Gry Planszowe

  • Wkrocz w nowy rok z planszówkami i fantastyką – Konwent Miścon pod patronatem!

    W Polsce wydarzeń kulturalnych związanych z fantastyką nie brakuje, Przemyśl zdaje się jednak mocno odstawać pod tym względem na tle reszty kraju. Z pomocą przychodzi Miścon – jednodniowe wydarzenie dedykowane fanom fantastyki i gier analogowych, organizowane w ramach projektu Zwolnieni z Teorii. Miścon odbędzie się 29 lutego w II LO w Przemyślu. A co na nim znajdziemy?

    Przede wszystkim pokaźny games room przygotowany przez GraTy i zawierający około dwustu tytułów, sesje RPG, panele dyskusyjne i prelekcje, strefę handlową oraz LARP. Odbędzie się również spotkanie z lokalną autorką.

    Wstęp na wydarzenie jest bezpłatny

    Banner Miśconu

  • Recenzja gry: Banda stworów

    Banda stworów

    Banda stworów

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Florian Biege
    Rodzaj: familijna, słowna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: niewielka
    Gra składa się z: 
    - 108 płytek 
    - 2 kości
    - klepsydry
    - instrukcji

    „Banda stworów” to nowa gra o potworach skierowana głównie do dzieci. Przyglądając się zawartości i parom straszydeł występującym na płytkach, można odnieść wrażenie, że to kolejna wariacja rozgrywki typu „memory”. Nie tym razem. Ale też będziemy szukać identycznych postaci, a młodsi gracze przy okazji poćwiczą inne przydatne umiejętności.

    Okładka przedstawia przykładowe monstra, których więcej znajdziemy w środku. Pudełko jest średniej wielkości, ale zdecydowanie za duże jak na swoją zawartość. Grafiki nie są zachwycające, aczkolwiek nie musi to być minusem. Przynajmniej nie odwracają uwagi od zadania, jakie stawia przed nami gra. A uwierzcie, naprawdę trzeba się skupić, ponieważ niektóre potwory są do siebie bardzo podobne, więc łatwo się pomylić.

    Przed rozpoczęciem rozgrywki musimy podzielić się na drużyny, które w miarę możliwości powinny składać się z takiej samej liczby osób. Jeśli gramy w co najmniej cztery osoby, nie będzie z tym problemu. Dla dwóch i trzech graczy istnieją zmodyfikowane zasady, o których napiszę później. W wybranych grupach będziemy współpracować, więc zwycięstwo zależy także od naszych towarzyszy.

    Banda stworówPłytki z czerwonym rewersem kładziemy na stole jako zakryty stos, a te z niebieskim rozkładamy awersem ku górze, tak aby wszystkie były widoczne. Obok umieszczamy dwie kości oraz klepsydrę i możemy zaczynać. Jedna osoba z pierwszej drużyny rzuca kostkami. Wynik jest jawny i powinien być dobrze zapamiętany zarówno przez aktywną grupę, jak i pozostałych. Ten sam gracz odwraca klepsydrę i bierze wierzchni czerwony kafelek. Następnie opisuje odkrytego potwora w taki sposób, aby drużyna jak najszybciej odnalazła jego bliźniaka wśród postaci widocznych na stole. Po udanym dopasowaniu bierze kolejną czerwoną płytkę. Czynności te są powtarzane, dopóki nie przesypie się piasek w klepsydrze odmierzający jedną minutę. Po tym czasie kolej na następną drużynę.

    Co w tym trudnego? Na pierwszy rzut oka nic, ale nie wzięliśmy jeszcze pod uwagę kości. Wyrzucone „ścianki” wskazują nam parę cech wyglądu, o których nie można wspominać. Mogą to być np. rozmiar, kolor, liczby, oczy lub usta. Brak możliwości wykorzystania dwóch zakazanych wskazówek z dwunastu możliwych nie wydaje się być dużym utrudnieniem, ale to tylko pozory. Niektóre postaci są do siebie na tyle podobne, że wskazanie prawidłowego bliźniaka może być skomplikowane, tym bardziej że wokół leżą inne płytki, a klepsydra sprawia, że presja czasu jest mocno odczuwalna. Wtedy osobie opisującej plącze się język, a reszcie drużyny zdarzają pomyłki.

    Jeśli podczas zgadywania drużyna się pomyli, czerwoną płytkę należy odłożyć na spód Banda stworówstosu i dobrać kolejną z góry, o ile pozwala na to czas. To samo dzieje się, gdy zostanie złamana podstawowa zasada i ktoś w jakikolwiek sposób nawiąże do cechy, o której wspominanie w danej turze jest zakazane. W tym przypadku skupieniem powinny wykazać się osoby z nieaktywnych grup, bo to one najczęściej wychwytują takie błędy. Gra kończy się, gdy wszystkie stwory znajdą swoje sobowtóry lub po ustalonej na początku gry liczbie tur. Drużyna, która posiada najwięcej par, wygrywa.

    Wariant dwuosobowy polega na całkowitej współpracy. Gracze na zmianę będą opisywali odkrywane potwory. Wyzwanie, jakie autorzy gry przed nimi postawili, to liczba tur potrzebnych do znalezienia wszystkich bliźniaków. Im mniej, tym oczywiście lepiej. W ten sposób można się podszkolić przed kolejnymi rozgrywkami drużynowymi.

    Przy trzech graczach dostajemy najwięcej odczuwalnej rywalizacji. Każdy walczy o punkty dla siebie. Jedna osoba opisuje, a pozostałe dwie starają się jak najszybciej odnaleźć prawidłową płytkę. Ten, komu się to uda, bierze jeden kafelek z odgadniętej pary, a gracz opisujący drugi. W ten sposób obydwaj gracze otrzymują po jednym punkcie. Tutaj także wygrywa osoba z największą liczbą płytek.

    Banda stworówDla ułatwienia gry z młodszymi dziećmi możemy odłożyć do pudełka jedną lub obie kości. Wtedy skupimy się tylko na opisie. Autorzy proponują także posegregowanie odkrytych płytek np. kolorystycznie, aby łatwiej było odnaleźć potwory. Od siebie dodałabym jeszcze jedno ułatwienie: grać można nawet z przedszkolakami, ale wtedy najlepiej byłoby usunąć klepsydrę. Dzieci nie lubią presji czasu i bardzo łatwo denerwują się, gdy coś im nie wychodzi. Przy takim rozwiązaniu każdy gracz może opisać jedną postać i dzielić się płytkami z osobą, która odnalazła parę – podobnie jak w wariancie trzyosobowym.

    Pierwsze skojarzenie z „memory” okazuje się nie być takie mylne. Autorzy proponują użyć płytek do klasycznej rozgrywki pamięciowej. Ułatwieniem jest to, że zawsze bierzemy jeden niebieski i jeden czerwony kafelek, więc nasze szanse wydają się być większe. Jednocześnie podobieństwo stworków i liczba szczegółów do zapamiętania utrudniają odnajdywanie prawidłowych płytek.

    „Banda stworów” to całkiem przyjemna propozycja dla młodszych graczy. Dorośli raczej nie znajdą w niej niczego dla siebie, chyba że są rodzicami grającymi ze swoimi pociechami. Gra uczy przede wszystkim spostrzegawczości. Wymaga od dzieci skupienia, ale jednocześnie zmusza je do pośpiechu za pomocą klepsydry. Rola osoby opisującej nie wydaje się skomplikowana, ale trzeba pamiętać o zakazanych cechach, co też wymaga koncentracji. W tym samym czasie utrwala się umiejętność opowiadania o tym, co jest widoczne na obrazku.

    Dużym plusem jest niezależność językowa. Dzieci uczące się języków obcych mogą ćwiczyć słownictwo związane z wyglądem i częściami ciała, a przy tym dobrze się bawić. W grupie międzynarodowej taka rozgrywka na pewno przełamie pierwsze lody. Z kolei małe dzieci niepotrafiące jeszcze czytać nie będą czuły się odrzucone i będą miały szanse zagrać ze starszymi od siebie graczami.

    Na pochwałę zasługuje wykonanie gry. Płytki są porządne i nie powinny się szybko zniszczyć. Klepsydra niczym szczególnym się nie wyróżnia, za to kości wydają się być bardzo solidne. W dodatku umieszczone na nich symbole są jasne i zrozumiałe. Potworki nie są straszne i raczej powodują uśmiech na twarzy dzieciaków niż strach.

    Ten tytuł nadaje się do zabawy w prywatnych domach z małymi dziećmi, ale także w przedszkolach, szkołach i na kursach językowych. W ostatnim przypadku wiek kursantów nie gra roli, ważniejszy jest poziom zaawansowania. Stworki będą idealnym urozmaiceniem lekcji o liczbach lub wyglądzie.

  • Wywiad: Miłosz „Axor” Różycki

    Miłosz Axor Różycki

    Miłosz „Axor” Różycki

    Rok urodzenia: 1994
    Miasto pochodzenia: Kraków
    Fandom/tematyka działalności: Gry planszowe i elektroniczne, manga i anime

     

     

     

    Helper, gżdacz i człowiek od obsługi gier planszowych, muzycznych i elektronicznych. Axor to od 2011 roku stały i bardzo aktywny bywalec konwentów. Do tej pory odwiedził ich ponad sto i na każdym pełnił jakąś funkcję. Taka osoba może mieć wiele do powiedzenia o tym, jak wygląda praca na imprezowym backstage'u oraz przy wszelakich grach. Zapraszamy do przeczytania wywiadu!

    Wywiad

    Alch: Odwiedzasz około trzydziestu imprez rocznie. Czy to Cię nie męczy, nie czujesz się wypalony?

