Gry Planszowe

  • Gramy w RPGi online! – Lajconik 2021 pod patronatem!

    Lajconik po raz drugi odbędzie się w formie online. 17 i 18 kwietnia będzie można wziąć udział w konkursach, prelekcjach i licznych sesjach RPG, m.in. w systemach Dungeons & Dragons, Akeya i Monsterhearts 2. Znajdzie się też coś dla młodszych uczestników oraz miłośników kucyków Pony – jedna z sesji przeniesie graczy do świata Equestrii.

    Do 13 marca otwarte są zgłoszenia dla prelegentów. Temat? Dowolny! Wystarczy wypełnić krótki formularz i przedstawić swój pomysł na prelekcję.

    Wydarzenie jest bezpłatne i odbędzie się na Discordzie.

    Banner Lajconika

  • Recenzja gry: Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Scott Houser (projekt gry); Rob DenBleyker, Kris Wilson, David McElfatrick (ilustracje)
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 
    - 500 kart;
    - Rozkładanej papierowej „planszy” zwrotnicy;
    - 26 znaczników punktacji;
    - Znacznika pierwszego gracza (z wizerunkiem Karola Kolejarza);
    - Instrukcji po polsku.

    Jednym z najlepiej rozpoznawalnych eksperymentów myślowych w etyce jest zaproponowany przez Philippę Foot w 1985 roku dylemat wagonika. Pytanie o to, czy wolno przestawić zwrotnicę, aby zamiast pięciu ofiar na torach zginęła tylko jedna, jest w istocie pytaniem o różnicę pomiędzy spowodowaniem śmierci a przyglądaniem się jej, o to, czy pięć istnień jest warte więcej niż jedno albo czy człowiekowi wolno decydować o życiu i śmierci innych ludzi. Na pierwszy rzut oka – nic śmiesznego, jeżeli jednak wiemy jedną rzecz na temat internetu, to jest ona taka: zbiorowa jaźń jest w stanie znaleźć powód do śmiechu w najmniej spodziewanych miejscach. Tak stało się i tym razem, bowiem słynny dylemat wagonika stał się przedmiotem memów, które dzięki crossoverowi z mało znaną mangą o nielegalnych ulicznych wyścigach tramwajów zyskały ogromną popularność. Temat został wkrótce podchwycony przez trio artystów tworzących znany internetowy komiks „Cyanide & Happiness” i zaowocował zbiórką na portalu Kickstarter – celem zaś było stworzenie gry towarzyskiej bazującej właśnie na tym pomyśle. To właśnie „Dylemat wagonika”, jedna z nowych propozycji wydawnictwa Rebel.

    Założenia zabawy są proste. W grupce od trójki do dwunastu graczy jeden z uczestników zabawy wciela się w Karola Kolejarza, osobę odpowiedzialną za sterowanie zbliżającym się do skrzyżowania wagonikiem. Pozostali dzielą się na dwie drużyny, których zadaniem jest przekonanie Kolejarza, że powinien skręcić swoim wagonikiem na tor należący do przeciwników. W tym celu zagrywają trzy rodzaje kart: Nieskazitelnych (osoby niewinne, budzące dobre emocje – ktoś, kto ma zniechęcić Karola do wybrania akurat tego toru), Plugawych (postaci budzące złe emocje, o zgoła przeciwnej roli) oraz Modyfikatorów (dogrywanych do powyższych dwóch typów kart postaci – dodają im jakieś nowe cechy, być może ukazujące je w nowym świetle). Po tym, jak każda z drużyn zdecyduje i zagra po jednej karcie z powyższych (mają ich do dyspozycji po trzy), następuje etap debaty, w którym oba zespoły starają się przekonać Karola Kolejarza, że to ich tor powinien zostać oszczędzony. Kiedy Karol podejmie decyzję, drużyna, na której tor postanowił skręcić, otrzymuje karne punkty. Rola Kolejarza przekazywana jest kolejnemu graczowi i zespoły formują się od nowa. Kiedy każdy z graczy chociaż raz będzie miał możliwość podjęcia decyzji, gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który zgromadził na swoim koncie najmniej punktów.

    Tak… Jak widzicie, rozgrywka nie ma wiele wspólnego z rozważaniami etycznymi, więc osoby, które siadają do gry i oczekują poważnej dyskusji na temat tego, kiedy i jakim kosztem wolno ocalić czyjeś życie, raczej się zawiodą. O nie – nie będziecie tu toczyć poważnych, wyważonych dyskusji. Będziecie raczej przegadywać się, kłócić i szukać wymówek, dlaczego Szeregowy Poseł Znanej Partii powinien zostać rozjechany przez kolejkę, nawet za cenę utraty działającego wehikułu czasu oraz ocalenia czekającego na przeciwnym torze Robo-Hitlera. Zupełnie przy okazji czekają was długie dyskusje o tym, czy małe mózgi welociraptorów są zdolne do pojęcia skomplikowanych zagadnień takich jak rasizm, czy podróż w czasie stanowi rozwiązanie, czy tylko ucieczkę od problemu (z jednej iteracji wszechświata do drugiej) albo ile uroczych kotków trzeba by postawić na tym samym torze, aby oszczędzić zbliżającego się do placu zabaw pedofila.

    No właśnie. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zdawaliście sobie z tego sprawy, powinniście wiedzieć, że „Dylemat Wagonika”, jak wszystko sygnowane logiem Cyanide & Happiness, jest produkcją adresowaną do odbiorców dorosłych, dojrzałych i, przede wszystkim, lubiących czarny humor oraz posiadających spory dystans do serwowanych im treści. Jeżeli nie spełniasz któregokolwiek z powyższych kryteriów, możesz spokojnie darować sobie dalszą lekturę – już teraz wiesz, że nie będziesz się dobrze bawić przy tej grze i zwyczajnie szkoda twojego czasu. Jeżeli dodatkowo zajmujesz się zawodowo filozofią i etyką, prawdopodobnie dostaniesz też piany na widok tego, jak swobodnie potraktowano twoją pracę. Zostaliście ostrzeżeni.

    Jak się gra? Jest… Interesująco. Wykładane na stół karty za każdym razem generują nową, absurdalną sytuację i nierzadko trzeba naprawdę mocno prężyć erystyczne muskuły, by przekonać aktualnego Kolejarza, że ma się moralną przewagę w tym sporze. Zdecydowanie jest to gra dla osób, które lubią gadać. Rdzeń zabawy bardzo mocno przypomina „Dylematy”, jednak bardziej rozbudowane i również nieco mocniej angażujące.

    Moim ulubionym momentem zabawy w „Dylemat wagonika” jest zagrywanie kart Modyfikatorów. Specyfika gry sprawia, że dobrze dograny modyfikator potrafi postawić cały problem na głowie. Wygrażający bronią atomową dyktator jest kimś, kogo dobrze byłoby się pozbyć, jasne – ale co, jeżeli ten dyktator okazuje się nagle tą jedną osobą, z którą będziecie żyć długo i szczęśliwie (przynajmniej dopóki US Marines nie wpadną z wizytą)? Czy ocalisz swoją ulubioną pisarkę wiedząc, że wszystko, co od tego momentu napisze będzie przyprawiać cię o szczere obrzydzenie? Czy poświęcisz małego chłopczyka, wiedząc, że jego śmierć zmieni sposób, w jaki patrzymy na normy bezpieczeństwa i ocali w przyszłości niezliczone istnienia?

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta mocno przypomina wiele innych gier tego typu – dosyć cienkie, ale plastikowane karty wchodzą „na styk” pudełka (przykra niespodzianka dla graczy, którzy lubią oprawiać swoje gry w ochronne koszulki). Ilustracje na kartonikach narysowane zostały przez autorów Cyanide & Happiness, utrzymane są więc w tym samym stylu i konwencji. Dla fanów komiksu to z pewnością olbrzymia gratka – humorystyczne grafiki trzymają ogólny poziom oryginału, choć humor, podobnie jak w C&H w ogóle, waha się od tylko absurdalnego do obleśnie zwyrolskiego, z liczbą etapów pośrednich tak dużą, jak liczba występujących w grze kart.

    Powinienem jeszcze nadmienić, że gra sprawia wiele frajdy w licznych grupach, bo wówczas ciągłe przekazywanie sobie roli Kolejarza wymusza mieszanie się drużyn. Rozgrywka w mniejszych zespołach, chociaż pozwala graczom wcielić się w rolę Kolejarza Karola dwukrotnie, nie jest już tak ciekawa i angażująca. Gra również sporo zyskuje, jeżeli uda nam się zgromadzić przy jednym stole osoby o skrajnie różnych poglądach – wówczas debaty nad każdym jednym wagonikowym casusem zyskują sporo na pikanterii i potrafią wyewoluować do naprawdę zaciekłych sporów.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że „Dylemat wagonika” jest imprezówką jednocześnie bardzo podobną i diametralnie różną od innych takich gier dostępnych na rynku. Przede wszystkim stawia spore wymagania swojemu odbiorcy – głównie pod względem dystansu do siebie i specyficznego, „skrzywionego” poczucia humoru – co sprawia, że nie nadaje się na każdą sytuację i do każdego towarzystwa. Z drugiej strony, jeżeli masz stałą grupę, której przypadły do gustu, na przykład, „Karty Przeciwko Ludzkości” (albo jeden z licznych naśladowców, jak „Loża Szyderców”, „Karty Dżentelmentów” czy „Psycho Dropsy”), to podczas gry w „Dylemat wagonika” będziecie się czuli jak u siebie.

