• Festiwal gier Weekend Bez Prądu objęty patronatem!

    Grono fanów gier planszowych stale się powiększa. Na rynku pojawia się coraz więcej ciekawych tytułów, a miasta obfitują w wydarzenia, na których można zagrać zarówno w nowe, jak i te klasyczne pozycje, znaleźć kompanów do gry i nabyć umiejętności.

    Jednym z takich wydarzeń jest Weekend Bez Prądu, czyli odbywający się 18-19 maja w krakowskiej Hali Stulecia festiwal, który poza imponującą biblioteką gier oferuje również turnieje, konkursy gier planszowych i prototypów, prelekcje z twórcami, projektantami i doświadczonymi graczami oraz stoiska największych wydawców gier w Polsce. Znajdzie się również strefa gastronomiczna oraz kącik dla najmłodszych.

    Akredytacje:

    • bilet normalny (osoba dorosła): jednodniowy 15 zł / dwudniowy 25 zł
    • bilet ulgowy (od 8 do 18 lat): jednodniowy 10 zł / dwudniowy 15 zł
    • akredytacja rodzinna, dwudniowa (2 dorosłych + max 3 dzieci do 18 r.ż.): 45 zł
    • dzieci do lat 7: wstęp wolny

    Banner Festiwalu Gier Weekend Bez Prądu

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #109

    Pierwszy tydzień kwietnia przynosi nam wieści o pięciu wydarzeniach, z czego jedno całkiem nieoczekiwanie wyrosło na konwentowej mapie kraju. Fantastyczny Krówkon w Olkuszu, LARP-owy SPOT w Przywidzu, Wołów Nerd Festival w Wołowie, RPG-owo planszówkowy Lajconik w Krakowie oraz Wrocławski Festiwal Gier Planszowych Gratislavia XX tylko czekają na Wasze przybycie! Jaki kierunek obierzecie?

  • Program atrakcji Lajconik 2019!

    6 kwietnia rozpocznie się Lajconik - Krakowski Weekend z Grami Fabularnymi. W programie przewidziane są liczne sesje RPG, LARPy, nauka gier i turnieje dla dzieci i dorosłych.

    Banner konwentu Lajconik

     

  • Program atrakcji Festiwalu OSTROwPLANSZE!

    Do weekendu zostało jeszcze kilka dni, zupełnie jak do festiwalu OSTROwPLANSZE. Najwyższy czas na udostępnienie programu imprezy. A co w nim znajdziemy? Warsztaty, pokazy, sesje i turnieje gier oraz konkursy. Cały program prezentujemy poniżej. 

  • Festiwal Gier Planszowych OSTROwPLANSZE objęty patronatem!

    W dniach 30-31 marcaw Szkole Podstawowej Uczniów Kreatywnych w Ostrowie Wielkopolskim odbędzie się pierwsza edycja Festiwalu Gier Planszowych OSTROwPLANSZE. W programie zaplanowane są między innymi lekcje dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z tą formą rozrywki, warsztaty dla nauczycieli pokazujące możliwości dydaktycznego wykorzystania gier, turnieje i konkursy, animacje dla dzieci oraz malowanie figurek. Uczestnicy będą mieli dostęp do wypożyczalni gier planszowych i RPG. Przewidziane są także zestawy gier dla każdej szkoły, która zgłosi swoją grupę.

    Wstęp na festiwal jest bezpłatny!

    Banner Festiwalu Gier Planszowych OSTROwPLANSZE

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #106 - Internet Explorer Edition

    Dziś mamy środę, ale wyjątkowo uznajmy, że jest poniedziałek, który szybko z powrotem zamieni się w środę ;-). Poniedziałkowy Flash Konwentowy #106 niestety zaliczył w tym tygodniu mocną obsuwę, ale nie możemy pozbawić Was przyjemności przeczytania o tym, co Was czeka w ten weekend, gdyż będą to trzy zacne wydarzenia – miłosny konwent mangi i anime Aicon w Rybniku, Warszawskie Targi Fantastyki Wiosna oraz 42. edycja Łódzkiego Portu Gier. Zapraszamy!

  • Program CarcosaConu jest już dostępny

    CarcosaCon to miejsce, gdzie może zdarzyć się wiele. Fani, miłośnicy i żądni przygód wyznawcy świata Cthulhu i innych bytów wykreowanych przez H.P. Lovercrafta rozsiani po całej Europie zjadą się tego dnia na zamek Czocha, gdzie przeżywać będą... w zasadzie raczej konwentowe, aczkolwiek utrzymane w konwencji lovecraftowskiego horroru przygody. Będzie zatem możliwość spotkania gości honorowych, obejrzenia pasujących do tematyki wyselekcjonowanych filmów, a także odwiedzenia gamesroomu. Pełen i szczegółowy program CarcosaConu znajdziecie tutaj, aczkolwiek klikacie w link na własną odpowiedzialność... 
    Niech macki będą z Wami!
    Logo CarcosaConu

  • Recenzja gry: Planeta

    Planeta

    planeta okladka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Urtis Sulinskas
    Rodzaj: rodzinna, kafelkowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: prosty
    Losowość: mała
    Gra składa się z: 
    - 4 rdzeni planet
    - 50 płytek kontynentów
    - 45 kart zwierząt
    - 5 kart celów
    - znacznika pierwszego gracza
    - instrukcji

    Na początku „Planeta” przykuła moją uwagę tematyką i okładką. Następnie przeczytałam jej opis i wiedziałam, że to będzie ciekawy tytuł. Celem gry jest stworzenie jak najlepszej planety zdatnej do zamieszkania przez różnego rodzaju zwierzęta. Będziemy to robić poprzez umieszczanie na niej płytek kontynentów. I tu właśnie pojawia się coś nowego – elementy są magnetyczne i dzięki temu utrzymują się na rdzeniu. Pudełko jest duże jak na zawartą w nim ilość komponentów, ale po otwarciu staje się wiadome, dlaczego tak jest. Wypraska jest idealnie dopasowana do zawartości, a najwięcej miejsca zajmują same planety. Po odłożeniu gry na półkę nic nie powinno się przemieszczać w środku.

