korsarze, o dziwo, siedem jest pechową liczbą – nie da się w niego grać w siedem osób), istnieje możliwość, a od sześciu wręcz konieczność gry w dwuosobowych zespołach, co nie tylko dodaje rozgrywce pikanterii, ale również czyni ją nieco bardziej uporządkowaną.

    Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

    Grę wydano schludnie i porządnie, choć bez wodotrysków. Karty wydrukowane są na papierze dobrej jakości, odpowiednio elastycznym, ani za grubym, ani za cienkim – bardzo dobrze się je tasuje, dzięki ciut szorstkiej, chropowatej fakturze nie ślizgają się w dłoniach, nie ma też obaw, że zbyt szybko zaczną wykazywać ślady zużycia nawet przy intensywnej eksploatacji. Szata graficzna całości utrzymana jest w raczej prostej konwencji rysunkowej – ilustracje są może i niezbyt szczegółowe, ale dobrze wykonane i czytelne.

    Pomimo oczywistej prostoty zasad, jest tu dużo miejsca na blef, taktykę, spryt i nieco brawury – a to naprawdę wszystko, czego można by oczekiwać od lekkiej, szybkiej i przyjemnej gry towarzyskiej osadzonej w takich klimatach. Korsar jest pozycją genialną w swojej prostocie, w sam raz na rodzinne popołudnia przy kawie albo w gronie znajomych na imprezie czy luźnym spotkaniu towarzyskim. I, szczerze mówiąc, niewiele więcej jest tutaj do dodania... Z resztą, nie czas na pogaduchy. Łap za kordelas, szczurze lądowy! Wystrzelić haki! Naprzód, kamraci, do abordażu!

    Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

  • Recenzja gry karcianej: LIS

    LIS

    Recenzja gry karcianej LIS od wydawnictwa Lynx Games

    Wydawca: Lynx Games
    Autor: Lynx Games
    Cena (wydawcy): 45 zł
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 4 Kart Postaci
    - 20 Kart Celu
    - 34 Kart Akcji
    - 8 Unikalnych Kart Akcji

    Znacie komiksy z uniwersum „LIS”? Jeżeli nie, to słowem wstępu napiszę, że jest to komiks osadzony w tematyce superbohaterów, w polskich realiach, gdzie główny bohater nie jest wyidealizowanym stróżem porządku walczącym ze złem, a człowiekiem, zdającym sobie sprawę, że zła nie da się zniszczyć. Oczywiście jest to jedynie jedna z czterech postaci, które są grywalne w karciance o wdzięcznym i wiele mówiącym tytule „LIS”. Tak, dokładnie w tym uniwersum osadzona jest gra, dlatego najlepiej bawić się będą ludzie znający serię, choć to wcale nie wyklucza poczucia dobrze spędzonego czasu u kogoś, kto z LISem nie miał do czynienia w ogóle.

    Na początku rozgrywki dzieli się karty na trzy stosy – Karty Postaci, Celu oraz wymieszane Akcji i Unikalne Karty Akcji. Następnie wybiera niejawnie jedną z czterech Kart Postaci (Doktor Shaw, Lis, Strażnik i Komisarz Zgroza) i dobiera jedną kartę celu i trzy karty akcji. Dalej wykonujemy dwie dowolne akcje z trzech dostępnych (można wykonać dwa identyczne ruchy). Sama rozgrywka jest dosyć łatwa i wszystkie właściwości opisane są na samych kartach, dzięki czemu pamiętać musimy jedynie o kolejności działań opisanej powyżej. Do tego dochodzi jeszcze ruch specjalny STOP, blokujący akcję jednego z graczy. Warunkiem zwycięstwa jest zdobycie czterech z pięciu kart celu, które są najwyżej punktowane dla jego postaci lub aż do zakończenia tury gracza, który wyciągnął ostatnią kartę ze stosu. Wtedy wygrywa osoba z największą sumą odpowiednich dla jego postaci punktów.