  • Recenzja gry: Small World of Warcraft

    Small World of Warcraft

    Small world of warcraft

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Philippe Keyearts (projekt gry), Miguel Coimbra (ilustracje)
    Rodzaj: Strageticzna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz;
    - 15 sztandarów ras;
    - 182 żetonów ras;
    - 15 żetonów Murloków;
    - 20 żetonów mocy;
    - 5 kart pomocy dla graczy;
    - 1 karty z podsumowaniem rundy;
    - 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc;
    - 10 wzgórz;
    - 9 Błędnych Ogników;
    - 4 żetonów harmonii;
    - 12 bomb;
    - 1 Czempiona;
    - 10 fortów;
    - 2 celi militarnych;
    - 5 bestii;
    - 6 wież strażniczych;
    - 109 monet zwycięstwa;
    - 1 kości posiłków;
    - 1 toru rund;
    - 1 znacznika rund;
    - 1 instrukcji

    Świat Warcrafta może być jednym z najbardziej ikonicznych uniwersów fantasy przełomu wieków. Doczekawszy się serii gier strategicznych, od których wszystko się zaczęło, ogromnej gry MMORPG do dziś aktualizowanej o nowe dodatki, własnej karcianki, trzech licencjonowanych gier planszowych (z których dwie mają obecnie status kultowych), kolejnej karcianki, tym razem sieciowej, filmowej ekranizacji, a nawet całej masy powieści mniej lub bardziej inspirowanych powyższymi tytułami – pozostaje tworem rozpoznawalnym również dla osób, które nie spędzają czasu na grach komputerowych. Uniwersum to jest, zgodnie z nazwą, miejscem burzliwym, targanym wiecznymi wojnami pomiędzy jego mieszkańcami oraz demonicznymi siłami z zewnątrz – gdy weźmie się to pod uwagę, ciężko wyobrazić sobie bardziej odpowiedni crossover niż temat dzisiejszego tekstu. Oto „Small World of Warcraft”, gra planszowa będąca przeniesieniem zasad kultowego „Smallworlda” – do Azeroth, świata niekończącej się wojny między Sojuszem i Hordą.

    Zasady gry są proste do opanowania nawet dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w „Smallworld”, choć akurat weterani pierwowzoru odkryją, że gra, którą trzymają w rękach – to właśnie „Smallworld”, ale trochę urozmaicony, osadzony w innych realiach, a przez to dużo ciekawszy. Pojedyncza rozgrywka trwa dziesięć rund i musimy przejść przez nie w taki sposób, aby na koniec ostatniej być tym, który zgromadził najwięcej Monet Zwycięstwa. Zdobywamy je poprzez kontrolowanie jak największej liczby obszarów oraz dzięki niektórym specjalnym zdolnościom sterowanych przez nas ras. Rasy są sednem zabawy – w swojej pierwszej rundzie decydujemy się bowiem na wybór nacji, na czele której staniemy i wykonamy kilka z naszych pierwszych podbojów. Za podbijanie płacimy żetonami swojej rasy – na podbijanym obszarze musimy ustawić ich na tyle, by pokonać trudności związane z ukształtowaniem terenu, rdzenną ludnością albo innymi ludami, które zdążyły już tam zamieszkać. Jeżeli to twój teren zostanie podbity – twoje jednostki wycofają się z niego, ale musisz na stałe odrzucić jedną z nich do pudełka. Kiedy skończą ci się żetony, masz ostatnią szansę zmienić rozstawienie swoich żetonów na planszy, zbierasz monety za kontrolowane przez siebie obszary i przekazujesz inicjatywę kolejnemu graczowi.

    W kolejnej turze możesz albo pozbierać jednostki z planszy (choć na każdym zajętym obszarze musi zostać chociaż jedna!), albo podjąć decyzję o porzuceniu swojej aktualnej rasy. Wtedy właściwie tracisz turę – a twoja dotychczasowa rasa jest od tej chwili uznawana za rezydujące na obszarach jednostki neutralne. Wciąż jednak dostajesz za nie złoto, dopóki inny gracz (lub nawet ty, jeżeli okaże się to opłacalne!) nie zmiecie ich z planszy – a w kolejnej turze wybierasz kolejną rasę, którą natychmiast możesz rozpocząć żywiołową ekspansję.

    Grę dodatkowo komplikuje kilka interesujących zasad specjalnych. Najważniejszą z nich jest to, że każda rasa – a są to klasyki z uniwersum Warcrafta takie jak Nagi, Krwawe Elfy, Taureni, Draenei czy nawet mieszkańcy Pandarii – ma jakąś swoją specjalną zdolność. Gobliny mogą minować sąsiednie obszary zajmowane przez przeciwników i zmuszać ich do wyniesienia się stamtąd, podczas gry Nocne Elfy z łatwością podbijają leśne obszary, a później ich zaciekle bronią. Jednak to nie wszystko, bowiem każda wchodząca do gry rasa otrzymuje również wylosowany kafelek cechy, gwarantujący dodatkowe unikalne właściwości, sprawiające, że kolejne gry tą samą nacją mogą się bardzo od siebie różnić. Orkowie-Bagnołazy będą uzyskiwać dodatkowe monety za kontrolowanie moczarów, który to przywilej nie dostanie się Orkom-Czempionom. Ich specjalna zdolność z kolei da im dostęp do niosącej postrach i śmierć superjednostki mogącej podbijać sąsiednie obszary bez płacenia za nie standardowymi jednostkami – ale jeśli ten czempion zostanie pokonany, trzeba wykupić go złotem. Lok’tar Ogar, co nie?

    Wszystko, co do tej pory powiedziałem, to niemalże stuprocentowa kalka z podstawowego „Smallworlda”. Jednak „Small World of Warcraft” różni się od niego dodaniem kilku zasad typowych dla tego uniwersum. Pierwszą jest podział ras na należące do Hordy, Przymierza lub neutralne – podczas podbijania terenów należących do innych ras możemy zdobywać dodatkowe monety, jeżeli właśnie pobity lud należał do frakcji przeciwnej do naszej. Dodaje to kolejną płaszczyznę strategii przy wybieraniu kolejnej rasy, którą pokierujemy, a przy właściwym stosowaniu pozwala zarobić niewiarygodne ilości monet za walkę z odwiecznym wrogiem. Drugą, znacznie większą zmianą, jest wprowadzenie osobnego trybu gry, w którym gracze mają z góry przypisaną przynależność do Hordy, Sojuszu lub żadnych z powyższych – i ci gracze walczą, podbijają, planują oraz liczą punkty wspólnie, i ostatecznie zwyciężają lub przegrywają jako drużyna. Tryb okazuje się również znakomicie sprawdzać w grze na dwóch graczy – pod wieloma względami staje się dużo ciekawszy niż tradycyjna gra w „Smallworld”. W dużej mierze jest to zasługa dużo mniejszej puli ras dostępnych danemu graczowi – można więc próbować przewidzieć, którą z nich wybierze przeciwnik oraz odpowiednio reagować na jego poczynania. Jest to element obecny również w tradycyjnych zasadach gry, jednak większa możliwość przewidywania dalszego rozwoju sytuacji oferowana przez tryb sprawia, że aspekt ten staje się nieco bardziej prominentny, nadaje całej grze również subtelny element planowania długofalowego.

    Gra jest wydana wprost prześlicznie – grafiki na żetonach i obszarach są nie tylko inspirowane, ale też utrzymane w charakterystycznej Warcraftowej stylistyce. Prezentują się znakomicie i ucieszą oko nie tylko kogoś, kto jest fanem gier Blizzarda, choć te znajome akcenty z pewnością to dla nich okażą się największą gratką. Jednak największym atutem wydania gry jest bardzo dobrze pomyślany plastikowy insert z tłoczonymi przegródkami na wszystkie rodzaje kartoników. Żetony ras umieszczane są na specjalnej tacce z pokrywką, co sprawia, że podczas przenoszenia pudełka z grą nie mieszają się, dzięki czemu nie trzeba ich rozdzielać przed każdą rozgrywką. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przyspiesza to przygotowanie do zabawy i jak wiele czasu pozwala zaoszczędzić. Znakomity pomysł, w dodatku świetnie zrealizowany. Nawet kostka ma swoją małą, pasującą wytłoczkę, dzięki czemu nawet składanie tej gry jest estetycznym doznaniem.

    Czy polecam „Small World of Warcraft”? Oczywiście. Jak na grę, której reguły da się wytłumaczyć w dziesięć minut (albo trzy niedługie akapity, co widać powyżej), zawiera masę strategicznej głębi. Jej budowa wymusza wchodzenie w ciągłą interakcję z innymi graczami, a podboje, przegrupowania, wymierania i pojawianie się nowych ras sprawiają, że ekscytacja nie opada ani na chwilę przez pełne dziesięć tur rozgrywki. Gra jest niezmiernie różnorodna, regrywalna, wciągająca i fascynująca. Bez dwóch zdań to jeden z moich ulubionych tytułów, jakie ukazały się w tym roku. Bierz swój miecz i Hordę siecz, wuj Lothar cię potrzebuje!

  • Recenzja gry: Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Muduko

    Wydawca:  Muduko
    Autor:  David Vaquero
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 110 kart
    - 6 kart pomocy
    - instrukcji

     

    Zombie jako motyw przewodni w grach planszowych jest bardzo lubiany i chętnie wykorzystywany przez autorów. Utrzymywanie przy życiu ludzi, zbieranie zasobów oraz walka z nieumarłymi były przerabiane na różne sposoby i prezentowane graczom najczęściej w formie większych tytułów i było przedsięwzięciem dosyć skomplikowanym. Tym razem wydawnictwo Muduko postawiło na małą karciankę, w której podejście do ocalałych zależy od tego, czy są w naszym schronie, czy u konkurencji.