    PlanetaPrzygotowanie do rozgrywki jest łatwe i szybkie. Każdy gracz dostaje wspomniany rdzeń. Następnie należy utworzyć 10 zakrytych stosów po 5 płytek w każdym z nich. Kładziemy je w rzędzie, a pod nimi umieszczamy karty zwierząt według rysunku pokazanego w instrukcji. Gracze losowo otrzymują po jednej karcie celu środowiska naturalnego i nie pokazują jej pozostałym. Każda z nich daje dodatkowe punkty na koniec za spełnienie konkretnych wymagań. Są one związanie z rodzajem środowiska. Możliwych typów jest pięć: pustynie, góry, lasy, lodowce i oceany. I to już koniec przygotowania. Rozgrywka obejmuje dwie akcje: dodanie kontynentu do swojej planety oraz powstanie życia (od trzeciej rundy, gdy do gry wchodzą karty zwierząt). Bierzemy pierwszy stos płytek i rozkładamy je odkryte na środku stołu. Następnie pierwszy gracz wybiera i umieszcza jeden z dostępnych kontynentów na swoim rdzeniu. Gdy kolejni gracze zrobią to samo, z niewybranych płytek układamy jedenasty stos w rzędzie. Po zapełnieniu go pięcioma kafelkami, kolejne układamy w rzędzie jako dwunasty stos. Gdy ten również będzie pełny, kolejne elementy odkładamy już do pudełka.

    Od trzeciej rundy wprowadzamy drugą akcję do naszej tury. Gdy wszyscy wybiorą i dołożą płytki do swoich planet, sprawdzamy, kto stworzył najbardziej przyjazne środowisko dla gatunków dostępnych w tym momencie gry, czyli leżących poniżej rozłożonego w tej turze stosu. Ta osoba otrzymuje daną kartę zwierzęcia, a na koniec punkty zwycięstwa za jej posiadanie. Jeśli dwóch graczy w równym stopniu spełnia wymagania gatunku, karta przechodzi do kolejnej rundy, więc będzie można o nią zawalczyć po raz kolejny. W ostatniej rundzie, w zależności od rodzaju karty, należy ją odrzucić do pudełka lub rozpatrzyć dodatkowe wymagania i przyznać zwycięzcy.

    Po dwunastu rundach gra się kończy. Dokładnie tyle mamy pustych miejsc na naszym rdzeniu, więc koniec następuje po zapełnieniu planety płytkami i rozpatrzeniu wszystkich kart zwierząt. W tym momencie odkrywamy cele, które wylosowaliśmy na początku. Jeśli spełniliśmy warunki opisane na nich, otrzymujemy z tego tytułu dodatkowe punkty. Następnie przechodzimy do punktacji kart zwierząt. Za każdy gatunek zgodny z naszym celem, czyli typem środowiska, dostajemy po jednym punkcie, natomiast za pozostałe – po dwa punkty. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

    Są również dostępne dwa warianty gry. Prostszy nie wprowadza do rozgrywki kart celu, więc skupiamy się tylko i wyłącznie na optymalnym ułożeniu płytek i zdobyciu zwierząt. Trudniejsza opcja zmienia ustawienie kart gatunków, a dodatkowo musimy część z nich położyć zakrytą. Nie mamy więc możliwości zaplanowania układu naszych kontynentów na całą rozgrywkę. Musimy dostosowywać się do odkrywanych po kolei kart.

    „Planeta” wyróżnia się wśród gier, które miałam okazję do tej pory poznać, a to za sprawą trójwymiarowych komponentów. Zarówno rdzenie, jak i magnetyczne płytki są bardzo solidnie wykonane, więc nie musimy się martwić o ich trwałość. Istnieje kilka tytułów, których tematem przewodnim jest tworzenie świata, ale żaden z nich nie oddaje tak dobrze klimatu naszych działań. Dosłownie stwarzamy nową planetę, nadając jej niepowtarzalny wygląd. Jednocześnie, mimo że zasady gry są proste, musimy ruszyć głową i myśleć przestrzennie, co nie jest już takie łatwe. Każda płytka będzie stykała się z pięcioma innymi. Posiadają one inne rodzaje środowiska w różnych proporcjach, więc musimy zaplanować ich ułożenie. Zależy nam nie tylko na tym, aby budować jak najwięcej obszarów z naszego celu, ale także aby spełniać wymagania poszczególnych gatunków zwierząt. Nie zawsze chodzi o największy obszar danego typu. Czasami musi się on stykać z innym lub przeciwnie – nie sąsiadować z nim.

    Gra nie tylko pozwala się dobrze bawić, ale też uczy, szczególnie jeśli gramy z młodszymiPlanetagraczami. Nie mam tu na myśli tylko wspomnianego wcześniej myślenia przestrzennego i planowania, ale także wiedzę z zakresu biologii. Wymagania kart zwierząt są ściśle powiązane z ich rzeczywistym środowiskiem naturalnym. Pingwina zdobędziemy za największy lodowiec, ale tylko taki, który sąsiaduje z oceanem. Natomiast błazenek będzie nasz, jeśli mamy największy ocean, ale te ryby żyją w cieplejszym klimacie, więc nie mogą być w pobliżu lodowca. Dzieci mogą się wiele nauczyć o różnych gatunkach zwierząt w przystępny i ciekawy sposób. Autorzy sugerują wiek graczy od 8 roku życia, ale nawet młodszym dzieciom układanie płytek będzie sprawiało ogromną radość.

    „Planeta” należy do kategorii gier rodzinnych, głównie z powodu prostych zasad. Nie znaczy to jednak, że zaawansowani gracze nie znajdą w niej nic dla siebie. Optymalne ułożenie płytek, które pozwoliłoby nam spełnić wylosowany cel i jednocześnie pozyskiwać nowe gatunki zwierząt nie jest łatwe. Mimo że w grze nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji, można odczuć rywalizację o kolejne karty. I tu pojawia się mały problem. Możemy, a nawet powinniśmy kontrolować ruchy przeciwników. Jeśli planujemy zdobyć kartę za największą pustynię, musimy wiedzieć, jak duże obszary wybudowali pozostali. Instrukcja wprost mówi, że możemy przez całą rozgrywkę oglądać planety innych graczy. Jednak ciężko jest to robić, gdy część ułożonych płytek jest zasłonięta. Żeby dowiedzieć się, co jest po drugiej stronie, musimy wziąć każdą planetę do ręki i obejrzeć z bliska, a następnie zapamiętać jej ułożenie. Z jednej strony utrudnia to grę, z drugiej zmusza nas do ćwiczenia pamięci i śledzenia kolejnych dokładanych przez graczy płytek.

