• Recenzja gry karcianej: Karty Dżentelmenów 3

    Karty Dżentelmenów 3

    karty dżentelmenów 3 recenzja

    kartydzentelmenow

    Wydawca: Kojar
    Autor: Aleksander Kozik, Marcin Jaros
    Rodzaj: Imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Żaden
    Losowość: Pełna
    Gra składa się z: 
    - 148 kart z 4 rozszerzeń: Ekstra Pytania, Ekstra Odpowiedzi, Wyleciało nam to z głowy..., Dżentelmeńskie Opowieści
    - 72 nowe karty (17 Czarnych i 55 Białych

    Jak opisać trzecią część tego samego, kiedy rozszerza ona to, co już wcześniej wypuszczono? To zależy. Jeżeli poprzedniczki były dobre, a kolejna utrzymuje poziom, sprawa jest właściwie prosta. Schody zaczynają się w momencie spadku jakości, co zdarza się dość często, zwłaszcza w odniesieniu do wzrastających wymagań konsumentów. Trudno też napisać coś nowego o czymś, co już się widziało dwukrotnie, ale w nieco innej wersji. Niemniej spróbujemy, choć będzie to raczej krótki tekst.

    Mowa tu oczywiście o trzeciej części „Kart Dżentelmenów”. O poprzednich dwóch pisaliśmy już na łamach naszego serwisu i ich recenzje znajdziecie odpowiednio TUTAJ dla części pierwszej oraz TUTAJ dla sequelu. Pokrótce, „Karty Dżentelmenów” są kolejną wariacją na temat „Kart Przeciwko Ludzkości” szerzej znanych pod oryginalną, angielską nazwą „Cards Against Humanity”. Jest to prosta gra wieloosobowa, w której zwycięstwo nie jest najważniejsze (choć to zdecydowanie zależy od grających), gdyż przede wszystkim liczy się dobra zabawa. I tutaj wkraczamy na nieco grząski grunt, ponieważ humor przedstawiony na kartach nie każdemu przypadnie do gustu. Na kartonikach znajdziemy żarty rasistowskie, czarny humor, trochę wulgaryzmów oraz spora dawkę absurdu. Jeżeli bawią was tego typu teksty, jest to zdecydowanie coś, w co warto zagrać z grupą podobnie myślących znajomych.
    Ale o co chodzi w samej rozgrywce? Zasady są proste. Mamy stos białych kart ze słowami/zdaniami oraz sporo mniejszych, czarnych, z pytaniami bądź zdaniami, zawierającymi puste pola. Zadaniem graczy jest wyłożenie wspomnianej białej karty w taki sposób, by jej treść w połączeniu z tą czarną utworzyła jak najśmieszniejszą całość. Osoba czytająca tekst z czarnej karty wybiera zwycięzcę rundy. Rozgrywka kończy się w momencie wybranym przez graczy (na przykład po skończeniu się wszystkich kart z pytaniami).

    Warto wspomnieć, że trzecia edycja Kart Dżentelmenów jest całkowicie kompatybilna z pozostałymi dwoma. „A co z dodatkami?” – możecie zapytać. Otóż wydawca stwierdził, że trzecia odsłona kart zawierać będzie wszystkie cztery dodatki, które wcześniej zostały wydane, uzupełnił też zawartość o dodatkowe 72 karty, które wcześniej nie ujrzały światła dziennego. Oznacza to łącznie 220 kart, co przy takiej cenie jest bardzo dobrym wynikiem. Całości dopełnia ładne i wygodne pudełko z twardego kartonu, znane z poprzednich odsłon gry. Jedyną różnicą jest czerwona cyfra na opakowaniu.

    Czy gra trzyma poziom? To już kwestia indywidualnego podejścia. Ja uważam, że tak, i po kilku rozgrywkach ze znajomymi mogę stwierdzić, że zabawa nadal jest przednia. Po połączeniu wszystkich trzech gier z serii otrzymujemy naprawdę pokaźny stos kart, co zwiększa ilość możliwych kombinacji do niebotycznych rozmiarów i wydłuża czas zabawy i żywotności samych blankietów – bo te po którejś z rzędu rozgrywce zwyczajnie mogą się znudzić. Całościowo można tu mówić o dobrze wykonanej robocie, choć nie jest to wielka nowość, a raczej ładnie wydane „Kart Przeciwko Ludzkości” w nieco innej odsłonie.

    Na końcu dodam, że tak jak w poprzednich edycjach, karty zawierają także angielską wersję tekstów, co pozwala na grę w międzynarodowym gronie.

  • Geek Expansion 2 pod patronatem

    Pora na patronat! Z nieukrywaną przyjemnością chcieliśmy oznajmić, iż pod skrzydła naszego smoka dostała się druga edycja konwentu Geek Expansion. Spokojnie, nikogo jeść nie zamierzamy, ale i tak warto wpaść do Grójca w dniach 11-13 sierpnia i osobiście zobaczyć, a nawet wziąć udział w turniejach gier planszowych, gier wideo, quizach i innych ekstremalnych atrakcjach, które powinny zadowolić nawet najbardziej wybrednych. Pokażcie wszystkim, jak dobrze jest być geekiem.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #30

    Witamy w jubileuszowym, trzydziestym, historycznym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym! Historyczność wiąże się z faktem, iż po raz pierwszy przygotowaliśmy dla Was aż 8 pozycji. To będzie naprawdę bogaty weekend, w trakcie którego trafiły się wydarzenia z niemal każdej dziedziny, do wyboru do koloru. A są to: Magnificon, Smokon, Cytadela, Preppers Poland, Festung 2033: Ekspedycja, Sherlockon, Planszówki z Muffinem i Esport Now 2017.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #29

    Owszem, dzisiaj jest wtorek, ale...czasem los nie pozwala nam zrobić wszystkiego w terminie. Nadal jest to jednak Poniedziałkowy Flash Konwentowy, dlatego zachęcamy do zapoznania się z jego zawartością. Tym razem trafił się nam SPOT 2017, BasCon 2017 i Majowa Gralicja 2017.

  • Piętnastolecie Akademii Fantastyki

    Chyba nasz Flash wymaga lekkiego uzupełnienia, bowiem w najbliższą niedzielę warto wybrać się także do Pszczyny. Konkretnie na Piętnastolecie Akademii Fantastyki i Japońskich Sztuk Walk "Jedi-Takeda". Od godziny 10 do 21 w pszczyńskim parku czekać na Was będzie naprawdę sporo ciekawych atrakcji z różnych dziedzin. Będą pokazy jednostek sił specjalnych, ratownictwa medycznego oraz sztuk walki rodem z Dalekiego Wschodu, wystawa samochodów, a nawet fantastyczna ciufcia. Pojawią się postacie rodem z Gwiezdnych Wojen i uniwersum Władcy Pierścieni, a wybrani szczęśliwcy napotkają na swojej drodze beskidzkich zbójników. Z kolei dla fanów bardziej stacjonarnych form rozrywki przygotowano games room. Naprawdę nie przesadzimy pisząc, że każdy znajdzie tam coś dla siebie, niezależnie od wieku. Szczegóły musicie jednak poznać sami.