    W średniej wielkości pudełku, niestety, znajduje się sporo miejsca na powietrze. Mogłoby być o połowę mniejsze, a nadal bez problemu pomieściłoby wszystkie komponenty, o ile karty pomocy i instrukcję zdecydowano by się wydrukować w mniejszym formacie. Grafika na okładce nie przyciągnęła mojego wzroku, ale nie wygląda źle - jest przeciętna. Natomiast ilustracje na kartach bardziej przypadły mi do gustu, szczególnie zombie.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Na środku stołu kładziemy talię miasta stroną z ludźmi do góry i rozdajemy każdemu graczowi po dwie karty. Należy je położyć Cisza w mieście zombieprzed sobą i w ten sposób stworzyć swój schron. Obok pierwszego stosu kładziemy drugi, talię zasobów, i z niego rozdajemy wszystkim po trzy karty. Nad ocalonymi trzeba zarezerwować miejsce na strefę barier i zombie. W sumie każdy schron będzie składał się z trzech rzędów. W swojej turze gracz najpierw zagrywa dowolną ilość kart z ręki w wybranej przez siebie kolejności i rozpatruje ich efekty lub je odrzuca. Bariery są wykładane w odpowiednim miejscu w schronie, natomiast karty broni, podstępu i ratunku, po rozpatrzeniu ich efektu, lądują na stosie kart odrzuconych. Potem następuje atak zombie. Można je unicestwić za pomocą kart na ręce lub uruchomić wcześniej wyłożone bariery. Trzeba jednak wziąć pod uwagę typ zombie, ponieważ nie wszystkie rodzaje broni są skuteczne przeciwko każdemu z nich. Siekiera nada się do walki ze zwykłymi i szybkimi trupami, ale na silnego będzie potrzebny co najmniej shotgun. Każdy umarlak, którego nie pokonamy, zabija jednego z naszych ludzi. Na koniec swojej tury należy dobrać zasoby, aby znów mieć trzy karty na ręce. Rozgrywka trwa do momentu, w którym wszyscy gracze poza jednym zostaną wyeliminowani. Jeśli wcześniej zabraknie kart w talii miasta lub została ostatnia odwrócona stroną zombie ku górze, następuje ostateczny atak, podczas którego pomijana jest faza trzecia, czyli uzupełnianie ręki. Od tego momentu gracze muszą sobie radzić bez nowych zasobów. Jeśli więcej niż jedna osoba przeżyje to ostatnie starcie, wygrywa ta, która ma więcej ocalałych w swoim schronie.

    „Cisza w mieście zombie” jest zaskakująco wredną grą, a raczej wymusza na graczach bycie wrednymi. Jeśli myślicie, że będziecie sobie spokojnie zbierać ludzi i się nimi opiekować, to jesteście w błędzie. Zapomnijcie też o pomaganiu innym – tylko w waszym azylu mogą przetrwać ludzie. Co do pozostałych... Pomagają w tym karty podstępu, dzięki którym możemy np. wysłać naszego zombiaka do innego gracza lub usunąć wszystkie bariery z jego schronu. O tym, jak mało znaczy dla nas ludzkie życie, świadczy możliwość poświęcenia jednego z naszych podopiecznych w zamian za rozdzielenie przebywających w schronie zombie innym graczom. Cóż, trudne czasy wymuszają trudne decyzje.

    Część z was pewnie zastanawia się, o co chodzi z tą ciszą w tytule. Na niektórych kartach znajduje się ikona hałasu, który w świecie opanowanym przez nieumarłych nigdy nie jest wskazany. Gdy taki symbol zostanie odkryty, wierzchnią kartę ze stosu miasta należy odwrócić, tak aby przedstawiała zombie. Jeśli została już wcześniej odkryta, potwór kieruje się w stronę schronu, który narobił zamieszania. Na szczęście można zrobić raban u przeciwników i dać im prezent w postaci kolejnego nieumarłego.

    Sporym atutem gry jest to, że wszystkie ikony znajdujące się na kartach są łatwe do zrozumienia i zapamiętania po pierwszym wyjaśnieniu – ale w razie wątpliwości każdy może zerknąć na kartę pomocy, która tłumaczy symbole i działanie wszystkich efektów.

    „Cisza w mieście zombie” jest pełna negatywnej interakcji. Przypomina mi inną, niewielką karciankę również wydaną przez wydawnictwo Muduko o wirusach szalejących w szpitaluCisza w mieście zombiew Leśnej Dziurze. Gra o zombiakach jest trochę bardziej rozbudowana. Możemy się zabezpieczyć na kolejne rundy dzięki barierom, mieć w zapasie broń i przy okazji wysyłać potwory do innych schronów. Rozgrywka może oczywiście przebiegać pokojowo i próbowałam takiego podejścia, ale musiałam je szybko zweryfikować i zmienić. Sensem tej gry jest podrzucanie świni, a raczej zombie, przeciwnikom.

    W grze występuje duża losowość i może być ona irytująca. Wprawdzie mamy trzy karty na ręce, ale i tak czasami zdarza się sytuacja, w której nie pozostaje nam nic innego jak je odrzucić i liczyć na lepszy zestaw. Taka utrata kolejki może zaważyć na naszym być albo nie być w dalszej rozgrywce. Odpadanie z gry i czekanie aż pozostali skończą jest jedną z bolączek tej zabawy. Na szczęście partia powinna zamknąć się w 20 minutach, więc w kolejnej będzie można się odegrać.

    „Cisza w mieście zombie” będzie idealną propozycją dla większej (do 6 osób) grupy osób lubiących rywalizację. Można grać w duecie, ale rozgrywka nie jest wtedy tak emocjonująca. Prawdziwe oblicze gra pokazuje w większym gronie, gdy sytuacja na stole zmienia się błyskawicznie, a zombie są przerzucane od schronu do schronu niczym gorący ziemniak. Nie jest to tytuł, który niszczy przyjaźnie, ale może je nieco nadszarpnąć.

    Zasady nie są skomplikowane i mogliby je opanować uczestnicy młodsi niż sugerowane na pudełku 10 lat. Granica wieku została najprawdopodobniej ustalona ze względu na tematykę. Z tego też powodu jest to tytuł dla starszych graczy szukających prostej, szybkiej karcianki lub chcących odpocząć między większymi grami.

  • Recenzja gry: Liski: Ojojanie

    Liski: Ojojanie

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacek Gołębiowski (projekt gry), Beata Smugaj (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 

    - 40 kart ojojania;
    - 10 kart komplikacji;
    - 25 kart problemów;
    - 6 kart koszmarów;
    - 25 kart lisów;
    - 4 karty szarych kit;
    - 5 dwustronnych planszetek puchaterów;
    - Planszetki pomocy;
    - 10 znaczników puchaterów na podstawkach;
    - 12 znaczników serków;
    - 20 żetonów strachu;
    - Planszy;
    - Instrukcji;

    Bardzo często zdarza się, że autorzy popularnych komiksów internetowych w niedługim czasie po zdobyciu popularności decydują się na wydanie gry planszowej pod wyrobioną przez siebie marką. Widzieliśmy to zjawisko w wykonaniu Chaty Wuja Freda i gry „Igranie z Gruzem” – w roku 2019 dzięki platformie Wspieram.to przyszła kolej również na Lisie Sprawy wraz z grą „Liski: Ojojanie”. Chociaż znam komiks, nie miałem okazji zagrać w sygnowaną jego tytułem planszówkę – aż do teraz. W tym roku wydawnictwo Rebel, we współpracy z Gindi, zdecydowało się bowiem na wydanie drugiej edycji, której mam nadzieję przyjrzeć się z uwagą w dzisiejszym tekście.

    Słowem wyjaśnień dla tych, którzy nie kojarzą Lisich Spraw: jest to lekki, humorystyczny komiks publikowany sporadycznie w formie krótkich pasków na fanpage’u pod tym samym tytułem. Jego bohaterami są zamieszkujące magiczne królestwo lisy, biorące udział w całej masie komicznych codziennych sytuacji. Humor jest mieszany – trochę z nurtu relatable, trochę gier słownych, ostatnimi czasy również nieco odniesień do bieżących wydarzeń w kraju. Tytuł gry sam jest nawiązaniem do jednego z najpopularniejszych pasków Lisich Spraw, gdzie czytamy, że „ojojane miejsca mniej bolą” – i z grubsza tym będziemy się zajmowali w czasie rozgrywki. Lisie ziemie mają bowiem wiele obolałych miejsc wymagających ojojania…

    W czasie sześciu rund rozgrywki w „Liski: Ojojanie” w każdej z nich będziemy wystawiali na planszę nowe karty problemów, które trapią mieszkańców lisiego królestwa. Jako jego bohaterowie (albo puchaterowie, jak proponuje instrukcja) musimy dołożyć wszelkich starań, aby je rozwiązać – w przeciwnym razie dany segment planszy zostanie oznaczony za pomocą żetonu strachu, a zgromadzenie trzech w jednym takim segmencie to przegrana bohaterów. Rozwiązujemy problemy za pomocą dogrywania do nich zielonych Kart Ojojania o odpowiednich symbolach – każda karta problemu ma bowiem określoną liczbę symboli, jakie muszą zostać do niej dograne w ogóle, a także pewne wytyczne co do konkretnego ich rodzaju. Rozwiązany problem znika z planszy, ale szybko zostaje zastąpiony przez nowy. Humorystyczne grafiki na kartach są utrzymane w stylistyce komiksu – są proste, kolorowe, urocze, miejscami odrobinkę infantylne. Ta przyjazna, barwna otoczka odwraca uwagę od faktu, że gra nade wszystko pragnie cię zamordować.

