Gry Planszowe

  • Recenzja gry: „Mroczny Zamek”

    Mroczny Zamek

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
    Rodzaj: Przygodowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosta
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 45 kart rozdziałów;
    - 5 kart mrocznych władców;
    - 6 kart postaci;
    - 35 kart przedmiotów;
    - karty początkowej;
    - kart pomocy;
    - 9 kości rozdziałów (czarnych);
    - 6 kości postaci (białych);
    - notesu;
    - 4 ołówków;
    - instrukcji po polsku

    „Mroczny Zamek”, najnowsza propozycja wydawnictwa Rebel, jest prostą grą przygodową adresowaną przede wszystkim do tych graczy, którzy stawiają w dziedzinie planszówek swoje pierwsze kroki. Założenia zabawy są proste: wcielamy się w grupkę nieszczęśników zamkniętych w tytułowym zamczysku. Wspólnie przemierzając jego mroczne korytarze, będziemy mierzyć się z czającymi się w nich niebezpieczeństwami i podejmować decyzje o dalszym przebiegu wyprawy i odpierając zagrożenia ze strony zabójczych pułapek czy żądnych krwi potworów. Każdy z graczy sprawuje kontrolę nad jednym z tych „bohaterów z przypadku” – zwykłych ludzi, takich jak kowal, szwaczka czy mnich – o zróżnicowanych umiejętnościach. Każda z postaci ma także ograniczoną pulę obrażeń, jakie może przyjąć, zanim polegnie w boju i skaże całą wyprawę na niepowodzenie. Gracze muszą tak pokierować losami swoich protagonistów, by doprowadzić ich do finalnego wyzwania – starcia ze złem, które zawładnęło zamczyskiem – i wywalczyć dla nich wolność, posługując się tym, co akurat znajdą pod ręką w ponurych salach zamczyska.

    mrocznyzamek1Założenia zabawy są proste. Grupa od jednego do czterech graczy wybiera bądź losuje postaci, których poprowadzi poprzez piętnaście rozdziałów gry aż do finalnego starcia z gospodarzem tego ponurego miejsca. Każdy z bohaterów otrzymuje swoją własną białą kostkę sześcienną, różniącą się od kości pozostałych rozkładem symboli na swoich ściankach oraz liczbą punktów życia właściwą dla liczby graczy biorących udział w zabawie (im więcej bohaterów, tym mniej może znieść każdy z nich). Spośród czterdziestu pięciu kart rozdziałów losujemy następnie piętnaście, które tasujemy – one utworzą talię stanowiącą kronikę naszej wyprawy. Na spodzie takiej talii znajdzie się unikalna, szesnasta karta – jedna z pięciu, ilustrująca finalne starcie, którego przeżycie jest warunkiem pomyślnego ukończenia gry.

    Na początku rozdziału za każdym razem wybieramy tego z nieszczęśników, który pójdzie przodem i otworzy drzwi – najczęściej to jego dotyczył będzie bowiem tekst na odkrytej właśnie karcie, więc to on ryzykuje najwięcej. Czasami jest to zdarzenie, które pozostawia nam jakiś wybór, wedle instrukcji na karcie, albo podejmowany przez tego, kto pierwszy wszedł do komnaty, albo wspólnie przez wszystkich biorących udział w zabawie. Zdecydowanie częściej jednak za drzwiami czai się jakiś potwór, którego trzeba pokonać, by móc pójść dalej – wówczas karta opisuje zasady, wedle których będzie odbywać się walka.

    Zazwyczaj jednak rozgrywa się ona wedle takiego samego schematu – najpierw trzeba zdecydować, kto w danej turze walki będzie stawiał czoła zagrożeniu, a kto zostanie z tyłu, by zbierać siły. Co najmniej jedna osoba musi stać z przodu i odpierać ataki, ryzykując własnym życiem. Im więcej osób bierze udział w starciu, tym większa szansa, że bestię uda się pokonać, zanim narobi więcej szkód, jednak każda niewykorzystana okazja, by odzyskać nadwątlone walką siły potrafi okrutnie się zemścić w późniejszym czasie. Wszyscy zaangażowani w walkę w danej rundzie sięgają po swoje kostki i rzucają nimi.

    Zarówno na kościach bohaterów (białych, opisanych ich nazwami), jak i rozdziałów (czarne kostki, wszystkie są jednakowe) występują trzy rodzaje symboli – siły, przenikliwości i mądrości. Każdy z potworów charakteryzowany jest przez określoną liczbę różnych symboli. Jeśli bohater podczas swojego ataku wyrzuci dany symbol na swojej kości, odrzuca z karty potwora kostkę rozdziału z tym samym znakiem, pomniejszając jego zdrowie, a kiedy wszystkie kostki zostaną odrzucone, potwór zostaje uznany za pokonanego.

    mrocznyzamek2Kostki każdego z bohaterów posiadają dwie ścianki, na których występują po dwa symbole, otoczone znakiem tarczy. Jeśli komuś uda się uzyskać taki rezultat, może odrzucić potworowi dwie kostki o danym znaku. Co więcej, w tej turze staje się niepodatny na obrażenia zadane przez potwora. Jeśli bowiem adwersarz przetrwał natarcie bohaterów, sam wymierza im dotkliwe razy – każdy wróg ma na swojej karcie wartość obrażeń, jaką zada bohaterom, jeśli nie pokonają go przed nastaniem tego kroku, zwanego krokiem obrony. Walka toczy się według tego schematu dopóki potwór nie zostanie pokonany – wówczas bohaterowie mogą wylosować z talii przedmiotów jedną kartę, którą przydzielą komuś spośród siebie. No, chyba że któryś z nich umrze wskutek otrzymanych w walce ran. Wtedy gra kończy się przegraną wszystkich.

    Przedmioty są przeróżne – możemy znaleźć wśród nich starą, ale wciąż jadalną żywność, która przywróci część straconego zdrowia, tajemne eliksiry, których efekty mogą wpływać na wyniki rzutów, a nawet nadgryzioną zębem czasu broń, która poprawi nasze szanse w starciach z licznymi wrogami czającymi się w zamku. Każdy bohater ma tylko dwie ręce, które może zająć przedmiotami, a jeśli miałby zdobyć ich więcej, będzie zmuszony zostawić część balastu za sobą. Przedmiotami jednak można – i trzeba – się wymieniać. Decyzja, w jakie znaleziska wyposażyć którego z bohaterów nierzadko bywa brzemienna w skutkach. Kiedy uciekinierzy podzielą się łupem po wygranej walce, ponownie wyznaczają tego, kto pierwszy wejdzie do pomieszczenia… I tak do momentu, aż nie przejdą przez całą talię lub zginą, próbując.