    Uważam, że „Planeta” jest bardzo dobrą grą. Ma proste zasady, ale wymaga myślenia. Do tego posiada walory edukacyjne i przyjemną oprawę graficzną. Jest to świetna gra dla rodzin i starszych osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami. Zaawansowani gracze także powinni się przy niej dobrze bawić. Chętnie będę sięgała po ten tytuł, ponieważ rozgrywka daje dużą satysfakcję. Nigdy nie tworzyłam nowej planety w bardziej dosłowny sposób.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #105

    Poniedziałek. Początek kolejnego tygodnia. Astrologowie ogłaszają tydzień czterech wydarzeń, a wśród nich aż dwa odbędą się w Krakowie:

    1. Grawitacja 2019 w Toruniu
    2. KONgres 2019 w Krakowie
    3. Gralicja na UEK-u w Krakowie
    4. Hinamatsuri by Namicon we Wrocławiu
  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #103

    Dzieje się coraz więcej! W ten weekend będziemy mogli uczestniczyć w jednym z czterech wydarzeń. A oto lista wszystkich:

    1. Najważniejsze w Polsce wydarzenie związane z e-sportem, czyli pierwszy weekend ESL One Katowice 2019 - Dota 2 (+ IEM Expo)!
    2. Fun Fest 2019 w Poznaniu
    3. 10. Zamojskie Ferie z Fantastyką
    4. Wielki Bój Planszówkowy w Kielcach!

    Zapraszamy do czytania 103. Poniedziałkowego Flasha Konwentowego!

  • Planszówki w Arenie Gliwice pod patronatem

    Po jesiennej, niezwykle obleganej edycji Planszówek w Spodku, organizowanej przed kawiarnię Ludiversum, raz jeszcze planszówkowe szaleństwo powróci na Górny Śląsk. W dniach 30-31 marca będzie tam mógł przyjść każdy, kto miał już do czynienia z grami planszowymi lub też dopiero chce rozpocząć swoją przygodę z tym rodzinnym hobby. Na miejscu znaleźć będzie można nie tylko ponad 500 gier dostępnych do wypożyczenia, ale także wolontariuszy chętnych do tłumaczenia zasad czy wystawców oferujących sprzedaż swoich tytułów. Na Planszówkach w Arenie Gliwicenie zabraknie także prototypów i premier nowych gier. Wstęp na wydarzenie kosztuje 15 złotych za jeden dzień za osobę lub też 20 złotych za dwa dni. Przewidziano jednakże specjalne zniżki dla rodzin z dziećmi, by promować tę formę rozrywki jako przystępną dla każdego, niezależnie od wieku i wprawy. 
    Logo Planszówek w Arenie Gliwice

  • V Wielki Bój Planszówkowy pod patronatem!

    W Kielcach odbędzie się V edycja Wielkiego Boju Planszówkowego, która wbrew nazwie nie skupi się wyłącznie na planszówkach. Już 23-24 lutego każdy będzie mógł wstąpić do Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej i wziąć udział w turniejach, LARP-ach, prezentacjach wydawnictw i pokazach oraz zdobywać osiągnięcia i zgarniać nagrody.

    Bój Planszówkowy potrwa w sobotę od godziny 10:00 do 20:00, natomiast w niedzielę od 10:00 do 18:00.

    Wstęp wolny

    Banner V Wielkiego Boju Planszówkowego

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #100

    To już SETNY Poniedziałkowy Flash Konwentowy! Oznacza to, że od 100 tygodni (właściwie więcej, bo były takie, podczas których nie było wydarzeń na naszej liście) informujemy Was o bieżących imprezach popkulturalnych w kraju! Szkoda więc, że na ten jubileusz mamy tylko dwa wydarzenia, ale spokojnie, to dopiero początek roku, a ten nie sprzyja dużej ilości imprez. Od lutego ten stan ulegnie poprawie.

    Do rzeczy! Dziś napiszemy o Zjavie, czyli Zimowej Jeździe Awangardowej oraz o Aishiteru - pierwszym w tym roku konwencie walentynkowym.

  • Lajconik - Krakowski Weekend z Grami Fabularnymi pod patronatem!

    Lajconik jest konwentem skupiającym tematykę gier RPG. Dziewiąta już edycja tego wydarzenia odbędzie się 6-7 kwietnia w krakowskim MDK przy ul. Grunwaldzkiej 5 oraz w sąsiadującym z nim SIEMACHA Spocie

    Wydarzenie dedykowane jest zarówno doświadczonym graczom, jak i osobom, które dopiero zaczynają lub chcą zacząć przygodę z grami fabularnymi. Nie zabraknie również sesji dla młodszych graczy. W ciągu dwóch dni trwania imprezy uczestnicy będą mogli korzystać z około setki gier fabularnych i karcianych, wziąć udział w turniejach i konkursach oraz poznać wiele innych atrakcji. Motywem przewodnim całego wydarzenia będzie strach.

    Akredytacje:

    Akredytacja dwudniowa – 10 zł

    Dzieci do lat 12 pod opieką osoby dorosłej – wstęp wolny

    Banner konwentu Lajconik

  • Recenzja gry karcianej: Memy!

    Memy

    Gra karciana Memy od wydawnictwa Kojar

    Logo wydawnictwa Kojar

    Wydawca: Kojar
    Autor: Kojar
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo łatwa
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 220 kart odpowiedzi (10 pustych do uzupełnienia)
    - 30 kart ze zdjęciami/memami
    - tekturowego stojaka na karty memów

    Memy to prawdopodobnie najpopularniejszy, najbardziej przystępny oraz najprostszy sposób przekazywania informacji, opinii bądź komentarza na właściwie dowolny temat. Ich forma pozwala na dotarcie do szerokiego grona odbiorców, chociaż nierzadko pełne zrozumienie wymaga znajomości kanonu popkultury, internetowych żartów i anegdot oraz aktualnych informacji ze świata czy kraju. Najprościej mówiąc, mem to grafika (np. kadr z filmu lub zdjęcie), która zyskuje na popularności poprzez sugestywne wyrażenie emocji lub innego łatwego w odbiorze przekazu. Często dodawany jest do niej krótki tekst, który nadaje bądź dopełnia znaczenie całości.