    Że co proszę? Tak, to nie pomyłka. Dokładanie zasobów do problemów na planszy byłoby prostym zadaniem, gdyby nie dwa drobne ograniczenia. Pierwszym jest to, że nie wszystkie karty do siebie pasują i na każdej istnieje osobny zestaw zasad mówiący o tym, jaką kartę można zagrać jako kolejną. Drugim natomiast – limit czasowy odliczany za pomocą aplikacji na smartfony: mowa o dwóch minutach, w czasie których możemy dowolnie układać, wymieniać i przekładać karty na planszy w taki sposób, aby rozwiązać jak najwięcej problemów. Jest to limit bardzo ciasny, a jednoczesne zwracanie uwagi na odliczający zegar, poprawną kolejność oraz ilość symboli na kartach potrafią stanowić iście diabelskie wyzwanie. Dodajmy do tego również, że zawartość kart, które będziesz dogrywać do problemów w bieżącej turze odsłaniasz i poznajesz dopiero w ciągu tych dwóch minut…

    Mało tego, przez cały czas kolejne pola planszy są atakowane przez karty Komplikacji, które przyczepiają się do obecnych na niej problemów, czyniąc je znacznie trudniejszymi do rozwiązania – w finalnej zaś rundzie stajemy przed ostatecznym problemem, złym Koszmarem nękającym lisie królestwo – i dopiero jego pokonanie umożliwia zwycięstwo w tej grze. Rzucanie wszelkich dostępnych zasobów na rozwiązywanie bieżących spraw jest więc strategią, która działa tylko przez chwilę, bo przez cały ten czas musimy myśleć również o gromadzeniu ich na walkę z tym finalnym, największym zagrożeniem. Zasobów, to znaczy: niebieskich kart Lisów pozwalających ojojać coś szybciej i sprawniej, elitarnych lisów zwanych Szarymi Kitami, czy zapasów sera, który, wedle komiksu, stanowi przysmak wszystkich lisów i walutę w ich państwie.

    Decyzja, które problemy rozwiązać od razu, a które zostawić na później, jest bardzo trudna. Za nierozwiązane problemy gra karze bowiem surowo i to na dodatek aż na dwa sposoby – nie tylko wspomnianymi wcześniej żetonami strachu, ale również przez powodowanie, że z tury na turę dochodzą do nich kolejne i sprawiają, że dane pole jest jeszcze trudniejsze do wyczyszczenia, jeszcze łatwiej gromadzi więc strach. Przed rozkładaniem kart można trochę poplanować, użyć specjalnych zdolności swoich postaci albo poprzestawiać karty, które zostały na stole od wcześniejszych kolejek – jednak rozdawane co turę nowe karty stają się dostępne jedynie w ciągu tych dwóch minut. To wszystko sprawia, że bardzo łatwo stracić kontrolę nad sytuacją. Sześć tur to bardzo długo, by utrzymać rozsypujące się lisie państwo w jednym kawałku – i to nawet na najniższym poziomie trudności. To, jak trudna będzie rozgrywka zależy od wylosowanego na początku gry Koszmaru – jest ich kilka, a niektóre mają nawet specjalne zasady mające efekt w czasie całej gry – ale też przede wszystkim od tego, jak wyglądało wasze pierwsze rozdanie. Jeżeli w pierwszej rundzie się nie poszczęści i nie dacie rady rozwiązać chociaż kilku problemów (i zdobyć nieco sera, którym opłacacie używanie specjalnych zdolności), równie dobrze możecie się poddać.

    Porozmawiajmy jeszcze przez chwilę o oprawie i wydaniu gry. Te są zupełnie w porządku – grafiki, rysowane przez autorkę komiksu, utrzymują ten sam styl, co pierwowzór, co z pewnością przypadnie do gustu fanom. Z humorem jest podobnie – trafiają się lepsze i gorsze żarty słowne czy rysunkowe, ale są one raczej jednolite z tym, co prezentuje sobą komiks Lisie Sprawy. Karty wydrukowano na śliskim papierze o dość wysokiej gramaturze, co powinno dać im odpowiednią trwałość, by móc się cieszyć grą przez dłuższy czas (fanom i tak zalecam jednak oprawienie ich w koszulki. Zresztą nie tylko fanom – zawsze koszulkujcie swoje karty). Bardzo elegancko wypadły drewniane znaczniki sera – mimo prostego wzoru nie ma wątpliwości, co mają przedstawiać. Jest pięć postaci, ale każdy kafel jest dwustronny – na jednej stronie znajduje się lisek, a na drugiej liska, każdy wariant postaci dostał też swój osobny pionek, co jest bardzo miłym akcentem i dobrym wzorcem przy projektowaniu gier. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to chyba tylko tego, że na dziesięć pionków dostaliśmy tylko pięć plastikowych podstawek – z doświadczenia wiem, że kartonowe cut-outy bardzo cierpią na ciągłym wyciąganiu i wkładaniu.

    Pora na finalny werdykt – a ten nie jest dla mnie prostą sprawą. Z jednej strony kolorowa oprawa graficzna sugeruje, że jest to gra dla dzieci. Z drugiej jednak poziom trudności wydaje się temu zdecydowanie przeczyć – a jeszcze z trzeciej humor, podobnie jak w komiksie, adresowany jest głównie do pokolenia młodych dorosłych. „Potwory”, z którymi musimy się tu mierzyć, mają bowiem postać zimnej kawy, sesji egzaminacyjnej, poniedziałku albo, o zgrozo, brudnej muszli, wpasowując się w nurt „ojej, to całkiem jak u mnie!” albo „trudno być dorosłym”, więc jeżeli kogoś to bawi, powinien się tu bez problemu odnaleźć. Jeżeli nie lubisz podejmować decyzji pod presją czasu, raczej nie zostaniesz lisim herosem, a jeżeli w twojej grupce macie kogoś, kto lubi się wysuwać na pozycję „gracza alfa”, rozgrywka również mocno na tym ucierpi. Gra może za to być ciekawostką dla kogoś, kto lubi rozkminiać trudne łamigłówki o ciągle wymieniającym się zestawie elementów i zagrań. Jeżeli ten opis sprawił, że coś w was drgnęło, jest szansa, że „Ojojanie” może być grą dla was. Nawet bardziej, jeśli jesteście fanami komiksu – ale nie oszukujmy się, fani nie musieli czytać do tego momentu, by podjąć decyzję.

  • Planszówki w Spodku 19-20 września 2020 pod patronatem!

    Za miesiąc odbędzie się czwarta edycja Planszówek w Spodku. W weekend 19-20 września w Katowicach po raz kolejny uczestnicy będą mieli okazję zagrać w planszówki i RPGi i wziąć udział w turniejach. W sobotę impreza odbywa się od 10 do 20. W niedzielę festiwal można odwiedzić między 11 a 19.

    Miłośnicy planszówek będą mogli wypożyczyć ponad 600 tytułów, a także poznać nowe tytuły od wydawców z całej Polski! W sobotę o 11 zaplanowany jest turniej Magic: The Gathering. Na terenie Spodka będzie też Strefa RPG, zapisy na sesje będą prowadzone na miejscu przez Mistrzów Gry. Dla rodziców z dziećmi będzie dostępna strefa familijna. Więcej informacji o planowanych turniejach i atrakcjach będzie na stronie Planszówek w Spodku na Facebooku i internetowej stronie wydarzenia.

    Planszówki w Spodku to świetna okazja żeby spędzić czas ze znajomymi i rodziną. Wydarzenie od 2018 roku organizuje Ludiversum, katowicka kawiarnia z planszówkami. W tym roku impreza może się pochwalić I miejscem w Polsce w kategorii "Najlepsza Inicjatywa" w plebiscycie Planszowe Gram Prix, organizowanym przez Board Times.

    Ze względu na sytuację epidemiczną w kraju na terenie wydarzenia obowiązują określone zasady - nakaz zakrywania nosa i ust przez wystawców, obsługę i uczestników i dezynfekcji rąk. Trzeba będzie też uważać na zachowanie dystansu społecznego w kolejkach, szerokich ciągów komunikacyjnych i odległości między stołami!

    Bilety będą dostępne tylko online, z limitem 1500 osób jednocześnie. Bilet normalny na jeden dzień kosztuje 16 złotych, a na oba - 24 złotych. Ulgowe bilety mogą kupić emeryci i dzieci do 18 roku życia, jednodniowy bilet kosztuje 8 złotych, a dwudniowy 12 złotych. Dzieci do 6 roku życia wejdą na wydarzenie za darmo.

    Planszówki w Spodku 2020

  • Recenzja gry: Herbatka dla dwojga

    Herbatka dla dwojga

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Cédrick Chaboussit (projekt); Amandine Dugon (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Złudnie niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 50 kart z wizerunkami postaci;
    - Żetonu pierwszego gracza (różowego flaminga);
    - 5 płytek zadań;
    - 2 pionków (królik i kapelusz);
    - 2 żetony filiżanek;
    - 5 żetonów klepsydr;
    - 9 żetonów ciasta;
    - Planszy - toru punktacji;
    - Kafla zegarka kieszonkowego;
    - Instrukcji 

    Któż nie zna gry w „wojnę”? O ile trudno jest mówić w tym kontekście o grze (jako o „sytuacji konfliktowej, w której każdy z uczestników wybiera pewną strategię postępowania”), jako że jej wynik jest całkowicie uzależniony od losu, a jedynym wyborem, jaki może podjąć gracz, jest zaprzestanie udziału, o tyle założenia tej zabawy rozumie każdy, kto kiedykolwiek miał w rękach talię kart. No dobrze – co w takim razie można zrobić z „wojną”, by rzeczywiście „kto wyciągnie lepszą kartę, wygrywa” przypominało grę? To pytanie wydawali się zadawać sobie twórcy omawianej dzisiaj produkcji: oto „Herbatka dla dwojga”, interesujące rozwinięcie tego pomysłu, estetyką nawiązujące do „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla.

    Na czym to polega? Najprościej – właśnie na grze w „wojnę”. Każdy z graczy rozpoczyna grę, z potasowaną talią dziewięciu kart o różnych wartościach. Zwycięzca każdego pojedynku otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch akcji: może, jeśli różnica wartości kart była odpowiednio duża, dodać sobie do talii nową kartę, albo też wykonać akcję. Każda karta daje dostęp do innej akcji, tym silniejszej, im trudniej daną kartą wygrać – karty mogą dawać nam jedne z dodatkowych zasobów, pozwolić na przechwycenie gwarantującego wygrywanie remisów żetonu flaminga, a także utrudniać życie przeciwnikowi za sprawą zmuszania go do odrzucania kart ze swojego stosu.