    Jak widać, reguły gry są bardzo proste i przystępne, łatwe do wytłumaczenia nawet komuś, kto wcześniej nie miał styczności z takim rodzajem zabawy – a chociaż gra w dużej mierze opiera się na rzucaniu kostkami, mamy zaskakująco wiele miejsc, w których możemy podejmować decyzje. Dzięki temu nawet jeżeli coś pójdzie źle, nie pojawiają się bezsilność i wrażenie, że nie mogliśmy niczego zrobić. Z drugiej strony, dzięki sporemu elementowi losowemu znacznie łatwiej jest pogodzić się z porażką. To bardzo ważne w grze, w której o porażkę wcale nie jest trudno.

    Zgadza się – chociaż „Mroczny zamek” jest grą adresowaną do świeżych (co nie znaczy, że młodszych) graczy – i w tej roli z pewnością sprawdzi się wyśmienicie – pozostaje przy tym wyzwaniem nawet dla tych, którzy siedzą w temacie już dłuższą chwilę. Dzięki temu, że sekwencja następujących po sobie rozdziałów jest za każdym razem inna, a na końcu może czyhać jedno z pięciu finalnych wyzwań, nawet po pomyślnej ucieczce jest powód, by raz jeszcze przemierzać ciemne, wilgotne korytarze tego straszliwego zamczyska. Krótko mówiąc: regrywalność jest tu zaskakująco duża!

    mrocznyzamek3Mój dotychczasowy opis tej gry był dość suchy – nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wspomniał o sposobie, w jaki się ona prezentuje. Należy koniecznie zacząć od tego, że jest wydana po prostu cudnie – czarno-biała szata graficzna wzbogacona jest o ilustracje tuszem, które wyglądają jak wyjęte żywcem z podręczników do gier fabularnych z lat 80. lub 90. ubiegłego wieku albo wydawanych przez Sferę przygodówek z serii „Magia i Miecz”. Brudne i niedoskonałe, fantastycznie potęgują nastrój i pozwalają autentycznie wejść w skórę bohaterów starających się uciec ze straszliwego, ponurego zamku. Duże, sztywne karty rozdziałów, prócz ilustracji, wzbogacone są o klimatyczne opisy, które warto odczytywać na głos przy otwieraniu kolejnych drzwi. Ciekawie zaprojektowano też karty bohaterów – ich czarno-białe, posępne oblicza zajmują całe arkusze, zaś pobieżną informację o ich zdolnościach stanowią tylko symbole wydrapane na ścianie celi widocznej w tle. Wszystko to sprawia, że gra budzi całą masę przyjemnych skojarzeń – trochę tu „Warhammera”, trochę „Castlevanii”, trochę „Dark Souls”.

    Jako weteran ciut bardziej zaawansowanych gier muszę to otwarcie przyznać – „Mroczny Zamek” oczarował mnie swoją prostotą. To jak destylat, niemal kwintesencja starych gier typu dungeon crawl, zawierająca tylko najpotrzebniejsze elementy i pozwalająca, by resztę wypełniła wyobraźnia uczestników zabawy. Jedna rozgrywka nie trwa więcej niż czterdzieści minut, dzięki czemu świetnie nadaje się na przerywnik, a jednak po zakończeniu zabawy miałem nieodpartą chęć, by spróbować jeszcze raz. Co więcej, gra o tak prostych założeniach aż prosi się o to, by ją rozszerzać – o więcej postaci, przedmiotów, rozdziałów, kart. Strona producenta podpowiada, że w przygotowaniu jest już pierwszy dodatek – z planowanej całej linii. Nie mogę się doczekać. Mam szczerą nadzieję, że tytuł odniesie w Polsce wystarczający sukces, by Rebel pokusił się również o wydanie rozszerzeń. Spróbujcie koniecznie. Wczujcie się w historię, jaką opowiada wam gra. Poczujcie na własnej skórze dreszcz, który przebiega po plecach, gdy stajecie naprzeciwko Obłąkanej Kapłanki…

  • Planszówki w PKP Intercity!

    PKP Intercity i Rebel startują z kolejną edycją planszówkowej inicjatywy! W trakcie trzech weekendów wakacji przez Polskę przejadą pociągi ze specjalnym wagonem wyposażonym w około 50 tytułów gotowych do grania. Oprócz tego zostaną przeprowadzone konkursy z nagrodami, a na każdego uczestnika czekać będzie poczęstunek. Dodatkowo istnieje możliwość wygrania 10 gier w konkursie, który pojawi się na facebookowym profilu PKP Intercity.

    Lista pociągów objętych inicjatywą:

    • IC 6501 „Heweliusz” – Wrocław Główny (11:00) – Gdynia Główna (16:58) – 29.06.2019 r. (sob.)
    • EIC 105 „Sobieski” – Gdynia Główna (10:52) – Katowice (17:05) – 30.06.2019 r. (niedz.)
    • IC 3806 „Malczewski” – Wrocław Główny (11:51) – Kołobrzeg (18:27) – 27.07.2019 r. (sob.)
    • EIC 8100 „Chrobry” – Kołobrzeg (16:27) – Warszawa Zachodnia (22:56) – 28.07.2019 r. (niedz.)
    • IC 3810 „Matejko” – Kraków Główny (10:33) – Szczecin Główny (18:38) – 24.08.2019 r. (sob.)
    • IC 81156 „Latarnik” – Szczecin Główny (09:48) – Warszawa Wschodnia (18:06) – 25.08.2019 r. (niedz.)

    planszowki w pkp logo

  • Planszówki w Spodku 2019 pod patronatem!

    W dniach 14-15 września 2019 roku w katowickim Spodku (al. Stanisława Lema 7) odbędzie się wydarzenie planszówkowe organizowane przez Ludiversum. Impreza jest skierowana zarówno do całych rodzin, jak i zagorzałych fanów gier planszowych. Na uczestników czekać będzie ponad 500 tytułów gotowych do zagrania. Oprócz tego program imprezy przewiduje stoiska wydawców, strefę RPG oraz testy prototypów gier.

    Wstęp na imprezę dla dzieci do 6. roku życiajest bezpłatny. Bilet ulgowy przysługuje osobom do 18. roku życia

    Ceny biletów:

    • bilet 1-dniowy: normalny 15 zł / ulgowy 5 zł
    • bilet 2-dniowy: normalny 20 zł / ulgowy 10 zł

    logo imprezy planszówkowej Planszówki na Spodku 2019

  • Recenzja gry: „Wszystko albo nic"

    Wszystko albo nic

    wszystko okladka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Ken Gruhl
    Rodzaj: karciana, logiczna, kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 56 kart akcji
    - 50 kart zadań 
    instrukcji

    „Wszystko albo nic” to logiczna gra karciana, w której musimy ze sobą współpracować. Kooperacja to specyficzna mechanika, którą nie wszyscy lubią. Czy nowa propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia ma w sobie coś, co przekona Was, że warto po nią sięgnąć? Czy realizacja wspólnych celów może być satysfakcjonująca? Przekonajcie się sami.