    Skoro to taka uniwersalna forma, dlaczego by nie pójść o krok dalej? Były już albumy i gazetki z popularniejszymi memami, pojawiały się one także w reklamach. A teraz powstała memiczna” karcianka! Ale czy memy to dobry materiał na grę? Przyjrzyjmy się temu bliżej.
    Grę wydało wydawnictwo Kojar, czyli dokładnie ci sami ludzie, dzięki którym mogliśmy zagrać w podrasowaną wersję „Cards Against Humanity”, czyli „Karty Dżentelmenów”. Już sam ten fakt napełnił mnie optymizmem, ponieważ humorystyczne teksty zawarte w grze inspirowanej „Kartami Przeciwko Ludzkości” wyjątkowo trafiły w gust mój i moich znajomych.

    Gra imprezowa MemyAle wróćmy do „Memów”. Oprawa graficzna pudełka jest raczej oszczędna. Widnieje na nim proste logo z hasłem „Imprezowa gra karciana dla okropnych ludzi, którzy wiedzą, jak się dobrze bawić” i kilkoma niezbędnikami, takimi jak oznaczenie 18+ czy informacja o możliwej ilości graczy. To wszystko w kolorystyce różu i bieli. W środku znajdziemy 220 kart z tekstami oraz 30 grafik z memami. Dodatkowo w zestawie jest jeszcze prosta tekturka służąca za podstawkę i oczywiście instrukcja.

    Rozgrywka jest cudownie prosta i zabawę można zacząć w kilka minut. Szczególnie jeżeli znamy zasady „Cards Against Humanity” oraz ich klonów. Jedna osoba (według instrukcji zaczyna ta najwyższa) ciągnie pierwszą kartę ze stosu położonych rewersami do góry memów i pokazuje reszcie grających. Można oczywiście postawić ją na wspomnianej tekturce, ale to wymagałoby ustawienia wszystkich w taki sposób, by byli skierowani w jedną stronę, co jest zwyczajnie niewygodne. Następnie każdy kolejny gracz musi wybrać jedną z dziesięciu kart odpowiedzi trzymanych w ręku i oddać zakrytą sędziemu (czyli osobie, która odsłoniła obrazek). Gdy wszyscy gracze oddadzą karty, sędzia je tasuje i czyta na głos po kolei, a na końcu wybiera najśmieszniejszą lub najbardziej pasującą do mema (we własnym mniemaniu oczywiście). Właściciel zwycięskiego wyboru zabiera zestaw i dolicza sobie punkt. Następnie gracze uzupełniają karty z odpowiedziami, dobierając ze stosu po jednej (tak, żeby stale mieć dziesięć), a kolejna osoba zostaje sędzią. Gra kończy się wraz z wyczerpaniem memów.

    Gra karciana MemyWśród obrazków znajdziemy wiele tych popularnych i znanych, ale wśród nich są także takie, które widziałem pierwszy raz. Same odpowiedzi też są bardzo różne i poruszają wiele tematów, nierzadko szafując czarnym humorem. Przykład? „Kiedy jesteś lekarzem przeciwnym aborcji i odkrywasz, że płód nie ma głowy, ale nic nie mówisz, żeby nie psuć niespodzianki”. Mimo obecności tego typu tekstów odniosłem wrażenie, że całość jest jednak bardziej grzeczna niż „Karty Dżentelmenów” i większość to jednak uniwersalne zdania, takie jak: „Kiedy trzydzieste święta z rzędu słyszysz od swojej babci, jaki to z ciebie przystojny kawaler”.

    Jako końcową uwagę dodam, że gra jest wykonana całkiem solidnie, choć niestety przez niewielką liczbę memów raczej szybko się „zestarzeje” i granie w tym samym towarzystwie prędzej czy później przestanie bawić, ale to można spokojnie poprawić dodatkami. W zamian „Memy” zawierają bardzo dużo kart odpowiedzi, więc możliwości jest naprawdę sporo i sytuacja typu „nic mi nie pasuje do tego obrazka” nie zdarza się często. Same grafiki są dobrej jakości – zostały wydrukowane na grubym papierze kredowym. Jedynym zbędnym elementem wydaje się podpórka. Zwykle gramy przy jednym stole lub na podłodze, siedząc w kółku, więc obrazek i tak musi leżeć płasko na powierzchni, żeby wszyscy go mogli zobaczyć, a i tak trzeba go co chwilę obracać w inną stronę.

    Należy pamiętać, że w rozgrywce najlepiej będzie się czuła młodzież spędzająca dużo czasu w internecie. Starsze osoby ze względu na tematykę mogą mieć trudności ze zrozumieniem humoru i przekazu, co oczywiście nie jest wadą, a jedynie uwagą. Duży plus należy się też za tłumaczenie wszystkich kart odpowiedzi na język angielski, co gwarantuje możliwość gry z zagranicznymi znajomymi! Przyznaję, że „Memy” to pomysł ciekawy i warty uwagi, ale raczej wymaga rozbudowania serią dodatków.

  • Osadnicy, do dzieła!

    catan narodziny panstwa inkow„Osadnicy z Catanu” to bez wątpienia jedna z bardziej popularnych gier. To właśnie od tej gry, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól i gromadzimy zasoby, wiele osób zaczynało swoją przygodę z planszówkami. A wy poznaliście już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan? Jeśli nie, to proponujemy Wam kolejną odsłonę tego tytułu – „Catan. Narodziny państwa Inków”.

  • Recenzja gry: Dr Mikrob

    Dr Mikrob

    mikrob okladka

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Roberto Fraga, Delphine Lemonnier
    Rodzaj: logiczna, zręcznościowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Brak
    Gra składa się z: 
    - 49 mikrobów
    - 54 kart badań
    - 4 małych szalek Petriego
    - 4 pęset
    - 1 dużej szalki Petriego
    - instrukcji

    „Dr Mikrob” to gra logiczno-zręcznościowa. Zaskoczyła mnie jakością wydania i przyjemnością, jaką daje rozgrywka. W dodatku jest na tyle prosta i szybka, że można ją zaproponować przy wielu różnych okazjach, a także w zróżnicowanym wiekowo towarzystwie. Zadaniem graczy będzie wcielenie się w naukowca i odwzorowanie ułożenia mikrobów z kart badań, a następnie odnalezienie antidotum. Precyzja i zręczność zazwyczaj nie idą jednak w parze z szybkością, dlatego warto spojrzeć na ten tytuł, bo właśnie takie połączenie wymagań nam oferuje.

