Gry Planszowe

  • Funcon 2022 w Jaworzu pod patronatem!

    Tegoroczna, piąta już edycja Funconu odbędzie się w dniach 26–28 sierpnia. Konwent tym razem gościć będzie w Szkole Podstawowej nr 2 przy ulicy Wapienickiej 10 w Jaworzu. To trzy dni wspaniałej zabawy, prelekcji, gier planszowych i innych atrakcji – organizatorzy zapraszają na to fantastyczne wydarzenie! 

  • Jubileuszowa edycja Kregulcowych Dni pod patronatem!

    Klub fantastyki „Kregulec" zaprasza na jubileuszową, piątą edycję Dni Kregulcowych, konwentu dla kochających fantastykę i planszówki! Wydarzenie odbędzie się 26 czerwca w Hali Widowiskowo - Sportowej w Jastrzębiu Zdrój.

  • Wiosenne Warszawskie Targi Fantastyki już niedługo!

    Kolejna edycja magicznych Warszawskich Targów Fantastyki odbędzie się 19 do 20 marca  2022 roku! Impreza ma miejsce w warszawskim Domu Towarowym Bracia Jabłkowscy przy ul. Brackiej 25. Targi Fantastyki zapraszają uczestników od godziny 10 do 20 w sobotę, i niedzielę od 10 do 18

  • Recenzja gry: Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

    Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacob Fryxielius, Sydney Engelstein, Nick Little
    Rodzaj: Karciana, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - Wspólnej planszy;
    - Czterech plansz graczy;
    - 244 kart;
    - 3 przekładek do kart;
    - Około 200 plastikowych kostek-znaczników;
    - 2 plastikowych organizerów na powyższe;
    - 38 żetonów;
    - Instrukcji po polsku i książeczki "szybki start".

    „Terraformacja Marsa” pozostaje po dziś dzień jednym z tytułów, które ogrywam najczęściej. Gra o kolonizowaniu czerwonej planety w wydaniu braci Fryxelius była przez długi czas jednym z moich ulubionych planszowych odkryć, umiejętnie łączącym ciekawy temat, prostotę zasad i multum możliwości oferowanych przez setki unikalnych kart. Pula tych ostatnich, od początku imponująca, była jeszcze powiększana przez kolejne dodatki, między innymi rozciągające exodus ludzkości na cały Układ Słoneczny czy dodające możliwość uczestnictwa w obradach galaktycznego senatu… Nagle zrobiło się tego dosyć sporo, a i tak duża przecież gra stała się czymś wręcz monumentalnym i, chociaż nadal świetnym, to jednak nieco nieporęcznym w obsłudze. Kiedy więc panowie z Fryx Games zapowiedzieli premierę kolejnej gry opartej o ten sam pomysł, ale w „odchudzonej” formie, zyskali moją niepodzielną uwagę. Oto „Ekspedycja Ares” – młodszy, mniejszy brat „Terraformacji”. Czy to prawda, że mały może więcej? Przekonajmy się!

    Z czym to się je? Gracze zostają osadzeni w rolach prezesów ogromnych korporacji o zasięgu światowym w czasach niesłychanego dobrobytu XXIV wieku, a ich zadaniem jest zbudowanie nowego domu dla wciąż rozwijającej się ludzkości. W tym celu będą wprowadzać w życie różne plany i projekty, które mają doprowadzić do tego, że Mars stanie się planetą zdatną do zamieszkania przez kolonistów z Ziemi. Zanim to się jednak wydarzy, należy zadbać o doprowadzenie do odpowiedniego pułapu trzech wskaźników: poziomu tlenu (do 14%), temperatury (8 st. C) i pokrycia powierzchni globu oceanami (9%). Poczynania graczy będą te wskaźniki podnosić. Za każdym razem, kiedy któryś z nich wzrośnie, odpowiedzialny za to gracz otrzyma punkty, a wraz z punktami – dodatkowe finansowanie na poczet przyszłych projektów. Jednak mamona to nie wszystko: aby skutecznie zmienić oblicze planety, uczestnicy będą musieli starać się o zbudowanie stabilnego silnika ekonomicznego do produkcji zasobów takich jak roślinność, ciepło, stal czy tytan, które umożliwią szybsze i sprawniejsze wprowadzanie w życie kolejnych projektów. Kiedy wszystkie trzy wskaźniki osiągną swój końcowy pułap, zwycięży ten z graczy, który najbardziej przyczynił się do „udomowienia” Marsa.