    Okładka niewielkiego pudełka jest dość skromna, ale przypadła mi do gustu. W centralnej części znajduje się kolorowy tytuł, natomiast tło ma ciemny morski odcień z jaśniejszymi dymkami i chmurkami, symbolizującymi rozmowę. Wewnątrz znajdziemy karty akcji w czterech kolorach (żółty, niebieski, zielony, różowy) o wartościach od jednego do siedmiu oraz mniejsze od nich karty zadań. Jak to zwykle bywa w grach logicznych, jeśli chodzi o oprawę graficzną, nie ma się nad czym rozwodzić. Wszystkie komponenty są jednak czytelnie i schludnie wykonane. Instrukcja wydaje się być długa jak na tak małą grę, bo ma aż dwanaście stron. Powodem tego jest duża liczba obrazków, które bardzo dobrze ilustrują zasady oraz przedstawiają przykładowe układy spełniające wymagania kart zadań. Dzięki temu całość jest zrozumiała, więc po przeczytaniu instrukcji gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

    wszystko1Na początku należy potasować karty akcji i rozdać każdemu po cztery. Nie wolno ich pokazywać innym. Następnie na środku umieszczamy cztery odkryte karty. Pozostałe należy położyć w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. To stos akcji, z którego będziemy dobierać karty w czasie rozgrywki. W zależności od liczby graczy oraz poziomu trudności, który wybraliśmy, tasujemy odpowiednią liczbę zadań. Przykładowo, w łatwej grze trzyosobowej będziemy mieli do wykonania piętnaście celów, ale już w wariancie zaawansowanym dwadzieścia cztery. Po potasowaniu tworzymy z kart stos zadań, a w rzędzie obok niego kładziemy cztery z nich. Możemy rozpoczynać rozgrywkę.

    Grę zaczyna najbardziej kolorowo ubrana osoba. Wybiera ona jedną z trzymanych w ręku kart i kładzie ją na karcie akcji znajdującej się na stole. Gracz musi pamiętać o tym, by miały one ten sam kolor lub wartość. Nowy układ może skutkować spełnieniem jednego lub większej liczby wymagań z odkrytych zadań. W takim przypadku są one odrzucane, a w ich miejsce pojawiają się kolejne, „dociągane” z leżącego obok stosu. W grze występuje osiemnaście rodzajów celów dotyczących kolorów wyłożonych kart, ich wartości, kolejności cyfr lub sumy, jaką powinny dawać. W rozgrywce dostępnych jest aż pięćdziesiąt różnych zadań, z czego w danej partii używamy maksymalnie dwudziestu czterech. Za każdym razem mamy więc inny zestaw wymagań, co bardzo dobrze wpływa na regrywalność tytułu. Po wykonaniu akcji gracz uzupełnia rękę, by mieć zawsze cztery karty. Kolejka przechodzi na osobę po lewej stronie. Jeżeli stos akcji lub zadań wyczerpie się, gracze kontynuują grę bez dociągania kolejnych kart.

    W czasie rozgrywki można rozmawiać, choć komunikacja jest utrudniona. Zabronione jestwszystko2udzielanie informacji na temat wartości lub kolorów posiadanych kart. Dozwolone jest natomiast rozmawianie o tym, jakie cele jesteśmy w stanie wykonać lub gdzie chcemy położyć kartę w naszej kolejce. Gra kończy się zwycięstwem, jeśli wypełnione zostały wszystkie zadania ze stosu. Przegrana następuje, gdy skończą się karty akcji w stosie i w rękach grających, a na stole nadal znajdują się niespełnione cele lub gdy ktoś nie jest w stanie wykonać ruchu w swojej kolejce. Jak w tytule – albo wykonamy wszystkie zadania i wspólnie wygramy, albo zostaniemy z niczym.

    „Wszystko albo nic” poza zróżnicowaniem poziomów oferuje trzy dodatkowe warianty rozgrywki. „Gra na czas” to zwariowana partia, w której uczestnicy zabawy grają jednocześnie. W ustalonym wcześniej czasie (np. cztery minuty) musimy ukończyć grę. Wariant „Ani słowa” całkowicie wyklucza komunikowanie się. Z kolei tryb dla młodszych graczy pozwala na ujawnianie swoich kart lub wyłożenie ich przed sobą. Wszystkie wariacje można oczywiście łączyć, co sprawia, że rozgrywki stają się jeszcze bardziej różnorodne.

    Gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia to szybka i przyjemna karcianka dla dwóch do czterech osób. Rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. Ciągle zmieniająca się sytuacja na stole wymaga uważnego śledzenia posunięć współgraczy, a na swoją kolejkę czekamy zaledwie chwilę. Nawet osoby sceptycznie nastawione do kooperacji nie powinny narzekać. Nie jest ona uciążliwa ze względu na ograniczony dostęp do informacji. Nie znamy kart innych, nie ma więc szansy na to, by ktoś przejął inicjatywę, mówiąc nam, jakie ruchy mamy wykonywać. „Wszystko albo nic” sprawdza się zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy. Krótki czas rozgrywki i proste zasady powinny zachęcić do kolejnych partii.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #117 - do sześciu razy sztuka!

    Sezon letni w pełni. Sześć imprez/eventów/konwentów w tym tygodniu potwierdza tylko, że fala upałów zbiega się ściśle z odwiedzalnością powyższych. Nie przedłużając więc wstępu do 117. Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, zapraszamy do przeczytania o:

    1. E-sportowe Mistrzostwa Szkół Rybnik
    2. FantAZJA - Festiwal Fantastyczno-Azjatycki
    3. Prusakon 2019
    4. I Raciborski Festiwal Gier Planszowych
    5. Bydgoskie Dni Popkultury
    6. VII Festiwal Kultury Japońskiej Ichigo Matsuri w Katowicach
  • Recenzja gry: „Nigdy w życiu!”

