Gry Planszowe

  • Recenzja gry: Sherlook

    Sherlook

    sherlook

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Silvano Sorrentino
    Rodzaj: Łamigłówka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieistotna
    Gra składa się z:
    - 40 „pozornie identycznych” plansz;
    - 10 tabliczek z numerkami;
    - 30 żetonów punktacji;
    - Instrukcji.

    Znacie grę w „znajdź różnice”? Tak, dokładnie tę, którą najczęściej można spotkać w kolorowankach tudzież czasopismach dla najmłodszych. Z jakiegoś powodu utarło się, że ćwiczenie spotrzegawczości przystoi tylko najmłodszym, a jeśli ktoś bawi się w takie rzeczy w wieku dorosłym, ryzykuje niezły obciach (przykładem choćby modne na Facebooku gry w ukryte obiekty). Cóż, jeśli też tak uważacie, dzisiaj mam zamiar wyprowadzić was z błędu... A z pomocą przychodzi mi Trefl Joker Line z jedną z ich najnowszych pozycji. Oto „Sherlook” – gra w „znajdź różnice”, jakiej jeszcze nie było.

    Założenie zabawy jest całkiem proste – mamy do dyspozycji czterdzieści planszetek, z pozoru prezentujących sobą taką samą ilustrację, fotografię z miejsca zbrodni: kredowy obrys ofiary wraz z całą masą rozrzuconych tu i ówdzie bibelotów. Oczywiście, żadne dwie nie są takie same, każda z nich różni się od wzorca pewną liczbą szczegółów wahającą się od jednego do pięciu. Układając dwie takie plansze obok siebie, otrzymujemy więc losową liczbę szczegółów do znalezienia. Ponieważ gramy w większej grupie graczy, dochodzi tu ciekawy element rywalizacji – staramy się jak najszybciej znaleźć wszystkie szczegóły i wytypować ich liczbę, biorąc do ręki tabliczkę z odpowiednią liczbą. Tabliczki są wspólne dla wszystkich graczy, więc kto pierwszy, ten lepszy. Kiedy wszyscy zadecydują, odwracamy karty na czarno-białą stronę, gdzie bardzo dobitnie zaznaczono wszystko, co zostało przeoczone. Osoba, która wytypowała właściwą liczbę, dostaje aż trzy punkty, zaś dwie osoby, które najbardziej zbliżyły się do wyniku, odpowiednio jeden lub dwa. Gra się przez dziesięć rund, a kto po dziesięciu rozdaniach uzbiera najlepszy wynik, zostaje zwycięzcą.

    Zadanie byłoby może jeszcze całkiem proste, gdyby nie specjalne żetony, które dobieramy na początku każdego rozdania. Ich rolą jest namieszać w takim z pozoru lekkim, łatwym i przyjemnym układzie... Poprzez wskazywanie, w jakiej orientacji do siebie mają się znajdować dwa porównywalne zdjęcia. Denaci leżą do siebie plecami? Może po skosie? A może planszetki będzie trzeba ułożyć w kształt litery T? Znajdowanie różnic potrafi przyprawić o ból głowy, kiedy oprócz wyszukiwania brakujących szczegółów musisz jeszcze na każdym kroku pilnować orientacji w terenie.

    Nie mogę wyjść z podziwu, jak dokładnie obmyślona jest ta gra. Cztedzieści fotek daje liczbę kombinacji tak ogromną, że nieprędko traficie na konfigurację dwóch takich samych plansz. A nawet jeśli tak się stanie, daję słowo, nawet tego nie zauważycie, bo jedna będzie obrócona wobec drugiej pod jakimś dziwnym kątem i więcej uwagi poświęcicie pilnowaniu, by zdezorientowany mózg nie wylał się uszami niż zastanawianiu się, czy już tego gdzieś nie widzieliście. Zasady punktacji są przejrzyste i na tyle rozsądne, że nawet gracz będący istnym asem szukania różnic (np. ośmioletnia dziewczynka stająca w szranki z grupą starszego rodzeństwa i kolegów) nie jest w stanie uzyskać olbrzymiej przewagi – dzięki czemu gra nie staje się frustrująca po kilku niekorzystnych turach.

    Napis na pudełku głosi, że to gra od ośmiu lat wzwyż. Nie dajcie się zwieść – „Sherlook” to istna ścieżka zdrowia dla umysłu, tytuł tak mózgożerny, że partia przed snem wystarczy, by pójść spać jak niemowlę, a jednocześnie znakomity trening zdolności poznawczych i spostrzegawczości. Polecam – praktycznie każdemu. Uprzedzam jednak, że po dwudziestu minutach do pół godziny (bo tyle trwa jedna partia) prawie na pewno zapragniecie pójść zagrać w jakiś lżejszy, mniej angażujący tytuł.

    Na przykład Twilight Imperium.

  • Recenzja gry: Ruszyłbym na smoka...

    Ruszyłbym na smoka...

    ruszylbymnasmoka pudelkomale

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Talon L. Coleman
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo niski
    Losowość: Duża, ale nieistotna
    Gra składa się z: 
    - 50 kart;
    - Instrukcji.

    „Ruszyłbym na smoka” to kolejna po „Gloomie” gra wydana przez Black Monk, w której kluczowym elementem jest opowiadanie przez graczy historyjek. Tym razem jednak przyjmą oni role dzielnych rycerzy, którzy usiłują skompletować ekwipunek niezbędny do tego, by ruszyć na ognistego jaszczura i położyć go trupem! No... nie do końca. Smoki są jednak trochę straszne. Jakie szanse może mieć zakuty w metalową zbroję rycerz w walce z potężną gadziną? Prawdopodobnie niezbyt duże – dlatego też jako „szlachetny” brat miecza dołożysz wszelkich starań, aby wyprawa doszła do skutku, ale jednak poprowadził ją ktoś inny niż ty.

    W talii pięćdziesięciu kart (przy ośmiu graczach, co stanowi limit gry – liczba ta będzie maleć o pięć za każdego nieobecnego. Jeśli graczy jest mniej niż sześciu, oprócz tego wyciągamy jeszcze jeden zestaw pięciu kart, co przy rozgrywce na dwoje da nam ich piętnaście) znajdziemy różne elementy rycerskiego rynsztunku: hełmy, zbroje, miecze, tarcze oraz rumaki. Naszym celem jest natomiast: kategorycznie i pod żadnym pozorem nie być pierwszą osobą, która zgromadzi przed sobą cały zestaw. Swój cel osiągniemy za pomocą starej i szacownej sztuki... wymówki.

    Dysponując zestawem czterech kart na ręce, w każdej turze rozgrywki będziemy dokładać jedną z nich do stosu zakrytych kart, zwanego sakwą, jednocześnie tłumacząc się, jakiż to podły los sprawił, że brakuje nam któregoś z elementów ekwipunku niezbędnego do poskromienia pustoszącej krainę bestii. Kolejny gracz po lewej może naszą wymówkę zaakceptować lub oskarżyć o blef, a jeśli do tego dojdzie, sprawdzamy zawartość sakwy pod kątem obecności ekwipunku, o którym była mowa. Jeśli znalazł się tam wskazany przez nas element wyposażenia, musimy położyć go odkrytego przed sobą – jeśli zaś oskarżenie okazało się fałszywe, otrzymujemy przywilej „podarowania” oskarżycielowi jednej z kart. Runda toczy się do momentu, w którym ktoś kogoś oskarży – wówczas, niezależnie od wyniku sporu, wszyscy gracze pobierają do czterech kart i rozpoczynają zabawę raz jeszcze.

    Jak widać, schemat rozgrywki jest bardzo prosty, przypominając do żywego klasyczną karcianą grę w Oszusta – z tym, że zamiast trzynastu wartości kart mamy pięć, a symbole zostały zastąpione ilustracjami, które mają pomagać w wymyśleniu ciekawej wymówki, zaś celem gry jest nie tyle pozbycie się wszystkich kart, co doprowadzenie do eliminacji jednego z graczy. Sprawiło to, że gra staje się dużo szybsza, jako że każde rozdanie nieubłaganie zmierzać będzie do momentu, w którym zwyczajnie nie ma możliwości, by jeden z graczy dostał sakwę, w której brakuje choćby jednego elementu, o którym mógłby jeszcze skłamać. Oznacza to też, że im dłużej trwa runda, tym trudniej skutecznie blefować.

    Proste gry takie jak ta mają jedną zasadniczą wadę – stają się naprawdę angażujące dopiero w gronie osób, które umieją się w nie bawić. Z „Ruszyłbym na smoka” jest podobnie jak wcześniej z „Gloomem” – element opowiadania jest niezbędny, aby suchej, prostej mechanice dostarczyć odpowiednio dużo kolorytu. Jakość zabawy w dużej mierze zależy od zaangażowania graczy w wymyślanie odpowiednio zaskakujących wymówek dla swoich rycerzy.