    Jak widać, koncept prawie w ogóle nie uległ zmianie w stosunku do pierwowzoru – zagrywamy karty, produkujemy zasoby, pompujemy wskaźniki, dzięki czemu zagrywamy jeszcze więcej kart. Zmian w zasadach gry jest jednak cała masa. Najważniejsza to taka: plansza jest znacznie mniejsza. „Terraformacja Marsa. Ekspedycja Ares” jest w założeniach grą karcianą – zrezygnowano więc z rozkładania na planszy reprezentującej powierzchnię globu żetonów miast i lasów. Obecnie służy ona tylko do śledzenia punktacji graczy oraz postępów na drodze do pomyślnej terraformacji. Kolejna duża zmiana dotyczy struktury tury – na początku każdej z nich gracze będą wybierali w tajemnicy jedną z pięciu faz, jakie chcą w niej wykonać (lub raczej jedną z czterech – nie można wybrać tej samej w dwóch rundach pod rząd). Dopiero po odsłonięciu kart staje się jasne, co będziemy w danej turze robić, a czego nie. Jak się okazuje, nie zawsze będzie okazja zagrać kartę danego koloru, dobrać nowe albo wyprodukować zasoby…

    Rozwiązano przy okazji jedną z największych, zdaniem niektórych, bolączek „Terraformacji Marsa” – downtime. W „Ekspedycji Ares” brak interakcji ze wspólną planszą doprowadził do tego, że gracze mogą wykonywać swoje tury jednocześnie, bo nikt nie wchodzi sobie w drogę. Spędzasz więcej czasu rzeczywiście grając w grę zamiast patrzeć, jak bawi się ktoś inny, sama długość rozgrywki również dramatycznie zmalała. Przyznam, że trochę brakuje tu tego kinestetycznego dreszczyka związanego z wystawianiem na planszę kolejnych miast i obszarów zieleni... Z kolei brak możliwości blokowania zagrań przeciwnika poprzez strategicznie umiejscowione obszary przemysłowe czy strefy detonacji głowic termojądrowych nadaje grze mniej kompetytywny posmak – ale wydaje się to – przynajmniej w teorii – lepiej pasować do tego, czym „Ekspedycja Ares” miała być: lżejszą, bardziej przystępną wersją „Terraformacji”.

    Tyle założeń. Jak wygląda sam gameplay? Jest… chaotyczny, przynajmniej w porównaniu z pierwowzorem. Gra rzeczywiście dramatycznie przyspieszyła w stosunku do starszej wersji gry. Mechanika wybierania akcji dla wszystkich graczy jest interesująca, ale w tym planowaniu działań w ogóle nie ma żadnego aspektu kompetytywnej gry – w końcu nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz przeciwnik samemu wybrał akcję, która najbardziej mu się opłaca. Praktycznie nie ma możliwości blokowania się nawzajem i krzyżowania sobie szyków, co jednym przypadnie do gustu, innym niekoniecznie. W moim odczuciu „Terraformacja Marsa” była grą, w której interakcji pomiędzy graczami już było bardzo mało, chyba że siadało się do stołu z doświadczonymi graczami, którzy lubili ostrą rywalizację – jednak zabranie nawet tego minimalnego elementu przeszkadzania sobie nawzajem niekoniecznie przysłużyło się „Ekspedycji Ares”.

    Mniej mamy też zasobów, którymi musimy zarządzać – zniknęła całkowicie energia, zaś stal i tytan, zamiast zasobami, stały się teraz uniwersalną zniżką na zagrywanie kart z danej kategorii. I znowu, zmiana ta jednym się spodoba, innym nie – z pewnością sprawia to, że gracze tracą mniej czasu na przerzucanie kostek symbolizujących surowce. Z drugiej strony zaś, mając na swojej planszetce kostki symbolizujące zgromadzone zapasy materiałów budowlanych jakoś tak… łatwiej pamiętać, że się je ma i należy z nich korzystać.