    Nigdy w życiu!

    nigdywzyciu

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Pavel Atamanchuk (pomysł), Małgorzata Wójcicka (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 

    Znacie „Flirt Towarzyski”? W zamierzchłych czasach lat 90. była to popularna zabawa towarzyska (określenie „gra” niekoniecznie tutaj pasuje), w której gracze zadawali sobie pytania i udzielali odpowiedzi za pomocą gotowych zestawów tekstów umieszczonych na specjalnych kartach. Jakkolwiek prosta i – z perspektywy lat – pozbawiona większego sensu, zabawa miała jedną wartościową cechę: pozwalała lepiej poznać towarzystwo, w którym się znaleźliśmy, często przez nakłanianie go do odpowiedzi na kontrowersyjne pytania bądź stawianie w niezręcznych sytuacjach. Dzisiejsza growa propozycja wydaje się pełnymi garściami czerpać z tego pomysłu, rozwijając go jednak w nowych, ciekawych kierunkach. Oto „Nigdy w życiu!”, imprezowa gra karciana od wydawnictwa Nasza Księgarnia, przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy.

    Założenia zabawy są bardzo proste. Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty: 0 (nigdy w życiu), 1 (raczej nie), 2 (raczej tak) i 3 (tak), których używa do odpowiadania na różne pytania zadawane mu w czasie rozgrywki. Co rundę jeden z graczy dobiera jedną z osiemdziesięciu kart pytań, wybiera jedno spośród czterech na niej zawartych, po czym wszyscy gracze w tajemnicy przed innymi wybierają swoją odpowiedź.

    Na tym etapie mamy niemal idealne odwzorowanie idei zabawy wspomnianej we wstępie – ale to nie wszystko! Teraz każdy z graczy, również w sekrecie, obstawia, jak odpowiedzieli inni gracze. Na swoim arkuszu z liczbami od 0 do 18 każdy wskazuje, ile – jego zdaniem – będzie wynosić suma liczb ze wszystkich kart odpowiedzi. Gracz, który trafił (lub najbardziej zbliżył się do poprawnej odpowiedzi), otrzymuje punkt, a kto pierwszy zgromadzi ich dwanaście, zostaje zwycięzcą.

    Wśród trzystu dwudziestu pytań dostępnych w czasie zabawy znajdziemy mieszankę naprawdę przeróżnych. Są pytania o rzeczy raczej zwykłe („Czy chciał(a)byś spędzić dzień na strzelnicy?”), o nieco kontrowersyjne („Czy mógł/mogłabyś uprawiać seks z osobą o innym kolorze skóry?”), niektóre bywają dowcipne („Czy mógł/mogłabyś zagrać w tę grę jeszcze raz?”), inne tak głupie, że aż śmieszne („Czy był(a)byś w stanie przebrać się za Gandalfa, stanąć na przejściu dla pieszych i krzyczeć do ludzi »you shall not pass«?”). I chociaż ich różnorodność jest spora, zaryzykowałbym tu stwierdzenie, że to właśnie to sprawia, że ta gra nie jest dla wszystkich. Abstrahując od indywidualnego poczucia humoru, które decyduje, czy ktoś uzna pytania za zabawne, czy nie, myślę, że niezbędna tutaj jest pewna doza dystansu do własnej osoby.

    „Nigdy w życiu!” nie jest dla wszystkich z jeszcze jednego powodu. Cała gra ma sens tylko wtedy, kiedy gracze szczerze odpowiadają na zadane im pytania. Wystarczy jeden dowcipniś odpowiadający „na przekór”, by sprawić, że zgadywanie właściwego wyniku stanie się wprost niemożliwe – i zepsuć zabawę wszystkim pozostałym.

    Kolejną cechą gry jest to, że znacznie lepiej działa ona w większej grupie, praktycznie w ogóle nie zdając egzaminu na dwie osoby, za to dając masę frajdy przy szóstce uczestników. Nie rozumiem też, dlaczego twórcy zdecydowali się ograniczyć liczbę graczy do tylko sześciu – wydaje mi się, że format zabawy spokojnie udźwignąłby jeszcze co najmniej dwie dodatkowe osoby, dając zarazem więcej okazji, by gra znalazła się na stole.

    Wyłączywszy te drobne mankamenty, „Nigdy w życiu!” jest lekkim, przenośnym, zabawnym tytułem, który we właściwym towarzystwie będzie w stanie dać masę frajdy. Wydaje się świetną propozycją na imprezy w niewielkim gronie, na przykład na wieczorki zapoznawcze, ale może też stanowić świetny sposób, by sprawdzić, jak dobrze znamy osoby z naszego otoczenia.

  • Recenzja gry: Budowa miasta

    Budowa miasta

    Budowa miasta

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Tom Dalgliesh
    Rodzaj: rodzinna, ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki:Niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - planszy
    - 93 żetonów monet 
    - 48 drewnianych budynków
    - 48 naklejek na budynki
    - 45 kart udziałów
    - woreczka
    - instrukcji

    Zarobić miliony – oto nasze zadanie w tej grze. Lekką ręką będziemy wydawać ogromne sumy na zakup udziałów w obiektach rozrywkowych, które, jeśli dobrze ulokujemy nasze pieniądze, przyniosą nam ogromne korzyści finansowe. O tym, w co najlepiej inwestować, zdecydujemy sami, ale nie jesteśmy jedynymi inwestorami w mieście. Wyścig po fortunę już się rozpoczął.

    budowamiasta1Na okładce pudełka, dużego jak na swoją zawartość, znajduje się dokładny obraz tego, co przyjdzie nam robić podczas rozgrywki – budowy miasta. Przed pierwszą grą na budynkach (szare prostopadłościany) należy umieścić naklejki. Zawierają one informacje o cenie nieruchomości i jej rodzaju (willa, blok mieszkalny, biurowiec, fabryka) oraz symbol działki, na której musi zostać wzniesiona. Podczas przygotowania gry obok planszy należy ułożyć dziewięć stosów kart udziałów według ich typu i w kolejności od najtańszej do najdroższej. To właśnie obiekty, których dotyczą (pływalnia, kino, centrum handlowe, park rozrywki, teatr, kawiarnia, restauracja, hala sportowa, stadion), będą miały kluczowe znaczenie w zdobywaniu kolejnych milionów. Każdy losuje cztery budynki z woreczka i ustawia tak, aby były niewidoczne dla przeciwników, oraz otrzymuje kwotę pieniędzy zależną od liczby osób grających. Następnie gracze po kolei rozgrywają swoje tury, wykonując następujące działania:

    • Budowa – gracz wybiera budynek ze swoich zasobów i umieszcza go na odpowiedniej działce po zapłaceniu wskazanej ceny. Jeśli nowy budynek nie zostanie ustawiony obok obiektu rozrywkowego lub innego budynku, koszt budowy podwaja się;
    • Wypłata – jeśli wybudowany budynek był ostatnim na danej ulicy (każda składa się z czterech działek), gracze podliczają zyski z udziałów w obiektach na jej krańcach;
    • Zakup karty (opcjonalnie) – gracz może kupić dowolną kartę udziałów. Pierwszą kartę z każdego stosu (darmową) można zdobyć tylko i wyłącznie poprzez wzniesienie budynku obok odpowiedniego obiektu;
    • Losowanie nowego budynku – na koniec tury każdy powinien posiadać zawsze 4 budynki.