    Trzeba jeszcze koniecznie wspomnieć o jednej rzeczy – nadruk na pudełku głosi, że do rozpoczęcia zabawy potrzebnych jest co najmniej trzech graczy, z kolei instrukcja mówi o wariancie dwuosobowym. Ten ostatni należy sobie stanowczo wybić z głowy. „Ruszyłbym na smoka” stanowczo nie jest grą dla dwóch osób i w tak nielicznym gronie sprawdza się po prostu kiepsko. O ile w grze nie ma znaczącego elementu interakcji między graczami (oskarżyć o blef może tylko osoba bezpośrednio po lewej od blefującego), ciągłe wymienianie się sakwą bardzo szybko staje się nużące. Powiedziałbym, że najlepsza liczba to czterech graczy – nie czekamy zbyt długo na to, żeby coś zrobić, a jednocześnie mamy okazję spróbować blefu więcej niż tylko raz w rundzie, zanim sprzętu w sakwie będzie zwyczajnie za dużo. Mam też wrażenie, że w grze na siedmiu lub ośmiu graczy łatwo jest wpaść w pułapkę – turę rozpoczyna zawsze gracz, który został ukarany w poprzedniej, co oznacza, że kiedy wykona swój drugi ruch, będzie miał już sakwę z siedmioma, może ośmioma elementami, czyli najprawdopodobniej znowu przegra. To, w połączeniu z zasadami, wedle których wygrywają wszyscy oprócz jednej osoby, daje wręcz doskonałe narzędzie do dręczenia tego jednego gościa, kóry nie czuje klimatu. O ile pasuje to do tematu gry, wydaje mi się niezbyt przemyślane z punktu widzenia czerpania frajdy z rozgrywki.

    Ostatecznie „Ruszyłbym na smoka” pozostawiła mnie z odrobiną mieszanych uczuć. Gra fajna tematycznie rozbija się o niezbyt przemyślaną, a na dodatek niezbyt urozmaiconą rozgrywkę. Domyślam się, że są tu tacy, którym nowa propozycja Black Monk do gustu przypadnie – ja jednak zdecydowanie nie jestem jedną z tych osób, choć w tradycyjnego „Oszusta” zagrywałem się niegdyś do upadłego. Powiedziałbym, że najlepiej sprawdzić samemu – a nuż narracyjny element gry okaże się dla was tą rzeczą, która zadecyduje, że pokochacie wysyłanie swoich znajomych na spotkanie ziejących ogniem jaszczurów?

  • Recenzja gry: „Zeus”

    Zeus

    Zeus

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Jason Schneider
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: - 40 kart wspinaczki
    - 16 kart greckich bogów
    - figurki Zeusa
    - płytki punktacji
    - 5 żetonów punktacji

    Bogowie zostają w mitologii? Nic bardziej mylnego! Wspinaj się na Olimp, pokonuj przeciwników i zostań Zeusem!

    Nagroda jest bardziej atrakcyjna, gdy jest zrobiona ze złota. I dlatego właśnie z tego metalu stworzono figurkę „szefa wszystkich szefów” – tytułowego Zeusa. Celem gry jest dostarczenie posągu gromowładnego oraz umiejętne wykorzystywanie kart wspinaczki i bogów, by na koniec rundy została w naszych rękach. Wygrywa uczestnik, który zbierze trzy lub cztery (w zależności od ilości graczy) punkty.

    Kompaktowe pudełko zawiera 40 kart wspinaczki o wartości od 1 do 10 oraz 16 kart greckich bogów, którzy znani są z tego, że lubią wprowadzać zamęt. Przedstawicielami Olimpu są: Apollo, Artemida, Afrodyta, Atena, Hermes, Posejdon i Hera. Ważne jest, by wymieszać zarówno karty wspinaczki, jak i karty z wizerunkami bogów. Wtedy można rozpocząć.

    Maksymalnie w grze może wziąć udział pięć osób, minimalnie – dwie. Każdy z graczy dostaje po cztery karty i trzyma je w taki sposób, by inni nie byli w stanie dostrzec, co się na nich znajduje. Reszta kartoników ląduje na środku stołu rewersem do góry. Obok stosiku umownie znajduje się góra Olimp, na którą „wspinają się” grający. Na środku powinien znajdować się także „złoty Zeus” i płytka punktacji. Swoją drogą autor gry, Jason Schneider, kreatywnie urozmaicił swoje dzieło, gdyż punkty nalicza się na kolumnach greckich ustawionych w schodki.

    Na górę gracze wspinają się poprzez wykładanie kart i sumowanie ich wartości. Osoba, która przekroczy sto lub „dobije” do stu, albo gdy skończą się karty i ma figurkę Zeusa, wygrywa rundę i kładzie swój znacznik na odpowiedniej kolumnie. Warto mieć przy sobie notatnik i coś do pisania, bo w ogólnym rozgardiaszu łatwo o pomyłkę w trakcie liczenia. A w tym przeszkadzać będą wspomniani wcześniej bogowie. Jedni zawyżają ogólny wynik, inni diametralnie go zmieniają. Ważne, by z głową używać kart z ich wizerunkami.

    Gra jest bardzo dynamiczna i trochę trudno o zachowanie strategii, ponieważ dobiera się losowe karty z ogólnego stosu. Jednak odpowiednio umiejętne zagranie oraz odrobina szczęścia z pewnością przybliżą do zwycięstwa.

    Na uwagę zasługują przede wszystkim elementy karcianki stylizowane na greckie. Żetony punktacji – każdy o innym kształcie i kolorze – mają wypisane greckie litery. Karty wspinaczki ozdobione zostały charakterystycznym dla Starożytnej Grecji krojem pisma, a płytka punktacji ma typowe dla tej krainy elementy dekoracyjne. W równie interesujący sposób zostali przedstawieni sami bogowie. Autor ilustracji, Gary Locke, odwalił tutaj kawał dobrej roboty. Wizerunki Hery, Posejdona, Aresa i reszty narysował kreską właściwą karykaturze, co świetnie oddaje charakter każdej z postaci. Przykładowo Hermes ma na sobie wyróżniające go atrybuty, jakimi są skrzydlate sandały i hełm, a jego twarz wyraża takie „coś tu zaraz się wydarzy” i rzeczywiście – jego karta zamienia miejscami cyfry wartości Olimpu. I jeśli suma wszystkich wyłożonych kartoników wynosiła np. 16, tak po „machlojkach” Hermesa wartość to 61. W przypadku wizerunków innych bogów jest podobnie – bardzo wyraźnie zaznaczone atrybuty oraz specyficzne miny, z których można wiele wyczytać.

    Wizualnie „Zeus” przedstawia się bardzo dobrze. Wszystkie elementy są dokładnie wykonane, co stanowi duży plus. Rozgrywanie tej karcianki należy do przyjemnych z kilku względów: można ze sobą rywalizować w naprawdę mieszanym gronie, z chęcią zagrają w nią z pomocą dorosłych nawet młodsze dzieci, bo zasady są banalnie proste i nie ma tu zbyt wielu elementów do uchwycenia naraz. Są też zalety czysto praktyczne – pudełko jest niewielkie i zajmuje mało miejsca. Z pewnością „Zeus” będzie świetnym rozwiązaniem na deszczowe dni, które urozmaici Wasz wolny czas.

  • Recenzja gry: Origami

    Origami

    origami

    rebel

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Christian Giove
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 90 kart;
    - Instrukcji;
    - Origami pierwszego gracza.

    Na czym polega zabawa w „Origami”? Do dyspozycji graczy oddano karty reprezentujące poskładane z papieru zwierzątka, każda z nich warta pewną liczbę punktów oraz zapewniająca jakieś specjalne zdolności. Celem gry jest takie zbudowanie swojej kolekcji figurek, aby uzyskać dzięki temu jak najwięcej punktów. To, co z pozoru brzmi prosto, znacznie się komplikuje, kiedy dodamy do tego zasadę, że za zagrywanie kart trzeba płacić... Innymi kartami z ręki. Oprócz wartości punktowej i kosztu, każde ze zwierzątek zapewnia pewną ilość „złożeń”, dzięki którym możemy odrzucać je z ręki, aby umożliwić sobie zagranie innych kart – oczywiście, oznacza to, że z każdym ruchem poświęcamy jedne możliwości rozwoju naszej strategii dla innych...

    To jeszcze nie wszystko. Zagrywane przez nas karty układamy w dwa stosy, zwane tu kolekcjami. Kolekcje mogą się różnić tylko na grubość jednej karty, a każda nowo zagrana przykrywa starą, pozbawiając nas oferowanych przez nią specjalnych zdolności. Okazuje się więc, że to, jakie karty zagrywamy jest równie istotne jak to, w którym momencie je zagrywamy...

    W jaki sposób? Spieszę z wyjaśnieniem. Zagrywane przez nas papierowe zwierzątka można podzielić na trzy rodzaje – te, których specjalny efekt ma miejsce tylko raz, w momencie zagrania, te, których właściwości stają się aktywne dopiero podczas fazy punktacji (oferując, na przykład, dodatkowe punkty, jeśli konsekwentnie zagrywaliśmy karty z tej samej rodziny – o tym za moment!), lub te, które oferują nam dodatkowe specjalne akcje, jeśli pozostawimy je odkryte. W swojej turze mamy bowiem wybór pomiędzy zagraniem karty z ręki, dobraniem jednej lub kilku kart z „rzędu” pośrodku stołu (w taki sposób, by nie zgarnąć dzięki temu więcej niż czterech złożeń), albo właśnie odpaleniu takiej specjalnej zdolności karty. Niektóre z efektów są bardzo potężne, jednak mocno kontekstowe – pozwalając, na przykład, dobrać karty o łącznej wartości sześciu złożeń (ale ani jednego złożenia mniej!) lub zrzucić daną kartę na stos odrzuconych, by w jej miejsce natychmiast wystawić nową, znacznie mocniejszą. Trzeba wystawiać nowe karty, by zarabiać więcej punktów – ale, z drugiej strony, im więcej kart wystawiamy, tym szybciej znikają pod nimi potężne zdolności. Jednym z warunków skutecznej gry w „Origami” jest wiedza, kiedy się rozwijać i sięgać po nowe punkty, a kiedy poczekać, korzystając z dostępnych zdolności.