    Są tak naprawdę dwa warianty rozgrywki. Dla dwóch graczy oraz 3-4. Różnią się jedynie tym, że przy pojedynku jeden na jednego, odrzuca się na początku po jednej Karcie Celu dla każdego bohatera oraz kilkanaście konkretnych, wymienionych w instrukcji. Poza tym, zasady pozostają bez zmian.

    Sama rozgrywka jest szybka, łatwa i przyjemna. Tłumaczenie zasad trwa dosłownie chwilę i już można rozpocząć batalię. Gra może trwać kilkanaście do kilkudziesięciu minut, w zależności od ilości graczy oraz tego, jak długo planują swoją taktykę. Przy którejś z rzędu rundzie, można zakończyć grę naprawdę ekspresowo.

    LIS właściwie niczym mnie nie zaskoczył. Jest to typowa zajmująca karcianka i gwarantująca dobrą zabawę przez jakiś czas. Jej główną wadą jest to, że szybko się nudzi ze względu na dosyć ograniczone możliwości rozgrywania poszczególnych partii. Nie ma zbyt wielu technik gry czy budowania specjalnych taktyk. Wiele też zależy od szczęścia, czyli od tego, jakie karty uda nam się wyciągnąć.

    Warta uwagi jest natomiast oprawa graficzna samych kartoników, a jest ich 66. Niestety sporo  z nich się powtarza. Komiksowy klimat z pewnością przypadnie do gustu wielbicielom uniwersum, a znajome postaci trafią do fanów i znacząco uprzyjemnią grę. Bo przecież fajnie wyłapywać smaczki z danego uniwersum, prawda? Sam materiał, z którego wykonano karty, jest dosyć miękki i trzeba uważać, żeby jej nie zniszczyć, dlatego dobrze będzie dokupić chociaż folijki, które chociaż w małym stopniu usztywnią kartonik.

    Czy polecam grę karcianą „LIS”? Fanom komiksu jak najbardziej. Dla reszty będzie to nieco droga ciekawostka. Ot kolejna gra karciana, w którą można od czasu do czasu zagrać ze znajomymi czy rodziną. Jeżeli macie okazję i nieco zbędnego pieniążka, możecie kupić. Ode mnie dostaje ona 5/10.

    Grę można kupić na http://sol-shop.pl/pl/p/Lis-Gra-Karciana/74

  • Recenzja talii kart: Nightmares

    Nightmares


    Wydawca:

    Trefl

    Autor (ilustracji): Mariusz „Noistromo” Siergiejew

    Cena (wydawcy): 24,90 zł

    Rodzaj: Nie dotyczy

    Poziom skomplikowania rozgrywki: Nie dotyczy

    Losowość: Nie dotyczy

    Gra składa się z:
    - 55 kart do gry

    Talia kart – nierzadko element niezbędnika zarówno studenta, jak i kogoś, kto miewa chwile przerwy, wytchnienia w godzinach pracy. Trudno też nie wskazać osoby, która nie znałaby reguł chociaż kilku prostych gier albo chociaż raz w życiu nie układała pasjansa dla zabicia czasu. Nie każdego jednak zadowala klasyczny, czarno-biały lub czarno-czerwony wzór, a w środowiskach, w których gra się często niemal sposobem na wyrażenie siebie staje się wyłożenie na stół talii niestandardowej, zdobionej, ilustrowanej. Właśnie czymś na takie okazje jest "Nightmares", pozycja z listy wydawniczej wydawnictwa Trefl, ozdobiona ilustracjami autorstwa Mariusza "Noistromo" Siergiejewa.