    Dr MikrobGdy otrzymałam tę grę, moją uwagę przykuło ładne pudełko z okienkiem na środku, w którym znajdują się mikroby. Po jego otwarciu ukazała się bardzo użyteczna wypraska, dzięki której wszystko ma swoje miejsce. Wśród pozostałych elementów gry znajdziemy także rzeczy niezbędne do pracy w każdym przyzwoitym laboratorium – szalki Petriego i pęsety, a także karty badań, które będziemy przeprowadzać podczas rozgrywki.

    W „Dr Mikroba” może grać od 2 do 4 graczy. Partia nie powinna trwać dłużej niż sugerowane na pudełku 15 minut. Instrukcja jest napisana dobrze, więc nie ma problemu ze zrozumieniem zasad, które do skomplikowanych też nie należą. Dodatkowo znajdziemy w niej obrazki tłumaczące zasady układania poszczególnych elementów, które rozwiewają wszelkie wątpliwości. Każdy dostaje małą szalkę Petriego i pęsetę. Dużą szalkę kładziemy na środku stołu tak, aby każdy miał do niej dostęp, a w środku umieszczamy wszystkie mikroby oprócz fioletowego (używa się go tylko w trudniejszym wariancie, który opiszę później). To z niej będziemy przenosić potrzebne nam elementy. W widocznym dla wszystkich miejscu układamy zakryty stos kart badań, i to w zasadzie całe przygotowanie gry. Odkrywamy pierwszą kartę z talii i wszyscy jednocześnie odtwarzamy pokazany układ na własnych szalkach. Zasady układania są również proste: 3 mikroby muszą różnić się kształtem, ale 2 z nich mają ten sam kolor. Natomiast antidotum różni się od nich zarówno kolorem jak i kształtem. Zadanie polega na uzupełnieniu brakujących elementów. Aby zasady bezpieczeństwa zostały zachowane, musimy oczywiście używać pęset. Każdy element umieszczany na naszych szalkach musi zostać przeniesiony tylko i wyłącznie za ich pomocą. Jeśli upuścimy mikroby w trakcie ich przenoszenia, musimy odłożyć je z powrotem do dużej szalki (oczywiście używając pęsety) i spróbować ponownie. Kto jako pierwszy poprawnie rozwiąże zadanie, musi krzyknąć „Mam antidotum!”. W nagrodę otrzymuje kartę badań. Gracz, który zdobędzie ich 5, zostaje zwycięzcą.

    Gdy dobrze poznamy zasady panujące w laboratorium i nasze umiejętności odnajdywaniaDr Mikrobantidotum będą na wyższym poziomie, możemy wprowadzić wariant zaawansowany. Gra przewiduje dwa dodatkowe utrudnienia, na które możemy zdecydować się oddzielnie, oraz połączenie ich jako trzecią i najtrudniejszą opcję. Wspomniany wcześniej fioletowy wirus to taka „przeszkadzajka”. Podczas rozgrywki można go podrzucić do szalki osoby siedzącej po naszej lewej stronie. Nie tylko komplikuje to wykonywanie badań, ale także uniemożliwia ich ukończenie (fioletowy wirus nigdy nie pojawia się na kartach, więc nie można poprawnie odwzorować ułożenia mikrobów mając go u siebie). Osoba posiadająca wirusa na koniec rundy musi oddać jedną ze swoich kart badań zwycięzcy. Wprowadza to trochę negatywnej interakcji, ale też urozmaica grę, szczególnie w gronie starszych graczy.

    Drugi wariant pozwala namieszać w badaniach pozostałych naukowców. Podczas układania mikrobów można podrzucać je także na szalki innych naukowców. Aby się ich pozbyć, trzeba umieścić je z powrotem w ogólnodostępnej puli, oczywiście używając do tego pęsety. Trzecią opcją jest wspomniane połączenie obu wariantów, co wprowadza najwięcej zamieszania, ale i też dużo dodatkowej zabawy i śmiechu. Zasady te są dedykowane raczej dla 3 i 4 graczy, ponieważ w rozgrywce dwuosobowej przerzucanie się nawzajem niepotrzebnymi elementami jest zbędne. Partie są typowym wyścigiem z przeciwnikiem – kto pierwszy, ten lepszy.

    „Dr Mikrob” wyróżnia się wśród gier zręcznościowych wartością edukacyjną, której na ogół brakuje w tej kategorii planszówek. Dzieci nieprędko usłyszą o szalce Petriego lub mikrobach. Gra może zachęcić młodszych graczy do dodatkowych pytań i poszerzyć ich wiedzę. Jednocześnie zmusza do logicznego myślenia pod presją czasu. Można zagrać z młodszymi dziećmi niż sugerowane 8 lat, ale lepiej, aby wszyscy gracze byli w podobnym wieku. Szybkość myślenia jest tu kluczowym składnikiem wygranej, więc dziecko raczej nie wygra z dorosłym, o ile ten mu na to nie pozwoli. Gra skojarzyła mi się z innym tytułem, w którym również mamy do czynienia z laboratorium, a także z połączeniem zręczności, szybkości i logiki. Mowa o „Dr Eureka”, którego zaprojektował ten sam twórca. Dobrze, że wśród autorów są i tacy, którzy przykładają dużą wagę do ciekawej tematyki i inspirują się ambitniejszymi zagadnieniami ze świata nauki. Jak najbardziej polecam tę grę, szczególnie dla młodszych graczy, którzy mogą z niej wynieść coś więcej, niż tylko krótką zabawę.

  • Recenzja gry: Mi pasuje

    Mi pasuje

    Mi pasuje

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Peter Burley
    Rodzaj: gra logiczna, kafelkowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz
    - 186 płytek (po 31 w 6 kolorach)
    - instrukcji

     

    „Mi pasuje” to prosta gra logiczna w układanie płytek na planszy gracza. Czy można wyciągnąć z rozgrywki coś więcej? Na to pytanie każdy musi sobie odpowiedzieć sam, ale mój głos oddaję zdecydowanie na „tak”!

    Mi pasujePudełko jest średniej wielkości i przedstawia kafelki, które będziemy układać podczas całej rozgrywki. W środku znajdziemy plansze graczy oraz wspomniane płytki, a także instrukcję. Całość jest utrzymana w przyjemnej kolorystyce, chociaż niektórym odczytanie i znalezienie odpowiedniego elementu może sprawiać pewne trudności. Dużym plusem gry jest wypraska, ponieważ posiada miejsce na wszystkie elementy. Znacznie przyspiesza to rozkładanie gry i pozwala na przechowywanie zawartości w uporządkowany sposób.