    Karty zwierzątek podzielone są na pięć zestawów tematycznych: zwierzęta gospodarskie, fruwające, żyjące na sawannie, mieszkające w trawie lub w wodzie. Każdy z dodatkowych graczy wprowadza do gry jeden zestaw, a ponieważ w „Origami” można bawić się najwyżej w cztery osoby, jedna partia nawet w czwórkę nie wystarczy, by zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania. Sporo zagrywek promuje trzymanie się jednego zestawu – jednak zwierzątka z różnych grup mogą czasami wchodzić ze sobą w ciekawe interakcje. Nie jest to poziom budowania kombinacji kart rodem z „Magic: the Gathering”, „Legendy Pięciu Kręgów” czy innych karcianek dla hardkorów – ot, czasami uda się, że dwie karty fajnie ze sobą zadziałają, ale ci z was, którzy obawiają się skomplikowanych gier, w których operowanie abstrakcyjnie dużą pulą kart jest niezbędne, odkryją, że „Origami” jest zaskakująco... przystępne.

    Parę słów trzeba powiedzieć o wydaniu. „Origami” jest produkcją bardzo miłą dla oka. Sympatyczna, przejrzysta szata graficzna wzbogacona kolorowymi ilustracjami papierowych zwierzaków to coś, co w zupełności wystarczy dla niewielkiego tytułu takiego jak ten – i ktokolwiek odpowiadał za stronę wizualną, wykonał swoją pracę w zadowalający sposób. Przyjemnym zaskoczeniem była pomoc, jakiej używa się do oznaczania pierwszego gracza, od którego rozpoczyna się każda tura: dostajemy niewielki arkusz papieru i instrukcję, jak złożyć z tego... motyla. To miły akcent – i chociaż ta gra luźno trzyma się swojego wystroju (fakt, że posługujemy się papierowymi zwierzątkami nie jest specjalnie istotny, to mogłoby właściwie być cokolwiek innego), bardzo spodobało mi się to bezpośrednie odwołanie do oprawy tematycznej.

    „Origami” jest nietypową grą – jest bardzo mała, a jednocześnie zaskakująco duża. Rozgrywka trwa około dwudziestu minut, a jednak specjalnie zadbano tutaj, by chociaż po pierwszej partii było tu jeszcze coś, co zachęci do spróbowania jeszcze raz. Model rozgrywki jest prosty, a jednak czerpie z dość dużej puli mechanik – mamy tutaj coś na kształt draftu, jest zarządzanie ręką i stosem, punkty zwycięstwa, które jednocześnie stanowią walutę, za którą kupujemy nowe możliwości... I znowu, choć mechanik jest dużo i są one dość różnorodne, daje się to dostrzec dopiero po głębszej analizie, bo w czasie samej rozgrywki raczej nie odczuwa się kłopotów ze zrozumieniem działania różnych efektów. W rezultacie otrzymujemy tytuł, który jest prosty, ale nie prostacki, pozwalający nieco wysilić szare komórki, ale nie tak, by je przemęczyć, tytuł z istotnym elementem decyzji i strategii, ale nie taki, który karałby dotkliwie za podjęcie złego wyboru. Bardzo interesująca pozycja, dobra jako filler, przyjemna, odprężająca karcianka o kompaktowym rozmiarze, w którą zarówno starzy wyjadacze, jak i planszówkowi amatorzy mogą grać razem i to bez większej dysproporcji w szansach na zwycięstwo.

  • Czy budynek z Twojego miasta pojawi się w grze Solar City?

    Jakiś czas temu na platformie crowdfundingowej zagramw.to pojawił się projekt gry Solar City. Jednym z pomysłów, który zostanie zrealizowany w grze, jest postawienie budynku charakterystycznego dla danego miasta (takiego jak Poznań, Warszawa, Gdynia lub Kraków), wybranego poprzez głosowanie. Chcesz, by w grze pojawiło się akurat Twoje miasto?

    Przy okazji przypominamy, że do końca zbiórki zostało już tylko 5 dni

    solar city

  • Gra planszowa Solar City na platformie zagramw.to!

    Czy kiedykolwiek chciałeś stanąć na czele zespołu architektów pracujących na usługach nowej, światowej korporacji? Jest rok 2035, a ty weźmiesz udział w „Solarnej rewolucji”. Będziesz miał okazje przekształcić dawną zabudowę miejską w tętniące życiem ekologiczne miasto. Staniesz się reprezentantem grupy ekologów, planistów miejskich, architektów oraz naukowców i zadbasz o rozwój sprawiedliwego, ekologicznego świata.

    Solar City to solarpunkowa gra planszowa oparta na mechanice Buduj i Blokuj (Build&Lock). Jej autorami jest duet Marcin Ropka i Viola Kijowska (autorzy docenionego w 2017 roku Alien Artifacts). Gracze będą wykupywać budynki sprzed ekologicznej katastrofy, a następnie przemieniać je w Podniebne Ogrody, czyli źródła ekologicznego pożywienia oraz odnawialnej energii. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby Punktów Solarnych, symbolizujących postęp w odbudowie świata. W rozgrywce może brać udział od 2 do 4 graczy i trwa ona 30 – 40 minut.

    Projekt można dofinansować na platformie zagramw.to. Równocześnie z polską kampanią odbywa się również anglojęzyczna, w serwisie kickstarter.com. Oznacza to, że po zebraniu funduszy na podstawową wersje gry, na potrzeby celów dodatkowych wszystkie zebrane fundusze będą liczone wspólnie. Osoby wspierające projekt również skorzystają, m.in. poprzez szybszy czas otrzymania gry czy unikatowe elementy, dostępne tylko w czasie trwania kampanii. Do końca dzisiejszego dnia (13.06.2018) aktywny jest limitowany early bird, po wybraniu którego w niższej cenie można otrzymać egzemplarz gry Solar City oraz wszystkie odblokowane cele dodatkowe.

    Banner Solar City

  • Recenzja gry: Łupieżcy

    Łupieżcy

    lupiezcy pudelko

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Riccardo Crosa
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 36 znaczników Łupu;
    - 40 znaczników Życia;
    - 6 kości;
    - 60 kart Łupieżców;
    - 6 kart Pomocy;
    - 4 karty Rigora Mortisa;
    - 1 instrukcji.

    Mroczny władca Rigor Mortis wyruszył na kolejną wyprawę po swoich włościach w krainie Kragmorthy. Jak wiadomo, gdy złego lorda nie ma, koty harcują – brygady sympatycznych czworonogów, które dzięki mrocznej magii uzyskały tożsamość, plądrują w najlepsze cytadelę zła, usiłując zgrabić jak najwięcej, zanim magiczne alarmy ściągną Rigora z powrotem. W nowej propozycji wydawnictwa Black Monk możemy stanąć na czele grupy zdetereminowanych kociaków, które chętnie oddadzą życie dla naszego zysku. Oto „Łupieżcy” – szybka i prosta gra karciana.

    W swojej turze każdy z graczy wykonuje cztery kroki: dobierz lub zagraj kartę – użyj kart, które masz na stole – ponownie dobierz lub zagraj kartę – jeśli masz na stole więcej niż trzy karty, usuń nadprogramowe. Karty reprezentują tytułowych Łupieżców: kotki, myszki i potworności spoza czasu i przestrzeni, charakteryzowane przez dwie wartości (żywotność i siłę) a także parę cech specjalnych, które możemy wykorzystać zarówno dla szybszego wzbogacenia się, jak i pokrzyżowania szyków przeciwnikom. Gdzieś na spodzie talii kryją się cztery karty, które, ułożone w kwadrat dwa na dwa, tworzą portret Mrocznego Władcy – dobranie takiej karty zmusza gracza do umieszczenia jej w odpowiednim miejscu, a skompletowanie całego obrazka oznacza moment, w którym Rigor Mortis wraca do swojej siedziby i robi porządek z intruzami. Gra toczy się albo do tego momentu (wówczas wygrywa gracz, który zgromadził największe bogactwa), albo do chwili, w której jeden z uczestników pozyska wymaganą ilość złota.

    Jak je zarobić? Prosto – posyłając łupieżców do korytarzy mrocznej twierdzy, by szukali skarbów. Jedni robią to lepiej, inni gorzej: każde poszukiwania to rzucanie tyloma kostkami, ile wynosi żywotność danego awanturnika, a rzuty, które przyniosą wyniki mniejsze lub równe jego sile przynoszą jedną monetę każdy. Rzecz jasna, to nie jedyna rzecz, którą mogą robić nasze kociaki. Ważną częścią gry w „Łupieżców” jest posyłanie ich, aby atakowali zwierzątka innych graczy, skutecznie odcinając tych ostatnich od źródła dochodu i szansy na zwycięstwo. Niektórzy z łupieżców posiadają też specjalne zdolności, które mogą uruchamiać zamiast ataku lub gmerania w poszukiwaniu błyskotek, inne zdolności aktywują się, gdy bohater zostaje wynajęty lub opuszcza stół... Rdzeń rozgrywki przynosi mocne skojarzenia z internetową karcianką produkcji Blizzarda, Hearthstone. Jedna partyjka trwa nawyżej dwadzieścia minut, podczas gdy zasady dają się wyjaśnić w pięć. W sam raz na przerwę.