    Wymiana kart między graczami i wzajemne pożyczanie sobie pieniędzy nie są dozwolone,budowamiasta2ale jeśli zabraknie funduszy, można sprzedać udziały i zwrócić odpowiednią kartę na wierzch stosu. Odzyskane w ten sposób miliony pozwolą na kolejne inwestycje. Rozgrywka kończy się, gdy pływalnia i stadion, znajdujące się w przeciwległych rogach planszy, zostaną połączone w pełni zabudowanymi ulicami. Osoba, która zdobyła najwięcej pieniędzy, zostaje zwycięzcą.

    „Budowa miasta” to łatwy i przyjemny tytuł. Mimo prostych zasad trzeba trochę pomyśleć nad strategią. Nie tylko my decydujemy, które ulice się zapełnią, więc niekoniecznie wszystkie udziały okażą się korzystne. To od nas zależy, czy zaopatrzymy się w karty wielu rodzajów obiektów, czy wybierzemy tylko parę typów i kupimy po kilka kart każdego z nich. Im więcej udziałów tego samego typu posiadamy, tym więcej pieniędzy dostaniemy, gdy ulica przy danym obiekcie zostanie ukończona. Jednak jeśli przeciwnicy zauważą, że wszystkie udziały np. w kinie należą do nas, zrobią, co mogą, aby omijać przylegające do niego ulice szerokim łukiem. Gdy zaczynamy myśleć nie tylko wykonaniu naszych założonych celów, ale też o przeszkadzaniu innym w realizacji ich własnych, rozgrywka staje się bardziej zacięta. W końcu w grę wchodzą ogromne pieniądze, nikt tak łatwo ich nie odda.

    Młodsi i początkujący gracze mogą w przystępny sposób nauczyć się planowania przy ograniczonych możliwościach. Główną przeszkodą podczas gry jest dostęp do zaledwie czterech, wylosowanych wcześniej budynków. W niesprzyjających warunkach stawiane przez nas nieruchomości znajdą się w zupełnie innej części miasta niż obiekty, w których posiadamy udziały. Nie mamy żadnego wpływu na to, jakie budynki wylosujemy, ani żadnej możliwości ich zamiany. Jest to trochę zniechęcające, ale z drugiej strony – wygrana w niesprzyjających warunkach smakuje jeszcze lepiej.

    budowamiasta3W grze występuje trochę negatywnej interakcji, ale skupiającej się głównie na wykupywaniu udziałów, które inni także chcieli uzyskać, oraz na blokowaniu wypłat poprzez niestawianie budynków, które zakończyłyby daną ulicę i dały korzyści finansowe pozostałym graczom. Nie możemy bezpośrednio zaszkodzić przeciwnikom poprzez przejmowanie ich kart lub zabieranie nieruchomości. Przeszkadzanie innym jest tylko możliwością, a nie – koniecznością, więc to, jak przebiegać będzie rozgrywka, zależy tylko od nas.

    Gra nie jest zbyt klimatyczna. Owszem, stawiamy budynki na planszy, ale po kilku ruchach przestajemy zwracać uwagę na nazewnictwo i staramy się tylko położyć klocki w odpowiednich miejscach. Nie ma znaczenia, jaki to rodzaj budynku i obok jakiego obiektu stoi – ważne, że przyniesie nam korzyści. Nie oznacza to jednak, że zapełnianie ulic nie będzie przyjemne. Tym bardziej, że plansza jest bardzo ładna i oddaje temat gry najlepiej ze wszystkich komponentów. Przedstawia biurko, na którym znajduje się projekt naszego miasta, ale najciekawsze przedmioty leżą obok szkicu – kawa, kostka, ołówek, cyrkiel oraz mój faworyt, czyli żelki w kształcie miśków. Wykonanie całej gry jest dosyć dobre, chociaż akurat w moim egzemplarzu trafiły się uszkodzone klocki budynków, a ponadto jednego brakowało. Natomiast plansza, karty i monety są porządnie wykonane. Dobrze, że w pudełku znajduje się także woreczek, do którego można wrzucić budynki, ponieważ jest to duże ułatwienie podczas rozgrywki.

    „Budowa miasta” jest grą szybką i łatwą, ale mającą walory edukacyjne. Skojarzenia z „Monopoly” nie są bezpodstawne, ale propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia stoi co najmniej poziom wyżej od „konkurentki”. Chociaż budynki dobieramy losowo, mamy wpływ na to, który z nich postawimy. Kupowanie kart udziałów nie jest determinowane przez rzut kością, lecz stanowi w pełni świadomą decyzję gracza. Recenzowana pozycja, ze względu na proste zasady i krótką rozgrywkę, to dobry wybór dla dzieci oraz początkujących dorosłych, którzy nie mieli styczności z nowoczesnymi tytułami, a chcą zacząć je poznawać.

  • Weekend Bez Prądu – zmiana daty!

    Weekend Bez Prądu to wydarzenie skupiające się na tematyce gier planszowych. Festiwal miał odbyć się 18-19 maja w Krakowie, ale z nieznanych nam dokładnie przyczyn zostanie przesunięty. Nie podano konkretnej daty, organizatorzy przewidują jednak okolice stycznia lub lutego 2020 roku.

    Banner festiwalu Weekend Bez Prądu

  • Zapowiedź zestawu startowego Stranger Things Dungeons & Dragons!

    Już od pierwszych minut „Stranger Things” nawiązuje do popkultury lat 80. Wydawnictwo Wizards of the Coast postanowiło skorzystać z okazji i, wykorzystując falę popularności serialu, stworzyło „Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set”. Jak zapewnia wydawnictwo, gra fabularna przeznaczona jest zarówno dla doświadczonych graczy, jak i dla tych, którzy dopiero chcą rozpocząć swoją przygodę z „Dungeons & Dragons”.

    Rozgrywka odbędzie się w zamku zamieszkanym przez Demogorgona – fabułą jest kampania, w którą grali główni bohaterowie w pierwszym odcinku serialu, przygotowana przez Mike’a Wheeler’a. Gracze, wcielając się w wybrane przez siebie postacie, będą musieli eksplorować lokację i walczyć z potworem.

    Gra będzie miała premierę 1 maja, a jej zawartość stanowią: księga przygód, księga zasad, pięć kart postaci, sześć kości do gry i dwie figurki Demogorgona, jedna gotowa, druga do samodzielnego pomalowania.

    Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set

  • Recenzja gry: „Arboretum”

    Arboretum

    arboretum

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Dan Cassar
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 80 kart drzew (10 gatunków po 8 każdy);
    - Instrukcji.

    „Arboretum” jest prostą grą karcianą, w której staramy się uzyskać jak najwięcej punktów poprzez najkorzystniejszy układ kart na stole. W talii składającej się z osiemdziesięciu kart znajdziemy dziesięć zestawów o różnych symbolach (w tym przypadku symbolami są gatunki drzew, prześlicznie, estetycznie zilustrowane), w których karty ponumerowane są od 1 do 8. Karty układamy w „alejki”, dokładając je do tych już położonych tak, by stykały się co najmniej jedną ścianką (alejki mogą skręcać!). Układ liczy się, jeśli rozpoczniemy go i zakończymy kartą z tego samego zestawu, a także jeśli karty w niej są poukładane w kolejności (przykładowo: mamy w niej kolejno 1, 2, 4 i 7, a zarówno 1 jak i 7 to karty z zestawu Jodła Srebrzysta) – i w takiej postaci można go pod koniec gry zapunktować… Jeżeli inni gracze nie będą mieli niczego przeciwko.

    I tutaj pojawia się prosta mechanika, która wzbogaca grę zarówno o element pamięciowy (liczenie kart), strategiczny (jakie karty zbierać? Czy pobierać je z talii, czy ze stosu kart odrzuconych któregoś z graczy?) i zarządzania ryzykiem (dokładać karty, by uzyskać wyżej punktowaną alejkę czy zabezpieczyć się na wypadek, gdyby przeciwnik chciał pokrzyżować nasze plany?). Na koniec gry każdy gatunek drzew punktuje graczowi jedną alejkę – ale tylko wtedy, kiedy ów ma w ręce karty z jego zestawu o sumie ich wartości największej spośród graczy. Co to znaczy? Załóżmy, że mam alejkę rozpoczynającą się Dębem Szypułkowym 2, a kończącą się Dębem Szypułkowym 7. Kiedy jednak dochodzi do liczenia punktów, mój przeciwnik ujawnia, że ma w ręku Dąb Szypułkowy 8 – jeżeli sam nie mam w ręku kart z Dębem w takiej ilości, by ich suma przewyższyła 8, nie dostanę punktów za tę alejkę, bo tylko tamten gracz ma prawo zapunktować ów gatunek…

    To proste, prawda? Układaj alejkę od 1 do 7 i zachowaj ósemkę, a wszystko będzie w porządku? Wcale nie. Jak się bowiem okazuje, 1 jest najniższą wartością spośród kart – ale gracz z „jedynką” danego drzewa może anulować cudzą „ósemkę”! W ten sposób, choć 1 to wciąż mniej niż 2, staje się ona tajną bronią – żądłem – przeciwko spryciarzowi śpiącemu na stosie kart o najwyższym nominale.

    Sposób, w jaki punktuje się karty, także pozwala nieco się popisać. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, by ułożyć je w taki sposób, aby kilka razy zaczerpnąć punkty z jednego układu – inni gracze mogą jednak przejrzeć nasz podstęp i odpowiednio się na niego przygotować. Najbardziej opłaca się tworzyć długie alejki, w których występuje tylko jeden gatunek drzewa – ale, znowu, to strategia bardzo łatwa do pokonania przez spostrzegawczego gracza. Dostaniesz dodatkowy punkt, jeśli twoja alejka zacznie się jedynką – ale wtedy lepiej miej pewność, że nikt nie wykorzysta przeciwko tobie ósemki. Wszystko to sprawia, że w „Arboretum”, jak w żadnej innej karciance, trzeba przyglądać się pilnie temu, co inni gracze zagrywają, co odrzucają, zaś wielowarstwowe „ty wiesz, że ja wiem” są tu czymś nagminnym.

    Gra wydana jest ładnie, choć nie bez zastrzeżeń. Rysunki przedstawiające drzewa są barwne i gustowne, umiejętnie łączą też prostotę i szczegółowość w taki sposób, że wyglądają jak wyjęte prosto z klucza do oznaczania roślin (co daje grze pewien walor edukacyjny... jeśli można tak nazwać coś, co nauczy kogoś rozpoznawać ledwie dziesięć gatunków drzew). Na każdej z ośmiu kart danego zestawu pojawia się ta sama ilustracja – szkoda, że autor nie pokusił się o ich większe zróżnicowanie, na przykład prezentując dany gatunek w różnych stadiach rozkwitu... Miałem również przykre wrażenie, że karty są bardzo cienkie i podatne na uszkodzenia przy częstym tasowaniu, co jest poważnym zarzutem wobec gry, w której jedna partia trwa najwyżej dwadzieścia minut. Pierwsze oznaki zużycia zaobserwowałem już po pierwszym tasowaniu techniką mostka. To wszystko sprawia, że „Arboretum” pozostawia jednak pewne wrażenie estetycznego niedosytu.

    „Arboretum” może być mocną propozycją dla miłośników klasycznych gier karcianych szukających pewnej odmiany od popularnych gier takich jak remik czy brydż. Sporo tutaj liczenia i logicznego kombinowania typowych dla gier z tego nurtu, jednak – w przeciwieństwie do wielu z nich – mamy tu do czynienia z produkcją na tyle dobrze pomyślaną, że pozwalającą na pewien wybór w obrębie stosowanej strategii. Tematu jest tu jak na lekarstwo: całe to tło z zakładaniem własnego ogrodu dendrologicznego nie znajduje żadnego odzwierciedlenia w mechanice gry i stanowi ledwie pretekst, aby opatrzyć karty ładnymi obrazkami roślin – ale to niekoniecznie źle, bo dzięki temu gra staje się naprawdę dobrą propozycją dla ludzi ceniących substancję bardziej niźli styl.

  • Festiwal gier Weekend Bez Prądu objęty patronatem!

    Grono fanów gier planszowych stale się powiększa. Na rynku pojawia się coraz więcej ciekawych tytułów, a miasta obfitują w wydarzenia, na których można zagrać zarówno w nowe, jak i te klasyczne pozycje, znaleźć kompanów do gry i nabyć umiejętności.

    Jednym z takich wydarzeń jest Weekend Bez Prądu, czyli odbywający się 18-19 maja w krakowskiej Hali Stulecia festiwal, który poza imponującą biblioteką gier oferuje również turnieje, konkursy gier planszowych i prototypów, prelekcje z twórcami, projektantami i doświadczonymi graczami oraz stoiska największych wydawców gier w Polsce. Znajdzie się również strefa gastronomiczna oraz kącik dla najmłodszych.