    Instrukcja jest napisana w zrozumiały sposób. Każdy dostaje planszę gracza i kafelki w wybranym kolorze. Jedna osoba zakrywa swoje płytki, a reszta pozostawia je odkryte. Cała rozgrywka toczy się następująco: gracz odkrywa jeden z zakrytych wcześniej elementów i pokazuje pozostałym. Wszyscy szukają identycznego ułożenia spośród płytek w swoim kolorze i wybierają odpowiednią, a następnie układają ją na swojej planszy w dowolnym miejscu. Czynności te powtarzane są aż do zapełnienia w całości dostępnych pól. I to koniec zasad. Cała zabawa tkwi w tym, jak rozłożymy nasze kafelki. Znajdują się na nich 3 linie o różnych kolorach i wartościach. I to właśnie one decydują o naszej punktacji, a co za tym idzie – także o wygranej. Po zakończeniu rozgrywki sumujemy punkty tylko z tych rzędów (pionowych i skośnych), które są jednokolorowe. Jeśli w którymkolwiek momencie linia zostanie przerwana innym kolorem – nie dostajemy za nią punktów. Gra może zakończyć się na tym etapie lub trwać nadal. Dłuższa wersja przewiduje tyle rund, ilu jest graczy. W takiej sytuacji każdy ma okazję być osobą losującą kafelki. Na koniec dodajemy punkty ze wszystkich rund i w ten sposób wyłaniamy zwycięzcę.

    Gra oferuje wiele wariantów. Można grać solo, czyli mówiąc prosto – ćwiczyć układanieMi pasujepłytek przed następną rozgrywką z przeciwnikami. Podstawowy wariant umożliwia granie maksymalnie 6 osobom, co jest rzadkością wśród gier logicznych. Ilość graczy nie wpływa znacząco na długość gry, ponieważ wszyscy szukają i układają kafelki w tym samym momencie, a jedynym etapem, który zajmie nam dłuższą chwilę, będzie podliczanie punktów. Pozostałe warianty pozwalają na inne zasady punktacji lub rozmieszczania płytek. Dodatkowo każda plansza posiada drugą, trudniejszą stronę. Aby na niej grać, musimy dodać do naszej puli specjalne kafle. Wszystkie dostępne warianty możemy dowolnie łączyć. Daje to jeszcze więcej zabawy i możliwości odkrywania tej gry na nowo.

    Mi pasujeOczywiście znajdą się także minusy, ale nie każdemu będą one przeszkadzały. Po pierwsze – zlewające się kolory. Mimo tego, że generalnie kolorystyka mi się podoba, to nie wszystkie płytki są czytelne na pierwszy rzut oka. Linie są takie same, ale tła już różne dla każdego gracza. Utrudnia to szukanie odpowiednich elementów w trakcie rozgrywki, które samo w sobie już jest najsłabszą częścią gry. Drugą rzeczą wartą wymienienia jest interakcja, a właściwie jej brak. Każdy skupia się tylko na swojej planszy i odpowiednim układaniu płytek. Jednym będzie to przeszkadzało – innym nie. I największy minus – losowość, szczególnie boleśnie odczuwalna pod koniec partii. Wprawdzie dzięki niej gra jest regrywalna i za każdym razem inna, ale dokładanie ostatnich płytek z nadzieją na odpowiednie kolory linii potrafi zirytować.

    Ogólnie gra wypada jednak dobrze na tle innych gier logicznych, głównie dzięki krótkiej rozgrywce, różnym wariantom i możliwości grania w większą ilość osób. Można wciągnąć do zabawy zarówno starszych jak i młodszych, bardziej doświadczonych i początkujących graczy. Szanse na wygraną są wyrównane, więc „Mi pasuje” dobrze sprawdzi się w każdej grupie wiekowej.

  • Recenzja gry: Fantastyczne Światy

    Fantastyczne Światy

    fantastyczneswiaty

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruce Glassco
    Rodzaj: Karciana, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 53 kart;
    - Instrukcji;
    - Notesu do zapisywania punktacji.

    Jedną z być może najprzyjemniejszych spraw w byciu pisarzem fantasy albo narratorem w grach RPG jest wymyślanie własnych światów, opisywanie praw, jakie nimi rządzą oraz zapełnianie ich paletą stworów, miejsc czy wydarzeń. Ciężko o szersze pole, na którym można dać upust niczym nieskrępowanej wyobraźni – wyobraźni, którą każdy posiada, ale do której nie wszyscy chcą się przyznać. Czasami do korzystania z tej zdolności wymyślania rzeczy, których nie ma, potrzeba pewnej zachęty, a trudno o lepszą zachętę niż lekka, łatwa i przyjemna gra karciana. Panie i Panowie, oto „Fantastyczne Światy”.

    Idea zabawy jest bardzo prosta – każdy z graczy otrzymuje siedem kart reprezentujących różne elementy fantastycznego świata, które próbujemy połączyć w coś wyjątkowego, a potem kilka razy dobiera dodatkową i odrzuca nadliczbową, żeby na koniec tury mieć na ręku tyle samo – czyli siedem kart. Kiedy na stosie odrzuconych znajdzie się ich dziesięć, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje karty i podliczają, ile punktów jest warta uzyskana przez nich kombinacja. Wygrywa gracz z najwyżej punktowanym zestawem. Dobierać karty możemy zarówno z wierzchu talii, jak i ze stosu kart odrzuconych. Brzmi banalnie?

    Jest to wrażenie złudne. W przeciwieństwie do klasycznych gier karcianych, z których „Fantastyczne Światy” czerpią pełnymi garściami, w tej talii każda z pięćdziesięciu trzech kart jest inna. Pogrupowane są w tematyczne zestawy: karty Czarodziejów, Przywódców, Armii, Artefaktów, Broni, Pogody, Pożaru, Powodzi, Krain czy Bestii, a także cztery karty Specjalne tworzące osobny komplet. Oprócz swojej bazowej wartości punktów, każda karta wchodzi w pewne interakcje z pozostałymi, umożliwiając tworzenie wyśrubowanych kombinacji gwarantujących naprawdę imponujące wyniki.