    Będziemy więc starali się tak zmodyfikować swoją talię – dodając do niej jedne karty i usuwając inne – by możliwie często wygrywać pojedynki, co pozwoli nam na wykonywanie dodatkowych akcji. Najważniejsze jednak jest trwałe usuwanie kart z talii – część z nich ma bowiem nadrukowane symbole gwiazdek w różnej liczbie. Usunięcie takiej karty pozwala nam na zdobycie tylu punktów, ile gwiazdek znajdowało się na karcie.

    To jednak nie wszystko. Punkty mogą zostać naliczone również za opcjonalne warunki, inne w każdej partii, a symbolizowane przez losowane na początku gry żetony. Każdy żeton przypisany jest do jednego stosu kart, które można dokupić do swojej talii w czasie rozgrywki – a warunkiem liczenia punktów wedle danego warunku jest wykupienie wszystkich kart z danego stosu. Jednocześnie gra kończy się, kiedy cztery z pięciu stosów zostaną opróżnione – za każdym razem daje też inną kombinację warunków, które trzeba spełnić, by wygrać. Do tego dodajmy jeszcze dwa zasoby, z których jeden ułatwia kupowanie kart, a drugi pozwala wykonywać dodatkowe akcje, bardzo potężne i mogące odmienić wynik partii – i okaże się, że w całkiem małym pudełku mieści się ogromna liczba interesujących mechanik. Całkiem nieźle jak na grę, której sednem jest „mam silniejszą kartę niż ty”.

    Okazuje się więc, że coś, co w założeniu jest prostym rozwinięciem najprostszej karcianki świata, wcale nie jest takie proste. O nie – w „Herbatce dla dwojga” zaskakująco ważne okazuje się nie tylko manipulowanie czynnikiem losowym (przez modyfikowanie własnej talii), ale również staranne planowanie kolejnych ruchów i, nade wszystko, reagowanie na strategię przeciwnika.

    To jednocześnie rzecz, która najbardziej mnie w „Herbatce” niepokoi – jest tu dużo świetnych pomysłów, to prawda, jednak całość rozgrywki zamyka się w piętnastu-dwudziestu minutach. Oznacza to, że jest bardzo mało czasu na wyprostowanie złej decyzji albo zmianę strategii. To może okazać się za krótko, by rzeczywiście dało się zobaczyć wyniki własnych działań. Pod tym względem jest to więc pozycja mocno nierówna.

    Gra jest wykonana bardzo ładnie. Kreskówkowe, karykaturalne grafiki świetnie wpisują się w obrany przez autorów klimat. Wszystkie komponenty mają w sobie zresztą jakiś ciekawy, przyjemnie znajomy akcent – żeton pierwszego gracza ma kształt znudzonego różowego flaminga, gracze zaś reprezentowani są przez pionki o kształcie kapelusza i zająca.

    „Herbatka dla dwojga” była dla mnie ogromnym zaskoczeniem, w dodatku było to zaskoczenie wyłącznie przyjemne. To szybka, zabawna gra dla dwóch osób, na tyle angażująca, by zapewnić rozrywkę, a jednocześnie na tyle prosta, by zanadto nie zmęczyć. Nienachalny element budowania talii czyni ją ciekawą propozycją dla tych z graczy, którzy dopiero oswajają się z tym rodzajem mechaniki. Przypuszczalnie nie jest to pozycja, przy której można by spędzić całe popołudnie – za to, zgodnie z tytułem, wspaniale nadaje się do grania przy herbatce we dwoje.

  • Znamy nominacje do Spiel des Jahres!

    Spiel des Jahres, po naszemu tłumaczone jako „Gra roku”, jest nagrodą przyznawaną najlepszym grom planszowym, wraz z Kennerspiel des Jahres (zaawansowaną, ekspercką grą roku) i Kinderspiel des Jahres (grą dla dzieci). Wczoraj pojawiła się lista tytułów nominowanych, a ogłoszenie wyników nastąpi 15 czerwca dla kategorii Kinderspiel oraz 20 lipca dla Spiel des Jahres oraz Kannerspiel.

  • Recenzja gry: „Podaj dalej!”

    Podaj dalej!

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Nie podano
    Rodzaj: Rysowana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 

    - pudełka z kartami (ponad 1700 haseł)
    - 8 ścieralnych mazaków
    - 8 zmywalnych szkicowników
    - sześciennej kostki
    - klepsydry
    - instrukcji

    Zawsze na długo pozostają w naszej pamięci gry, które wywołują pozytywne emocje. Nie inaczej wypada „Podaj dalej!”, która przypomina kalambury połączone z zabawą w głuchy telefon. Chyba każdy z nas zna zasady tych dwóch zabaw. W pierwszej należy przedstawić konkretne hasło bez używania słów - za pomocą gestów lub rysunków. W drugiej osoba rozpoczynająca kolejkę przekazuje dyskretnie na ucho swojemu sąsiadowi wymyślony wyraz, następnie ten, również szeptem, podaje go dalej. Jeśli któryś z uczestników powiedział coś zbyt cicho lub niewyraźnie, to jest wielce prawdopodobne, że hasło zostanie przekręcone i będzie różnić się od pierwotnego. Było zatem do przewidzenia, że znajdą się autorzy planszówek, którzy wykorzystają tę prostą koncepcję do stworzenia gry, która z miejsca stała się przebojem. Kilkanaście prestiżowych nagród i wyróżnień – chyba nie trzeba bardziej zachęcać do tej perełki?

    W przypadku „Podaj dalej!” uczestnicy, zamiast wypowiadać hasła,  rysują je. Każdy otrzymuje marker, szkicownik oraz kartę, która przedstawia sześć haseł. Rzut kostką przesądza, które z nich będziemy szkicować. Uczestnicy zapisują swoje hasła na pierwszej stronie notatnika, a na następnej przedstawiają je za pomocą rysunku. W momencie rozpoczęcia malowania zostaje odwrócona klepsydra odmierzająca 60 sekund. Po upływie tego czasu gracze podają swój notes w lewo. Sąsiad na podstawie obrazka musi odgadnąć, co rysownik miał na myśli. Swoją odpowiedź zapisuje na stronie „zgadywanie” i powierza notatnik kolejnej osobie, która rysuje jego odgadnięte hasło. Rozgrywka trwa do powrotu szkicownika do pierwotnego właściciela. Wtedy wszyscy ujawniają swoje hasła i strony notesów. Potem dobrowolnie przyznają punkty albo ich nie przyznają.

    W grze może wziąć udział od czterech do ośmiu osób, co jak na grę imprezową stanowi stosunkowo dobry wynik. Moim zdaniem „Podaj dalej!” lepiej sprawdza się, gdy gramy w większym gronie (minimum cztery osoby). Im więcej graczy, tym więcej haseł, malowania, zgadywania, a w dalszej kolejności więcej powodów do śmiechu. Dużą różnorodność zapewniają temu tytułowi karty z kategoriami. Liczba haseł robi wrażenie (jest ich ponad 1700), a zatem gra szybko się nie znudzi. Dodatkowo część kart ma puste miejsce, gdzie możemy wpisać dowolne słowo.  

    Elementy gry są zapakowane w sporym, solidnym kartonie. Jeśli chcielibyśmy zabrać „Podaj dalej!” w drogę, pudełko z całą pewnością zajmie sporo miejsca w torebce czy plecaku. Jednakże możemy być pewni, że zawartość w środku jest dobrze zabezpieczona. Tutaj nasuwa się pytanie, czy opłaca się kupować taką grę, którą praktycznie moglibyśmy stworzyć sami wykorzystując np. kartki lub zeszyty. Powiem tak: za jakość i pomysł trzeba trochę zapłacić. Z kartkami jest tak, że łatwo się zaginają, są podatne na podarcie, tusz, mazak przebija na drugą stronę, co może mam popsuć frajdę z zabawy. Naprawdę tutaj Rebel wychodzi do nas z pomocą, zamieszczając w zestawie zmywalne notesy z zakładkami. Po prostu komfort i ekonomiczność.

    Czy gra jest warta uwagi? Jak najbardziej! W moim odczuciu zapewnia sporo kreatywnej zabawy, pozwala wyluzować się przy rozgrywce. Ta rysowana wersja zabawy w głuchy telefon zainteresuje zarówno młodszych, jak i starszych graczy. Jeśli szukacie imprezowej gry, przy której zjednacie sobie obce osoby, preferujące mniej rozmawiania, a więcej działania, „Podaj dalej!” to strzał w dziesiątkę. Gwarantowane eksplozje śmiechu oraz „syndrom kolejnej rundy”. Nie musisz rysować jak Picasso czy Monet, liczą się proste rysunki, które odzwierciedlą hasło. Nie ma presji na wyniki, chyba że jesteś żądny wrażeń (i punktów).  Dobrze się bawiłeś? To oznacza, że jesteś zwycięzcą!

  • Recenzja gry: List Miłosny

    List Miłosny - Edycja Premium 2019

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Seiji Kanai (gra); Andrew Bosley (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 
    – 21 kart postaci;
    – 6 kart pomocy;
    – 13 żetonów przychylności;
    – płóciennej sakiewki;
    – instrukcji.

    Ciężko o treściwą planszówkę w dobie crowdfundingu. Kickstarter przyzwyczaił nas do tego, że nowe tytuły, aby się wybić, muszą mieć ogromne, lakierowane pudła wypełnione w dziewięćdziesięciu procentach plastikiem i żywicą pod postacią setek figurek, żetonów, znaczników. Wspaniałą odtrutkę stanowiłaby tutaj gra mikroskopijnie mała – a jednak taka, która w minimum komponentów zawiera maksimum grywalności. I dokładnie taką propozycją jest omawiany dzisiaj tytuł: oto „List Miłosny”, świeżutkie wznowienie dobrze już znanej mikrogry, która bazuje w takim samym stopniu na szczęściu, co na dedukcji i dobrej pamięci.