    Ax: Aż tyle się nigdy nie udało mi się odwiedzić, choć było blisko. Ale tak, ostatnio męczy mnie to coraz bardziej. Dawniej weekend bez wyjazdu był dla mnie weekendem straconym, teraz jest okazją do odpoczynku. Wynika to zarówno z mojego obecnego zakresu obowiązków na tych imprezach, jak i konieczności pogodzenia ich między innymi z pracą. Obecnie staram się nieco ograniczyć ilość wyjazdów, jednak póki co nie wyobrażam sobie, żebym w najbliższej przyszłości miał z nich zupełnie zrezygnować.

    Alch: Zaczynałeś jako helper, później byłeś w obsłudze games roomów i gier elektronicznych (głównie tych japońskich typu Osu!), a teraz? I czy od początku byłeś helperem, czy jednak były czasy kiedy Axor był zwyczajnym uczestnikiem?

    Ax: Były. Na swój pierwszy konwent trafiłem przypadkiem w 2011 roku, a helperem po raz pierwszy zostałem dopiero dwa lata później. Przez kolejne lata pełniłem chyba wszystkie możliwe na konwentach role, jeździłem jako prelegent, wystawca, organizator, media, obsługa wspomnianych games roomów czy Osu!roomów. Zdarzyło mi się nawet występować w konkursie cosplay. Obecnie pod nazwą Marvelous Sound Team organizuję na konwentach stanowiska z grami muzycznymi, co nie znaczy, że czasem nie wybiorę się gdzieś jako zwykły uczestnik.

    Alch: Co skłania Cię do pełnienia tych funkcji? To chyba sprawia, że masz mniej okazji do zabawy na konwencie? A może właśnie jest na odwrót, właśnie przykładanie ręki do tworzenia imprezy daje Ci największy „fun”?

    Ax: Sprawia przede wszystkim mnóstwo satysfakcji. Organizując konwent, czujesz radość tych wszystkich, którzy czekali na niego cały rok. Regularne prowadzenie atrakcji daje natomiast pewną rozpoznawalność w fandomie. Jeszcze kilka lat temu mało kto byłby w stanie wymienić choćby trzy tytuły gier muzycznych, dzisiaj ludzie dopytują organizatorów czy w trakcie danego wydarzenia pojawi się konkretna gra. Poza tym, ja po prostu nie potrafię siedzieć bezczynnie, jeśli z czegoś korzystam to staram się to również wspierać, a konwentowe obowiązki można łatwo połączyć z korzystaniem z atrakcji czy po prostu okazją do spotkań ze znajomymi.

    Alch: Czyli można powiedzieć, że po części przyczyniłeś się do rozpropagowania gier muzycznych. Jakie to są właściwie gry, bo faktycznie zauważyłem, że trochę tego jest, z różnymi kontrolerami? Na czym one polegają?

    Ax: Wszystkie praktycznie na tym samym – wykonywaniu określonych akcji do rytmu zgodnie z tym, co widzimy na ekranie, od zwykłego używania przycisków i pokręteł, przez symulację gry na instrumencie, aż po taniec i poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości. Im dokładniej trzymamy się rytmu, tym wyższy wynik uzyskujemy. Prostota zasad sprawia, że grać może praktycznie każdy, a jednocześnie dla doświadczonych graczy nigdy nie zabraknie wyzwań.

    Alch: Czyli są to gry zręcznościowo-rytmiczne, a więc osoby o dobrym słuchu muzycznym lub takie ze świetną koordynacją oko-ręka mogą od początku radzić sobie z nimi bardzo dobrze. Czy jednak jest możliwe wejście na wysoki poziom bez tych zdolności, po prostu za pomocą praktyki?

    Ax: Powiedziałbym nawet, że inaczej się nie da. Doświadczenie w grach zręcznościowych, grze na instrumentach muzycznych czy tańcu z pewnością bardzo pomaga na początku, ale tak jak w każdej innej dziedzinie – im więcej czasu na coś poświęcamy, tym lepiej to robimy.

    Alch: Jesteś też swego rodzaju ekspertem od gier planszowych. Potrafisz określić, w jak wiele tytułów grałeś? Przynajmniej szacunkowo?

    Ax: Próbowałem ostatnio stworzyć listę wszystkich znanych mi tytułów, wyszło około stu pozycji. Na tytuł eksperta raczej nie wystarczy. Lista jednak regularnie się powiększa, na konwentach zawsze znajdzie się okazja do zagrania w coś nowego. W ostatnich latach organizatorzy dużo częściej dbają o to, aby na ich wydarzeniach nie brakowało games roomu.

    Alch: Jako że na konwentach bywasz w tak wielu różnych rolach, to czy potrafisz powiedzieć, co jeszcze, prócz świadomości względem gier muzycznych, zmieniło się na przestrzeni lat w branży eventów fandomowych? I czy jest to dobry kierunek, czy raczej zmierzamy w złą stronę?

    Ax: Na pewno znacznie poszerzyła się grupa odbiorców. Konwenty przestają być zamkniętymi imprezami tylko dla największych znawców danego tematu, starają się zainteresować znacznie więcej osób. Przekłada się to na lepszy, bardziej różnorodny program i większą dbałość o wizerunek wydarzenia. Od niedawna na wielu konwentach mamy też cieszącą się sporą popularnością możliwość zakupu wejściówek VIP. Oczywiście nie wszystkie imprezy zmieniają się w tym samym tempie, ale moim zdaniem idziemy w dobrą stronę.

    Alch: Czy w związku z tym uważasz, że da się związać zawodowo z konwentami, zacząć na współpracy zarabiać tyle, by się z tego utrzymać? Albo będzie to możliwe w przyszłości?

    Ax: Pomijając wyjątkowe przypadki i wystawców, którzy pracują też poza konwentami, wydaje się to na chwilę obecną bardzo trudne. Kiedyś pewnie się to zmieni, ale ciężko powiedzieć, ile będziemy musieli czekać.

    Alch: Dziękuje za wywiad, myślę, że Twoje słowa rzucą wiele światła na kilka kwestii związanych z konwentami oraz sprawami związanymi z obecnością gier planszowych i elektronicznych na tych imprezach.

    Ax: Również dziękuję :-)

  • Mikołajki z grami planszowymi - IX Games Days Rzeszów pod patronatem!

    Games Days od dziewięciu lat jest ostoją dla miłośników gier planszowych, fabularnych i karcianych, początkujących i zaawansowanych. W tym roku wydarzenie przypada na 7-8 grudnia, a odbędzie się na Wydziale Matematyczno-Przyrodniczym Uniwersytetu Rzeszowskiego. Rozpocznie się o godzinie 10:00 i potrwa do godziny 19:00 w niedzielę, z przerwą nocną od północy do 10:00 rano

    Główną atrakcją całej imprezy będzie oczywiście games room wyposażony w ponad pół tysiąca różnych tytułów, ale nie tylko! Pojawią się również goście, odbędą się pokazy, warsztaty, konkursy i zabawy z nagrodami, a przez cały czas nad uczestnikami pieczę trzymać będą doświadczeni wolontariusze, gotowi wyjaśnić zasady gier.

    Wstęp na wydarzenie jest bezpłatny, ale osoby chętne wesprzeć inicjatywę mogą wziąć udział w zbiórcemającej poprawić jakość imprezy.

    Banner 9. Games Days

  • Recenzja gry: „Res Arcana”

    Res Arcana

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Tom Lohmann
    Rodzaj: Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 40 kart artefaktów;
    - 10 kart monumentów
    - 10 kart magów;
    - 5 dwustronnych kafli enklaw;
    - 150 drewnianych znaczników (po 30 w każdym kolorze);
    - 12 żetonów esencji „x5”;
    - 4 kart pomocy;
    - kafla z podsumowaniem zasad;
    - 8 kafelków magicznych przedmiotów;
    - żetonu pierwszego gracza;
    - instrukcji.

    W „Res Arcana” gracze wcielą się w postacie magów, rywalizujących ze sobą o miano najpotężniejszej istoty na świecie. Manipulując czterema żywiołami – wigorem, spokojem, życiem i śmiercią (a także złotem, które żywiołem nie jest, ale mistrzostwo nad życiem i śmiercią i tak ciężko osiągnąć z pustą kiesą!), posługując się posiadanymi na wyłączność taliami artefaktów i ogólnodostępnymi magicznymi przedmiotami, zajmując magiczne enklawy i monumenty, każdy z graczy będzie usiłował być pierwszym, który zdobędzie dziesięć punktów, umowny próg oznaczający absolutną magiczną supremację.

    Jak tego dokonać? Każdy uczestnik zabawy otrzymuje kartę reprezentującą jego maga (dwie z ośmiu, z czego trzeba się zdecydować na jedną – a wraz z nią jedną z ośmiu unikalnych zdolności) oraz talię ośmiu artefaktów (losowych, choć zasady gry zawierają „ustalone” zestawy dla początkujących), a także zestaw zasobów (po jednej jednostce każdego). Na początku każdej tury gracze wybierają po jednym magicznym „przedmiocie” (artefakty i magiczne przedmioty to dwie różne rzeczy – odrobinę nieintuicyjne dla kogoś obeznanego z innymi grami fantasy) zapewniającym mu możliwość wykonania związanej z nim akcji. Od tego momentu gracze wykonują po jednej akcji, dopóki nie zabraknie im możliwości albo nie zdecydują, że w tej turze nie chcą zrobić nic więcej. Akcją może być zagranie artefaktu z ręki, odrzucenie go, aby zyskać zasoby, kupienie monumentu (jednego z dwóch odkrytych na stole lub zakrytego z góry talii) bądź zajęcie jednej z pięciu magicznych enklaw (w każdej grze bierze udział pięć z dostępnych dziesięciu, a koszt takiej operacji jest bardzo wysoki). Można też wykonać akcję z którejś wyłożonej przez nas karty (artefaktu, magicznego przedmiotu, monolitu lub enklawy – lub po prostu „obiektu”) lub spasować – pierwszy gracz, który to zrobi, zostaje pierwszym graczem w następnej turze, a na potrzeby sprawdzenia, czy ktoś wygrał w tej turze, otrzymuje dodatkowy punkt.