    Akredytacje:

    • bilet normalny (osoba dorosła): jednodniowy 15 zł / dwudniowy 25 zł
    • bilet ulgowy (od 8 do 18 lat): jednodniowy 10 zł / dwudniowy 15 zł
    • akredytacja rodzinna, dwudniowa (2 dorosłych + max 3 dzieci do 18 r.ż.): 45 zł
    • dzieci do lat 7: wstęp wolny

    Banner Festiwalu Gier Weekend Bez Prądu

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #109

    Pierwszy tydzień kwietnia przynosi nam wieści o pięciu wydarzeniach, z czego jedno całkiem nieoczekiwanie wyrosło na konwentowej mapie kraju. Fantastyczny Krówkon w Olkuszu, LARP-owy SPOT w Przywidzu, Wołów Nerd Festival w Wołowie, RPG-owo planszówkowy Lajconik w Krakowie oraz Wrocławski Festiwal Gier Planszowych Gratislavia XX tylko czekają na Wasze przybycie! Jaki kierunek obierzecie?

  • Program atrakcji Lajconik 2019!

    6 kwietnia rozpocznie się Lajconik - Krakowski Weekend z Grami Fabularnymi. W programie przewidziane są liczne sesje RPG, LARPy, nauka gier i turnieje dla dzieci i dorosłych.

    Banner konwentu Lajconik

     

  • Program atrakcji Festiwalu OSTROwPLANSZE!

    Do weekendu zostało jeszcze kilka dni, zupełnie jak do festiwalu OSTROwPLANSZE. Najwyższy czas na udostępnienie programu imprezy. A co w nim znajdziemy? Warsztaty, pokazy, sesje i turnieje gier oraz konkursy. Cały program prezentujemy poniżej. 

  • Festiwal Gier Planszowych OSTROwPLANSZE objęty patronatem!

    W dniach 30-31 marcaw Szkole Podstawowej Uczniów Kreatywnych w Ostrowie Wielkopolskim odbędzie się pierwsza edycja Festiwalu Gier Planszowych OSTROwPLANSZE. W programie zaplanowane są między innymi lekcje dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z tą formą rozrywki, warsztaty dla nauczycieli pokazujące możliwości dydaktycznego wykorzystania gier, turnieje i konkursy, animacje dla dzieci oraz malowanie figurek. Uczestnicy będą mieli dostęp do wypożyczalni gier planszowych i RPG. Przewidziane są także zestawy gier dla każdej szkoły, która zgłosi swoją grupę.

    Wstęp na festiwal jest bezpłatny!

    Banner Festiwalu Gier Planszowych OSTROwPLANSZE

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #106 - Internet Explorer Edition

    Dziś mamy środę, ale wyjątkowo uznajmy, że jest poniedziałek, który szybko z powrotem zamieni się w środę ;-). Poniedziałkowy Flash Konwentowy #106 niestety zaliczył w tym tygodniu mocną obsuwę, ale nie możemy pozbawić Was przyjemności przeczytania o tym, co Was czeka w ten weekend, gdyż będą to trzy zacne wydarzenia – miłosny konwent mangi i anime Aicon w Rybniku, Warszawskie Targi Fantastyki Wiosna oraz 42. edycja Łódzkiego Portu Gier. Zapraszamy!

  • Program CarcosaConu jest już dostępny

    CarcosaCon to miejsce, gdzie może zdarzyć się wiele. Fani, miłośnicy i żądni przygód wyznawcy świata Cthulhu i innych bytów wykreowanych przez H.P. Lovercrafta rozsiani po całej Europie zjadą się tego dnia na zamek Czocha, gdzie przeżywać będą... w zasadzie raczej konwentowe, aczkolwiek utrzymane w konwencji lovecraftowskiego horroru przygody. Będzie zatem możliwość spotkania gości honorowych, obejrzenia pasujących do tematyki wyselekcjonowanych filmów, a także odwiedzenia gamesroomu. Pełen i szczegółowy program CarcosaConu znajdziecie tutaj, aczkolwiek klikacie w link na własną odpowiedzialność... 
    Niech macki będą z Wami!
    Logo CarcosaConu

  • Recenzja gry: Planeta

    Planeta

    planeta okladka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Urtis Sulinskas
    Rodzaj: rodzinna, kafelkowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: prosty
    Losowość: mała
    Gra składa się z: 
    - 4 rdzeni planet
    - 50 płytek kontynentów
    - 45 kart zwierząt
    - 5 kart celów
    - znacznika pierwszego gracza
    - instrukcji

    Na początku „Planeta” przykuła moją uwagę tematyką i okładką. Następnie przeczytałam jej opis i wiedziałam, że to będzie ciekawy tytuł. Celem gry jest stworzenie jak najlepszej planety zdatnej do zamieszkania przez różnego rodzaju zwierzęta. Będziemy to robić poprzez umieszczanie na niej płytek kontynentów. I tu właśnie pojawia się coś nowego – elementy są magnetyczne i dzięki temu utrzymują się na rdzeniu. Pudełko jest duże jak na zawartą w nim ilość komponentów, ale po otwarciu staje się wiadome, dlaczego tak jest. Wypraska jest idealnie dopasowana do zawartości, a najwięcej miejsca zajmują same planety. Po odłożeniu gry na półkę nic nie powinno się przemieszczać w środku.

    PlanetaPrzygotowanie do rozgrywki jest łatwe i szybkie. Każdy gracz dostaje wspomniany rdzeń. Następnie należy utworzyć 10 zakrytych stosów po 5 płytek w każdym z nich. Kładziemy je w rzędzie, a pod nimi umieszczamy karty zwierząt według rysunku pokazanego w instrukcji. Gracze losowo otrzymują po jednej karcie celu środowiska naturalnego i nie pokazują jej pozostałym. Każda z nich daje dodatkowe punkty na koniec za spełnienie konkretnych wymagań. Są one związanie z rodzajem środowiska. Możliwych typów jest pięć: pustynie, góry, lasy, lodowce i oceany. I to już koniec przygotowania. Rozgrywka obejmuje dwie akcje: dodanie kontynentu do swojej planety oraz powstanie życia (od trzeciej rundy, gdy do gry wchodzą karty zwierząt). Bierzemy pierwszy stos płytek i rozkładamy je odkryte na środku stołu. Następnie pierwszy gracz wybiera i umieszcza jeden z dostępnych kontynentów na swoim rdzeniu. Gdy kolejni gracze zrobią to samo, z niewybranych płytek układamy jedenasty stos w rzędzie. Po zapełnieniu go pięcioma kafelkami, kolejne układamy w rzędzie jako dwunasty stos. Gdy ten również będzie pełny, kolejne elementy odkładamy już do pudełka.