    Gra jest kolosalnie wręcz losowa i chaotyczna – wszystkie kociaki w „Łupieżcach” są równe, ale niektóre są równiejsze, a jeśli masz pecha, dostaniesz jedne z tych mniej równych, zaś rzuty kostkami sprawią, że zaplanowane akcje wychodzą... albo nie. Jeśli będziesz mieć szczęście, trafisz karty, które świetnie się połączą, zapewniając ci przewagę – dopóki przeciwnik nie postawi tego jednego łupieżcy, który wysadzi wszystko w powietrze i wyczyści stół. Ten radosny bezład sprawia, że do ostatniej chwili nie wiadomo, kto wygra partię. Dużo tu negatywnej interakcji, sporo efektów pozwala na krzyżowanie szyków innym graczom poprzez eliminowanie ich sług, kradzież złota albo kart. Ci z graczy, którym przypadł do gustu „Munchkin”, poczują się tu jak w domu.

    Jak przystało na grę z serii Kragmortha, również w „Łupieżcach” uświadczymy szczyptę humoru, polegającego głównie na nawiązaniach do kultowych postaci z różnych tekstów popkultury: po naszej stronie stanąć mogą tacy bohaterowie, jak jednołapka (trójłapka?) wojowniczka Purriosa, czarodziej Miaudalf czy samuraj Kotsumoto. Gra wydana jest ładnie – kociaki na kreskówkowych ilustracjach są absolutnie urocze, bardzo podobały mi się też tłoczone plastikowe monety, o które toczy się rywalizacja. Napisaną w swobodny sposób instrukcję dobrze się czyta, zaś dzięki dopracowanemu tłumaczeniu zachowany został żartobliwy charakter oryginału.

    Cóż dodać? „Łupieżcy” to mała, sympatyczna gra na chwilę. Nie próbuje nawet aspirować do miana poważnego tytułu, zadowalając się pozycją szybkiego, relaksującego fillera, przesyconego losowością i negatywną interakcją. To jedna z tych rzeczy, które świetnie spisują się na konwentach – jest może i kiepskim planem na cały wieczór, ale jeśli do oczekiwanej prelekcji czy innego eventu zostało pół godziny, równie dobrze można otworzyć napoje* i wyciągnąć tę szybką kopaninę z kotkami w roli głównej. Myślę, że nie będzie to czas stracony.

    * - autor tekstu stanowczo odżegnuje się od stwierdzenia, jakoby promował konsumpcję alkoholu na imprezach masowych, zwłaszcza przez osoby nieletnie.

  • Recenzja gry „Gretchiny"

    Gretchiny

    Gretchiny - okladka

    black monk

    Wydawca: Black Monk Games
    Autorzy: Roberto Fraga i Yohann Lemonnier
    Rodzaj: wyścigi
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 

    • 95 kart Terenu/Ataku,
    • 15 kart Kraterów,
    • 7 Paneli graczy (na rewersie każdego panelu znajdziesz opis Zdolności Klanu),
    • 4 orcze Fury, zwane „buggies”,
    • 4 znaczniki Fur, w kolorach odpowiadających poszczególnym Furom,
    • 12 znaczników Płomieni,
    • 12 kości,
    • 1 instrukcja.

    Uniwersum „Warhammer 40 000” znane jest fanom fantastyki na całym świecie. Marka ta rozrosła się przez lata do ogromnych rozmiarów, co jakiś czas zaskakując nowym i niekonwencjonalnym projektem. Takim też jest gra karciana „Gretchiny”, którą stworzyli Roberto Fraga oraz Johan Lemonnier. Nie znajdziecie tutaj jednak ciężkiego klimatu wojennego, znanego z rozgrywek figurowych lub chociażby cyklu gier komputerowych z serii „Total War”, a jedynie sympatyczną grę wyścigową, w której gracze wcielają się w rolę tytułowych kuzynów orków.

    Wydana przez Black Monk gra świetnie wpisuje się w to, do czego przez lata firma ta nas totalnie przyzwyczaiła. „Gretchiny” to gra rozrywkowa, zabawna, szybka i z bardzo przystępnymi zasadami. Przygotowanie do rozgrywki także nie trwa szczególnie długo. Po rozpakowaniu pudełka należy poskładać cztery pojazdy tytułowych Gretchinów, które podczas rozgrywki nazywamy Furami. Nie jest to skomplikowane zadanie, chociaż uczciwie muszę przyznać, że wydawca mógł się postarać o lepsze dopasowanie komponentów. Dwie z czterech moich Fur trzymają się w jednym kawałku na słowo honoru i podczas rozgrywki zdarzały się sytuacje, w których rozpadały się one na części po przesunięciu z jednego kafelka na drugi. Z resztą składających się na zawartość gry elementów nie ma już tego problemu. Design jest całkiem przyjemny – ilustracje Alberta Monteysa mają prawo się podobać, chociaż jednocześnie dodam, że nie jest to najlepszy graficznie tytuł, z jakim miałem do czynienia. Pudełko do gry jest zaprojektowane odpowiednio pod względem wymiarów i po pierwszych rozgrywkach nie ma żądnego problemu z przechowywaniem poszczególnych elementów.

    pudełko plus instrukcja

    Jak to ma miejsce w przypadku każdej gry wyścigowej, naszym celem jest możliwie jak najszybsze dotarcie naszą Furą do mety. Aby tego dokonać, gracz musi pokonać tor złożony z siedmiu kart. Ten zaś układany jest na bieżąco w trakcie rozgrywki, a każda z kart może „zawierać” utrudnienia, które istotnie wpływają na przebieg rywalizacji. Na samym początku gracze układają w jednym rzędzie kilka kart (ich liczba zależy od liczby graczy), otrzymują zestaw trzech kości oraz pięć kart „na rękę”. Od tego momentu rozpoczyna się zabawa, która potrafi wciągnąć na długie godziny, o ile uda nam się zebrać graczy o odpowiednim „usposobieniu”. O tym więcej za chwilę.

    Tura rozpoczyna się w momencie, w którym gracze równocześnie rzucają kośćmi, którymi dysponują. Ta faza trwa tak długo, aż któremuś z uczestników zabawy uda się wyrzucić pasującą mu kombinację i krzyknąć „WAAAGH”. W tym momencie faza ta dobiega końca, a każdy z graczy wykonuje polecenia, które udało mu się wylosować. Przyznać trzeba, że było to dla mnie najlepsze, co oferuje gra „Gretchiny”. Okazało się bowiem, że nie zawsze okrzyk pojawiał się w momencie wylosowania przez kogoś pasującej mu kombinacji znaków, lecz na przykład w chwili, gdy aktualny lider wyścigu miał na swoich kościach układ, który wcale nie przybliżał go do zwycięstwa. Tu oczywiście warto wspomnieć, że kości nie posiadają standardowych oznaczeń, tylko symbole akcji. Tych, co jasne, mamy do dyspozycji sześć i bardzo przypadło mi do gustu to, że nawet gdy uważamy, iż nasz ruch przybliży nas do mety, inne komponenty gry mogą nas niemiło zaskoczyć. Przykładowo, karty terenu. Posiadają one oznaczenia na awersie i rewersie. Awers widzi gracz posiadający kartę, zaś rewers, na którym znajduje się informacja o sukcesie ataku – pozostali uczestnicy wyścigu. Dzięki temu wiedzą oni, kogo bardziej opłaca się atakować, ale do pewnego momentu nie mają świadomości, co konkretnie zaatakują.

    Gra jest mocno losowa i to z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Zdarza się bowiem, iż o tym, kto zwycięży w danej rozgrywce, decyduje tak naprawdę to, co uda się wylosować z kart terenu. „Gretchiny” tym samym idealnie nadają się na spotkanie w gronie znajomych, wśród których nie ma osób wielbiących planszówki czy karcianki, w których dominuje tworzenie skomplikowanych strategii i konsekwentna ich realizacja. Wspomniałem jednak wcześniej o specyficznym „usposobieniu” graczy. Nie trzeba poświęcać na rozgrywkę wiele czasu, by zauważyć, iż grę można bardzo szybko zakończyć, jeśli gracze nie atakują się nawzajem. Sęk w tym, że wówczas traci się jedną z dwóch największych zalet tego tytułu. By w pełni czerpać satysfakcję z „Gretchinów”, musicie do siebie strzelać, a nie jedynie starać się jak najszybciej ruszyć do przodu. Pojedyncza rozgrywka to wówczas średnio 25 do 30 minut i przynosi masę frajdy. Osobiście jednak nie polecałbym grać w „Gretchiny” ani w dwie, ani w więcej niż cztery osoby. Skalowanie w obu tych przypadkach jest bardzo słabe.

    Mimo to polecam „Gretchiny” jako fajny sposób na spędzenie czasu w (wąskim – to ważne) gronie znajomych.

  • Plany wydawnicze Black Monk na 2018 rok

    Wydawnictwo Black Monk nieustannie poszerza swoją ofertę gier planszowych i karcianych, wzbogacając rynek kolejnymi dziełami. Zachęcamy do zapoznania się z tegorocznym planem wydawniczym.