    Artefakty zapewniają nam zasoby, które gromadzimy na początku tury. Zasoby wydajemy na różne działania, które mają nas przybliżyć do zdobycia punktów – zmierzając nieuchronnie do zdobycia jednej z enklaw (które są głównym źródłem punktów w „Res Arcana”) lub kupna monolitu (mniej punktów, ale łatwiej osiągalne). Jednak zanim zaczniemy robić takie duże, istotne rzeczy zmieniające losy rozgrywki i wprowadzimy się do dołów ofiarnych, w które zaczniemy następnie zrzucać tony żyjątek (tzn. zasobu–życia), zmieniając je w tak potrzebne punkty, musimy zapewnić sobie jakiś trwały przychód zasobów. Głównym mechanizmem rozgrywki w „Res Arcana” będzie więc posługiwanie się dostępnymi obiektami, aby zbudować jak najskuteczniejszy silnik do generowania zasobów, które następnie będziemy mogli wymieniać na punkty.

    Gdybym miał wskazać inny tytuł, z którym „Res Arcana” skojarzyła mi się najmocniej, byłaby to „Terraformacja Marsa”. Oczywiście flagowa produkcja braci Fryxelius prezentuje sobą zupełnie inny temat, operuje jednak bardzo podobnymi (przynajmniej na najbardziej podstawowym poziomie) mechanizmami – kluczowe okazują się decyzje, które karty odrzucić, a w które zainwestować, jest krótkofalowy cel w postaci generowania zasobów umożliwiających wykonanie dalekosiężnego planu gry, w tej czy innej formie pojawia się również „zajmowanie” pól planszy, przez co stają się niedostępne dla przeciwnika. Rzecz jasna, żadna z tych mechanik nie zostaje przełożona jeden do jednego na magiczne realia w „Res Arcana” – zdecydowanie jednak widzimy tutaj ogromne podobieństwo, jeżeli chodzi o użyte rozwiązania. Tutaj jednak wszystkiego jest znacznie mniej – mniej elementów, z których można zbudować swoją strategię, mniej zasobów, którymi operujemy, mniej możliwości. Sama partia też jest odczuwalnie krótsza, co może zostać uznane za zaletę, albo wręcz rozgrzeszyć grę z jej podobieństw do innego tytułu z uwagi na zupełnie inny target.

    Pora na wzmiankę o tym, co w „Res Arcana” podobało mi się najbardziej – o klimacie. Cała gra wydaje się nim wręcz ociekać, a działanie poszczególnych kart bardzo często da się błyskotliwie wytłumaczyć realiami zabawy. Przykłady? Proszę bardzo. Jedna z dostępnych w grze postaci, Fechtmistrz, posiada specjalną zdolność pozwalającą mu „sprzedawać” zasób śmierci do banku w zamian za złoto – „śmierć za złoto” to najprostsze wytłumaczenie profesji najemnika. Innym ciekawym powiązaniem jest karta-artefakt reprezentująca Syreny. Syreny za niewielką opłatą są w stanie umieszczać zasoby na kartach Magicznych Enklaw. Bardzo podobała mi się wizja wynajmowania pół-kobiet, pół-ryb, aby przynosiły mi skarby z zatopionego okrętu, czyli jednej z zajętych przeze mnie enklaw. Tego typu smaczków jest więcej, a ich odnajdywanie przyniosło mi ogromną frajdę.

    Rzecz, która w „Res Arcana” spodobała mi się najmniej, także jest związana z tematem gry. Instrukcja wspomina o zmaganiach czarodziejów o kontrolę nad źródłami potężnej mocy – eksplodujące w głowie wyobrażenia o miotaniu w siebie nawzajem kulistych piorunów i rozkazywaniu armiom przyzwanych sług warto jednak zachować sobie dla innej gry. W „Res Arcana” wojny magów mają przede wszystkim charakter ekonomiczny. W istocie w omawianej w tym tekście grze w ogóle trudno o jakąkolwiek znaczącą interakcję inną niż „pierwszy zająłem twoją enklawę i teraz cały twój plan na grę idzie do śmietnika”. O ile jednak takie podejście do wywierania wpływu na sytuację innego gracza miało sens we wspomnianej już wcześniej „Terraformacji Marsa” (gdzie gracze mieli przecież wspólny cel – a chodziło tylko o to, kto na jego realizacji wybije się najmocniej), w temacie starć ambitnych czarodziejów wypada to już znacznie gorzej. Niektórzy z graczy mogą wylosować karty, które pozwalają im „atakować” zasoby innego gracza – takie karty istnieją. Jednak element ten został potraktowany po macoszemu – ataki są albo druzgoczące (jeśli atakowany miał pecha nie trafić w swojej talii żadnych artefaktów, które pozwolą się obronić), albo w ogóle nieskuteczne (jeśli znalazł sposób na obronę). Sprawia to, że negatywna interakcja po prostu nie jest wartą rozważenia strategią – to frustrujące, kiedy inwestujemy dorobek całej tury w objęcie kontroli nad ziejącym ogniem smokiem tylko po to, by w kolejnej akcji nasz przeciwnik bez wysiłku wyczarował sobie źródełko, w którym bez żadnego stresu zanurzy się na czas nalotu ogromnego jaszczura.

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta jest wysoka – enklawy i przedmioty wydrukowano na grubych tekturowych kaflach, ilustracje na nich oraz na kartach są przyjemne, przywodząc na myśl okładki wczesnych wydań groszowych powieści fantasy. Prawdziwą gwiazdą jest jednak plastikowy przyborniczek na zasoby, reprezentowane przez kolorowe drewienka rzeźbione w kształty odpowiednie dla każdego elementu – krople wody i płomyki, kiełkujące ziarenka i malutkie czaszki, a także bryłki złota. Również insert zaprojektowano w taki sposób, by wszystko idealnie się w nim mieściło, co zawsze daje sporo satysfakcji, również po umieszczeniu kart w koszulkach! Rzadko zdarza się producent na tyle przewidujący, by to uwzględnić – tutaj jednak przegroda na karty jest na tyle duża, że nie jest to problemem przy zastosowaniu „slimów”.

    Finalny werdykt? Nowa produkcja Toma Lohmanna jest pozycją przyjemną, choć niepozbawioną wad. To prosta gra ekonomiczna opierająca się przede wszystkim na wypracowywaniu strategii w oparciu o losowy zestaw ośmiu kart, jakie otrzymujemy na początku gry. Brakuje mi tu jakiegoś czynnika, który zaburzałby całą tę arytmetykę, zmuszając gracza do dopasowania swoich działań do strategii współgraczy – czegoś, co wkładałoby nieco emocji w ten wyścig po prostej trasie do dziesięciopunktowej mety. Gracze, którzy chcieliby poczuć się jak potężni magowie rozkazujący czterem żywiołom zdecydowanie nie znajdą tu tego, co obiecuje instrukcja. Zdecydowanie nie nadaje się jako gra, którą wciągniemy w to hobby kogoś zupełnie niezaznajomionego z tematem – duża ilość biorących udział w grze elementów raczej odstraszy niż zachęci. „Res Arcana” może jednak okazać się całkiem niezłym rozwiązaniem, jeśli lubisz duże gry ekonomiczne, ale akurat nie masz trzech godzin na trzygodzinne posiedzenie pełne poszukiwania optymalnej strategii.

  • Plansówki 2019 – Krakowskie Dni z Grami Planszowymi pod patronatem!

    W weekend 5–6 października 2019 odbędzie się już trzecia edycja Krakowskich Dni z Grami Planszowymi organizowana przez Stowarzyszenie Krakowska Sieć Fantastyki. Wydarzenie będzie się mieścić w dwóch budynkach: Młodzieżowym Domu Kultury przy ul. Grunwaldzkiej 5 oraz Siemacha Spocie przy ul. Mogilskiej 58. Impreza jest skierowana zarówno do doświadczonych graczy, jak i tych, którzy pierwszy raz zasiadają przy planszy. W programie są punkty przeznaczone specjalnie dla rodzin z dziećmi. Dodatkowo organizatorzy zapowiedzieli konkursy, m.in. turniej wiedzy o grach planszowych oraz planszówkowe kalambury.

    Atrakcje będą dostępne w godzinach 10.00–18.00. Nie jest przewidziany nocleg na terenie imprezy. Koszt wejścia to 5 zł.

    logo Krakowskich Dni z Grami Planszowymi 2019

  • Recenzja gry: „O kocie w kłopocie”

    O kocie w kłopocie

    O kocie w kłopocie

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Shigehiro Ariizumi
    Rodzaj: rodzinna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: mała
    Gra składa się z: 
    - 4 pionków
    - 16 płytek planszy
    - 18 żetonów domu
    - 38 kart
    - instrukcji

    „O kocie w kłopocie” to urocza gra, którą powinny zachwycić się zarówno dzieci, jak i ich rodzice. Jest to przyjemna propozycja rodzinna, która nauczy młodszych graczy poruszania się po planie miasta, wybierania optymalnych tras oraz prostej dedukcji. To wszystko okraszone pięknymi grafikami i ujmującą historią jest idealnym wyborem na wspólny wieczór.