    Uproszczeniu uległ również system wymagań co do wskaźników globalnych – teraz zarówno temperatura, jak i poziom tlenu w atmosferze podzielone są na cztery różniące się kolorem „strefy”, zaś zamiast „poziom tlenu musi wynosić minimum 10%”, możemy na karcie przeczytać, że musi on „znajdować się w żółtej strefie lub wyżej”. To z kolei sprawia, że efekty kart są znacznie czytelniejsze i łatwiejsze do zrozumienia.

    Parę słów należy tu koniecznie wspomnieć o jakości wydania. To jest znacznie lepsze w stosunku do oryginału – w pudełku znajdziemy bowiem bardzo wygodne tłoczone plansze graczy, które w pierwowzorze pojawiły się dopiero później, zastępując płaskie, śliskie arkusze, po których symbolizujące poziomy produkcji kostki ślizgały się bardzo łatwo… Kiedyś wystarczyło niechcący potrącić stół, by pozbawić współgraczy możliwości kontynuowania rozgrywki. Są plastikowe organizery na znaczniki zasobów, a nawet przekładki pozwalające wygodnie oddzielić w pudełku karty korporacji od kart projektów, co czyni składanie i rozkładanie gry znacznie prostszym zadaniem. Ilustracje na wspomnianych kartach także są o wiele ładniejsze – zamiast quasi-realistycznych renderów mamy do czynienia z może i mniej szczegółową, ale za to satysfakcjonująco jednolitą kreską.

    Kolejny plus i kolejna nowość w stosunku do oryginału – to tryb kooperacji dla dwóch graczy. Nie różni się zbytnio od zwykłych zasad gry, ale moim zdaniem to bardzo fajnie, że taka opcja istnieje. Byłaby to opcja w sam raz dla par albo do rozgrywki z młodszym rodzeństwem, albo nawet do nauki gry.

    Zbierając wszystko powyższe w całość dochodzę do wniosku, że naprawdę trudno mi ocenić „Ekspedycję Ares”. Czy zajmie miejsce, które do tej pory zarezerwowane było na mojej półce dla starej „Terraformacji Marsa”? Z pewnością nie. Jeżeli jednak uważasz ją za grę zbyt długą, nużącą lub złożoną, jeżeli nie możesz sobie pozwolić na zarezerwowanie całego wieczoru na rozgrywkę, albo po prostu chcesz zachęcić nowych graczy do spróbowania jednej z najfajniejszych gier planszowych wszech czasów, a boisz się przytłoczyć ich nadmiarem zasad i dodatków – „Ekspedycja Ares” może się okazać rozsądną alternatywą.

  • Recenzja gry: World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

    World of Warcraft: Wrath of the Lich King

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Alexandar Ortloff, Justin Kemppainen, Michael Sanfilippo
    Rodzaj: Strategiczna, Kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 47 plastikowych figurek;
    - 4 kartonowych modeli fortyfikacji;
    - 2 kostek;
    - Planszy;
    - 107 kart;
    - 10 arkuszy zadań;
    - 7 arkuszy bohaterów;
    - 5 plastikowych suwaków;
    - 9 żetonów;
    - Instrukcji po polsku.

    Pandemic jest jedną z najbardziej znanych gier kooperacyjnych ostatnich dwóch dekad. Solidna, prosta do wytłumaczenia i zrozumienia mechanika oraz emocje generowane przez raczej wysoki poziom trudności łamigłówki to dwa najważniejsze elementy decydujące o jej przystępności i tym, że jest po prostu wściekle emocjonująca. W ciągu ostatnich kilku lat ten dość stary już patent przeżywa coś w rodzaju drugiej młodości – powstaje coraz więcej gier przenoszących ten sam zestaw reguł w nowe, interesujące realia, takie jak mity Cthulhu… albo świat Azeroth. Panie i Panowie, World of Warcraft: Wrath of the Lich King!