  • Poniedziałkowo-wtorkowy Flash Konwentowy #70

    Mamy nadzieję, że wybaczycie nam to spóźnienie, niemniej materiały z Pyrkonu i Animefestu zwyczajnie nas zasypały i ciężko było przygotować kolejną edycję Poniedziałkowego Flasha Konwentowego na czas :-). Na szczęście (lub nieszczęście) w dzisiejszym podsumowaniu tygodnia mamy tylko dwa wydarzenia: IV Konwent Preppers Poland oraz Majowa Gralicja 2018.

  • Recenzja gry: „Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa”

    Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa

    Okładka munchkin apokalipsa jubileusz

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana/Fantasy
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 (+106 w dodatku) kart drzwi i skarbów
    - 4 (tylko w dodatku) pustych kart
    - 12 (+6 w dodatku) kart Pieczęci
    - kości sześciościennej

    Co by było, gdyby połączyć fana postapokaliptycznej rzeczywistości i gier karcianych, w których zasady wzajemnie się wykluczają, a mimo to wszystko działa jak należy, a nawet lepiej? Gracz w „Munchkin Apokalipsa”!

    Tym nieco suchym żartem zaczniemy recenzję reedycji „Munchkina” podszytego jeszcze większym absurdem i szokiem wywołanym przez to, co robią z graczami pieczęcie. Ale nie uprzedzajmy faktów i zacznijmy od genezy. Jest to już kolejna edycja powstała w ramach XV jubileuszu serii z odświeżonymi grafikami kart, których autorem jest Len Peralta. Ponieważ nie miałem wcześniej okazji grać w tę wersję gry, z przyjemnością zabrałem się za recenzję jej odświeżonej wersji.

    Krótko o różnicach. Te są niewielkie, ale za to zrobione ze smakiem. Grafiki pasują stylem do samej gry i nie zaburzają rozgrywki. Jest to o tyle ważne, że część z nas przyzwyczaiła się już raczej do bardzo charakterystycznego stylu Johna Kovalica, który ilustrował większość gier z serii.

    Rozgrywka opiera się na podobnych założeniach, co i cała Munchkinowa rodzina. Naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, a ten możemy uzyskać za pomocą odpowiednich kart, walcząc z potworami, które stają nam na drodze (lub są podrzucane przez innych graczy), lub oszukując. Rozgrywkę można przyrównać do swego rodzaju gry fabularnej (RPG), gdyż mamy w niej klasy postaci. W innych edycjach występują też rasy, w „ Munchkin Apokalipsa” natomiast musimy się zadowolić byciem szarym człowiekiem. Ponadto naszą postać można „ubrać” w przedmioty, które zwiększają nasz bonus do poziomu i pozwalają pokonać najpotężniejsze potwory. Brzmi pięknie i poważnie, prawda? Otóż nie, ponieważ w tym wszystkim przeszkadzają nam inni gracze, próbujący nie dopuścić do zdobycia przez nas zwycięskiego poziomu, a narzędzi do przeszkadzania w grze nie brakuje. Do tego zabawę podkręca absurdalność treści oraz rysunków umieszczonych na kartach oraz to, że zasady wcale nie są takie oczywiste, bo ustalane są głównie poprzez to, co jest na nich napisane. Och, oczywiście istnieje ogólny zarys – szkielet – ale wielokrotnie przekonacie się, że ta gra potrafi zaskakiwać.

    No dobrze, ale czym różnią się poszczególne edycje? Każda z nich jest wyjątkowa i wprowadza oryginalne mechaniki, rodzaje przedmiotów czy jeszcze bardziej dziwaczne zasady. Nie inaczej jest w przypadku „Apokalipsy”, z tym jednak, że tutejsza mechanika wprawiła w osłupienie nawet mnie i moją drużynę weteranów. Otóż cała zabawa obraca się wokół tajemniczych pieczęci, które potrafią już i tak zwariowaną rozgrywkę wywrócić do góry nogami. Przypominają one mocno dopakowane klątwy, sprawiając, że można praktycznie pod sam koniec gry stracić wszystko i przegrać mimo miażdżącej przewagi, albo wprost przeciwnie – jedną otwartą pieczęcią przerwać pasmo nieszczęść oraz niepowodzeń i doprowadzić do nieoczekiwanego zwycięstwa. O ile wcześniej liczył się tylko poziom i to właśnie na tej wartości byli skupieni gracze, tak teraz poziomy często tracą na znaczeniu, gdyż wraz z otwarciem ostatniej, siódmej pieczęci gra się kończy i… poziom nie ma wtedy żadnego znaczenia. Oczywiście inaczej się ma sprawa, kiedy uda się wylevelować zanim świat się skończy, ale takie sytuacje są raczej rzadkością.

    Sama tematyka apokaliptycznej edycji „Munchkina” jest całkiem przystępna i większość graczy powinna zrozumieć żarty w niej zawarte. Zwykle easter eggami ukrytymi w prześmiewczych kartach w pełni cieszyć się mogli raczej fani serii/tematyki związanej z kolejnymi wariacjami gry. W „Apokalipsie” jest ona ogólna, choć dalej można określić ją jako geekowską. Wśród klas postaci znajdziemy między innymi Blogera, Dzieciaka czy Naukowca, natomiast walczyć przyjdzie nam z takimi maszkarami, jak Spambot, Lady Tata czy Cerberek.

    Jest to najlepsza edycja „Munchkina”, w jaką kiedykolwiek grałem i mam nadzieję, że zostanie wydane do niej więcej dodatków z jeszcze większą liczbą pieczęci (bo te niestety po kilku/kilkunastu grach tracą nieco swój „efekt wow”, choć i tak mrożą krew w żyłach swoimi mocami). Zawsze też możemy połączyć tę edycję z jakąkolwiek inną, podnosząc poziom absurdu do… diabelnie absurdalnego. Każdy, powtarzam, każdy fan „Munchkina” powinien zagrać w tę grę, a każdy nie fan powinien dołączyć do tego pierwszego i dać się ponieść przygodzie!

     

  • Recenzja gry: Blank

    Blank

    blank

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Henri Kermarrec
    Rodzaj: Karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 38 kart zasad (14 zapisanych, 24 puste);
    - 72 kart do gry;
    - instrukcji. 

    Chyba każdy, kto kiedykolwiek chodził do szkoły, zna grę w makao. Zasady tej karcianej zabawy są diabelnie proste: w swojej turze dograj do stosu kartę, która zgadza się (wartością lub kolorem) z tą, która leży na wierzchu, a jeśli nie możesz, za karę dobierz nową kartę. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Są karty, które mają pewne dodatkowe efekty, można też zagrać kilka kart tego samego symbolu jednocześnie. Banał, a długie godziny płynęły w niebyt... A gdyby tę starą, sprawdzoną formę rozszerzyć o nowe pomysły? W dodatku pomysły, których autorami będą sami gracze? Oto „Blank”, karciana gra imprezowa autorstwa Henri Kermarreca, wydana w Polsce nakładem wydawnictwa Rebel.

    blank1W czym rzecz? Już spieszę z wyjaśnieniem. Gracie regularną partyjkę w makao (drobne różnice – karty nie mają z góry przypisanych efektów, za wyjątkiem dosłownie kilku w całej 72-kartowej talii), jednak zasady modyfikowane są przez trzy z czternastu kart z talii zasad, które dobierzecie i rozłożycie na stole przed rozpoczęciem zabawy. Te są przeróżne: jedne sprawiają, że gracz zagrywający kartę o danym nominale zyska dodatkową turę, inne wymagają mini-gry w państwa-miasta (np. zagrywając piątkę musisz podać nazwę zwierzęcia, którego nie podano wcześniej. Jeśli skujesz – kończysz turę i dobierasz kartę), jeszcze inne stanowią próbę zręczności (przykład: po zagraniu czwórki wszyscy kładą dłoń na stosie kart – ostatni ponosi karę)... Nic porażająco odkrywczego, jasne – a to dlatego, że prawdziwa zabawa w „Blanka” zaczyna się dopiero wtedy, kiedy pierwsza partia wyłoni zwycięzcę...

    Wówczas zaczynamy rozgrzewkę wyobraźni – laureat poprzedniej rozgrywki otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch możliwych permanentnych modyfikacji talii „Blanka”: albo bierze pustą kartę zasad i zapełnia ją nową, wymyśloną przez siebie regułą gry, którą będzie można dobrać w przyszłych partiach, albo jedną z niezadrukowanych kart z 72-kartowej talii i wymyśla dodatkowy efekt, który będzie towarzyszył jej zagraniu. W ten sposób już po kilku partiach każdy egzemplarz „Blanka” stanie się czymś niepowtarzalnym. Tak to wygląda w zamyśle. A w praktyce?

    W praktyce to może działać – trzeba jednak spełnić kilka warunków. Gra daje pełnąblank2dowolność w wymyślaniu nowych modyfikacji, umieszczając w instrukcji kilka wskazówek, jak to robić, a ostateczną decyzję nad wprowadzeniem zmian pozostawiając w rękach właściciela egzemplarza „Blanka”. Gracze mogą przeprowadzić burzę mózgów nad nowymi pomysłami, jednak aby zabawa rzeczywiście przebiegała sprawnie, wymaga to pewnej zgodności na temat tego, jaki końcowy efekt chcemy osiągnąć – inaczej uzyskamy grę, która nie jest ani strategią, ani imprezówką, ani grą rodzinną, ani w ogóle nie nadaje się do grania. Dobrze to ustalić przed przystąpieniem do zabawy.