    Okładka przyciąga wzrok dzięki ślicznemu kotkowi i jego zabawce. Będzie on jednym z bohaterów rozgrywki. To właśnie w małe urocze kociątka będziemy się wcielać i szukać drogi do domu. Ich zabawa skończyła się dezorientacją i wywiezieniem w nieznany obszar miasta. Naszym zadaniem jest odnalezienie odpowiedniego budynku zanim zrobią to pozostali.

    Aby rozpocząć grę, musimy przygotować planszę. Składa się ona z szesnastu kwadratowych kafli, które należy ułożyć zgodnie z rysunkiem w instrukcji. Wybieramy kolor swojego pupila i umieszczamy odpowiadający mu puchaty pionek na odpowiednim miejscu w rogach planszy. Otrzymujemy po 3 karty oraz po 1 żetonie z każdego z 3 rodzajów. Określają one wysokość domu (jednopiętrowy, dwupiętrowy), kolor dachu (żółty, różowy, niebieski) oraz wygląd ogródka (z drzewem, rabatką kwiatową lub płotem). Nie możemy spojrzeć na wylosowane cechy naszego domu. Kładziemy je zakryte przed sobą i możemy rozpocząć rozgrywkę.

    W talii znajdziemy: jedzenie (w zależności od rodzaju pozwoli nam poruszyć się o 1,2 lub 3 kroki), szczęście (pomoże nam w szybszym odnalezieniu domu) oraz pecha (działa natychmiast po dobraniu, przeszkodzi pozostałym graczom i opóźni ich działania).

    O kocie w kłopocieRozpoczynamy od pierwszego gracza, a następnie po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonujemy swoje tury. Mamy do wykonania jedną akcję z dwóch dostępnych. Wiążą się one z innymi działaniami. Szukanie domu polega na wybraniu karty/kart z ręki i zagraniu ich. Jeśli jest to pożywienie, musimy poruszyć się o wskazaną liczbę kroków i zakończyć ruch na polu z łapką lub w domu. Jeżeli wiąże się to z wejściem na nowy, zakryty jeszcze teren, odwracamy go i kontynuujemy podróż. Jeśli jest to szczęście, wykonujemy polecenie z karty. Zakończenie ruchu w budynku wiąże się ze zdobywaniem wskazówek. Podajemy graczowi po lewej nasze żetony domu, a ten, jeżeli któraś z cech jest taka sama jak dom, w którym jesteśmy, musi odwrócić odpowiedni żeton. Może odwrócić tylko jeden na raz. Aby odkryć kolejny, musimy udać się do kolejnego budynku.

    Drugą możliwością jest szukanie posiłku, czyli dobranie kart. Ich ilość jest zależna od miejsca, w którym się znajdujemy. Pole z łapką zapewni nam jedną kartę, dom aż dwie, a pole startowe oferuje jedną z powyższych opcji, w zależności od ilości kart na ręce. W ten sposób zdobywamy cenne zapasy, które są niezbędne do dalszej wędrówki.

    Ważnym wydarzeniem w życiu małych kotków będą potyczki z pozostałymi. JeśliO kocie w kłopocieznajdziemy się na tym samym polu co inne kociątko, musimy podjąć wyzwanie. Aby rozstrzygnąć kto ma ustąpić, wybieramy po jednej karcie z ręki i porównujemy z tą wybraną przez przeciwnika. Kto ma wyższą liczbę w prawym górnym rogu, zostaje na spornym terytorium i dobiera kartę jako nagrodę. Przegrany zostaje cofnięty przez zwycięzcę o trzy pola w wybranym przez siebie kierunku.

    Gracz, który jako pierwszy dotrze do odpowiedniego domku, wygrywa grę. Warunkiem jest odnalezienie budynku, który posiada trzy cechy wylosowane na początku gry. Zanim znajdziemy się w odpowiednim miejscu, musimy po drodze odkryć wszystkie żetony, więc warto zatrzymywać się u gościnnych ludzi.

    Gra przyciąga uwagę przede wszystkim wykonaniem. Kafle terenu są solidne i nie powinny się niszczyć. Każdy z nich jest inny i zabawą samą w sobie jest szukanie ciekawych szczegółów, takich jak strach na wróble, lodziarnia, place zabaw czy kort tenisowy. Ilustracje na kartach są ładnie narysowane, a polecenia do wykonania proste i zrozumiałe. Same zasady również nie są skomplikowane. Do wyboru mamy tylko dwie akcje, które wiążą się z prostymi ruchami. Bez problemu powinny sobie z nimi poradzić dzieci młodsze niż wskazane na pudełku 10 lat. Nie zachwyciły mnie puchate pionki, ale pewnie wielu wydadzą się urocze.

    O kocie w kłopocie„O kocie w kłopocie” to tytuł rodzinny. Głównym celem gry jest eksploracja terenu i odkrywanie nowych kafli oraz odszukanie odpowiedniego domku, którego cechy ujawniane są po drodze. Dla dzieci będzie to świetną okazją do nauki nie tylko dedukcji, ale także zarządzania zasobami, czyli w tym przypadku dostępnymi na ręce kartami. Pojawia się również negatywna interakcja w postaci pecha, nie jest jednak ona bardzo uciążliwa, więc młodsi gracze nie poczują się pokrzywdzeni. Co najwyżej ich podróż wydłuży się o jeden etap lub będą musieli wybrać inną drogę.

    Starsze dzieci, dla których podstawowa wersja gry będzie już zbyt łatwa, mogą pobawić się w ułożenie własnego miasta. Zamiast standardowego kwadratowego, ich miejscowość może mieć kształt prostokąta lub rombu. W ten sposób podnosi się też poziom trudności. Graczy ogranicza tylko wyobraźnia, a tej na pewno im nie brakuje.

    Podoba mi się historia przedstawiona w grze. Mały kotek bawiąc się został przewieziony na naczepie ciężarówki i musi odnaleźć drogę do domu. I dokładnie to robimy – chodzimy po mieście, starając się odszukać właściwy budynek. Po drodze możemy spotkać inne zwierzęta, które będą nam przeszkadzać w osiągnięciu celu. Kruk może nam wyrwać jedzenie, pies wystraszyć i zmusić do ucieczki, mysz wygonić z upatrzonego miejsca, a inny kotek pokonać i zmusić do zawrócenia. Składa się to w logiczną całość, która powinna zainteresować dzieci i pomóc im wczuć się w ekscytującą wędrówkę po okolicy.

  • Relacja z konwentu: Nyskon 2019 - Konwent dla każdego?

    Coraz więcej konwentów plenerowych pojawia się w ciągu ostatnich lat. Wydarzenia w zamkach, centrach kultury, parkach czy... fortach. I nie chodzi tu o imprezy LARP-owe, bo w ich przypadku to norma. Mowa o klasycznych konwentach z programem, atrakcjami stałymi i noclegiem. Ostatnio pisałem o Wrocławskich Dniach Fantastyki, które kupiły mnie rodzinnym klimatem festynu, a dziś na tapet weźmiemy Nyskon, który odbył się w starym forcie, blisko kilometr od czegoś, co można nazwać cywilizacją. Czy konwent w takim miejscu może się udać? Gdzie właściwie był nocleg? I skąd tutaj wziąć prąd lub prysznice? wejscie na teren Fortu

  • Recenzja gry: „Mroczny Zamek”

    Mroczny Zamek

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
    Rodzaj: Przygodowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosta
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 45 kart rozdziałów;
    - 5 kart mrocznych władców;
    - 6 kart postaci;
    - 35 kart przedmiotów;
    - karty początkowej;
    - kart pomocy;
    - 9 kości rozdziałów (czarnych);
    - 6 kości postaci (białych);
    - notesu;
    - 4 ołówków;
    - instrukcji po polsku

    „Mroczny Zamek”, najnowsza propozycja wydawnictwa Rebel, jest prostą grą przygodową adresowaną przede wszystkim do tych graczy, którzy stawiają w dziedzinie planszówek swoje pierwsze kroki. Założenia zabawy są proste: wcielamy się w grupkę nieszczęśników zamkniętych w tytułowym zamczysku. Wspólnie przemierzając jego mroczne korytarze, będziemy mierzyć się z czającymi się w nich niebezpieczeństwami i podejmować decyzje o dalszym przebiegu wyprawy i odpierając zagrożenia ze strony zabójczych pułapek czy żądnych krwi potworów. Każdy z graczy sprawuje kontrolę nad jednym z tych „bohaterów z przypadku” – zwykłych ludzi, takich jak kowal, szwaczka czy mnich – o zróżnicowanych umiejętnościach. Każda z postaci ma także ograniczoną pulę obrażeń, jakie może przyjąć, zanim polegnie w boju i skaże całą wyprawę na niepowodzenie. Gracze muszą tak pokierować losami swoich protagonistów, by doprowadzić ich do finalnego wyzwania – starcia ze złem, które zawładnęło zamczyskiem – i wywalczyć dla nich wolność, posługując się tym, co akurat znajdą pod ręką w ponurych salach zamczyska.

    mrocznyzamek1Założenia zabawy są proste. Grupa od jednego do czterech graczy wybiera bądź losuje postaci, których poprowadzi poprzez piętnaście rozdziałów gry aż do finalnego starcia z gospodarzem tego ponurego miejsca. Każdy z bohaterów otrzymuje swoją własną białą kostkę sześcienną, różniącą się od kości pozostałych rozkładem symboli na swoich ściankach oraz liczbą punktów życia właściwą dla liczby graczy biorących udział w zabawie (im więcej bohaterów, tym mniej może znieść każdy z nich). Spośród czterdziestu pięciu kart rozdziałów losujemy następnie piętnaście, które tasujemy – one utworzą talię stanowiącą kronikę naszej wyprawy. Na spodzie takiej talii znajdzie się unikalna, szesnasta karta – jedna z pięciu, ilustrująca finalne starcie, którego przeżycie jest warunkiem pomyślnego ukończenia gry.