    Gra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty PołudniowePierwsze wrażenie jest bardzo dobre - małe, gustowne i poręczne i, co najważniejsze, wykonane z solidnej tektury pudełko świetnie leży w dłoni. Jego rozmiar dobrano na tyle dokładnie, by znajdujące się w nim karty nie miały zbyt wielu możliwości przemieszczania się i ocierania o ścianki, co mogłoby je kompletnie zdemolować. W środku, prócz omawianej talii pięćdziesięciu pięciu kart do gry, znajdziemy dwie filigranowe książeczki – jedna zawiera tekst autora ilustracji, w którym opowiada on o swojej pracy (bardzo interesujące dla kogoś, kto sam para się grafiką komputerową), a druga skrótowy opis zasad pięciu gier – kierek, makao, wista, remika i 66. Opisy te sformułowane są w jasny i przejrzysty sposób, który pozwoli prędko przyswoić reguły nawet osobom, które w tematyce są stosunkowo nowe. Całość opatrzono też kilkoma ciekawostkami i zwięzłymi notkami historycznymi na temat każdej z tych pięciu gier. Pod tym względem – duży plus.

    A jak prezentują się same karty? Fenomenalnie! Szata graficzna jest miła dla oka i, co najważniejsze, wewnętrznie spójna. Ilustracja na rewersie, tło awersu, rysunek symboli oraz ich układ na blotkach (w kole, zamiast znanych ze standardowych kart wzorów) świetnie do siebie pasują, a mimo swojej odmienności od oryginału nie tracą niczegoGra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty Południowe

    ze swojej czytelności. Portrety na figurach świetnie dopełniają całość, wpasowując się swoim wizerunkiem – co przyznaje sam grafik, mocno inspirowanym twórczością H. R. Gigera, a więc także filmami z serii "Aliens" - w konwencję horroru science-fiction, podlanego odrobiną Lovecraftiańskiej grozy. Wywierają niesamowite, niepokojące wrażenie i zdecydowanie cieszą oko – widoczne są same "twarze", które, chociaż noszą pozór człowieczeństwa, obdarzone są dodatkowymi cechami rodem z sennych koszmarów, ciskając widza prosto w paszczę zjawiska zwanego "doliną niesamowitości" (ang. "uncanny valley"). I chociaż dopracowano je aż po najdrobniejsze szczegóły, uważam, że można było pokusić się o ciut większą różnorodność. Zdecydowanie lepiej wypadają tu jokery, które prócz dziwnych, obcych obliczy ukazują całe sylwetki istot z piekła rodem. Te ilustracje zdecydowanie stanowią najmocniejszy element całości. Kogo nie przekonał powyższy tekst, niech koniecznie rzuci okiem na fotografie!

    Zastrzeżenia pojawiają się natomiast w odniesieniu do trwałości kart – chociaż są świetnie ilustrowane i o miłej w dotyku fakturze, wydrukowano je na bardzo cienkiej tekturze, niezbyt odpornej na zginanie i potencjalnie bardzo łatwo wycierającej się i deformującej w czasie tasowania. Obchodzić się z nimi trzeba bardzo delikatnie, a z uwagi na zastosowany materiał i brak lakierowania wykazują niewielką wytrzymałość, szczególnie w czasie partii rozgrywanych przy piwie i orzeszkach. Zdeterminowany odbiorca mógłby zaopatrzyć je w ochronne koszulki o rozmiarze standardowym, ale wówczas nie zmieszczą się one w oryginalnym, przygotowanym "na wymiar" opakowaniu. Jedynym sensownym wyjściem wydaje się laminowanie - lub znalezienie większego pudełka.
    Gra karciana wydawnictwa Trefl - nightmares, recenzja dla Konwenty Południowe

    To wszystko sprawia, że talia "Nightmares" świetnie nadaje się na upominek dla kogoś, kto niezwykłe talie kolekcjonuje lub osoby, która ceni sobie klimaty fantastyki naukowej z dreszczykiem – mniej jednak nadaje się do faktycznego grania, a jeśli, to prawdopodobnie nie wystarczy ona na zbyt długo. Będzie się za to fantastycznie prezentować na sesjach RPG! Jest przecież cała masa gier, które korzystają ze standardowych talii kart – jak choćby wszelkiego rodzaju produkcje oparte na mechanice Savage Worlds, z rodzimą Nemezis na czele. Dla kogoś, kogo to pasjonuje, koszmary pana Siergiejewa mogą okazać się strzałem w dziesiątkę.