    W „Liście Miłosnym” od dwóch do sześciu graczy wcieli się w rolę zabiegających o względy księżniczki zalotników. Zaloty odbywać się będą na starą modłę – za pomocą listów, które staracie się jej przekazać, a po odczytaniu których ma zostać oczarowana waszą elokwencją i lingwistyczną biegłością. Jeśli nie potrafisz sklecić zdania bez posługiwania się emotikonami, nie przejmuj się – gra zakłada, że twoje lekkie pióro przeniesie na papier wszystko, co pomyśli głowa, więc serce księżniczki zwróci się ku tobie, kiedy tylko otrzyma list. Skoro to mamy z głowy, pozostaje problem natury logistycznej: jak sprawić, by to twoja i tylko twoja wiadomość trafiła do królewskiej córki? Czy to poprzez wybranie najpewniejszego z posłańców, czy też… eliminację pozostałych zalotników.

    Na czym to polega? W grze bierze udział talia dwudziestu sześciu kart, które reprezentują różnych dworzan, do których możemy się zwrócić o pomoc. Na początku każdej rozgrywki jedna karta zostaje odłożona na bok zakryta, aby wprowadzić odrobinkę zamieszania i nieco tajemnicy – potem każdemu z graczy rozdawana jest jego początkowa ręka – również jedna karta. W każdej turze uczestnik zabawy będzie dobierać jeszcze jedną (tak, by posiadał dwie), po czym decydować, którą z nich zostawi na ręce, a którą z nich ujawni i zagra. Po rozpatrzeniu efektu zagranej karty przekazuje pierwszeństwo kolejnemu graczowi – i tak do momentu wyeliminowania z zabawy wszystkich graczy prócz jednego lub wyczerpania talii. Kiedy nastąpi to drugie, każdy odsłania kartę, która pozostała mu na ręce. Wówczas posiadacz tej o najwyższej wartości staje się zwycięzcą i otrzymuje punkt, a jeżeli zgromadzi dostateczną ich liczbę (zależną od tego, ilu graczy bierze udział w zabawie), to on wygrywa batalię o rękę księżniczki i żyje długo i szczęśliwie… Aż do następnej rozgrywki.

    Każdy z symbolizowanych przez karty dworzan ma inną zdolność, pomagającą nam w ten czy inny sposób zyskać przewagę nad innymi graczami. Kto zagra Strażnika, ten próbuje zgadnąć, jaką kartę inny gracz ma na ręku – jeśli mu się uda, eliminuje danego uczestnika zabawy. Posiadacz Barona może porównać swoją drugą kartę z kartą przeciwnika, dzięki czemu eliminuje tego z graczy, który posiada tę o niższej wartości. Biskup, spowiadając wskazanego gracza, zdradza nam, co też ów gracz ma na ręce, Pokojówka zaś czyni zagrywającego ją zalotnika niewrażliwym na działania innych przez całą jedną turę. Mamy też Króla, który potrafi zmusić dwóch graczy do zamienienia się kartami – oraz Księżniczkę, która posiada najwyższy możliwy nominał (dzięki czemu wygrywa po wyczerpaniu talii)… za to zagranie jej lub odrzucenie w dowolnej chwili kończy się przegraną. Zdolności kart są więc zróżnicowane, a każda z nich pełni w tej grze konkretną, odmienną od pozostałych rolę.

    I to właściwie cała gra. W jej trakcie będziemy starali się zgadnąć, co ma na ręce któryś z graczy, by potem nasłać na niego Strażnika, w odpowiednim momencie wyzwać go na pojedynek Baronem, ostatecznie siedzieć po cichu i czekać, aż pozostali uczestnicy wybiją się nawzajem, i starać się doczekać końca rozgrywki z jak najmocniejszym dworzaninem w garści. Przez cały czas mamy jasną informację, które karty zostały już zagrane oraz – w przybliżeniu – co jeszcze może znajdować się w talii (służą do tego karty pomocy, które każdy z graczy może mieć przed sobą). W każdej turze musimy wybrać jedną z dwóch kart, którą zagramy (chyba że akurat dobraliśmy Księżniczkę – wtedy wyboru nie ma żadnego) – ale trudno mówić tutaj o długofalowej strategii. Kluczem do sukcesu jest jak najlepsze wykorzystanie tego, co w danej kolejce mamy do dyspozycji. Czasami można zostać wyeliminowanym w pierwszej turze, ale ponieważ żadna partia nie trwa dłużej niż piętnaście minut (a i to tylko wtedy, kiedy każdy z graczy starannie analizuje każde posunięcie, ostatecznie w przypadku bardzo zaciekłych pojedynków na spojrzenia), nie ma tutaj niczego do stracenia. Warto odnotować, że gra naprawdę rozwija skrzydła przy trzech, czterech graczach. W piątkę lub szóstkę robi się nieco zbyt wiele zamieszania, zwłaszcza że rozmiary talii pozostają takie same, przez co gra skończy się szybciej. Z drugiej strony – grając na dwoje mieliśmy wrażenie, że rozgrywka stała się nieco zbyt losowa, jako że tylko jedna skuteczna eliminacja wystarczyła, by zarobić punkty.

    Wersja z roku 2019 różni się od klasycznego „Listu miłosnego” dodatkiem w postaci dwóch zupełnie nowych kart dworzan: Szpieg może i jest warty 0, jest więc najgorszym możliwym posłańcem – jednak jeżeli będziemy jedyną osobą, która go zagrała, na koniec partii otrzymamy punkt niezależnie od tego, czyj list otrzymała księżniczka. Jest też Kanclerz, pozwalający nam na dobranie dodatkowych dwóch kart i wybranie spośród wszystkich trzech jednej, którą zachowamy do następnej tury. To ciekawe, grywalne urozmaicenia nieco wydłuża grę i czyni ją odrobinę mniej przewidywalną – docenią je szczególnie ci gracze, którzy mieli okazję zagrać we wcześniejszą wersję „Listu”.

    Zauważalną różnicą jest również jakość nowego wydania. To jest bardzo dopracowane – żetony symbolizujące punkty są wykonane z grubego, solidnego tworzywa, karty zaś wydrukowano na wytrzymałym papierze i oznaczono ładnymi, ciut bajkowymi ilustracjami. Zamiast cieniutkiego, papierowego pudełka z poprzedniej wersji całość chowa się do solidnej płóciennej sakiewki, dzięki której grę daje się wygodnie, elegancko przechowywać i przenosić.

    Nie spodziewajcie się po „Liście miłosnym” strategicznej głębi na miarę większych gier. To mała gra na małe okazje – jednak w tym niewielkich rozmiarów woreczku mieści się ogrom frajdy, którą można czerpać z zabawy, jeśli ma się wobec niej właściwe oczekiwania. Czego więc po niej oczekiwać? Prostej, ale emocjonujące rozgrywki, w sam raz na krótką przerwę, nudny wykład czy niezręczną ciszę podczas spotkania ze znajomymi. Dzięki prostocie może też świetnie nadać się do wprowadzenia nowych graczy w nasze hobby – co robi niezmiennie już od ośmiu lat. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować, nowe wydanie może być świetną sposobnością, by nadrobić braki.

  • #OgramyWirusa - pomóż wydawcom, polskim szpitalom i sobie jednym szybkim trikiem!

    Pandemia i ciągły pobyt domu potrafią być męczące, zwłaszcza kiedy wkrada się nuda, a jedyną opcją jest ogrywanie w kółko tych samych tytułów. Nieciekawie mają też wydawcy, sprzedając dużo mniej produktów niż zazwyczaj. Z pomocą przychodzi platforma zagramw.to, uruchamiając sklep internetowy ogramy wirusa. Możecie tam kupić produkty bezpośrednio od wydawców z całej Polski, a 10% z każdej zakupionej gry trafi na zbiórkę wspierającą szpitale w walce z COVID-19. Zagramw.to, jak samo zapewnia, nie pobiera prowizji innej niż pokrycie kosztów transakcyjnych i operacyjnych.

    Ogramy Wirusa

  • Recenzja gry: Splendor

    Splendor

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Marc André (zasady); Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, Engine building, Set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Umiarkowana
    Gra składa się z: 
    – 40 sztonów reprezentujących kamienie szlachetne;
    – 90 kart rozwoju;
    – 10 kafli szlachty;
    – instrukcji po polsku.

    Podczas grania w „Splendor” gracze wcielają się w role renesansowych kupców handlujących drogocennymi kamieniami. Zbierają kosztowne minerały i inwestują je w Karty Rozwoju zapewniające zdolność wydobywania jeszcze większych ilości drogocennych ozdób, a także, nade wszystko, Punkty Prestiżu, które są warunkiem zwycięstwa w grze. Jest pięć rodzajów kamieni oraz jeden specjalny – złoty – który reprezentuje dżokera zastępującego dowolny z nich. W czasie swojej tury gracz może wykonać jedną z czterech dostępnych akcji – zebrać po jednym kamieniu z trzech wybranych rodzajów, dwa kamienie z jednego rodzaju (pod warunkiem, że na początku jego tury we wspólnej puli znajdują się chociaż cztery sztuki), zakupić Kartę Rozwoju (jeśli zapłaci zgromadzonymi wcześniej błyskotkami) bądź zarezerwować, czyli dobrać jedną z nich na rękę – za co dostaje również dżokera. Rozgrywka kończy się, gdy jeden z graczy uzyska piętnaście punktów – wówczas ma miejsce jeszcze jedna, ostatnia tura, a na jej końcu ten z uczestników zabawy, kto zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.