    Na początku rozdziału za każdym razem wybieramy tego z nieszczęśników, który pójdzie przodem i otworzy drzwi – najczęściej to jego dotyczył będzie bowiem tekst na odkrytej właśnie karcie, więc to on ryzykuje najwięcej. Czasami jest to zdarzenie, które pozostawia nam jakiś wybór, wedle instrukcji na karcie, albo podejmowany przez tego, kto pierwszy wszedł do komnaty, albo wspólnie przez wszystkich biorących udział w zabawie. Zdecydowanie częściej jednak za drzwiami czai się jakiś potwór, którego trzeba pokonać, by móc pójść dalej – wówczas karta opisuje zasady, wedle których będzie odbywać się walka.

    Zazwyczaj jednak rozgrywa się ona wedle takiego samego schematu – najpierw trzeba zdecydować, kto w danej turze walki będzie stawiał czoła zagrożeniu, a kto zostanie z tyłu, by zbierać siły. Co najmniej jedna osoba musi stać z przodu i odpierać ataki, ryzykując własnym życiem. Im więcej osób bierze udział w starciu, tym większa szansa, że bestię uda się pokonać, zanim narobi więcej szkód, jednak każda niewykorzystana okazja, by odzyskać nadwątlone walką siły potrafi okrutnie się zemścić w późniejszym czasie. Wszyscy zaangażowani w walkę w danej rundzie sięgają po swoje kostki i rzucają nimi.

    Zarówno na kościach bohaterów (białych, opisanych ich nazwami), jak i rozdziałów (czarne kostki, wszystkie są jednakowe) występują trzy rodzaje symboli – siły, przenikliwości i mądrości. Każdy z potworów charakteryzowany jest przez określoną liczbę różnych symboli. Jeśli bohater podczas swojego ataku wyrzuci dany symbol na swojej kości, odrzuca z karty potwora kostkę rozdziału z tym samym znakiem, pomniejszając jego zdrowie, a kiedy wszystkie kostki zostaną odrzucone, potwór zostaje uznany za pokonanego.

    mrocznyzamek2Kostki każdego z bohaterów posiadają dwie ścianki, na których występują po dwa symbole, otoczone znakiem tarczy. Jeśli komuś uda się uzyskać taki rezultat, może odrzucić potworowi dwie kostki o danym znaku. Co więcej, w tej turze staje się niepodatny na obrażenia zadane przez potwora. Jeśli bowiem adwersarz przetrwał natarcie bohaterów, sam wymierza im dotkliwe razy – każdy wróg ma na swojej karcie wartość obrażeń, jaką zada bohaterom, jeśli nie pokonają go przed nastaniem tego kroku, zwanego krokiem obrony. Walka toczy się według tego schematu dopóki potwór nie zostanie pokonany – wówczas bohaterowie mogą wylosować z talii przedmiotów jedną kartę, którą przydzielą komuś spośród siebie. No, chyba że któryś z nich umrze wskutek otrzymanych w walce ran. Wtedy gra kończy się przegraną wszystkich.

    Przedmioty są przeróżne – możemy znaleźć wśród nich starą, ale wciąż jadalną żywność, która przywróci część straconego zdrowia, tajemne eliksiry, których efekty mogą wpływać na wyniki rzutów, a nawet nadgryzioną zębem czasu broń, która poprawi nasze szanse w starciach z licznymi wrogami czającymi się w zamku. Każdy bohater ma tylko dwie ręce, które może zająć przedmiotami, a jeśli miałby zdobyć ich więcej, będzie zmuszony zostawić część balastu za sobą. Przedmiotami jednak można – i trzeba – się wymieniać. Decyzja, w jakie znaleziska wyposażyć którego z bohaterów nierzadko bywa brzemienna w skutkach. Kiedy uciekinierzy podzielą się łupem po wygranej walce, ponownie wyznaczają tego, kto pierwszy wejdzie do pomieszczenia… I tak do momentu, aż nie przejdą przez całą talię lub zginą, próbując.

    Jak widać, reguły gry są bardzo proste i przystępne, łatwe do wytłumaczenia nawet komuś, kto wcześniej nie miał styczności z takim rodzajem zabawy – a chociaż gra w dużej mierze opiera się na rzucaniu kostkami, mamy zaskakująco wiele miejsc, w których możemy podejmować decyzje. Dzięki temu nawet jeżeli coś pójdzie źle, nie pojawiają się bezsilność i wrażenie, że nie mogliśmy niczego zrobić. Z drugiej strony, dzięki sporemu elementowi losowemu znacznie łatwiej jest pogodzić się z porażką. To bardzo ważne w grze, w której o porażkę wcale nie jest trudno.

    Zgadza się – chociaż „Mroczny zamek” jest grą adresowaną do świeżych (co nie znaczy, że młodszych) graczy – i w tej roli z pewnością sprawdzi się wyśmienicie – pozostaje przy tym wyzwaniem nawet dla tych, którzy siedzą w temacie już dłuższą chwilę. Dzięki temu, że sekwencja następujących po sobie rozdziałów jest za każdym razem inna, a na końcu może czyhać jedno z pięciu finalnych wyzwań, nawet po pomyślnej ucieczce jest powód, by raz jeszcze przemierzać ciemne, wilgotne korytarze tego straszliwego zamczyska. Krótko mówiąc: regrywalność jest tu zaskakująco duża!

    mrocznyzamek3Mój dotychczasowy opis tej gry był dość suchy – nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wspomniał o sposobie, w jaki się ona prezentuje. Należy koniecznie zacząć od tego, że jest wydana po prostu cudnie – czarno-biała szata graficzna wzbogacona jest o ilustracje tuszem, które wyglądają jak wyjęte żywcem z podręczników do gier fabularnych z lat 80. lub 90. ubiegłego wieku albo wydawanych przez Sferę przygodówek z serii „Magia i Miecz”. Brudne i niedoskonałe, fantastycznie potęgują nastrój i pozwalają autentycznie wejść w skórę bohaterów starających się uciec ze straszliwego, ponurego zamku. Duże, sztywne karty rozdziałów, prócz ilustracji, wzbogacone są o klimatyczne opisy, które warto odczytywać na głos przy otwieraniu kolejnych drzwi. Ciekawie zaprojektowano też karty bohaterów – ich czarno-białe, posępne oblicza zajmują całe arkusze, zaś pobieżną informację o ich zdolnościach stanowią tylko symbole wydrapane na ścianie celi widocznej w tle. Wszystko to sprawia, że gra budzi całą masę przyjemnych skojarzeń – trochę tu „Warhammera”, trochę „Castlevanii”, trochę „Dark Souls”.

    Jako weteran ciut bardziej zaawansowanych gier muszę to otwarcie przyznać – „Mroczny Zamek” oczarował mnie swoją prostotą. To jak destylat, niemal kwintesencja starych gier typu dungeon crawl, zawierająca tylko najpotrzebniejsze elementy i pozwalająca, by resztę wypełniła wyobraźnia uczestników zabawy. Jedna rozgrywka nie trwa więcej niż czterdzieści minut, dzięki czemu świetnie nadaje się na przerywnik, a jednak po zakończeniu zabawy miałem nieodpartą chęć, by spróbować jeszcze raz. Co więcej, gra o tak prostych założeniach aż prosi się o to, by ją rozszerzać – o więcej postaci, przedmiotów, rozdziałów, kart. Strona producenta podpowiada, że w przygotowaniu jest już pierwszy dodatek – z planowanej całej linii. Nie mogę się doczekać. Mam szczerą nadzieję, że tytuł odniesie w Polsce wystarczający sukces, by Rebel pokusił się również o wydanie rozszerzeń. Spróbujcie koniecznie. Wczujcie się w historię, jaką opowiada wam gra. Poczujcie na własnej skórze dreszcz, który przebiega po plecach, gdy stajecie naprzeciwko Obłąkanej Kapłanki…

  • Planszówki w PKP Intercity!

    PKP Intercity i Rebel startują z kolejną edycją planszówkowej inicjatywy! W trakcie trzech weekendów wakacji przez Polskę przejadą pociągi ze specjalnym wagonem wyposażonym w około 50 tytułów gotowych do grania. Oprócz tego zostaną przeprowadzone konkursy z nagrodami, a na każdego uczestnika czekać będzie poczęstunek. Dodatkowo istnieje możliwość wygrania 10 gier w konkursie, który pojawi się na facebookowym profilu PKP Intercity.

    Lista pociągów objętych inicjatywą:

    • IC 6501 „Heweliusz” – Wrocław Główny (11:00) – Gdynia Główna (16:58) – 29.06.2019 r. (sob.)
    • EIC 105 „Sobieski” – Gdynia Główna (10:52) – Katowice (17:05) – 30.06.2019 r. (niedz.)
    • IC 3806 „Malczewski” – Wrocław Główny (11:51) – Kołobrzeg (18:27) – 27.07.2019 r. (sob.)
    • EIC 8100 „Chrobry” – Kołobrzeg (16:27) – Warszawa Zachodnia (22:56) – 28.07.2019 r. (niedz.)
    • IC 3810 „Matejko” – Kraków Główny (10:33) – Szczecin Główny (18:38) – 24.08.2019 r. (sob.)
    • IC 81156 „Latarnik” – Szczecin Główny (09:48) – Warszawa Wschodnia (18:06) – 25.08.2019 r. (niedz.)

    planszowki w pkp logo

  • Planszówki w Spodku 2019 pod patronatem!