    Równie ważne w przypadku „Blanka” jest to, z kim siadamy do gry. Niektórzy świetnie się bawią, kiedy mogą zagrać w lekką imprezówkę, choć niekoniecznie cieszy ich wymyślanie nowych reguł gry – a cała radość pryska wraz z pierwszym „nie chce mi się myśleć, możemy zrobić to później?". Pozbawiony tego elementu nanoszenia trwałych zmian na karty „Blank” staje się po prostu makao, może w ładniejszym opakowaniu, ale również odczuwalnie mniej funkcjonalnym niż jego karciany pierwowzór.

    Czy po „Blanka” warto sięgnąć? To zależy. Czy lubisz makao? A gry typu legacy? Czy wymyślanie nowych reguł sprawia ci frajdę? Czy chciałeś chociaż raz spróbować, jak to jest stworzyć coś własnego do pogrania? Czy masz grupkę znajomych o podobnych zainteresowaniach? Jeśli na wszystkie te pytania odpowiedziałeś twierdząco – spróbuj. Dla kogoś, kto chciałby się sprawdzić w roli projektanta gier może to być interesujący sposób, by zobaczyć, na czym to polega. Jeśli nie masz wygórowanych oczekiwań pod względem zawiłości mechaniki, a po prostu szukasz ciekawego planu zastępczego na imprezę, również i tutaj „Blank” może okazać się strzałem w dziesiątkę – o ile spodziewasz się na niej kreatywnych znajomych. Jeśli po prostu lubisz gry, które ewoluują tym bardziej, im dłużej się w nie gra, myślę, że „Blanka” może być po prostu za mało, by zaspokoić to upodobanie. Pod warstwą wszystkich tych modyfikacji, które można na niego nanieść, pozostaje on prostą grą, na kanwie której wyrósł – a to za mało na samodzielny tytuł.

  • Recenzja gry: Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

    Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

    gloom

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Keith Baker
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 110 półprzezroczystych kart;
    - Instrukcji po polsku

    Chyba każdy chociaż raz w życiu spotkał ten typ osoby – kogoś, kto zawsze ma lepszą historię niż ta, którą właśnie opowiadasz. Samochód przejechał ci psa? Bardzo smutne, ale jemu wybity z toru pociąg przejechał psa, kota, chomika, babcię oraz pół rabatki. Rzuciła cię dziewczyna? To przykre, ale jego dziewczyna rzuciła z czwartego piętra. Problemy w pracy? Nawet o tym nie wspominaj, jeśli masz jakieś plany na popołudnie. Mówię o tym nie bez powodu – omawiana dziś przeze mnie gra dotyczy bowiem własnie tego: snucia ponurych historii o tym, jak nieszczęścia chodzą parami, a biednemu zawsze wiatr w oczy, o tym, jak w życiu jest ciężko, ale niektórym po prostu jeszcze ciężej. Oto „Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń”, lekka, łatwa i, jakkolwiek w ciut groteskowy sposób, zabawna karcianka, w której to twoja opowieść musi być najsmutniejsza!

    W czym rzecz? Każdy z grupy od dwojga do piątki graczy pokieruje losem jednego z dostępnych w grze ekscentrycznych rodów – a mówiąc „pokieruje jego losem” mam na myśli wyłącznie jak najgorszy, makabryczny los. Zagrywając karty wydarzeń na poszczególnych członków rodziny musimy doświadczyć ich jak największą porcją trosk i zgryzot, aby jak najmocniej obniżyć ich samoocenę, by potem, za pomocą kart Nagłej Śmierci, pozwolić im w tragiczny i ponury sposób opuścić ten padół łez. Nasi oponenci będą próbowali, rzecz jasna, zrobić to samo – ich wysiłki można zniweczyć, zagrywając dla odmiany zdarzenia radosne na członków ich rodów, krzyżując plany i odwlekając moment nieszczęśliwego przejścia na tamten świat. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy utraci ostatniego członka rodziny – podlicza się wówczas punkty samooceny wszystkich zmarłych bohaterów, a jeśli to twoja rodzina jest najbardziej na minusie, zostajesz zwycięzcą. Hurra?...

    gloom1

    Do naszego użytku oddano dwie akcje na turę i równo sto dziesięć kart. Już one same są interesujące, wydrukowano je bowiem na przezroczystej folii w taki sposób, że układając je jedna na drugiej, część karty pod spodem pozostaje widoczna. To najważniejszy element mechaniki „Glooma” – pod uwagę brane jest wyłącznie to, co do tej pory nie zostało zasłonięte. Każdy z bohaterów naszych ponurych opowieści ma swoje imię, nagłówek wyjaśniający, jakie miejsce zajmuje w danym rodzie, portret, a także miejsca na trzy punktowane pola i jeden fabularny symbol, który może mieć dodatkowe efekty w połączeniu z niektórymi kartami. Te, zagrywane na siebie nawzajem mogą zasłaniać poszczególne pola, niejako nadpisując poszczególne wartości nowymi. Kluczem do sukcesu jest takie używanie dobieranych kart, by jak najlepiej wykorzystać wszystkie trzy pola, a jednocześnie w miarę możliwości zasłonić punkty przeciwnika. Jeśli samoocena postaci (czyli suma wszystkich trzech pól) jest ujemna, można „zapunktować” ją kartą Nagłej Śmierci – doprowadzając jej historię do nieszczęśliwego zakończenia. Do postaci, która już odeszła, nie można już niczego dograć – z paroma wyjątkami, jednak najczęściej są to po prostu bezpieczne punkty. Ważnym elementem gry jest wyczucie, kiedy bohatera uśmiercić, a kiedy można sobie pozwolić na wyciągnięcie z jego cierpień jeszcze kilku cennych punktów. Jest też parę kart o efekcie natychmiastowym, są jednak na tyle różnorodne, że ich omawianie nie ma większego sensu. Dość powiedzieć, że ich efekty są niekiedy niezwykle potężne, mogąc niemal w zupełności odmienić losy gry.

    I to... właściwie tyle. Pod względem mechaniki „Gloom” nie różniłby się zupełnie niczym od dowolnej karcianki w stylu „Munchkina” – ot, dostajesz karty, zagrywasz karty, dostajesz więcej kart i tak w kółko – gdyby nie jeden istotny szczegół. Instrukcja zaleca, aby w „Glooma” grać, opowiadając przy tym historie, łącząc poszczególne karty w jeden spójny ciąg wydarzeń, wyjaśniając na przykład, dlaczego wakacje lorda Żniwiarza były tak beznadziejne, że postanowił rzucić się do studni albo jak bycie sprowokowanym przez parę tygrysów doprowadziło do tego, że stara Euzebia została zliczowana w kościele. Nie sposób dostatecznie mocno tego podkreślić: opowiadanie historii jest elementem niezbędnym, aby się dobrze bawić podczas rozgrywki. Gra bez opowiastek staje się po prostu sucha i nieciekawa – mechanika nie jest dostatecznie rozbudowana, by sama była w stanie uciągnąć rozgrywkę – dopiero narracja dodaje zabawie należytego kolorytu... nawet jeżeli w palecie czerni i szarości. Kiedy już jednak zacznie się opowiadać (nie jest to takie straszne, jak może się wydawać komuś, kto niezbyt dobrze radzi sobie z improwizacją i po pewnym czasie przychodzi z łatwością!), gra okazuje się wciągająca i sprawia masę radości.

    Potężnym narzędziem budującym klimat gry jest zdecydowanie jej oprawa. Ilustracji nie ma wiele – sągloom2to niemal wyłącznie potrety postaci, których prosta kreska przywodzi na myśl okres rewolucji przemysłowej, filmy Tima Burtona lub grę „Don't Starve”, jednak to wystarczy, by podłapać nastrój i już po chwili opowiadać historie, których nie powstydziłby się Edgar Allan Poe czy Lemony Snicket (podtytuł gry znalazł się tam nieprzypadkowo!). Wrażenie uzupełniane jest przez bardzo fajne, dowcipne (w odpowiednio wisielczy sposób) opisy, podsuwające masę pomysłów na rozwinięcie naszej gawędy. Plastikowe karty sprawiają wrażenie solidnych, pozostają jednak dość wrażliwe na zarysowania – rzecz newralgiczna, bo przecież widoczność jest tu bardzo ważna – mieszczą się jednak w „ciasne” koszulki w standardowym rozmiarze do gier karcianych, warto więc niezwłocznie się w nie zaopatrzyć!

    Kto powinien zagrać w „Glooma”? To bardzo przyjemny przerywnik dla każdego, kto lubi czarny humor – bez tego ani rusz. Fani gier, w których dużo się opowiada, takich jak „Once Upon a Time” poczują się tu jak w domu. Sam bawiłem się wyśmienicie, a jedyny zarzut, jaki sensownie mogę postawić to to, że autorzy nieco za mało popuścili wodze wyobraźni przy wymyślaniu dostępnych rodzin – jednak to drobny mankament, który łatwo nadrobić własną wyobraźnią. Kart mogłoby też być trochę więcej, aby zwiększyć różnorodność i sprawić, że gra nie znudzi się tak szybko, instrukcja zapowiada jednak dodatek, który może odrobinę to poprawić. Zdecydowanie jest to gra, którą trzeba sobie dawkować i raczej nie wyobrażam sobie całej nocy spędzonej na graniu w „Glooma” – ale szybka partyjka od czasu do czasu, na przykład w oczekiwaniu na resztę grupy do większego, poważniejszego tytułu? Czemu nie!