  • Planszówki z Muffinem 2.0 pod patronatem

    Deszczyk sobie powolutku kapie, a my chcielibyśmy podzielić się z Wami kolejną miłą wiadomością. Objęliśmy bowiem naszym patronatem medialnym Planszówki z Muffinem 2.0. Dwa dni grania na dwóch piętrach, gdzie każdy będzie mógł wybrać interesującą go planszówkę spośród około 200 tytułów. Na grach bez prądu jednak się nie kończy, ale reszty musicie już dowiedzieć się osobiście, wpadając do Krosna w dniach 26-27 maja.

  • Recenzja gry: „Wilkołaki"

    Wilkołaki

    wilkolakilacerta

    Wydawca: Lacerta
    Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
    Rodzaj:planszowa 
    Poziom skomplikowania rozgrywki: średni
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: - 16 kafli postaci

    - 16 żetonów postaci
    - instrukcji
    - opisu każdej postaci

    Niewielkie pudełko z wilkołakiem namalowanym na tle ogromnej tarczy księżyca w pełni oznacza tylko jedno: dobrą zabawę. Produkt Teda Alspacha i Akihisy Okui „Wilkołaki” swoimi zasadami przypomina popularną wśród młodzieży kolonijnej grę w mafię. Różni się jednak od niej kilkoma cechami.

    Przede wszystkim sama rozgrywka odbywa się w jednej turze, w której udział może wziąć od trzech do dziesięciu osób, chociaż twórcy zalecają, by za pierwszym razem rozegrać ją w mniejszym gronie (od trzech do pięciu osób). Uczestnicy mogą wcielać się w role wieśniaków, wilkołaków, a także postaci specjalnych. Są nimi: sobowtór, sługus, mason, jasnowidz, złodziej, intrygant, pijak, lunatyk, myśliwy i grabarz. Część z nich ma możliwość wykonania nocnych akcji, które mogą całkowicie zmienić wynik gry. Podstawową zasadą jest odgadnięcie, kto jest wilkołakiem i wygnanie go z miasta. Jeżeli zaś przypadnie nam karta tej postaci, naszym zadaniem jest zmylić przeciwników w taki sposób, żeby wzięli nas za kogoś zupełnie innego.

    Gra wymaga narratora, który nie bierze bezpośredniego udziału w rozgrywce, czyli nie operuje żadną postacią. Gdy jest za mało osób albo wszyscy chcą grać, z pomocą przychodzi darmowa aplikacja z automatycznym narratorem, którą można ściągnąć na smartfon lub tablet.

    „Wilkołaki” tylko z pozoru wydają się skomplikowaną grą, jednak poznanie jej mechanizmów sprawi, że zabawa nie skończy się na jednej partii. Aby ułatwić sobie przyswajanie jej reguł, warto na początku wykorzystać ograniczoną liczbę postaci i stopniowo, na przykład co drugą rozgrywkę, wprowadzać nowych bohaterów. Najlepsza zabawa jest na ostatnim etapie gry – odgadywanie, kto kryje się za daną postacią, i głosowanie, kogo należy wyrzucić z wioski. Oczywiście ważne jest zachowanie pozorów i rozważne dysponowanie posiadanym informacjami.

    Istotne jest to, by na stole było więcej kart, niż jest graczy. Na trzy osoby przypada sześć kart, na cztery siedem, na pięć osiem kart i tak dalej. Podczas rozgrywki należy pamiętać o tym, że gracze powinni mieć swobodny dostęp do wszystkich kart wyłożonych na stole. Rozgrywkę podzielić można na dwie fazy – nocy i dnia. Faza nocy polega na zamianie kart leżących na stole przez uczestników, którzy są kolejno wywoływani przez narratora. Gracze, którzy w fazie nocy mają otwarte oczy, nie mogą porozumiewać się z graczami nieaktywnymi, natomiast w fazie dnia rozmawiać mogą wszyscy, ale żaden z grających nie może zaglądać do swojej karty ani pokazywać jej innym.

    Ostatnim etapem fazy dnia jest głosowanie polegające na wskazaniu najbardziej podejrzanej osoby. Gracz, który dostał największą liczbę głosów, zostaje wygnany z wioski. W przypadku otrzymania takiej samej liczby głosów przez więcej niż jedną osobę wszyscy, którzy cieszą się najmniejszym zaufaniem innych, odpadają. Jeżeli zaś żaden z graczy nie otrzyma więcej niż jednego głosu, wtedy nikt nie musi opuszczać wioski. Osoby, które zostają zmuszonedo odejścia, odkrywają swoje karty.

    Dodatkowym ułatwieniem są żetony, które w fazie dnia pozwalają typować kto jest jaką postacią. Jeżeli zaś nie odczuwamy potrzeby z ich korzystania, mogą być pomocą dla narratora, który dzięki zamieszczonym na nich wartościom ma ułatwione zadanie w zapamiętywaniu kolejności występowania każdej postaci.

    „Wilkołaki” to gra, w której nie można być w stu procentach pewnym, jaką kartą rozgrywamy w fazie dnia. Jeżeli jednak dobrze poprowadzimy „pertraktacje”, możemy całkowicie odmienić ostateczny wynik. To gra ucząca szukania takich rozwiązań, które pozwolą nam na wybrnięcie z trudnej sytuacji. Czasami trzeba uciec się do technik manipulacji, w innym przypadku skłamać, ale jeżeli chodzi o „być albo nie być” w wiosce, zawsze warto pogłówkować i czekać na efekty, bo wygrana nie zawsze przychodzi gładko. Grupa wieśniaków wygrywa, gdy wygna wilkołaka lub gdy karta z jego wizerunkiem nie jest przypasowana do żadnego z graczy. Wygrana wilkołaków jest wtedy, gdy przynajmniej jeden z grających ma kartę wilkołaka i nie został wygnany z wioski. Ale to nie wszystko, bowiem wygrać może również postać specjalna, jaką jest grabarz. Wygrywa tylko wtedy, gdy jako jedyny zostanie usunięty z wioski. W przypadku wyrzucenia grabarza i wilkołaka, grę wygrywają wieśniacy.

    Czas każdej rozgrywki to około 10 minut i za każdym razem jej wynik może zaskoczyć uczestników. Dzięki niespodziankom, które niosą ze sobą „Wilkołaki”, warto po nie sięgnąć, ponieważ rozweselą każdą nudną przerwę, rozkręcą drętwe spotkanie i przy okazji sprawdzą nasze wyrachowanie, umiejętności blefowania i odporność na manipulację.