    W dniach 14-15 września 2019 roku w katowickim Spodku (al. Stanisława Lema 7) odbędzie się wydarzenie planszówkowe organizowane przez Ludiversum. Impreza jest skierowana zarówno do całych rodzin, jak i zagorzałych fanów gier planszowych. Na uczestników czekać będzie ponad 500 tytułów gotowych do zagrania. Oprócz tego program imprezy przewiduje stoiska wydawców, strefę RPG oraz testy prototypów gier.

    Wstęp na imprezę dla dzieci do 6. roku życiajest bezpłatny. Bilet ulgowy przysługuje osobom do 18. roku życia

    Ceny biletów:

    • bilet 1-dniowy: normalny 15 zł / ulgowy 5 zł
    • bilet 2-dniowy: normalny 20 zł / ulgowy 10 zł

    logo imprezy planszówkowej Planszówki na Spodku 2019

  • Recenzja gry: „Wszystko albo nic"

    Wszystko albo nic

    wszystko okladka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Ken Gruhl
    Rodzaj: karciana, logiczna, kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 56 kart akcji
    - 50 kart zadań 
    instrukcji

    „Wszystko albo nic” to logiczna gra karciana, w której musimy ze sobą współpracować. Kooperacja to specyficzna mechanika, którą nie wszyscy lubią. Czy nowa propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia ma w sobie coś, co przekona Was, że warto po nią sięgnąć? Czy realizacja wspólnych celów może być satysfakcjonująca? Przekonajcie się sami.

    Okładka niewielkiego pudełka jest dość skromna, ale przypadła mi do gustu. W centralnej części znajduje się kolorowy tytuł, natomiast tło ma ciemny morski odcień z jaśniejszymi dymkami i chmurkami, symbolizującymi rozmowę. Wewnątrz znajdziemy karty akcji w czterech kolorach (żółty, niebieski, zielony, różowy) o wartościach od jednego do siedmiu oraz mniejsze od nich karty zadań. Jak to zwykle bywa w grach logicznych, jeśli chodzi o oprawę graficzną, nie ma się nad czym rozwodzić. Wszystkie komponenty są jednak czytelnie i schludnie wykonane. Instrukcja wydaje się być długa jak na tak małą grę, bo ma aż dwanaście stron. Powodem tego jest duża liczba obrazków, które bardzo dobrze ilustrują zasady oraz przedstawiają przykładowe układy spełniające wymagania kart zadań. Dzięki temu całość jest zrozumiała, więc po przeczytaniu instrukcji gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

    wszystko1Na początku należy potasować karty akcji i rozdać każdemu po cztery. Nie wolno ich pokazywać innym. Następnie na środku umieszczamy cztery odkryte karty. Pozostałe należy położyć w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. To stos akcji, z którego będziemy dobierać karty w czasie rozgrywki. W zależności od liczby graczy oraz poziomu trudności, który wybraliśmy, tasujemy odpowiednią liczbę zadań. Przykładowo, w łatwej grze trzyosobowej będziemy mieli do wykonania piętnaście celów, ale już w wariancie zaawansowanym dwadzieścia cztery. Po potasowaniu tworzymy z kart stos zadań, a w rzędzie obok niego kładziemy cztery z nich. Możemy rozpoczynać rozgrywkę.

    Grę zaczyna najbardziej kolorowo ubrana osoba. Wybiera ona jedną z trzymanych w ręku kart i kładzie ją na karcie akcji znajdującej się na stole. Gracz musi pamiętać o tym, by miały one ten sam kolor lub wartość. Nowy układ może skutkować spełnieniem jednego lub większej liczby wymagań z odkrytych zadań. W takim przypadku są one odrzucane, a w ich miejsce pojawiają się kolejne, „dociągane” z leżącego obok stosu. W grze występuje osiemnaście rodzajów celów dotyczących kolorów wyłożonych kart, ich wartości, kolejności cyfr lub sumy, jaką powinny dawać. W rozgrywce dostępnych jest aż pięćdziesiąt różnych zadań, z czego w danej partii używamy maksymalnie dwudziestu czterech. Za każdym razem mamy więc inny zestaw wymagań, co bardzo dobrze wpływa na regrywalność tytułu. Po wykonaniu akcji gracz uzupełnia rękę, by mieć zawsze cztery karty. Kolejka przechodzi na osobę po lewej stronie. Jeżeli stos akcji lub zadań wyczerpie się, gracze kontynuują grę bez dociągania kolejnych kart.

    W czasie rozgrywki można rozmawiać, choć komunikacja jest utrudniona. Zabronione jestwszystko2udzielanie informacji na temat wartości lub kolorów posiadanych kart. Dozwolone jest natomiast rozmawianie o tym, jakie cele jesteśmy w stanie wykonać lub gdzie chcemy położyć kartę w naszej kolejce. Gra kończy się zwycięstwem, jeśli wypełnione zostały wszystkie zadania ze stosu. Przegrana następuje, gdy skończą się karty akcji w stosie i w rękach grających, a na stole nadal znajdują się niespełnione cele lub gdy ktoś nie jest w stanie wykonać ruchu w swojej kolejce. Jak w tytule – albo wykonamy wszystkie zadania i wspólnie wygramy, albo zostaniemy z niczym.

    „Wszystko albo nic” poza zróżnicowaniem poziomów oferuje trzy dodatkowe warianty rozgrywki. „Gra na czas” to zwariowana partia, w której uczestnicy zabawy grają jednocześnie. W ustalonym wcześniej czasie (np. cztery minuty) musimy ukończyć grę. Wariant „Ani słowa” całkowicie wyklucza komunikowanie się. Z kolei tryb dla młodszych graczy pozwala na ujawnianie swoich kart lub wyłożenie ich przed sobą. Wszystkie wariacje można oczywiście łączyć, co sprawia, że rozgrywki stają się jeszcze bardziej różnorodne.

    Gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia to szybka i przyjemna karcianka dla dwóch do czterech osób. Rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. Ciągle zmieniająca się sytuacja na stole wymaga uważnego śledzenia posunięć współgraczy, a na swoją kolejkę czekamy zaledwie chwilę. Nawet osoby sceptycznie nastawione do kooperacji nie powinny narzekać. Nie jest ona uciążliwa ze względu na ograniczony dostęp do informacji. Nie znamy kart innych, nie ma więc szansy na to, by ktoś przejął inicjatywę, mówiąc nam, jakie ruchy mamy wykonywać. „Wszystko albo nic” sprawdza się zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy. Krótki czas rozgrywki i proste zasady powinny zachęcić do kolejnych partii.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #117 - do sześciu razy sztuka!

    Sezon letni w pełni. Sześć imprez/eventów/konwentów w tym tygodniu potwierdza tylko, że fala upałów zbiega się ściśle z odwiedzalnością powyższych. Nie przedłużając więc wstępu do 117. Poniedziałkowego Flasha Konwentowego, zapraszamy do przeczytania o:

    1. E-sportowe Mistrzostwa Szkół Rybnik
    2. FantAZJA - Festiwal Fantastyczno-Azjatycki
    3. Prusakon 2019
    4. I Raciborski Festiwal Gier Planszowych
    5. Bydgoskie Dni Popkultury
    6. VII Festiwal Kultury Japońskiej Ichigo Matsuri w Katowicach
  • Recenzja gry: „Nigdy w życiu!”

    Nigdy w życiu!

    nigdywzyciu

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Pavel Atamanchuk (pomysł), Małgorzata Wójcicka (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 

    Znacie „Flirt Towarzyski”? W zamierzchłych czasach lat 90. była to popularna zabawa towarzyska (określenie „gra” niekoniecznie tutaj pasuje), w której gracze zadawali sobie pytania i udzielali odpowiedzi za pomocą gotowych zestawów tekstów umieszczonych na specjalnych kartach. Jakkolwiek prosta i – z perspektywy lat – pozbawiona większego sensu, zabawa miała jedną wartościową cechę: pozwalała lepiej poznać towarzystwo, w którym się znaleźliśmy, często przez nakłanianie go do odpowiedzi na kontrowersyjne pytania bądź stawianie w niezręcznych sytuacjach. Dzisiejsza growa propozycja wydaje się pełnymi garściami czerpać z tego pomysłu, rozwijając go jednak w nowych, ciekawych kierunkach. Oto „Nigdy w życiu!”, imprezowa gra karciana od wydawnictwa Nasza Księgarnia, przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy.

    Założenia zabawy są bardzo proste. Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty: 0 (nigdy w życiu), 1 (raczej nie), 2 (raczej tak) i 3 (tak), których używa do odpowiadania na różne pytania zadawane mu w czasie rozgrywki. Co rundę jeden z graczy dobiera jedną z osiemdziesięciu kart pytań, wybiera jedno spośród czterech na niej zawartych, po czym wszyscy gracze w tajemnicy przed innymi wybierają swoją odpowiedź.

    Na tym etapie mamy niemal idealne odwzorowanie idei zabawy wspomnianej we wstępie – ale to nie wszystko! Teraz każdy z graczy, również w sekrecie, obstawia, jak odpowiedzieli inni gracze. Na swoim arkuszu z liczbami od 0 do 18 każdy wskazuje, ile – jego zdaniem – będzie wynosić suma liczb ze wszystkich kart odpowiedzi. Gracz, który trafił (lub najbardziej zbliżył się do poprawnej odpowiedzi), otrzymuje punkt, a kto pierwszy zgromadzi ich dwanaście, zostaje zwycięzcą.