    Prawda, że to brzmi prosto? Cóż, jest takie w istocie. „Gra roku 2015”, jak głosi tekst z frontu pudełka, jest rzeczywiście tytułem, którego zasady da się wytłumaczyć w pięć minut nawet osobom niezbyt obytym ze światem planszówek. Właśnie ta przystępność jest jedną z głównych składowych sukcesu tej pozycji i przesądziła o jej ogromnej popularności. To jednak, że gra ma proste zasady nie oznacza, że jest prostacka.

    splendor1„Splendor” jest, by ująć rzecz w najbardziej bezpośredni sposób, produkcją polegającą przede wszystkim na budowaniu silnika, który pozwoli na pewnym etapie rozgrywki wygenerować odpowiednią ilość punktów zanim przeciwnicy zdążą nadrobić dystans i odebrać nam przewagę. Musimy więc wykonywać swoje ruchy jak najskuteczniej, zbierając najpotrzebniejsze nam zasoby i kupując te karty, dzięki którym zdobywanie kolejnych, tych wyżej punktowanych, stanie się szybsze i łatwiejsze. Jednak gdyby chodziło tylko o to, zabawa szybko by się znudziła – dlatego pula dostępnych w grze zasobów jest mocno ograniczona, by wymusić przepychanki z innymi graczami o kosztowności, których wszyscy potrzebują, ale nie wszyscy mogą dostać. Wprowadzono też mechanikę rezerwowania kart. Jeżeli więc widzisz, że twój przeciwnik zbiera zasoby na jedną konkretną kartę, którą sobie upatrzył, nic nie stoi na przeszkodzie, by ją sobie zarezerwować, zmuszając go do przemyślenia strategii od początku. Zarezerwować można w danej chwili najwyżej trzy karty, a jedyny sposób, by pozbyć się ich z ręki i zwolnić miejsce – to wykupić je za zgromadzone kamienie. Nierozważny gracz, zbyt skupiony na krzyżowaniu szyków przeciwnika, sam może zapędzić się w sytuację bez wyjścia.

    Jeszcze jeden czynnik będzie wpływać na wynik gry – są to kafle Arystokratów, którzy chętnie będą patronować naszym przedsięwzięciom, o ile zbierane przez nas kamienie trafią w ich gusta. Warunkiem ich sympatii jest zgromadzenie zestawów kart zapewniających odpowiednie premie, a nagrodą za nią – żeton symbolizujący danego mecenasa jubilerskiej sztuki oraz ciut bardziej wymierne trzy punkty. To, wydawałoby się, drobiazg – jednak gra w „Splendor” składa się właśnie z takich drobiazgów. Decyzje, które podejmujemy, wydają się niewielkie i mało znaczące, a ich niebagatelne znaczenie staje się jasne dopiero po rozegraniu kilkunastu partii, kiedy czar nowości i urok nieznanego zostanie zastąpiony przez chłodną, mechaniczną wręcz kalkulację. Dopiero wtedy „Splendor” ujawnia grę, którą jest naprawdę – abstrakcyjną, matematyczną łamigłówkę, wymagającą od gracza znalezienia optymalnej strategii w oparciu o zmieniające się za każdym razem warunki.

    Zarzuty? Żadnych wartych wzmianki, może za wyjątkiem jednego: „Splendor” nie jest grą tematyczną. To znaczy, ma temat – była o nim mowa już we wstępie – jednak równie dobrze mogłoby go tutaj nie być i zdecydowanie nie zmieniłoby to rozgrywki. Jeżeli więc szukasz pozycji, która wyciśnie z twoich szarych komórek nieco wysiłku, to zdecydowanie dobry wybór. Trochę gorszy, jeśli chcesz podczas gry rzeczywiście czuć się jak potentat rynku kamieni szlachetnych.splendor2

    W ogóle natomiast nie można się przyczepić do jakości wydania. Stoi ona na wysokim poziomie – kamienie szlachetne symbolizowane są przez grube plastikowe sztony, przyjemnie ciężkie i lekko opalizujące pod światłem, zaś karty ilustrowane w barwny, miły dla oka sposób i drukowane na papierze o dużej gramaturze, co zapewnia im odpowiednią trwałość. Pudełko z grą posiada specjalny insert, do którego poszczególne komponenty gry doskonale pasują – karty mieszczą się w przeznaczonej na nie przegródce nawet po zakoszulkowaniu, co stanowi dodatkowy atut dla graczy, którzy chcieliby zadbać o swoją kolekcję.

    „Splendor”, jako prosta, ale angażująca gra, stanowi świetną propozycję dla tych z nas, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami – albo jako uzupełnienie kolekcji bardziej wytrawnych graczy o coś, za pomocą czego będą mogli wprowadzić znajomych w swoje hobby. Po wielu latach, które minęły od pierwszego wydania nadal jest niezrównana jako gateway – lub po prostu gra lekkiego kalibru, w sam raz na pół godziny wytężania umysłu, kiedy brakuje czasu lub sił na coś bardziej złożonego. Zdecydowanie warta uwagi.

  • Wrocławski Festiwal Gier Planszowych Gratislavia w formie online!

    22 edycja Gratislavii odbędzie się 25-26 kwietnia. Z oczywistych względów festiwal nie może zachować dotychczasowej formy, ale odbędzie się w planowanym terminie, jako impreza online.  Do prowadzenia rozgrywek organizatorzy wykorzystają platformy streamingowe, m.in. Board Game Arena i Tabletop Simulator.

    Dodatkowo, żeby umilić czas oczekiwania i zapoznać uczestników z zasadami działania platform, ruszy cotygodniowe granie prowadzone przez organizatorów i gości w formie live streamów. Pierwsza transmisja rozpocznie się 27 marca o godz. 19:00, grą w „Ryzyk Fizyk".

    Banner Gratislavii

  • Lajconik w formie konwentu online!

    Odwołanie wszystkich imprez masowych nie psuje planów graczom – nie tylko tym preferującym cyfrową formę rozgrywek. Mający odbyć się 25-26 kwietnia Lajconik nie ma zamiaru przekładać terminu swojego konwentu ani go odwoływać. Z tego powodu po raz pierwszy w historii imprezy odbędzie się on w formie online. Jak to będzie wyglądało? Na razie możemy się tylko domyślać, ale organizatorzy zapowiadają, że wkrótce udzielą więcej informacji.

    Banner Lajconika

  • Recenzja gry – Drako: Smok i Krasnoludy

    Drako: Smok i Krasnoludy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Adam Kałuża (projekt); Jarosław Nocoń (Ilustracje)
    Rodzaj: Strategiczna/skirmish; karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Umiarkowanie istotna
    Gra składa się z: 
    - planszy;
    - 4 figurek (3 krasnoludy, smok);
    - 76 kart (38 dla smoka i 38 dla krasnoludów);
    - 2 arkuszy postaci – krasnoludy i smok;
    - znaczników sieci, obrażeń i furii.

    To ciężki kawałek chleba – polowanie na smoki. Nawet najmniejsze z ognistych gadów są szybkie, silne, zdolne rozpołowić dorosłego człowieka jednym kłapnięciem zębatej paszczy, niesamowicie odporne na ciosy dzięki twardej łusce okrywającej ciało, a na domiar złego jeszcze zioną ogniem. Gdy wybieramy się zgładzić ognistego jaszczura, dobrze jest mieć ze sobą zaufanych towarzyszy i jakiś plan – może przygotować pułapkę, która wyrówna szanse i kupi nam trochę czasu, zanim rozwścieczona bestia zorientuje się, co się dzieje i ruszy do kontrataku? Jednak i to nie gwarantuje sukcesu, a przynajmniej bezpiecznego powrotu do domu z łbem gadziny w worku… O czym mamy okazję się przekonać dzięki starej-nowej propozycji wydawnictwa Rebel – a jest nią przedruk kultowej w pewnych kręgach dwuosobowej gry planszowo-karcianej. Mowa, oczywiście, o „Drako”.

    „Drako” jest asymetryczną grą strategiczną, w której jeden z graczy wcieli się w rolę zwabionego w śmiertelną pułapkę smoczyska, drugi zaś obejmie dowodzenie nad oddziałem trzech bohaterskich krasnoludów – łowców smoków, którzy przybyli do niewielkiej kotliny z zamiarem ubicia krwiożerczej bestii. Krasnoludy wygrają, oczywiście, kiedy zadadzą kreaturze tyle ran, by padła wyczerpana – smok może za to odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: albo zabijając wszystkich trzech oprawców (co zdarza się niezwykle rzadko), albo dożywając momentu, kiedy graczowi sterującemu krasnoludami skończą się możliwe do zagrania karty. Wówczas wycieńczone krasnoludy wycofają się, a smok będzie mógł spokojnie odlecieć, by siać zamęt i spustoszenie gdzieś indziej.

    Bój toczy się na sześciokątnej planszy złożonej z dziewiętnastu pól – to po niej będziemy przesuwać figurki symbolizujące zarówno niebezpieczną gadzinę, jak i krępych herosów, klucząc, flankując, unikając i zwodząc się nawzajem. Dokonujemy tego za pomocą kart – każdy z graczy zaczyna z czterema na ręce, a może ich maksymalnie trzymać sześć, natychmiast odrzucając wszelkie nadwyżki. Jest to o tyle ważne, że w turze każdy z graczy dysponuje dwiema akcjami – w ramach każdej z nich mogąc zagrać jedną kartę z ręki bądź dobrać dwie. Spasować nie wolno. Albo zagrywasz, albo dobierasz, a jeśli nie masz niczego do zagrania, musisz dobrać.