  • Recenzja gry: „Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata” Anthony'ego Burcha

    Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata

    ruletka pudełkomaleblack monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Anthony Burch
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Banalna
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 

    • 24 kart postaci;
    • 55 kart magazynku;
    • 31 kart akcji;
    • 6 kart pomocy;
    • 42 żetonów zwycięstwa;
    • 6 kości obstawiania;
    • instrukcji

    Co Rosja dała światu? Oprócz Rewolucji Październikowej, programu kosmicznego i tony popularnych zawołań znanych każdemu, kto chociaż przez chwilę grał w CS:GO, również bardzo interesującą odmianę popularnej gry hazardowej. Tę, w której zamiast na wirującym talerzu z kolorowymi polami kulka znajduje się w jednej z komór sześciostrzałowego rewolwera, zaś stawką jest życie. Mowa, rzecz jasna, o rosyjskiej ruletce – jak głosi miejska legenda, rzekomo najpopularniejszej grze w szeregach carskich oficerów. O ile słowiański duch znany z „co, ja nie dam rady?” sugeruje, że może to być prawda, o tyle nie mamy dotąd odpowiedzi na pytanie, jak to możliwe, że pomimo tej mody Car miał jakąkolwiek armię... Dla tych, którzy dotąd nie mieli okazji spróbować, jak to jest mieć zimną lufę przy skroni i szansę tylko pięć do sześciu, że wyjdzie się z tej przygody cało (nie polecam), wydawnictwo Black Monk proponuje szybką i zabawną grę planszową, w której możemy spróbować swoich sił bez ryzyka zranień poważniejszych niż zakrztuszenie się kostką (także nie polecam). Oto „Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata” autorstwa Anthony'ego Burcha.

    Zasady gry są w miarę nieskomplikowane. Każdemu z grupy od dwojga do sześciorga graczy powierzona zostaje czteroosobowa drużyna zawodników, których zadaniem będzie jak najszybsze zdobycie piętnastu punktów – albo bycie ostatnimi żywymi przy mistrzowskim stole. Punkty zdobyć można przez... strzelanie sobie w głowę. A właściwie obstawianie, ile strzałów – od zera do pięciu – uda się przeżyć w danej turze. Każdy strzał to jeden punkt, plus jeden punkt premii za dotrwanie do końca tury. Oczywiście, jeśli przykrym zbiegiem okoliczności trafisz na pełną komorę, nie dostajesz ich wcale. Bębenek rewolweru reprezentowany jest przez talię sześciu (właściwie, siedmiu, ale o tym za chwilę) kart – na wszystkich oprócz jednej napisane jest „klik” i oznaczają one pustą komorę – a na jednej „bang!”, czyli, w wolnym tłumaczeniu, „skocz ktoś po mopa i wiaderko”. Na początku każdej kolejki, przed obstawianiem, każdy z graczy musi przetasować swoją talię, co odzwierciedla wsuwanie kuli do jednej z komór, a potem kręcenie bębenkiem. Potem, kiedy zaczynamy strzelać, odsłaniamy po jednej karcie za każdy obstawiony strzał. Ale zanim to nastąpi...


    ...trzeba zdecydować, czy próbujemy oszukiwać, czy też nie. W końcu gra toczy się o życie, dlaczego trochę nie pomóc szczęściu? Decyzja polega na tym, którą ze swoich siedmiu kart odłożyć na bok zakrytą. Byłoby to, oczywiście, bez sensu – po co w ogóle wkładać kule do bębenka, skoro można od tego umrzeć? – gdyby nie interesująca mechanika, jaką jest wzajemne oskarżanie się drużyn o oszustwo. Możliwość zarzucenia komuś grania wbrew regułom istnieje na chwilkę przed tym, zanim wszyscy przyłożą sobie lufy do skroni. Jeśli zdecydujesz się grać uczciwie i odłożyć na bok „klika”, bycie oskarżonym przynosi korzyść tobie (w postaci dodatkowej karty dającej możliwość specjalnej zagrywki), a hańbę (i konieczność dodania jeszcze jednego naboju do magazynka!) przeciwnikowi. Jeśli zaś odłożoną kartą będzie „bang!”, sędzia bez wahania wyłączy aktywną postać z gry, grożąc jej palcem (położonym na spuście) – zaś kiedy obsługa imprezy wyniesie z sali stygnące zwłoki zawodnika, znalazcy zgubionej kulki wypłacona zostanie pokaźna nagroda.


    Nagrodą są karty akcji. Te dodają trochę interesujących komplikacji do raczej prostego rdzenia rozgrywki. Ich działanie jest różne – niektóre pozwalają podczas kolejnego strzału wycelować w niebo, inne w innego gracza. Są karty, których działanie pozwala na jednorazowe uniknięcie złapania na oszustwie, a są też takie, które zmuszają wskazanego zawodnika, któremu udało się przeżyć rundę, do wykonania jeszcze jednego, ostatniego strzału, który może okazać się tym pechowym. Jak widać, możliwe efekty są różnorodne, zaś mechanika gry pozwala na ciekawe łączenie różnych zagrań celem uzyskania jak najlepszego efektu. Przykładowo, karta pozwalająca strzelić w przeciwnika będzie działać tym lepiej, im więcej kul mamy w bębenku – a te można zbierać, rzucając na lewo i prawo fałszywe oskarżenia. Ta właśnie różnorodność pozwala na obranie kilku możliwych skutecznych taktyk, a element blefu dodaje zabawie nieco pieprzu. To spora zaleta w grze o tak prostych zasadach.


    Tak więc w „Rosyjskiej Ruletce. Mistrzostwach świata” można oszukiwać. Jak się jednak okazuje, na więcej niż jeden sposób – i to jest olbrzymią wadą. O czym mówię? O tym, że etap tasowania „magazynka”, jako że operujemy talią tylko sześciu kart, jest bardzo łatwy do zmanipulowania. Instrukcja przestrzega przed takimi zachowaniami, mówiąc otwarcie, że „nie należy być dupkiem”, prawda jest jednak taka, że niektórych rączki aż świerzbią, bo przecież tak łatwo sprawić, by kula znalazła się na samiutkim dole stosu. Sprawia to, że w „Rosyjską Ruletkę” grać należy tylko i wyłącznie z osobami o dużym dystansie do siebie i do gry, potrafiących w zabawie równie mocno cieszyć się tak z przegranej, jak i wygranej, o samej rozgrywce nie mówiąc. Innym rozwiązaniem jest podawanie swojego magazynka do tasowania osobie po prawej lub lewej stronie...