    Chyba że po drodze utkną w pociągu... Albo osaczą ich osy...

  • Recenzja gry: „Górą i dołem"

    Górą i dołem

    Górą i dołem

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard Centrum Gier
    Autor: Ryan Laukat
    Rodzaj: Euro/Paragrafowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średnia
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 

    • instrukcja
    • księga przygód
    • plansza reputacji
    • 4 plansze graczy
    • 25 kart jaskiń
    • 25 kart budynków
    • 4 karty budynków początkowych
    • 6 kart budynków z symbolem gwiazdy
    • 9 kart budynków z symbolem klucza
    • 24 karty podziemnych przyczółków
    • 81 żetonów surowców
    • 7 kostek
    • 10 żetonów cydru
    • 1 znacznik rundy
    • 20 żetonów mikstur
    • 4 znaczniki w 4 kolorach
    • 1 karta pierwszego gracza
    • 50 żetonów monet
    • 12 początkowych mieszkańców wioski
    • 18 mieszkańców wioski
    • 6 specjalnych mieszkańców wioski

    Gry paragrafowe dotychczas nie znajdowały się w kręgu moich zainteresowań. Wyznaję jednak zasadę, że w życiu warto spróbować wszystkiego, nawet jeśli pozornie wydaje się, iż nie jest to coś dla mnie. Gra „Górą i dołem” wydaje się być idealna do tego, by spróbować swoich sił w tego typu rozgrywce, ponieważ zawiera elementy rozgrywki paragrafowej, jednocześnie nie będąc nią w stu procentach. Wydany przez Bard Games tytuł autorstwa Ryana Laukata sprawdza się całkiem dobrze w obu sferach, które porusza podczas rozgrywki.

    Część zawartości pudełka

    „Górą i dołem” to gra tylko pozornie dość skomplikowana, lecz nie dajcie się zwieść. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się bardzo duża liczba wszelkiej maści elementów. Znajdziemy tutaj siedem kostek do gry, parę niewielkich plansz, blisko setkę kart różnego rodzaju oraz niemal dwa razy tyle rozmaitych żetonów i znaczników. Historia przedstawia się następująco: wcielamy się w rolę osadników, którzy – wypędzeni ze swoich dotychczasowych ziem – trafili do krainy, gdzie mogą się osiedlić. Niestety okazuje się, że jest tam ogromna sieć jaskiń skrywających najróżniejsze niebezpieczeństwa i naszym celem jest nie tylko zbudowanie prężnie działającej osady, ale również eksploracja niegościnnych terenów oraz przeżywanie tam niezwykłych przygód, które mogą przynieść osadnikom liczne bogactwa.

    Gra prezentuje się bardzo wdzięcznie i pod tym względem zdecydowanie jest warta pieniędzy, które trzeba na nią wyłożyć. „Górą i dołem” zapakowano w duże i wytrzymałe pudełko, zaś wszystkie znajdujące się w niej komponenty wydrukowano na dobrej jakości materiałach. Już sam rzut oka do instrukcji wyjaśnia nam, że gra wcale nie jest tak skomplikowana, jak można na początku pomyśleć. Zbiór zasad zajmuje raptem kilkanaście stron, lecz jest z nim pewien problem. Otóż o ile znakomita większość reguł rządzących rozgrywką w „Górą i dołem” jest napisana jasno i czytelnie, uważni gracze zauważą kilka nieścisłości. Dokładnie na tę samą przypadłość cierpi liczący kilkadziesiąt stron zeszyt ze spisanymi w nim przygodami paragrafowymi, gdzie nie uniknięto niestety paru błędów. Na szczęście wydawnictwo Bard Games stanęło na wysokości zadania i TUTAJ dostępna jest errata wyjaśniająca wszelkie problematyczne kwestie. Graficznie zaś gra „Górą i dołem” prezentuje się przyjemnie. Styl zaprezentowany na pudełku jest utrzymany na kartach i żetonach. Te, chociaż momentami można znaleźć na nich sporo symboli, są czytelne i nie potrzeba zbyt wiele czasu na to, by wszystko w pełni zrozumieć. Dzięki temu rozgrywka szybko staje się dość intuicyjna, zaś zaglądanie do instrukcji w celu upewnienia się, czy wszystko robimy dobrze, z czasem zostaje ograniczone do minimum.

    Gra w „Górą i dołem” składa się z siedmiu rund. W przypadku gry dwuosobowej mam wrażenie, że jest to jednak odrobinę zbyt mała ilość, ponieważ grając w takim właśnie składzie udało nam się rozstrzygnąć partyjkę w niecałą godzinę. Trochę rozczarowałem się skalowaniem tego tytułu – gdy gra się w dwie osoby, niektóre czynności zupełnie tracą na znaczeniu, zaś sama rozgrywka staje się w pewnym zakresie przewidywalna. Jest to ten typ planszówki, gdzie większa liczba graczy zdecydowanie wzbogaca grę.

    Instrukcja oraz książka z przygodami

    Podczas wspomnianych siedmiu rund zadaniem graczy jest zdobycie możliwie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Dokonujemy tego, wykonując naprzemiennie konkretne akcje, których liczbę wyznacza liczba mieszkańców w naszej wiosce. Większość z nich posiada specyficzne umiejętności, dlatego też istotne jest planowanie tego, co w danym momencie chcemy zrobić. „Górą i dołem” byłoby bardzo typową „eurogrą”, gdyby nie to, że jedną z dostępnych dla każdego gracza akcji jest eksploracja znajdujących się pod osadami jaskiń. Wtedy też do akcji wkracza paragrafowa część rozgrywki, która również okazuje się być całkiem intuicyjna i stanowi znakomite urozmaicenie gry. Gracz musi sam zdecydować kogo wysłać do konkretnej misji, zaś element losowy sprawia, że do samego końca nie wiadomo, jaki będzie efekt eksploracji. Twórców gry należy pochwalić za liczbę przygotowanych scenariuszy. Przed napisaniem tego tekstu rozegrałem trzy partie w „Górą i dołem” i udało mi się uniknąć powtórek w trakcie przygód. To bardzo istotne, ponieważ dzięki temu żywotność tytułu znacznie się wydłuża. Także mała liczba rund paradoksalnie sprawia, że gra zachęca do kolejnych podejść. W ciągu siedmiu kolejek niemal niemożliwe jest wybudowanie sprawnie działającego silnika rozwijającego naszą osadę, co przynajmniej w moim przypadku tylko zachęcało to do podjęcia kolejnej próby ulepszenia strategii, którą wcześniej się obrało.

    Nie jest niestety trudno wskazać jakieś wady tej gry. Tutaj zdecydowanie wymienić trzeba bardzo niską interakcję pomiędzy poszczególnymi graczami. „Górą i dołem” działa trochę na zasadzie powiedzenia „każdy sobie rzepkę skrobie”. Chociaż gracze mają możliwość dokonywania wspólnie pewnych akcji, to jednak takich momentów jest stosunkowo niewiele. Gdy gra się w dwie osoby, handel pomiędzy graczami niemal nie istnieje, a jest to główny element interakcji. Przeszkadzać może także rozwiązywanie poszczególnych fabuł paragrafowych, które momentami po prostu jakby się urywały. Nie jest to jednak coś, co w znaczący sposób wpływa na przebieg rozgrywki.

    Wydawnictwo Bard Games zaoferowało pasjonatom bardzo przyjemną pozycję, która pozytywnie wyróżnia się dzięki połączeniu „eurogry” z grą paragrafową. Zdecydowanie polecam każdemu graczowi żądnemu ciekawych przygód, strategicznych rozgrywek i chcącemu miło spędzić kilkadziesiąt minut. Tytuł autorstwa Ryana Laukata, pomimo paru niedociągnięć, jest naprawdę udaną grą i warto po nią sięgnąć.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #65

    Mamy nadzieję, że wciąż jesteście w stanie wskoczyć w ulubione ubrania, mimo iż gdzieś w pobliżu czai się jeszcze sałatka jarzynowa. Jakby nie było, przygotujcie się, bowiem w najbliższy weekend wracamy z konwentami. Tym razem do wyboru mamy trzy wydarzenia: Gorcon, 7 Edycję Dnia Kultury Japońskiej i Festiwalu Kultur Azjatyckich oraz Lubelską Arenę Gier.