    Przykłady? Proszę bardzo. Warty niespełna trzydzieści punktów Potop skutecznie zniweczy nasze wysiłki zebrania potężnej armii (wszystkie karty z zestawu Armii przestaną zapewniać jakiekolwiek punkty), chyba że posiadamy również Okręt, na którym nasi żołnierze będą mogli okiełznać wzburzone fale – albo Góry, w których podnoszący się ocean ich nie dosięgnie. Góry same w sobie nie zapewniają wielu punktów, ale w zestawieniu z Pożogą i Dymem dają groźny wulkan, który, oprócz regularnych opadów płynnego ognia, zapewnia też ogromną premię punktową. Aby jednak ogień z nieba nie spopielił naszych wojsk, warto wyposażyć swoich ludzi w Runę Ochrony – albo umieścić plującą ogniem górę pośród innych na archipelagu Wysp, aby wojowniczy obywatele wyspiarskiego państewka mogli podziwiać ogniste burze bezpiecznie zza kanału oddzielającego dwie wysepki. Na czele naszych szeregów warto postawić jakiegoś przywódcę – może Wielkiego Wodza, który sprawia, że nasi żołnierze punktują podwójnie, albo butną Cesarzową, która kiepsko znosi innych Przywódców wchodzących jej w kompetencje, ale dolicza pokaźną premię za każdą kartę Armii, jaką znajdziemy w swoim zestawie?

    Być może powyższy opis brzmi zawile – uspokajam jednak, nie musimy pamiętać ani przez chwilę, jakie karty wchodzą w interakcje z pozostałymi. Każda z nich wyposażona jest w proste, zrozumiałe dla każdego instrukcje, z których takie szalone kombinacje rodzą się właściwie samoczynnie. Na barkach gracza pozostaje jedynie przeliczenie, którą z kart najbardziej opłaci się odrzucić, a którą dobrać, aby stworzony przez nas karciany świat zapewnił jak najwyższą premię! Zabraliśmy tę grę do rodziny na Święta – i chociaż grają rzadko, w tym „pokerze fantasy” odnaleźli się bardzo dobrze, mimo że pod względem budowania kombinacji wcale nie jest on gorszy niż taki „Magic: the Gathering”...

    Jedna rozgrywka w „Fantastyczne Światy” trwa najwyżej dziesięć minut, zaś podliczanie punktacji mniej więcej drugie tyle – i jest to być może jedna z nielicznych gier, w której ten ostatni etap przed wyłonieniem zwycięzcy jest równie ekscytujący, co sama rozgrywka. Jasne, mogłeś stworzyć imponujący świat, w którym zły czarnoksiężnik mieszka w cytadeli unoszącej się w sercu ognistego wiru, rozkazując smokom i piorunom – ale oglądanie tego, co wymyślili inni gracze i podziwianie różnych ukrytych kombinacji, które udało im się odkryć, samo w sobie daje ogromną frajdę!

    Być może zauważyliście już jedną z najciekawszych cech tej gry, przynajmniej w moim własnym odczuciu. Mianowicie: pod względem tematu jest ona niesamowicie wręcz przemyślana. Każde punktowane połączenie kart daje się mniej lub bardziej spójnie logicznie uzasadnić, zaś układanie rozmaitych kombinacji niemal samo nakłania do tworzenia – na podstawie zgromadzonych kart – fabularyzowanych opisów konstruowanych przez siebie światów. Jako prowadzący gry RPG od prawie półtorej dekady szybko odkryłem, że złożone przez współgraczy światy to istna kopalnia motywów, które dałoby się wykorzystać na sesjach!

    Pora na podsumowanie. Najbardziej lubię gry, które są małe – niewielki rozmiar, niewiele komponentów – ale jednocześnie zaskakująco duże pod względem tego, ile oferuje rozgrywka. „Fantastyczne Światy”, jak na grę, której całość zawiera się w talii kart standardowej objętości, ma w sobie zaskakująco obszerne pokłady tematu i treści. Sprawdza się wyśmienicie zarówno jako przerywnik (grając dwie albo trzy partie), jak i jako temat na całe popołudnie (bo na dwóch-trzech partiach tak naprawdę bardzo rzadko się kończy!). Jest łatwa do opanowania, a przy tym niezwykle grywalna – i, co najważniejsze, niezwykle regrywalna. Jak w każdej grze karcianej, również tutaj sporo zależy od losu, jednak próba wyciągnięcia możliwie wysokiego wyniku z, wydawałoby się, beznadziejnej startowej ręki także potrafi dać sporo radości. Solidna rekomendacja i tytuł Gry, Która W Tym Roku Najbardziej Pozytywnie Mnie Zaskoczyła (w skrócie GKWTRNPMZ) należą się tutaj jak głodnemu pierogi.

  • Recenzja gry: „Catan. Narodziny Państwa Inków”

    Catan. Narodziny Państwa Inków

    catan narodziny panstwa inkow

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
    Rodzaj: Strategiczna, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 29 kafelków terenu;
    - 8-częściowej ramki;
    - 27 żetonów z liczbami do oznaczania pól;
    - 4 arkuszy plemion;
    - 44 znaczników rozwoju;
    - 2 kart specjalne;
    - 4 kart pomocy;
    - 156 kart (100 kart surowców, 36 kart towarów, 20 kart rozwoju);
    - 68 figurek graczy - osady, miasta i drogi;
    - 16 figurek zarośli;
    - 1 figurki złodzieja;
    - 2 kości;
    - 3 pojemników na karty;
    - Instrukcji oraz Almanachu.

    „Osadnicy z Catanu” to, bez dwóch zdań, jeden z najpopularniejszych tytułów w historii gier planszowych, od której wielu z nas zaczynało swoją przygodę z tą formą rozrywki. Jako powód, dla którego planszówkowi weterani z politowaniem patrzą na ludzi rozgłaszających publicznie, że to „Monopoly” niszczy przyjaźnie, doczekała się wielu rozszerzeń, reedycji, a nawet osobnych gier (jak choćby ta osadzona w uniwersum „Gry o Tron”). Na świecie wciąż organizuje się turnieje w tę grę, a jej popularność wydaje się nie mieć końca. Tym, którzy uważają, że poznali już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan, mamy dziś do zaproponowania kolejny tytuł z serii – w założeniach trudniejszy i bardziej złożony. Oto „Catan. Narodziny państwa Inków”.

    catan inkowie 1Dla tych, którzy jakimś cudem „Catanu” nie znają, krótkie wprowadzenie – to gra strategiczna, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól, z których każde ma przypisany jakiś numerek. Na początku swojej tury każdy z graczy bierze w dłoń dwie kostki i rzuca, a wynik mówi, jakie pola przynoszą w tej turze zyski – gracze, którzy akurat posiadają wioski sąsiadujące z polami o takim numerku mogą pobrać z banku karty reprezentujące odpowiednie zasoby. Tych używamy, aby rozwijać swoją nację, rozbudowując wioski i pozyskując nowe karty rozwoju, zapewniające punkty pozwalające na zwycięstwo lub różne rodzaje przewag. Wszyscy jak ognia obawiają się siódemek – ten wynik oznacza, że przychodzi złodziej, aby okraść każdego, kto zgromadził na ręce zbyt wiele kart zasobów, a także zająć jedno pole, które od tej pory nie przynosi korzyści nikomu.