    Gra wydana jest schludnie, zaś zgrabnie stylizowana na ciut niedbałą oprawa graficzna kart nieco przywodzi na myśl klimat lat sześćdziesiątych ubiegłego wieku i ten panujący wtedy we Wschodniej Europie. Rzecz jasna, nasi sąsiedzi spod Uralu są tu przedstawieni w mocno krzywym zwierciadle – wystarczy spojrzeć na nazwy drużyn, które brzmią, jakby odpowiedzialna za nie osoba po prostu wybrała sześć „zzabugopochodnych” słów, jakie pierwsze przyszły jej do głowy. Trochę rozczarowało mnie, że tylko kapitanowie drużyn mają imiona, nazwiska i portrety – reszta postaci to po prostu czarne sylwetki opisane jako „zawodnik”. Poza tym raczej bez zarzutu – karty są czytelne, „firmowe” kości obstawiania bardzo ładne, gra nie sprawia wrażenia ani niedorobionej, ani przeładowanej zbędnymi bajerami, które nie wnoszą niczego do zabawy oprócz podbijania ceny. Ot, solidna produkcja wedle standardu, do jakiego przyzwyczaił nas Black Monk.


    Czy polecam „Rosyjską Ruletkę”? To ciekawa, dająca pełno frajdy pozycja typowo imprezowa, aby jednak dobrze się bawić, potrzeba odpowiedniego towarzystwa – najlepiej takiego, które ceni czarny humor, a jednocześnie umie się bawić i rozumie, że oszukiwanie po prostu nie jest w porządku. Jeśli uda wam się takie zgromadzić, na pewno miło spędzicie przy niej czas. Pogawędziłbym jeszcze, ale sekundant wpycha mi broń do ręki, a sędzia znacząco pokazuje na zegarek. No cóż! Za matuszkę Ro-

  • Recenzja gry: „Trzy życzenia”

    Trzy życzenia

    trzy zyczenia

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Chis Castagnetto
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - 18 kart życzeń,
    - 10 drewnianych znaczników
    - 5 kart pomocy gracza
    - instrukcji

    Każdy chciałby mieć złotą rybkę spełniającą trzy życzenia lub czarodziejską lampę, której mieszkańcem jest dżinn realizujący każdą zachciankę. I chociaż wszyscy wiedzą, że to tylko bajki, to czasem marzą o tym, by te nierealne postaci stały się prawdziwe. Jak wiadomo, rzeczywistość jest brutalna i niektóre rzeczy trzeba sobie rekompensować. Doskonałym „wyrównywaniem nieścisłości między fikcją a prawdą” jest gra „Trzy życzenia” wydawnictwa Rebel.

    To małe i niepozorne pudełko kryje w sobie zawartość, która zapewni rozrywkę nawet pięciu osobom. Gra jest prostą karcianką skierowaną bardziej w stronę młodszych odbiorców, chociaż dorośli, którzy lubią szybkie rozdania, też będą usatysfakcjonowani. Reguły gry są bardzo proste i łatwe w przyswojeniu, a każda partia zajmuje nie więcej niż pięć minut, przy twardych graczach lubiących długo się zastanawiać – nawet piętnaście.

    Zanim jednak przejdę do analizy rozgrywek, wypadałoby powiedzieć co nieco o samych kartach. Każdy kartonik prezentuje inne życzenie, które dodatkowo zostało zobrazowane przyjemną dla oka grafiką wykonaną przez Magdalenę Markowską. Wszystkie obrazki są kolorowe i stanowią pewnego rodzaju wariację na temat poszczególnych zachcianek. Przykładowo, karta „nieśmiertelność” ukazuje fragment domu, w którym na drzwiach wisi przekreślony znak kosy. Przed drzwiami stoi zdziwiona kostucha. Rewersy natomiast przedstawiają lampę, nad którą unosi się nazwa gry.

    Osiemnaście kart podzielono na trzy kolory: żółty odpowiadający darowi, czerwony – harmonii świata, i niebieski – supermocy. Każdy kolor obejmuje sześć różnych kartoników. I mimo tak banalnego podziału dalej nie jest już tak prosto, bo punktacje kart z poszczególnych kolorów różnią się między sobą. Wśród żółtych kart są dwie warte po jednym punkcie, dwie po dwa punkty, jedna za trzy punkty oraz karta „premium” mnożąca ogólny wynik razy dwa. Karty czerwone to jedna karta za jeden punkt, aż trzy karty za dwa punkty, jedna za trzy oraz – podobnie jak przy żółtym kolorze – karta „premium” mnożąca wynik razy dwa. Posiadanie przez gracza dwóch kart „premium” i jednej niebieskiej punktowanej od jednego do czterech powoduje, że ten definitywnie wygrywa. Wracając jednak do punktacji, punkty kart niebieskich to jedna karta za jeden punkt, dwie za dwa punkty, jedna za trzy i jedna za cztery punkty. Zestaw niebieski zawiera również kartonik oznaczony zerem. Nieszczęśnik, który w ogólnym rozrachunku ma tę kartę, bezapelacyjnie przegrywa. Karta warta zero jest również najczęściej przerzucana przez graczy – niczym kukułcze jajo.

    Sama rozgrywka polega na tym, że każdy gracz dostaje pięć kart, z czego trzy z nich muszą leżeć na stole. Dwie karty ma w ręku i widzi je cały czas. W rywalizacji może wziąć udział od trzech do pięciu osób. Jeżeli uczestników jest mniej niż pięciu, wtedy odrzuca się zaznaczone kropkami karty. Każdy rozgrywający dostaje kartę z pomocą, na której zapisane są ruchy, jakie może wykonać w danej turze.

    Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik ma prawo do zobaczenia, co widnieje na jednej z trzech kart leżących na stole. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, której ostatnio spełniło się jakieś marzenie lub jeśli takiej nie ma albo jest kilku szczęściarzy, to od najmłodszej w towarzystwie. Kolejność rozgrywających ustalana jest według kierunku ruchów wskazówek zegara.

    Gra składa się z minimum trzech tur, z czego w każdej można wykonać dwie akcje z trzech – zerknięcie, wymianę lub tasowanie. Zerknięcie polega na tym, że gracz może spojrzeć na dowolną kartę leżącą przed dowolnym graczem lub na karty znajdujące się pośrodku stołu. Wymiana zaś to zamienienie pozycji dwóch dowolnie wybranych kart. Mogą to być także karty przeciwników. Trzecim wariantem jest przetasowanie swoich trzech kart leżących na stole. Ten manewr może zmylić resztę uczestników. Po trzech turach można ogłosić koniec rozgrywki. Wtedy wszyscy gracze odsłaniają swoje karty i podliczają punkty. Wygrywa ten, kto uzbiera największą liczbę punktów z trzech kart. Warunkiem wygranej jest uzbieranie trzech różnych kolorów.