    Wśród trzystu dwudziestu pytań dostępnych w czasie zabawy znajdziemy mieszankę naprawdę przeróżnych. Są pytania o rzeczy raczej zwykłe („Czy chciał(a)byś spędzić dzień na strzelnicy?”), o nieco kontrowersyjne („Czy mógł/mogłabyś uprawiać seks z osobą o innym kolorze skóry?”), niektóre bywają dowcipne („Czy mógł/mogłabyś zagrać w tę grę jeszcze raz?”), inne tak głupie, że aż śmieszne („Czy był(a)byś w stanie przebrać się za Gandalfa, stanąć na przejściu dla pieszych i krzyczeć do ludzi »you shall not pass«?”). I chociaż ich różnorodność jest spora, zaryzykowałbym tu stwierdzenie, że to właśnie to sprawia, że ta gra nie jest dla wszystkich. Abstrahując od indywidualnego poczucia humoru, które decyduje, czy ktoś uzna pytania za zabawne, czy nie, myślę, że niezbędna tutaj jest pewna doza dystansu do własnej osoby.

    „Nigdy w życiu!” nie jest dla wszystkich z jeszcze jednego powodu. Cała gra ma sens tylko wtedy, kiedy gracze szczerze odpowiadają na zadane im pytania. Wystarczy jeden dowcipniś odpowiadający „na przekór”, by sprawić, że zgadywanie właściwego wyniku stanie się wprost niemożliwe – i zepsuć zabawę wszystkim pozostałym.

    Kolejną cechą gry jest to, że znacznie lepiej działa ona w większej grupie, praktycznie w ogóle nie zdając egzaminu na dwie osoby, za to dając masę frajdy przy szóstce uczestników. Nie rozumiem też, dlaczego twórcy zdecydowali się ograniczyć liczbę graczy do tylko sześciu – wydaje mi się, że format zabawy spokojnie udźwignąłby jeszcze co najmniej dwie dodatkowe osoby, dając zarazem więcej okazji, by gra znalazła się na stole.

    Wyłączywszy te drobne mankamenty, „Nigdy w życiu!” jest lekkim, przenośnym, zabawnym tytułem, który we właściwym towarzystwie będzie w stanie dać masę frajdy. Wydaje się świetną propozycją na imprezy w niewielkim gronie, na przykład na wieczorki zapoznawcze, ale może też stanowić świetny sposób, by sprawdzić, jak dobrze znamy osoby z naszego otoczenia.

  • Recenzja gry: Budowa miasta

    Budowa miasta

    Budowa miasta

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Tom Dalgliesh
    Rodzaj: rodzinna, ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki:Niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - planszy
    - 93 żetonów monet 
    - 48 drewnianych budynków
    - 48 naklejek na budynki
    - 45 kart udziałów
    - woreczka
    - instrukcji

    Zarobić miliony – oto nasze zadanie w tej grze. Lekką ręką będziemy wydawać ogromne sumy na zakup udziałów w obiektach rozrywkowych, które, jeśli dobrze ulokujemy nasze pieniądze, przyniosą nam ogromne korzyści finansowe. O tym, w co najlepiej inwestować, zdecydujemy sami, ale nie jesteśmy jedynymi inwestorami w mieście. Wyścig po fortunę już się rozpoczął.

    budowamiasta1Na okładce pudełka, dużego jak na swoją zawartość, znajduje się dokładny obraz tego, co przyjdzie nam robić podczas rozgrywki – budowy miasta. Przed pierwszą grą na budynkach (szare prostopadłościany) należy umieścić naklejki. Zawierają one informacje o cenie nieruchomości i jej rodzaju (willa, blok mieszkalny, biurowiec, fabryka) oraz symbol działki, na której musi zostać wzniesiona. Podczas przygotowania gry obok planszy należy ułożyć dziewięć stosów kart udziałów według ich typu i w kolejności od najtańszej do najdroższej. To właśnie obiekty, których dotyczą (pływalnia, kino, centrum handlowe, park rozrywki, teatr, kawiarnia, restauracja, hala sportowa, stadion), będą miały kluczowe znaczenie w zdobywaniu kolejnych milionów. Każdy losuje cztery budynki z woreczka i ustawia tak, aby były niewidoczne dla przeciwników, oraz otrzymuje kwotę pieniędzy zależną od liczby osób grających. Następnie gracze po kolei rozgrywają swoje tury, wykonując następujące działania:

    • Budowa – gracz wybiera budynek ze swoich zasobów i umieszcza go na odpowiedniej działce po zapłaceniu wskazanej ceny. Jeśli nowy budynek nie zostanie ustawiony obok obiektu rozrywkowego lub innego budynku, koszt budowy podwaja się;
    • Wypłata – jeśli wybudowany budynek był ostatnim na danej ulicy (każda składa się z czterech działek), gracze podliczają zyski z udziałów w obiektach na jej krańcach;
    • Zakup karty (opcjonalnie) – gracz może kupić dowolną kartę udziałów. Pierwszą kartę z każdego stosu (darmową) można zdobyć tylko i wyłącznie poprzez wzniesienie budynku obok odpowiedniego obiektu;
    • Losowanie nowego budynku – na koniec tury każdy powinien posiadać zawsze 4 budynki.

    Wymiana kart między graczami i wzajemne pożyczanie sobie pieniędzy nie są dozwolone,budowamiasta2ale jeśli zabraknie funduszy, można sprzedać udziały i zwrócić odpowiednią kartę na wierzch stosu. Odzyskane w ten sposób miliony pozwolą na kolejne inwestycje. Rozgrywka kończy się, gdy pływalnia i stadion, znajdujące się w przeciwległych rogach planszy, zostaną połączone w pełni zabudowanymi ulicami. Osoba, która zdobyła najwięcej pieniędzy, zostaje zwycięzcą.

    „Budowa miasta” to łatwy i przyjemny tytuł. Mimo prostych zasad trzeba trochę pomyśleć nad strategią. Nie tylko my decydujemy, które ulice się zapełnią, więc niekoniecznie wszystkie udziały okażą się korzystne. To od nas zależy, czy zaopatrzymy się w karty wielu rodzajów obiektów, czy wybierzemy tylko parę typów i kupimy po kilka kart każdego z nich. Im więcej udziałów tego samego typu posiadamy, tym więcej pieniędzy dostaniemy, gdy ulica przy danym obiekcie zostanie ukończona. Jednak jeśli przeciwnicy zauważą, że wszystkie udziały np. w kinie należą do nas, zrobią, co mogą, aby omijać przylegające do niego ulice szerokim łukiem. Gdy zaczynamy myśleć nie tylko wykonaniu naszych założonych celów, ale też o przeszkadzaniu innym w realizacji ich własnych, rozgrywka staje się bardziej zacięta. W końcu w grę wchodzą ogromne pieniądze, nikt tak łatwo ich nie odda.

    Młodsi i początkujący gracze mogą w przystępny sposób nauczyć się planowania przy ograniczonych możliwościach. Główną przeszkodą podczas gry jest dostęp do zaledwie czterech, wylosowanych wcześniej budynków. W niesprzyjających warunkach stawiane przez nas nieruchomości znajdą się w zupełnie innej części miasta niż obiekty, w których posiadamy udziały. Nie mamy żadnego wpływu na to, jakie budynki wylosujemy, ani żadnej możliwości ich zamiany. Jest to trochę zniechęcające, ale z drugiej strony – wygrana w niesprzyjających warunkach smakuje jeszcze lepiej.

    budowamiasta3W grze występuje trochę negatywnej interakcji, ale skupiającej się głównie na wykupywaniu udziałów, które inni także chcieli uzyskać, oraz na blokowaniu wypłat poprzez niestawianie budynków, które zakończyłyby daną ulicę i dały korzyści finansowe pozostałym graczom. Nie możemy bezpośrednio zaszkodzić przeciwnikom poprzez przejmowanie ich kart lub zabieranie nieruchomości. Przeszkadzanie innym jest tylko możliwością, a nie – koniecznością, więc to, jak przebiegać będzie rozgrywka, zależy tylko od nas.

    Gra nie jest zbyt klimatyczna. Owszem, stawiamy budynki na planszy, ale po kilku ruchach przestajemy zwracać uwagę na nazewnictwo i staramy się tylko położyć klocki w odpowiednich miejscach. Nie ma znaczenia, jaki to rodzaj budynku i obok jakiego obiektu stoi – ważne, że przyniesie nam korzyści. Nie oznacza to jednak, że zapełnianie ulic nie będzie przyjemne. Tym bardziej, że plansza jest bardzo ładna i oddaje temat gry najlepiej ze wszystkich komponentów. Przedstawia biurko, na którym znajduje się projekt naszego miasta, ale najciekawsze przedmioty leżą obok szkicu – kawa, kostka, ołówek, cyrkiel oraz mój faworyt, czyli żelki w kształcie miśków. Wykonanie całej gry jest dosyć dobre, chociaż akurat w moim egzemplarzu trafiły się uszkodzone klocki budynków, a ponadto jednego brakowało. Natomiast plansza, karty i monety są porządnie wykonane. Dobrze, że w pudełku znajduje się także woreczek, do którego można wrzucić budynki, ponieważ jest to duże ułatwienie podczas rozgrywki.