  • Recenzja gry: „Majestat: Królewska Korona"

    Majestat: Królewska Korona

    majestat krolewska korona

    bardcentrumgier

    Wydawca: Bard Centrum Gier
    Autor: Marc Andre
    Rodzaj: Karcianka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Niska
    Gra składa się z: 

    • 70 żetonów
    • 32 kart lokacji
    • 60 kart postaci
    • 4 kart poddanych
    • 30 drewnianych pionków
    • 1 instrukcji
    • 1 podsumowania zasad

    Rosnąca popularność planszówek sprawiła, że i ja zainteresowałem się mocniej tym tematem. Jednym z pierwszych tytułów, w które wkręciłem się totalnie i do dziś lubię sobie rozegrać parę partyjek ze znajomymi, jest „Splendor” autorstwa Marca Andre. Ta prosta, lecz przy tym szalenie wciągająca gierka znana jest większości graczy, chociaż z pewnością nie jest to propozycja dla poszukiwaczy skomplikowanych tytułów z liczącymi kilkadziesiąt stron instrukcjami. Jako że do dziś mocno cenię sobie gry, w które można zagrać z przyjemnością w dwie osoby, zaś kompletnym laikom nie trzeba tłumaczyć zasad przez kilka kwadransów, „Majestat: Królewska Korona” wydał się być grą idealną dla mnie. Wszak stoi za nią autor tak cenionego przeze mnie „Splendoru”.

    20180322 142728

    Pierwsza rzecz, która dość mocno rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z grą, to wrażenie, iż jest ono zdecydowanie za duże. Co prawda zawartość opakowania sugeruje, że w środku znajduje się sporo wszelkiego rodzaju kart, żetonów i pionków, to jednak wszystko zostało wykonane w takich rozmiarach, że pudełko spokojnie mogłoby być o jedną trzecią mniejsze. Zresztą podobny problem miałem z przywoływanym tu już „Splendorem”, zaś uwagę na to zwracam za każdym razem – posiadanie mocno ograniczonej przestrzeni w mieszkaniu robi swoje i zdecydowanie jestem fanem pudełek, których rozmiary nie wywołują poczucia, że ktoś tu ostro przesadził przy jego projektowaniu. „Majestat: Królewska Korona” posiada klimatyczną i przyjemną dla oka oprawę graficzną. Oznaczenia na kartach są czytelne i logiczne po ogarnięciu zasad. Te zaś do najbardziej skomplikowanych nie należą: instrukcja podstawowa liczy raptem osiem stron, zaś dorzucić do tego trzeba jeszcze podsumowanie działania poszczególnych lokacji z gry, które zamyka się na kolejnych dwóch stronach. Całość opisano prostym językiem i podczas kilku testowych rozgrywek nie znalazłem się ani razu w sytuacji, której nie ujęto w zasadach. Jak więc wypada gra w akcji?

    Jak informują nas twórcy gry, pojedyncza rozgrywka w „Majestat: Królewska Korona” zajmuje od dwudziestu do trzydziestu minut. Nie ma w tym ani krzty przesady. Gra trwa dwanaście rund, co może wydawać się dość dużą ilością. Szybko jednak przekonacie się, że zwłaszcza przez kilka początkowych tur przelecicie lotem błyskawicy. Dopiero w drugiej połowie gry zaczyna się kombinowanie, lecz i tak trudno nie zakończyć całości rozgrywki w pół godziny.

    Kolejną rzeczą, na jaką zwróciłem uwagę, jest to, że najprawdopodobniej Marc Andre najpierw wymyślił mechanikę gry, a dopiero potem umieścił ją w średniowiecznych realiach. Fabuła bowiem jest dość pretekstowa i spokojnie można było lepiej ją przemyśleć. Wcielamy się bowiem w pretendentów do roli władcy pewnej krainy i naszym zadaniem jest rozwijanie… pojedynczej wioski. Po dwunastu rundach gracz, który uzbiera w swojej lokacji najwięcej złota, wygrywa wyścig o koronę. Brzmi to dość naiwnie, ale oczywiście nie fabuła jest tu najważniejsza.

    Każdy z graczy rozpoczyna z ośmioma lokacjami, które stanowią trzon jego wioski. Jako że każda z nich posiada po dwie określone umiejętności, najpierw trzeba zadecydować, która strona (oznaczone jako A i B) obowiązuje w danej rozgrywce. Uważam to za fajne rozwiązanie, ponieważ dzięki temu „Majestat: Królewska Korona” charakteryzuje się większą grywalnością. Strony A i B różnią się od siebie dość wyraźnie, lecz obie są zbalansowane w taki sposób, że niezależnie od wyboru poziom trudności gry nie różni się w żaden sposób. Następnie tasowane są karty postaci. Tu warto wspomnieć, że także i w tym momencie możemy zdecydować się na dwa wyjścia. Talie są dwie (oznaczone jako 1 i 2) i możemy albo grać najpierw jedną, a potem drugą, albo też od razu wymieszać obie. Decyzja należy do Was. Zaczynamy także z pięcioma poddanymi (to małe, drewniane ludziki), którzy w grze pełnią rolę waluty.

    20180322 142631

    Tura polega na wybraniu jednej z sześciu kart postaci dostępnych na stole. Pierwsza z lewej strony jest darmowa, za każdą ułożoną bardziej w prawą stronę należy dodatkowo zapłacić swoimi poddanymi. Po wybraniu konkretnej karty kładziemy ją przed przypisanym dla niej budynkiem i tym samym automatycznie aktywujemy go. Siedem z ośmiu lokacji posiada konkretne zdolności, które w określonych warunkach dają graczowi złoto lub też pozwalają na akcję zaatakowania innego gracza. Nie będę przybliżać zasad działania każdej lokacji, gdyż jest to niepotrzebne. Gra łatwo pozwala przyswoić sobie co gdzie i jak należy zrobić. Jest jeszcze szpital, do którego trafiają postacie ranne w wyniku ataku innych graczy. Można je uleczyć, lecz przy tak szybkiej rozgrywce szybko przekonamy się, że nierzadko napaść na konkurenta może poważnie zagrozić naszym szykom. Po zakończeniu dwunastu tur następuje zliczenie punktacji według określonych zasad. Wygrywa oczywiście osoba, która zebrała najwięcej złota.

    „Majestat: Królewska Korona” to przyjemna i szybka gra, która jednak w mojej opinii nie przebiła poziomem „Splendoru”, przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywkę dla dwóch osób. Losowość gry jest tu minimalna, z czasem nietrudno przewidzieć który gracz wykona jaką akcję i tym samym spróbować się do niej jakoś przygotować. W przypadku najsłynniejszej gry Marca Andre gra dla dwóch osób była znacznie przyjemniejszym doznaniem. Gdy graczy jest więcej, zupełnie nie ma się do czego przyczepić. Jeśli więc szukacie prostej i szybkiej, ale przy tym wciągającej gry w dobrej cenie, myślę, iż nie musicie dalej szukać. „Majestat: Królewska Korona” to fajna gra dla dwóch osób i bardzo dobra dla większej liczby graczy.

  • Ruszyła przedsprzedaż dodatku "Mroczni Władcy Nocy"!

    Pamiętacie „Mrocznych Władców Nocy”? To dodatek do gry fabularnej Warhammer II ed. Pisaliśmy o nim tutaj. Teraz mamy dla Was informację o przedsprzedaży podręcznika, która odbędzie się w dniach 4-8 marca 2018 roku. Do każdego zamówienia dołożona zostanie drukowana na materiale mapa Sylvanii opisana w języku polskim. Jej wymiary to 40 x 60 cm.
    Zamówienia można składać w oficjalnym sklepie wydawnictwa.

    Okładka książki Mroczni Władcy Nocy

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #62

    To był naprawdę piękny weekend, pełen emocji i przygód, które zostaną w głowie na długo. Nie ma co jednak myśleć o przeszłości, bowiem na horyzoncie już czają się kolejne wydarzenia, na które Was gorąco zapraszamy. Tym razem mamy dla Was Namicon oraz mocno planszówkowe towarzystwo: Lajconik, Grawitacja, a na dokładkę Żywieckie PlanszoGranie.

  • Planszówkowy hit Essen 2017 pod patronatem Konwentów Południowych!

    Po bardzo udanej, pierwszej kampanii gry „Valhalla" twórcy platformy zagramw.to wraz z wydawnictwem Czacha Games szykują się do kolejnej dużej premiery. Tym razem jest to hit targów Essen 2017 - „Klany Kaledonii”, uznawane za jedną najlepszych gier ekonomicznych 2017 roku, która również szturmem wdarła się do czołówki rankingu Board Game Geek. W tym momencie zajmuje wysokie 71 miejsce.

  • Rejestracja graczy na Lajconik 2018!

    Za niespełna miesiąc, w terminie 10 – 11 lutego, odbędzie się 8. edycja Lajconika – Krakowskich Dni z Grami Fabularnymi. Jest to cykliczne wydarzenie, skierowane zarówno do Mistrzów Gry, Graczy, a także zupełnych nowicjuszy zainteresowanych grami fabularnymi.

    W związku ze zbliżającą się datą wydarzenia ruszyły zgłoszenia na graczy do tegorocznych sesji. Każdy znajdzie coś dla siebie – od systemów zupełnie autorskich i osadzony w różnych klimatach (jak na przykład czasy słowiańskie), po te znane i lubiane, takie jak Neuroshima, Wolsung czy Warhammer. Zainteresowani powinni się jednak śpieszyć – tylko 50% miejsc na sesje może być zajętych poprzez rejestracje internetową. W ten sposób organizatorzy chcą mieć pewność, że uczestnizący w wydarzeniu będą nadal mieli szansę wziąć udział w któtejś z nich.

    Serdecznie zapraszamy! Z pewnością będzie to wydarzenie interesujące zarówno dla doświadczonych graczy, jak i tych dopiero rozpoczynających swoją przygodę z grami fabularnymi.