    Maksymalnie można rozegrać dziesięć rozgrywek po minimum trzy tury każda. Wygrany w każdej rozgrywce dostaje drewniany znacznik. Liczba znaczników wyłania ostatecznego zwycięzcę. I chociaż na pozór gra wydaje się banalna, najważniejsze jest uważne śledzenie ruchów innych graczy i dokładne zapamiętanie, jaki kolor i punktacja kryje się pod kartonikami. „Trzy życzenia” jest świetną alternatywą na aktywne spędzanie wolnego czasu. To gra doskonała na nudne przerwy czy po prostu jako rozruszanie zaspanego umysłu. Bardzo dużą zaletą są również niewielkie gabaryty pudełka, które zmieści się nawet w małej torebce czy kieszonce plecaka.

    Jednym z warunków dobrej zabawy jest także zachowanie pokerowej twarzy nie tylko w chwilach triumfu, ale również w momentach porażki. Dzięki umiejętnemu graniu można przewrócić do góry nogami systemy, które opracowali inni gracze. Trzeba być jednak bardzo czujnym, bo tutaj każdy psuje szyki innym. A jakie są twoje trzy życzenia?

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #25

    Mamy nadzieję, że nie zmokliście dziś aż tak bardzo. I nie chodzi tu jedynie o specyfikę tego dnia. Poniedziałek to jednak poniedziałek, a więc pora na kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy, w którym pojawił się konwent Chorcon, XI Dni Japońskie, Małopolska Konferencja Produkcji Gier i II Światowy Dzień Gier Planszowych. Jest zatem z czego wybierać.

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Steampunk

    Munchkin Steampunk

    munchkin steampunk okładka

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościenna
    - instrukcji do gry

    Świat nieustannie się zmienia. Ludzie wciąż wymyślają nowe uproszczenia, technologie oraz narzędzia. Postęp widać właściwie w każdej dziedzinie życia. Jedne wynalazki są przydatne, inne mniej. I kiedy mogłoby się wydawać, że już nic nas nie zaskoczy, okazuje się, że jesteśmy w błędzie. Nie inaczej jest z serią gier Munchkin. Bo przecież co jeszcze można wymyślić po tych wszystkich edycjach i dodatkach?

    Można na przykład stworzyć wersję „Munchkin Steampunk”! Ale czy wprowadzi ona jakiś powiew świeżości? Cóż, poprzedniczki mnie nie zawiodły i oprócz innych ilustracji zwykle zmieniały nieco sposób rozgrywki lub wprowadzały jakąś interesującą mechanikę. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście pudełko. Ilustracje są w zgoła odmiennym stylu, a to za sprawą nowego grafika (spokojnie, tylko do tej edycji). Zamiast znanego wszystkim fanom stylu Kovalica, dostajemy rysunki Phila Foglio. Nie każdemu przypadnie do gustu aż taka zmiana stylu, ale przecież najważniejsza jest rozgrywka, prawda?

    Standardowo już, instrukcja nie jest ostateczna. Najlepiej przytoczyć tu jedną z adnotacji, które znajdują się w zbiorze zasad:

    Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt, jaki karta może dawać, jeżeli jest on w konflikcie z jedną z poniższych zasad. Chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że jest ona wyjątkiem i te zasady jej nie dotyczą.

    W wolnym tłumaczeniu wychodzi na to, że treść kart jest ważniejsza od instrukcji, z wyłączeniem kilku kardynalnych zasad, chyba że karta mówi inaczej. Można się pogubić, prawda? Ale przecież na tym właśnie polega Munchkin i takie niedopowiedzenia otwierające boczne furtki do zwycięstwa są podstawą tej gry! Właściwie można powiedzieć, że każdy gra na swój własny sposób i nieco inaczej interpretuje część kart czy instrukcji. I nigdy nie wiadomo, kto właściwie ma rację. To chyba jedyna gra (z tych w które grałem), w której niedopowiedzenia stanowią zaletę, a nie wadę.

    Wracając do tematu rozgrywki, trzon gry się nie zmienił. Dalej naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, który to możemy uzyskać walcząc, handlując bądź używając specjalnych kart. Wszystkie, poza ostatnim, gdyż ten jest możliwy do zdobycia tylko poprzez pokonanie potwora (istnieje wyjątek w podstawowej wersji gry w przypadku posiadania karty Kapłana).
    Co więc się zmieniło? Przede wszystkim rasy i klasy, a właściwie tylko te ostatnie, gdyż rasy w Steampunku nie występują. Grać możemy Odkrywcą, Mechanikiem, Oficerem lub Potentatem, a każdy z nich ma swoje unikalne umiejętności. Rozgrywka w paroświecie skupiona jest przede wszystkim na klątwach i kartach aktywnych, dających nam specjalne akcje. Dla przykładu przytoczę „Infradźwiękową Triangulację”, dającą nam możliwość zmuszenia innego gracza do pokazania kart, które ma na ręce. Tego typu zagrywek jest kilka i stanowią odmianę od tego, do czego przywykliśmy grając w inne wydania gry. Wzmocnień potworów nie ma zbyt wiele, toteż walki nie osiągają tak szalonych poziomów trudności jak choćby w przypadku „Munchkina Cthulhu”, gdzie z dodatkami możliwe było uzyskanie siły sięgającej 200 po obu stronach barykady.

    Jedna z najważniejszych cech serii „Muchnkin” to specyficzne poczucie humoru, często wyśmiewające twory popkultury. Tutaj także tego nie brakuje, choć zabrakło dla mnie nawiązań do konkretnych serii gier, książek czy filmów. Nie znaczy to, że nie było ich wcale, ale nie rzucały się w oczy tak bardzo jak przy innych wydaniach. Więcej tu jest zabaw słowem i rysunkiem niż klasycznych easter eggów. Polecam zagorzałym fanom gogli, monokli, gorsetów i kółek zębatych, ale raczej nie sądzę, żeby osoby spoza tematu znalazły w tej wersji gry szczególne upodobanie. Ale to przecież żadna wada, bo wydanie skierowane jest właśnie do tej pierwszej grupy. Przy tylu zróżnicowanych grach w serii każdy może znaleźć coś dla siebie.

  • Planszówki na Pyrkonie? Tylko z Black Monkiem!