    Od trzeciej rundy wprowadzamy drugą akcję do naszej tury. Gdy wszyscy wybiorą i dołożą płytki do swoich planet, sprawdzamy, kto stworzył najbardziej przyjazne środowisko dla gatunków dostępnych w tym momencie gry, czyli leżących poniżej rozłożonego w tej turze stosu. Ta osoba otrzymuje daną kartę zwierzęcia, a na koniec punkty zwycięstwa za jej posiadanie. Jeśli dwóch graczy w równym stopniu spełnia wymagania gatunku, karta przechodzi do kolejnej rundy, więc będzie można o nią zawalczyć po raz kolejny. W ostatniej rundzie, w zależności od rodzaju karty, należy ją odrzucić do pudełka lub rozpatrzyć dodatkowe wymagania i przyznać zwycięzcy.

    Po dwunastu rundach gra się kończy. Dokładnie tyle mamy pustych miejsc na naszym rdzeniu, więc koniec następuje po zapełnieniu planety płytkami i rozpatrzeniu wszystkich kart zwierząt. W tym momencie odkrywamy cele, które wylosowaliśmy na początku. Jeśli spełniliśmy warunki opisane na nich, otrzymujemy z tego tytułu dodatkowe punkty. Następnie przechodzimy do punktacji kart zwierząt. Za każdy gatunek zgodny z naszym celem, czyli typem środowiska, dostajemy po jednym punkcie, natomiast za pozostałe – po dwa punkty. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

    Są również dostępne dwa warianty gry. Prostszy nie wprowadza do rozgrywki kart celu, więc skupiamy się tylko i wyłącznie na optymalnym ułożeniu płytek i zdobyciu zwierząt. Trudniejsza opcja zmienia ustawienie kart gatunków, a dodatkowo musimy część z nich położyć zakrytą. Nie mamy więc możliwości zaplanowania układu naszych kontynentów na całą rozgrywkę. Musimy dostosowywać się do odkrywanych po kolei kart.

    „Planeta” wyróżnia się wśród gier, które miałam okazję do tej pory poznać, a to za sprawą trójwymiarowych komponentów. Zarówno rdzenie, jak i magnetyczne płytki są bardzo solidnie wykonane, więc nie musimy się martwić o ich trwałość. Istnieje kilka tytułów, których tematem przewodnim jest tworzenie świata, ale żaden z nich nie oddaje tak dobrze klimatu naszych działań. Dosłownie stwarzamy nową planetę, nadając jej niepowtarzalny wygląd. Jednocześnie, mimo że zasady gry są proste, musimy ruszyć głową i myśleć przestrzennie, co nie jest już takie łatwe. Każda płytka będzie stykała się z pięcioma innymi. Posiadają one inne rodzaje środowiska w różnych proporcjach, więc musimy zaplanować ich ułożenie. Zależy nam nie tylko na tym, aby budować jak najwięcej obszarów z naszego celu, ale także aby spełniać wymagania poszczególnych gatunków zwierząt. Nie zawsze chodzi o największy obszar danego typu. Czasami musi się on stykać z innym lub przeciwnie – nie sąsiadować z nim.

    Gra nie tylko pozwala się dobrze bawić, ale też uczy, szczególnie jeśli gramy z młodszymiPlanetagraczami. Nie mam tu na myśli tylko wspomnianego wcześniej myślenia przestrzennego i planowania, ale także wiedzę z zakresu biologii. Wymagania kart zwierząt są ściśle powiązane z ich rzeczywistym środowiskiem naturalnym. Pingwina zdobędziemy za największy lodowiec, ale tylko taki, który sąsiaduje z oceanem. Natomiast błazenek będzie nasz, jeśli mamy największy ocean, ale te ryby żyją w cieplejszym klimacie, więc nie mogą być w pobliżu lodowca. Dzieci mogą się wiele nauczyć o różnych gatunkach zwierząt w przystępny i ciekawy sposób. Autorzy sugerują wiek graczy od 8 roku życia, ale nawet młodszym dzieciom układanie płytek będzie sprawiało ogromną radość.

    „Planeta” należy do kategorii gier rodzinnych, głównie z powodu prostych zasad. Nie znaczy to jednak, że zaawansowani gracze nie znajdą w niej nic dla siebie. Optymalne ułożenie płytek, które pozwoliłoby nam spełnić wylosowany cel i jednocześnie pozyskiwać nowe gatunki zwierząt nie jest łatwe. Mimo że w grze nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji, można odczuć rywalizację o kolejne karty. I tu pojawia się mały problem. Możemy, a nawet powinniśmy kontrolować ruchy przeciwników. Jeśli planujemy zdobyć kartę za największą pustynię, musimy wiedzieć, jak duże obszary wybudowali pozostali. Instrukcja wprost mówi, że możemy przez całą rozgrywkę oglądać planety innych graczy. Jednak ciężko jest to robić, gdy część ułożonych płytek jest zasłonięta. Żeby dowiedzieć się, co jest po drugiej stronie, musimy wziąć każdą planetę do ręki i obejrzeć z bliska, a następnie zapamiętać jej ułożenie. Z jednej strony utrudnia to grę, z drugiej zmusza nas do ćwiczenia pamięci i śledzenia kolejnych dokładanych przez graczy płytek.

    Uważam, że „Planeta” jest bardzo dobrą grą. Ma proste zasady, ale wymaga myślenia. Do tego posiada walory edukacyjne i przyjemną oprawę graficzną. Jest to świetna gra dla rodzin i starszych osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami. Zaawansowani gracze także powinni się przy niej dobrze bawić. Chętnie będę sięgała po ten tytuł, ponieważ rozgrywka daje dużą satysfakcję. Nigdy nie tworzyłam nowej planety w bardziej dosłowny sposób.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #105

    Poniedziałek. Początek kolejnego tygodnia. Astrologowie ogłaszają tydzień czterech wydarzeń, a wśród nich aż dwa odbędą się w Krakowie:

    1. Grawitacja 2019 w Toruniu
    2. KONgres 2019 w Krakowie
    3. Gralicja na UEK-u w Krakowie
    4. Hinamatsuri by Namicon we Wrocławiu
  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #103

    Dzieje się coraz więcej! W ten weekend będziemy mogli uczestniczyć w jednym z czterech wydarzeń. A oto lista wszystkich:

    1. Najważniejsze w Polsce wydarzenie związane z e-sportem, czyli pierwszy weekend ESL One Katowice 2019 - Dota 2 (+ IEM Expo)!
    2. Fun Fest 2019 w Poznaniu
    3. 10. Zamojskie Ferie z Fantastyką
    4. Wielki Bój Planszówkowy w Kielcach!

    Zapraszamy do czytania 103. Poniedziałkowego Flasha Konwentowego!