    „Budowa miasta” jest grą szybką i łatwą, ale mającą walory edukacyjne. Skojarzenia z „Monopoly” nie są bezpodstawne, ale propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia stoi co najmniej poziom wyżej od „konkurentki”. Chociaż budynki dobieramy losowo, mamy wpływ na to, który z nich postawimy. Kupowanie kart udziałów nie jest determinowane przez rzut kością, lecz stanowi w pełni świadomą decyzję gracza. Recenzowana pozycja, ze względu na proste zasady i krótką rozgrywkę, to dobry wybór dla dzieci oraz początkujących dorosłych, którzy nie mieli styczności z nowoczesnymi tytułami, a chcą zacząć je poznawać.

  • Weekend Bez Prądu – zmiana daty!

    Weekend Bez Prądu to wydarzenie skupiające się na tematyce gier planszowych. Festiwal miał odbyć się 18-19 maja w Krakowie, ale z nieznanych nam dokładnie przyczyn zostanie przesunięty. Nie podano konkretnej daty, organizatorzy przewidują jednak okolice stycznia lub lutego 2020 roku.

    Banner festiwalu Weekend Bez Prądu

  • Zapowiedź zestawu startowego Stranger Things Dungeons & Dragons!

    Już od pierwszych minut „Stranger Things” nawiązuje do popkultury lat 80. Wydawnictwo Wizards of the Coast postanowiło skorzystać z okazji i, wykorzystując falę popularności serialu, stworzyło „Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set”. Jak zapewnia wydawnictwo, gra fabularna przeznaczona jest zarówno dla doświadczonych graczy, jak i dla tych, którzy dopiero chcą rozpocząć swoją przygodę z „Dungeons & Dragons”.

    Rozgrywka odbędzie się w zamku zamieszkanym przez Demogorgona – fabułą jest kampania, w którą grali główni bohaterowie w pierwszym odcinku serialu, przygotowana przez Mike’a Wheeler’a. Gracze, wcielając się w wybrane przez siebie postacie, będą musieli eksplorować lokację i walczyć z potworem.

    Gra będzie miała premierę 1 maja, a jej zawartość stanowią: księga przygód, księga zasad, pięć kart postaci, sześć kości do gry i dwie figurki Demogorgona, jedna gotowa, druga do samodzielnego pomalowania.

    Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set

  • Recenzja gry: „Arboretum”

    Arboretum

    arboretum

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Dan Cassar
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 80 kart drzew (10 gatunków po 8 każdy);
    - Instrukcji.

    „Arboretum” jest prostą grą karcianą, w której staramy się uzyskać jak najwięcej punktów poprzez najkorzystniejszy układ kart na stole. W talii składającej się z osiemdziesięciu kart znajdziemy dziesięć zestawów o różnych symbolach (w tym przypadku symbolami są gatunki drzew, prześlicznie, estetycznie zilustrowane), w których karty ponumerowane są od 1 do 8. Karty układamy w „alejki”, dokładając je do tych już położonych tak, by stykały się co najmniej jedną ścianką (alejki mogą skręcać!). Układ liczy się, jeśli rozpoczniemy go i zakończymy kartą z tego samego zestawu, a także jeśli karty w niej są poukładane w kolejności (przykładowo: mamy w niej kolejno 1, 2, 4 i 7, a zarówno 1 jak i 7 to karty z zestawu Jodła Srebrzysta) – i w takiej postaci można go pod koniec gry zapunktować… Jeżeli inni gracze nie będą mieli niczego przeciwko.

    I tutaj pojawia się prosta mechanika, która wzbogaca grę zarówno o element pamięciowy (liczenie kart), strategiczny (jakie karty zbierać? Czy pobierać je z talii, czy ze stosu kart odrzuconych któregoś z graczy?) i zarządzania ryzykiem (dokładać karty, by uzyskać wyżej punktowaną alejkę czy zabezpieczyć się na wypadek, gdyby przeciwnik chciał pokrzyżować nasze plany?). Na koniec gry każdy gatunek drzew punktuje graczowi jedną alejkę – ale tylko wtedy, kiedy ów ma w ręce karty z jego zestawu o sumie ich wartości największej spośród graczy. Co to znaczy? Załóżmy, że mam alejkę rozpoczynającą się Dębem Szypułkowym 2, a kończącą się Dębem Szypułkowym 7. Kiedy jednak dochodzi do liczenia punktów, mój przeciwnik ujawnia, że ma w ręku Dąb Szypułkowy 8 – jeżeli sam nie mam w ręku kart z Dębem w takiej ilości, by ich suma przewyższyła 8, nie dostanę punktów za tę alejkę, bo tylko tamten gracz ma prawo zapunktować ów gatunek…

    To proste, prawda? Układaj alejkę od 1 do 7 i zachowaj ósemkę, a wszystko będzie w porządku? Wcale nie. Jak się bowiem okazuje, 1 jest najniższą wartością spośród kart – ale gracz z „jedynką” danego drzewa może anulować cudzą „ósemkę”! W ten sposób, choć 1 to wciąż mniej niż 2, staje się ona tajną bronią – żądłem – przeciwko spryciarzowi śpiącemu na stosie kart o najwyższym nominale.

    Sposób, w jaki punktuje się karty, także pozwala nieco się popisać. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, by ułożyć je w taki sposób, aby kilka razy zaczerpnąć punkty z jednego układu – inni gracze mogą jednak przejrzeć nasz podstęp i odpowiednio się na niego przygotować. Najbardziej opłaca się tworzyć długie alejki, w których występuje tylko jeden gatunek drzewa – ale, znowu, to strategia bardzo łatwa do pokonania przez spostrzegawczego gracza. Dostaniesz dodatkowy punkt, jeśli twoja alejka zacznie się jedynką – ale wtedy lepiej miej pewność, że nikt nie wykorzysta przeciwko tobie ósemki. Wszystko to sprawia, że w „Arboretum”, jak w żadnej innej karciance, trzeba przyglądać się pilnie temu, co inni gracze zagrywają, co odrzucają, zaś wielowarstwowe „ty wiesz, że ja wiem” są tu czymś nagminnym.

    Gra wydana jest ładnie, choć nie bez zastrzeżeń. Rysunki przedstawiające drzewa są barwne i gustowne, umiejętnie łączą też prostotę i szczegółowość w taki sposób, że wyglądają jak wyjęte prosto z klucza do oznaczania roślin (co daje grze pewien walor edukacyjny... jeśli można tak nazwać coś, co nauczy kogoś rozpoznawać ledwie dziesięć gatunków drzew). Na każdej z ośmiu kart danego zestawu pojawia się ta sama ilustracja – szkoda, że autor nie pokusił się o ich większe zróżnicowanie, na przykład prezentując dany gatunek w różnych stadiach rozkwitu... Miałem również przykre wrażenie, że karty są bardzo cienkie i podatne na uszkodzenia przy częstym tasowaniu, co jest poważnym zarzutem wobec gry, w której jedna partia trwa najwyżej dwadzieścia minut. Pierwsze oznaki zużycia zaobserwowałem już po pierwszym tasowaniu techniką mostka. To wszystko sprawia, że „Arboretum” pozostawia jednak pewne wrażenie estetycznego niedosytu.

    „Arboretum” może być mocną propozycją dla miłośników klasycznych gier karcianych szukających pewnej odmiany od popularnych gier takich jak remik czy brydż. Sporo tutaj liczenia i logicznego kombinowania typowych dla gier z tego nurtu, jednak – w przeciwieństwie do wielu z nich – mamy tu do czynienia z produkcją na tyle dobrze pomyślaną, że pozwalającą na pewien wybór w obrębie stosowanej strategii. Tematu jest tu jak na lekarstwo: całe to tło z zakładaniem własnego ogrodu dendrologicznego nie znajduje żadnego odzwierciedlenia w mechanice gry i stanowi ledwie pretekst, aby opatrzyć karty ładnymi obrazkami roślin – ale to niekoniecznie źle, bo dzięki temu gra staje się naprawdę dobrą propozycją dla ludzi ceniących substancję bardziej niźli styl.

  • Festiwal gier Weekend Bez Prądu objęty patronatem!

    Grono fanów gier planszowych stale się powiększa. Na rynku pojawia się coraz więcej ciekawych tytułów, a miasta obfitują w wydarzenia, na których można zagrać zarówno w nowe, jak i te klasyczne pozycje, znaleźć kompanów do gry i nabyć umiejętności.

    Jednym z takich wydarzeń jest Weekend Bez Prądu, czyli odbywający się 18-19 maja w krakowskiej Hali Stulecia festiwal, który poza imponującą biblioteką gier oferuje również turnieje, konkursy gier planszowych i prototypów, prelekcje z twórcami, projektantami i doświadczonymi graczami oraz stoiska największych wydawców gier w Polsce. Znajdzie się również strefa gastronomiczna oraz kącik dla najmłodszych.

    Akredytacje:

    • bilet normalny (osoba dorosła): jednodniowy 15 zł / dwudniowy 25 zł
    • bilet ulgowy (od 8 do 18 lat): jednodniowy 10 zł / dwudniowy 15 zł
    • akredytacja rodzinna, dwudniowa (2 dorosłych + max 3 dzieci do 18 r.ż.): 45 zł
    • dzieci do lat 7: wstęp wolny

    Banner Festiwalu Gier Weekend Bez Prądu

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #109

    Pierwszy tydzień kwietnia przynosi nam wieści o pięciu wydarzeniach, z czego jedno całkiem nieoczekiwanie wyrosło na konwentowej mapie kraju. Fantastyczny Krówkon w Olkuszu, LARP-owy SPOT w Przywidzu, Wołów Nerd Festival w Wołowie, RPG-owo planszówkowy Lajconik w Krakowie oraz Wrocławski Festiwal Gier Planszowych Gratislavia XX tylko czekają na Wasze przybycie! Jaki kierunek obierzecie?