    Pyrkonnadciąga wielkimi krokami, jednak czymże byłby on bez gier planszowych? Wie o tym dobrze Black Monk, który jak co roku nie przegapi okazji, by zaoferować jak najwięcej uczestnikom imprezy. Zajrzyjcie poniżej i sprawdźcie, co w tym roku przygotowało dla Was poznańskie wydawnictwo.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #23

    Robi się cieplej, czyli czas najwyższy przewietrzyć zarówno siebie, jak i garść sprzętów zalegających na dnie szafy lub w odmętach piwnicy. Można, ale później, bo dziś poniedziałek. A skoro to poniedziałek, to czas na kolejny Poniedziałkowy Flash Konwentowy, w którym znajdziecie Whomanikon 2 oraz Gratislavia XVI.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #22

    Dzień dobry, to znowu my. Życzymy smacznej kawusi i udanego popołudnia. A do kawusi proponujemy lekturę kolejnego Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, w którym tym razem znalazła się podziemna Planszówkowa Szychta, świdnicki Świdkon oraz łańcucki Festiwal Gier Planszowych.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #21

    W powietrzu coraz mocniej czuć już wiosnę. To niewątpliwie dobry znak, bo wiosną wszystko budzi się do życia, nawet w poniedziałki. W poniedziałki serwujemy Wam także porcję propozycji na nadchodzący weekend. Tym razem będzie to Lajconik, Arena Gier 2017 i smaczny Ućkon.

  • Recenzja gry: „Zaginione Dziedzictwo. Druga kronika”

    Zaginione Dziedzictwo - Druga kronika

    zaginione dziedzictwo kronika druga

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 16 kart;
    - 4 kart pomocniczych;
    - Instrukcji

     Ile karcianek mieści się na główce od szpilki? Albo nie, inaczej – jak mało zawartości może posiadać gra karciana, aby jeszcze dało się ją uznać za grę? Jak mocno można okroić ilość rekwizytów, by taka produkcja nie stała się banalna, nudna i przewidywalna? Wreszcie – ile grywalności i regrywalności da się zawrzeć w pudełku, które zmieści się w ciasnej kieszeni? Jak się okazuje – całe mnóstwo, o czym doskonale wiedzą ci, którzy mieli wcześniej okazję zagrać w grę dedukcyjno-strategiczną zatytułowaną „List Miłosny”. Ubrane w ledwie szesnaście kart starania o serce znudzonej księżniczki okazały się świetnym sprawdzianem zdolności szybkiego myślenia i modyfikowania strategii pod wpływem chwili, pozycji tej zarzucano jednak, że pomimo wszystkich jej zalet była przede wszystkim grą losową, na dodatek mocno chaotyczną. Ekipa Alderac Entertainment Group nie dała się tym zarzutom zniechęcić i nie ustała w swoich wysiłkach, by jeszcze bardziej rozbudować swój pomysł. Tak powstało „Zaginione Dziedzictwo”, którego drugą odsłonę – właściwie, Drugą Kronikę – mam przyjemność dziś wam przedstawić. Oto „Zaginione Dziedzictwo. Wieża Białozłota” oraz „Gwiezdne Ostrze”.

    Dla tych, których fenomen „Listu Miłosnego” ominął aż do teraz, krótkie wyjaśnienie zasad gier z tej linii. Mając do dyspozycji talię piętnastu kart o różnym działaniu (właściwie jest ich szesnaście, ale jedna z kart zostaje odrzucona na początku gry, rewersem do góry, dzięki czemu wprowadzany jest pewien element tajemnicy), musimy tak rozgrywać swoje akcje, aby doprowadzić do eliminacji wszystkich pozostałych graczy. Dysponując jedną kartą od początku gry, a na początku swojej tury dobierając drugą, musimy zawsze zdecydować się na odsłonięcie jednej z nich i rozpatrzenie jej efektu. W „Zaginionym Dziedzictwie” wprowadzony został jednak dodatkowy element – jeśli po wyczerpaniu wszystkich kart nadal nie wyłoniono zwycięzcy, przechodzi się do fazy poszukiwań. Wówczas, począwszy od gracza, który zachował na ręce kartę o najniższej wartości, wszyscy wskazują jedną z kart – albo odrzuconą (na początku gry lub w jej trakcie), albo znajdującą się na ręce jednego z graczy (możesz wskazać także swoją!). Jeśli wskazaną kartą okaże się być tytułowe Dziedzictwo, gracz, który je odszukał, wygrywa. Jeśli wszyscy podjęli już poszukiwania, a nikomu nie udało się znaleźć artefaktu, przegrywają wszyscy.


    Podstawowym założeniem zabawy jest tu niejawność informacji: nie znamy kart, które zostały odrzucone ani też tego, co mają na ręce pozostali gracze – możemy się tego domyślać, a także sprawdzać za pomocą własnych zasobów. Wszystkie zagrania związane z wymienianiem się pomiędzy Ruinami, talią czy też rękami graczy są tajne, mają więc oni znaczne pole do popisu zarówno jeśli chodzi o zdolności dedukcji... Jak i przekonującego blefowania.


    Interesującą cechą „Zaginionego Dziedzictwa” jest możliwość łączenia ze sobą różnych zestawów, wprowadzających nowe mechaniki i zagrania – można zarówno pomieszać ze sobą dwie talie (wariant Megamix na trzydzieści jeden kart, umożliwiający wspólną zabawę nawet sześciorgu osób), jak i wybrać najciekawsze karty z kilku dodatków i sporządzić z nich unikalny szesnastokartowy stos. Możliwych kombinacji jest mnóstwo, a ich liczba rośnie z każdym kolejnym dodatkiem, dzięki czemu z gry można wycisnąć całą masę naprawdę różnorodnych sposobów na zabawę.


    W skład Drugiej Kroniki wchodzą dwa zestawy po szesnaście druczków, dostępne osobno – pierwszy w tej kronice, a trzeci wydany w ogóle, to „Wieża Białozłota”, zaś drugi (czy raczej czwarty) to „Gwiezdne Ostrze”. I chociaż oba bazują na tym samym pomyśle, mocno się od siebie różnią, dając w praktyce dwa kompletnie odrębne warianty tej samej gry.


    „Gwiezdne Ostrze” opowiada historię jednego z artefaktów, jakie pojawiły się na świecie wraz z Przybyszem – kosmicznym statkiem, który pewnego dnia bez żadnej zapowiedzi wszedł w atmosferę, nosząc ślady ogromnych zniszczeń wywołanych walką z nieznanym adwersarzem. Tytułowa broń, według legendy fragment statku, spoczęła na śmiercionośnych bagnach – a ten, który okiełzna czyhające na nich zagrożenia, może zdobyć ostrze, które uczyni go niepokonanym. O części czwartej cyklu wspominam jako o pierwszej – ponieważ z tych dwóch to ona jest wierniejsza oryginałowi, z uwagi na duży nacisk na eliminację pozostałych uczestników zabawy. Interesującym rozwiązaniem jest tytułowe Dziedzictwo, którego także możesz użyć, by zmierzyć się z wybranym graczem w pojedynku na śmierć i życie – w dotychczasowych odsłonach gry karta, której odnalezienie było głównym celem zabawy, sama w sobie nie miała żadnej funkcji, a nierzadko również w ogóle nie dawała się zagrać. To przyjemna odmiana – móc po prostu chwycić za legendarne ostrze i ukrócić nim wszelkie intrygi!