    Tak przedstawiają się w skrócie reguły klasycznej wersji gry. „Narodziny państwa Inków” nieco ten schemat komplikują, nawiązując do narodzin i upadku różnych plemion Ameryki Południowej przed przybyciem konkwistadorów. Podobnie jak w oryginalnym „Catanie”, także tutaj gromadzimy punkty za budowę wiosek i miast – jednak kiedy osiągniemy odpowiedni próg punktowy... nasze plemię upada! Wszystkie postawione przez nas wtedy drogi znikają, zaś opuszczone miasta pokrywają zarośla, my zaś zakładamy nowe i umieszczamy na planszy jego pierwszą wioskę. Wygra gracz, który jako pierwszy przeprowadzi swoje plemię przez trzy cykle wzrostu i upadku – czyli zgromadzi dwanaście punktów, w tym czasie jak gdyby zaczynajac grę od początku aż trzy razy.

    Ta drobna zmiana pociąga za sobą olbrzymie konsekwencje w tym, jak właściwie rozgrywa się partięcatan inkowie 3w „Catan”, rozwiązując wiele problemów oryginału. Przede wszystkim – jedna partia trwa odczuwalnie dłużej, rzadko jednak zdarza się tutaj stagnacja czy sytuacje, kiedy gracz położył łapę na wszystkich zapasach gliny, uniemożliwiając pozostałym rozbudowę. Jakkolwiek dobry plan i dobór właściwego miejsca na wioskę, owszem, są ważne na początek, w „Narodzinach państwa Inków” bardzo szybko zostajemy zmuszeni do wymyślenia nowego sposobu na rozegranie partii, gdy nasze stare wioski zostają opuszczone, a my musimy poszukać innego miejsca na dom... Które niebawem też będzie trzeba opuścić!

    Zmiana zasad punktacji pociąga za sobą również odrębny sposób, w jaki rozpatruje się dotychczasowe nagrody za największą władzę rycerską (tu nazwaną najpotężniejszą sztuką walki) oraz najdłuższą drogę handlową. Na przykład ten, kto zgromadzi przed sobą najwięcej kart rozwoju, pozwalających na przepędzenie złodzieja, będzie od tej pory mógł robić to na początku każdej swojej tury, przeganiając bandytów z dowolnego obszaru sąsiadującego z własną wioską. Zupełnie inaczej niż w oryginale ma się tu sprawa z najdłuższym traktem, który w obecnym systemie nie mógłby już zapewniać punktów – dlatego zamiast tego ten, kto jest w danej chwili właścicielem karty, może wymieniać swoje karty zasobów na preferencyjnych warunkach – to podobne do portów z pierwszego „Catanu”.

    catan inkowie 2Właśnie, porty! Zrezygnowano z nich zupełnie. Ich rolę pełnią teraz dodatkowe segmenty planszy, znajdujące się wewnątrz dżungli i zapewniające dwa dodatkowe rodzaje zasobów – są to towary handlowe, których pary można wymieniać za dowolne zasoby z bankiem, a także normalnie handlować nimi z innymi graczami. Sprawia to, że poleganie na tej formie pozyskiwania zasobów staje się dużo bardziej ryzykowne, dużo trudniej też oprzeć swoją ekonomię wyłącznie na jednym rodzaju zasobów, który dzięki handlowi zamorskiemu mógłby zastępować wszystkie inne. To jedyna zmiana, która niekoniecznie w nowej odsłonie serii przypadła mi do gustu – częściowo dlatego, że wydaje się po prostu nie pasować do reszty. Wszystko inne, czym „Narodziny państwa Inków” różniły się od pierwowzoru, wydawało się zmianą w kierunku zwiększenia możliwości strategicznych gry i ograniczenia jej losowości, podczas gdy wprowadzenie towarów handlowych sprawia, że ten aspekt gry staje się ciut bardziej chaotyczny. Widzę jednak sposób, w jaki pasuje to do tematu.

    Skoro mowa o temacie, wydaje mi się bardzo sympatycznym pomysłem to, że do zawartości pudełka dorzucono także krótki tekst o historycznych inspiracjach tego wydania gry. Broszurka napisana jest lekkim, przystępnym językiem, prezentując ten jakże ciekawy okres historyczny w zwięzłej formie przyswajalnej dla każdego, kto sięgnął po grę i chciałby się dowiedzieć, do czego nawiązują poszczególne jej elementy. Nie jest to może tekst, który mógłby znaleźć się w encyklopedii, ale jako dodatkowy, nieobowiązkowy walor edukacyjny – dlaczego nie?

    Podsumowując, jeśli uwielbiasz „Catan”, ale jego aktualna forma zdążyła cię już nieco zmęczyć,catan inkowie 4„Catan. Narodziny państwa Inków” mogą być właśnie tym, co w nieco okrzepłą formę tchnie trochę nowego życia. Nowe elementy gry są przemyślane i ciekawe, sprawiając, że to niby ta sama gra – ale gra się w nią zupełnie inaczej. Czy jest to tytuł, który absolutnie zdeklasuje oryginał i sprawi, że będzie można odłożyć go do lamusa? Myślę, że nie – choćby dlatego, że ciężko pokonać główną linię wydawniczą i wszystkie rozszerzenia, jakie do niej stworzono. Wciąż jednak jest to zdecydowanie ciekawa propozycja, zarówno dla starych wyjadaczy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego w obrębie dobrze znanego terenu, jak i dla tych, którym „Catan” nie przypadł do gustu ze względu na pewne swoje cechy – takie jak ogromny wpływ początkowego rozstawienia na rezultat całej partii. Polecam!