    Same karty to najprostsza rzecz na świecie – nie sposób szukać tu poziomu komplikacji rodem z Magica, ponieważ jej treść to wyłącznie ilustracja zajmująca cały awers oraz jeden lub dwa malutkie symbole w lewym górnym rogu. Z całej karty to właśnie te symbole interesują nas najbardziej – mówią bowiem, jakie zagrania mamy do wyboru, kiedy zagrywamy tę konkretną kartę. Może to być ruch, atak, obrona (której tak naprawdę nie zagrywamy, a jedynie odrzucamy w odpowiedzi na atak przeciwnika, by zniwelować jego skutki) lub jedno z kilku specjalnych zagrań, zależnych od strony konfliktu. Smok może latać, aby przeskoczyć w dowolne miejsce planszy lub zionąć ogniem, by zranić wszystkie cele w prostej linii – krasnoludy mają symbole pozwalające się poruszyć lub zaatakować dwóm wojownikom naraz, spętać smoka siecią (dopóki nie wykorzysta tury, by ją zerwać, nie będzie w stanie się poruszyć) lub strzelić do niego z kuszy.

    Oczywiście to, czy możemy skorzystać z któregoś z tych specjalnych symboli jest uzależnione od tego, czy przeciwnik nam tej możliwości nie odebrał. Jeżeli po stronie krasnoludów smok pożre sieciarza, ten symbol pozostanie dla nas niedostępny przez resztę gry – podobnie ma się sprawa z kusznikiem. Smok natomiast jest w stanie przyjąć na swój twardy pancerz jedynie cztery trafienia… Potem zaś gracz kierujący krasnoludami decyduje, czy chce przydzielać obrażenia w łapy, skrzydła, czy może gardło bestii. Jeśli wypełni żetonami ran wszystkie pola danej części ciała, smok traci zdolność chodzenia, latania bądź plucia ogniem…

    Rozgrywka w „Drako” jest szybka i emocjonująca, opierając się w równej mierze na strategii i szczęściu, z odrobiną blefu. Jej kluczowymi aspektami jest takie kierowanie ruchami na planszy, aby znaleźć się w jak najkorzystniejszym położeniu i móc otrzymać jak najwięcej zysku za zagrywane przez siebie karty, rozsądne dysponowanie posiadanymi zasobami (szczególnie jeśli chodzi o karty z symbolem obrony!) oraz przewidywanie zamiarów przeciwnika. Strony są zbalansowane całkiem dobrze, choć nie bez powodu instrukcja zaleca mniej doświadczonym graczom wcielanie się najpierw w krasnoludy – pokonanie smoka jest nieco prostszym zadaniem niż wywinięcie się oddziałowi łowców, wymaga bowiem dużo bardziej rozważnej gry i zgadywania, jakie możliwości przeciwnik posiada, a jakie tylko udaje, że posiada.

    Starsi gracze być może pamiętają, że „Drako” jest bardzo starym tytułem, zaś tegoroczna edycja stanowi tylko jej odświeżenie. Nie zmieniło się zbyt wiele – ilustracje na kartach i wygląd planszy pozostały takie same jak wcześniej, podobnie jak rdzeń zasad i przebieg rozgrywki. Zdecydowaną zmianą na lepsze są plastikowe figurki reprezentujące krasnoluda i smoków – są dużo większe i bardziej szczegółowe niż te z poprzedniej edycji, pudełko zaś wyposażono w specjalną wytłoczkę, dzięki której przenoszenie gry z miejsca na miejsce nie niesie ze sobą ryzyka uszkodzenia komponentów, sztywno trzymających się swojego miejsca. Instrukcja została nieco ujednolicona i skrócona, co czyni ją przystępniejszą w obsłudze – nie mogłem jednak przeboleć jednej rzeczy. Stara instrukcja do „Drako” zaczynała się i kończyła fabularyzowaną wstawką, której zabrakło w nowej edycji. Szkoda – była całkiem przyjemnie napisana, fajnie wprowadzała w klimat całości, dawała jednej i drugiej stronie konfliktu cel i motywację. Nie jest to jednak brak, który wpływałby na jakość rozgrywki.

    „Drako” jest bardzo przyjemną, choć raczej prostą pozycją. Stanowi dobry przerywnik pomiędzy partiami w poważniejsze, bardziej złożone tytuły, nadaje się na niezobowiązujący relaksator – albo, dzięki prostocie zasad, na propozycję dla kogoś, kto dopiero oswaja się z tematyką gier planszowych. Myślę jednak, że twórcy gry na tym nie poprzestaną: Rebel zapowiedział już wydanie kolejnej gry z tej serii – będą to „Trolle i Rycerze”, a zważywszy na to, że obie gry mają być ze sobą kompatybilne (co oznacza, że nic nie stoi na przeszkodzie, by to rycerze polowali na smoka, a krasnoludy na trolle!), linia może się wkrótce rozrosnąć do imponujących rozmiarów. Czekam z niecierpliwością, by się przekonać!

  • Kolejna impreza odwołana - planszowa Grawitacja nie odbędzie się

    Kolejne konwenty i inne wydarzenia popkulturowe o tematyce fantastyki, gier planszowych oraz mangi i anime zostają odwołane lub przesunięte (w większości przypadków bez podania konkretnego terminu). Już nie nadążamy z informowaniem, ale postaramy się przedstawiać bieżącą sytuację zarówno kolejnymi komunikatami, jak i w naszej liście/kalendarium konwentów. Grawitacja 2020 – VI Dzień Gier Planszowych na UMK  pisze w swoim oświadczeniu:

    Z przykrością zawiadamiamy, że zgodnie z wytycznymi i zaleceniami rządu RP w związku z rozprzestrzenianiem się SARS-CoV-2 zmuszeni jesteśmy odwołać VI Dzień Gier Planszowych GRAWITACJA, konferencję #GrazUMK.Gry planszowe w edukacji, a także finał rozgrywek w ramach projektu #GRAzUMK.
    Nie jest wykluczone, że impreza odbędzie się w innym terminie, ale dzisiaj nie jesteśmy w stanie go podać.

    To niestety nie koniec przykrych wieści, Warszawskie Targi Fantastyki też stoją pod znakiem zapytania. Organizatorzy są w trakcie analizy sytuacji.

    Grawitacja 2020 – VI Dzień Gier Planszowych na UMK

  • Krakowska Gralicja odwołana! Powód? Koronawirus...

    Pewnie zastanawialiście się, jak zagrożenie koronawirusem (COVID-19) wpłynie na konwenty i inne imprezy popkulturalne. Niedawno nasz kraj obiegła wieść o Intel Extreme Masters bez publiczności, a dziś mamy dla Was kolejną przykrą wiadomość – decyzją Władz Rektorskich Uniwersytetu Ekonomicznego tegoroczna Gralicja planowana na 14-15 marca w Krakowie nie odbędzie się. Jest to chyba pierwsze tego typu wydarzenie odwołane w Polsce, ale można się spodziewać, że będzie ich więcej.

    Dołożymy wszelkich starań, by informować Was na bieżąco. Będziemy też wdzięczni za wszelkie informacje o podobnych przypadkach, byśmy mogli przekazać je dalej.

    Gralicja - Planszówki w Krakowie, konwent

  • Science Game Jam 2020 pod patronatem!

    Już 14 marca we Wrocławiu odbędzie się Science Game Jam 2020. Wydarzenie organizowane przez GRART, Fundację Marsz dla Nauki oraz Centrum Zarządzania Innowacjami i Transferem Technologii Politechniki Warszawskiej będzie miało miejsce w budynku Wydziału Prawa, Administracji i Ekonomii Uniwersytetu Wrocławskiego mieszczącego się przy ul. Uniwersyteckiej 22/26. Science Game Jam startuje o godzinie 9.30, zakończenie planowane jest na godzinę 22.

    Science Game Jam polega na zaprojektowaniu gry planszowej przez trzyosobowe drużyny. Gra ma być związana z tematami naukowymi. Podczas konkursu komisja udzieli uczestnikom pomocy, na koniec wybierze i zaprezentuje najciekawsze propozycje. Wyróżnione planszówki będą też przedstawione na tegorocznych „Planszówkach na Narodowym”. Po Science Game Jam planowana jest też integracja w barze AR-Bar.

    Wydarzenie ma swoją stronę na Facebooku. Zgłaszać się można przez Formularz, dostępny jest także regulamin konkursu.

    Baner Science Game Jam 2020

  • Spotkajmy się na planszówkach – 11. edycja Zjavy pod patronatem!

    Stowarzyszenie Avangarda po raz jedenasty zaprasza na Zjavę – trzydniowy konwent skupiający się wokół gier analogowych. 21-23 lutego w Szkole Podstawowej nr 388 w Warszawie odbędzie się 47-godzinny ciąg wspólnego grania w gry planszowe, karciane, LARPy, sesje RPG i wiele więcej! Uczestnicy będą mieli dostęp zarówno do nowszych tytułów, jak i do klasyków, a rozgrywki odbędą się pod czujnym okiem wolontariuszy, gotowych wyjaśnić zasady gry, pomóc w razie potrzeby i odpowiedzieć na wszelkie pytania. Zaplanowane są również prelekcje i pokazy oraz konkursy i turnieje z nagrodami.

    Mile widziani są również najmłodsi – specjalnie dla nich odbędą się oddzielne sesje RPG i prelekcje.

    Akredytacje:

    • Pełna akredytacja (3-dniowa): 40 zł

    Wstęp wolny przysługuje dzieciom do lat 12 oraz osoby powyżej 60 roku życia.

    Banner konwentu Zjava

  • Zbierz drużynę... na planszówki! - Planszówki z BeCONem pod patronatem!

    Planszówki z BeCONem to impreza zorganizowana w ramach projektu „zwolnieni z teorii”, przygotowana przez uczniów i studentów. 28 marca w Krakowskim Centrum Równości DOM EQ odbędą się m.in. turnieje gier planszowych, gra terenowa oraz sesje LARP i RPG. A wszystko ma jeden cel – udowodnienie, że przy grach „bez prądu” również można świetnie się bawić!

    Banner planszówki z BeCONem