    „Wieża Białozłota” jest zupełnie inna – to opowieść o złodziejskiej szajce, która usiłuje włamać się do tytułowej wieży, niegdyś części kadłuba Przybysza, gdzie rzekomo składowane są ogromne bogactwa – Białe Złoto, cudowny surowiec potęgujący efekty zaklęć. Tutaj, dla odmiany, praktycznie nie ma możliwości wzajemnej eliminacji – zamiast tego najbardziej liczą się zdobyte punkty, czyli wartość kart, które zostały zagrane w ciągu rozgrywki i leżą na stole, a negatywna interakcja opiera się na wzajemnym odbieraniu sobie bogactw. Zmianie ulegają też reguły fazy poszukiwania – gracz, któremu udało się odnaleźć Wieżę, otrzymuje premię do uzyskanych przez siebie punktów, niekoniecznie jednak musi wygrać – zwycięzcą jest bowiem ten, kto na jej końcu zgromadził najwięcej skarbów. Tutaj dużo bardziej niż w „Gwiezdnym Ostrzu” uwidocznia się losowość gry – w praktyce najłatwiej wygrać temu, kto dostał karty o najwyższej wartości i chociaż da się wykręcić parę ciekawych kombinacji zagrań, ostatecznie wszystko sprowadza się do punktów. Z powodu zupełnie innych warunków zwycięstwa „Wieża Białozłota” kiepsko znosi również łączenie z pozostałymi zestawami „Zaginionego Dziedzictwa”.


    Być może najprzyjemniejszym, najbardziej nadającym całości klimat elementem jest to, jak fantastycznie karty na siebie oddziałują – po mistrzowsku łączy się tu mechanikę i fabułę, a różne zależności pomiędzy kartami wszystkie dają się uzasadnić jakimiś wydarzeniami w świecie gry. Na wyobraźnię działają również kapitalne, nastrojowe ilustracje, stylistyką świetnie łączące klasyczne fantasy z elementami futurystycznego science fiction.


    Podsumowując: jeśli przypadł wam do gustu „List Miłosny”, z całą pewnością powinniście spróbować również „Zaginionego Dziedzictwa”. Gra jest szybka, ale angażująca, a mimo niewielkiej objętości pozwala na całą masę ciekawych zagrań, co, doprawione sporą ilością blefu i spekulacji, a także w zestawieniu z dużymi możliwościami modyfikacji sprawia, że trudno się nią znudzić. Druga kronika jest mocno nierówna – „Gwiezdne Ostrze” jest przyjemnie dynamiczne i spójne, podczas gdy „Wieża Białozłota” sprawia wrażenie nieco zbyt losowej, otwiera jednak ciekawe możliwości gry bez eliminacji dla tych, którzy lubią takie rzeczy. Oba zestawy świetnie nadają się zarówno na przerywniki, jak i na dłuższe sesje podczas luźnych posiedzeń przy napojach. Polecam każdemu, zwłaszcza tym, którzy cenią sobie odrobinę główkowania i nastrojowe techno-fantasy.

  • Patronat medialny nad Festiwalem Gier Planszowych w Łańcucie

    Na Podkarpaciu, na wschód od rzeszowskiego grodu, leży miasto zwane Łańcut. Znane ze swych zabytków i bliskiej odległości od łączącego wschód z zachodem szlaku komunikacyjnego, potocznie zwanego autostradą, przyciągnęło uwagę pewnego smoka. Czerwony wędrowiec dotarł z czasem także do wydarzenia, gdzie każdy gość może spróbować swych sił w grach, które nie wymagają energii elektrycznej, a jedynie stołu i trochę wolnej przestrzeni. Chętni śmiałkowie będą mogli wybrać spośród 130 tytułów, a ponadto liczyć na wsparcie zaprawionych w planszówkowych bojach wojów. Wizja takiej zabawy ucieszyła smoka, dlatego też objął ją swoim patronatem medialnym. Chcecie znać ciąg dalszy tej historii? Zajrzyjcie zatem w dniach 21-22 marca na I Festiwal Gier Planszowych w Łańcucie.

  • Recenzja gry: „Smash Up”

    Smash Up

    smash upbardcentrumgier

    Wydawca: Bard
    Autor: Paul Peterson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 8 talii frakcji, 20 kart w każdej;
    - 16 kart baz;
    - Instrukcji

    W pomroce dziejów (circa 2003 r., gdzieś w Internecie) giną początki sporu – kto jest bardziej czadowy, piraci czy ninja? Wiele atramentu wylano i klawiatur zatarto na bezowocnych dyskusjach mających dowieść, które z tych dwóch stronnictw wygrałoby starcie na śmierć i życie. A jeśli żadne z nich tak naprawdę nie ma znaczenia, bo i tak silniejsze są dinozaury wyposażone w wyrzutnie rakiet i cybernetyczne łapy? A może lepsze są zombie? Albo magowie? Przykłady można by mnożyć. Po co jednak tracić na to czas? Z nową propozycją wydawnictwa Bard możemy wreszcie raz na zawsze przekonać się, kto jest silniejszy.

    „Smash Up” jest prostą karcianą grą strategiczną, w której celem jest przejęcie władzy nad światem (co za niespodzianka). „Światem”, a właściwie paroma kluczowymi terenami, zwanymi w języku gry bazami i reprezentowanymi przez szesnaście kart lokacji. Aby ten cel osiągnąć, posługujemy się talią czterdziestu kart powstałą poprzez zmieszanie ze sobą dwóch z ośmiu tematycznych zestawów reprezentujących rozmaite frakcje – ninja, piratów, dinozaury, kosmitów, zombie, roboty, magów oraz... krasnali ogrodowe (a właściwie skrzatów, chochlików i inne plugastwa w tym stylu). W każdej z talii znajdziemy Sługusów (których rolą jest przede wszystkim zajmowanie baz, ale nie tylko – większość z nich posiada jakieś specjalne efekty, które dana jednostka wywołuje, kiedy umieszcza się go na stole) oraz Akcje (po zagraniu powodujące różne efekty natychmiastowe – a to dobieranie kart, a to przemieszczanie podwładnych z bazy na bazę, a to wracanie kart ze stołu do ręki itd.). Każda z ośmiu frakcji ma jakąś swoją specjalizację, z której najchętniej korzysta – na przykład, ninja najlepiej znają się na zabijaniu wrogich Sługusów, piraci mogą z łatwością skakać z bazy na bazę, zombie potrafią wracać zza grobu (i dzięki temu używać ponownie kart, które zostały już odrzucone), a dinozaury... są po prostu duże. I mają lasery.

    W swojej turze każdy gracz najpierw może zagrać jednego Sługusa (umieszczając go na wybranej przez siebie bazie, którą chce zdobyć) i Akcję, a następnie, po ich rozpatrzeniu, sprawdza, czy któraś z baz została zdobyta – tak się stanie, jeśli łączna siła wszystkich Sługusów na danej bazie (to znaczy – należących do wszystkich graczy!) przekroczy wartość nadrukowaną na jej karcie. Jeśli tak jest, baza (wraz ze wszystkimi przebywającymi na niej Sługusami) zostaje usunięta z gry, a graczom, którzy zgromadzili na niej największe siły, przyznawane są punkty zwycięstwa – odpowiednio za pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Lider na danej bazie najczęściej otrzymuje też możliwość użycia jakiejś specjalnej zdolności – innej dla każdej lokacji. Kiedy to wszystko zostanie rozstrzygnięte (lub nie), gracz dobiera dwie karty i oddaje głos kolejnemu... I tak dalej, aż do momentu, w którym ktoś uzbiera 15 punktów.

    „Smash Up” pełnymi garściami czerpie z wielu innych znanych gier karcianych, kojarząc się nieco z takimi produkcjami jak choćby „Magic: the Gathering” czy „Hearthstone”, a jednocześnie modelem rozgrywki przypominając najprostsze gry towarzyskie (najbardziej skojarzył mi się z „Korsarem”). W przeciwieństwie do wielu innych karcianek cechuje się jednak radosną prostotą zasad, co sprawia, że grę można rozpocząć już w pięć minut od zdarcia folii z pudełka. Prostota ta nie oznacza jednak, że rozgrywka w „Smash Up” nie potrafi niczym zaskoczyć. Potrafi – karty od strony mechanicznej zaprojektowano w taki sposób, by w łatwy sposób dało się wykonać za ich pomocą masę ciekawych kombinacji. Dotyczy to szczególnie łączenia ze sobą frakcji – w końcu co może być gorsze od wrednych ninja, którzy wybijają do nogi twoich Sługusów? Na pewno ninja-zombie, po śmierci wracający zza grobu, by zabijać dalej. Jeśli zaś uważasz, że laserowe raptory to jeszcze nie jest dostateczne przegięcie, to dlaczego by nie posadzić na ich grzbietach magów miotających ogniste kule?

    Dwa słowa najlepiej oddają ideę gry w „Smash Up” – a brzmią one „brak umiaru”. Gra jest dynamiczna, agresywna i pełna negatywnej interakcji. Gracze muszą wciąż i wciąż nawzajem krzyżować sobie szyki, aby wydrzeć zwycięstwo z rąk tego drugiego. Oddano im do tego całą masę wrednych narzędzi, które sprawiają, że sytuacja na stole potrafi zmieniać się nagle i w nieprzewidywalny sposób. Jak w każdej grze karcianej, także i w „Smash Up” pojawia się istotny element losowości, ogranicza go jednak niewielka objętość talii biorących udział w grze – oraz to, że część kart występuje w liczbie kilku egzemplarzy (oprócz tych najpotężniejszych – te z kolei występują pojedynczo). Co więcej, każda z frakcji jest na tyle charakterystyczna, że po kilku partiach łatwo przychodzi zapamiętanie ich najbardziej wrednych sztuczek, co umożliwia stosowanie rozmaitych taktyk – choć w stopniu ograniczonym przez niewielką pulę kart.

    Ku mojemu zdziwieniu, mimo olbrzymiego zróżnicowania poszczególne frakcje (oraz ich kombinacje) sprawiają wrażenie w miarę dobrze zbalansowanych. Każda z nich ma jakiś swój własny styl i sposób na podbijanie kolejnych baz tudzież przeszkadzanie przeciwnikowi w realizowaniu tego celu, zaś odkrywanie nowych trików i kombinacji przynosi sporo frajdy nawet wtedy, kiedy partia uparcie nie chce się toczyć po naszej myśli. Ilość dostępnych zagrań pozostaje jednak stosunkowo niewielka, dlatego „Smash Up” zdecydowanie jest grą, którą trzeba sobie w miarę oszczędnie dawkować.

    Na uwagę zasługuje całkiem niezłe wydanie gry – instrukcja jest zwięzła, jasna i dosadna, a ilustracje na kartach charakterystyczne, szczegółowe i po prostu ładne, utrzymane w specyficznym kreskówkowym stylu. Same karty mają fantastyczną, matową, lekko chropowatą fakturę, która uniemożliwia im ślizganie się w czasie tasowania i sprawia, że bardzo fajnie leżą w dłoniach. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to bardzo specyficzny zapach farby – w przeciwieństwie do wielu innych gier, tu jest po prostu paskudny. Jeśli lubisz się zaciągać po otwarciu nowego boosterka, tutaj lepiej tego nie próbuj...

    Smash Up” nie jest karcianką na długie posiedzenia. To raczej przyjemny, pomysłowy zapychacz czasu z ciekawym, specyficznym klimacikiem i prostą, ale diabelnie płodną mechaniką, świetny na zagospodarowanie chwili, kiedy jeszcze zastanawiacie się, co będziecie robić przez resztę wieczoru. Łatwe do wytłumaczenia reguły sprawiają, że oprócz bycia interesującą pozycją spośród nurtu gier imprezowych, może okazać się ona dobrym sposobem na oswojenie kogoś z ideą karcianek w ogóle – i niezłym punktem wyjścia do poważniejszych, bardziej skomplikowanych gier.

  • Relacja z konwentu: zjAva8

    Gry planszowe i fabularne, LARP-y i prelekcje dotyczące wszystkiego, co z nimi związane – takie atrakcje można było znaleźć podczas ZjAvy 8, konwentu zorganizowanego w Warszawie w dniach 17-19 lutego. Trzydniowe święto gier przyniosło mnóstwo atrakcji i wiele pozytywnych emocji. Zgodnie z informacją organizatorów, ponad 700 osób przez trzy dni miało okazję wziąć udział w sesjach RPG, grać w planszówki czy wcielać się w różne role podczas LARP-ów.

    Osobiście na ZjAvie byłem po raz pierwszy, wcześniej jakoś się nie złożyło, ale ma to swoje dobre strony, bo mogę ocenić imprezę obiektywnie, bez odwoływania się do tego, że „w poprzednich edycjach...” i tak dalej. Może jednak po kolei.

  • Patronat medialny nad siódmą edycją Lajconika

    Kraków nie jest nam obcy. Nie jest nam też obce wydarzenie swoją nazwą mocno nawiązujące do pewnej ludowej zabawy. Lajconik to dwa dni zabawy przy bogatym wachlarzu gier planszowych, niezapomniane sesje RPG i grono pozytywnie zakręconych ludzi. Nie może nas tam zabraknąć, tym bardziej, że objęliśmy siódmą edycję Lajconika naszym patronatem medialnym. Pozostaje tylko odliczać dni do 18 marca.