    Jak w każdej grze działającej na mechanice Pandemica, również we Wrath of the Lich King gracze obejmą kontrolę nad grupą bohaterów starających się wspólnymi siłami zażegnać nadchodzące niebezpieczeństwo. W tym przypadku nie walczymy jednak z zarazą – a przynajmniej nie w dosłownym sensie. Naszym głównym wrogiem będzie bowiem plaga nieumarłych, a głównym celem – zdobycie Cytadeli Lodowej Korony i nakopanie Królowi Liczowi do jego pokrytego szronem tyłka. Wykonując cztery akcje w turze, każdy z bohaterów będzie podróżować pomiędzy lokacjami, walczyć z powstającymi jak grzyby po deszczu hordami nieumarłych, kończyć zadania, czasem po prostu łapać chwilę na oddech – zaś po zakończeniu powyższych, poprzez dobranie kart z talii Plagi sprawdzimy, gdzie tym razem pojawi się więcej zagrożeń. Te muszą być starannie monitorowane i usuwane na bieżąco: zbyt duże nagromadzenie sił Króla Licza w jednym miejscu powoduje przesunięcie znacznika na torze Rozpaczy o kilka oczek w dół – podobnie jak śmierć jednego z bohaterów. Jeżeli tor ten kiedykolwiek osiągnie swój najniższy pułap, drużyna ponosi klęskę. Jako że ghule namnażają się coraz szybciej i szybciej w miarę jak trwa rozgrywka, cel wyprawy musi zostać osiągnięty jak najprędzej. Ale jak to zrobić?

    I tutaj pojawiają się pierwsze zauważalne zmiany w mechanice gry w stosunku do pierwowzoru. Aby dostać się do Cytadeli i zmierzyć z Arthasem we własnej osobie, musimy najpierw wykonać trzy zadania rozsiane w trzech regionach mapy. Na danym obszarze możemy w ramach swojej akcji rzucić kostkami, aby sprawdzić, o ile pól uda się przesunąć znacznik na torze zadania. Proces ten można przyspieszyć – wszyscy gracze, których postacie stoją na polu, gdzie znajduje się wykonywana właśnie misja, mogą też ujawnić po jednej karcie z ręki, a jeżeli widoczny na niej symbol będzie odpowiadał symbolowi następnego pola na torze, znacznik zostanie przesunięty dalej. Opłaca się więc trzymać razem i wykonywać zadania grupowo – zwłaszcza że każda próba, udana czy nie, wyczerpuje siły witalne podejmującego się jej bohatera...

    Jednak skupienie się w stu procentach na wykonywaniu zadań jest pewnym sposobem na szybką klęskę. Kolejną zmianą w stosunku do oryginalnego Pandemica jest zachowanie gry, kiedy zbyt dużo znaczników zagrożenia (tu: figurek ghuli) pojawi się na danym obszarze. W pierwotnej wersji gry oznaczało to, że epidemia szybko wymyka się spod kontroli, rozprzestrzeniając na sąsiednie obszary. We Wrath of the Lich King zamiast tego do życia powołane zostanie plugastwo, superjednostka, która w każdej turze będzie podążać śladem graczy i starać się zadać im obrażenia. Mamy do dyspozycji tylko trzy takie figurki – a jedna z zasad mówi, że kiedy dowolny wróg, ghul albo plugastwo, miałby zostać dołożony na planszę, ale wyczerpały się zapasy modeli, zamiast tego następuje ruch na wspomnianym wcześniej torze Rozpaczy. Same pozszywane z trupów kolosy są raczej drobną przeszkodą – chyba nigdy nie zdarzyło mi się, że atak plugastwa zdecydował o czyimś życiu albo śmierci – je również trzeba jednak eliminować szybko, zanim wyczerpie się pula!

    Bohaterowie posiadają zróżnicowane zdolności nadrukowane na kartach postaci: Sylwana Bieżywiatr razi wrogów z dystansu i leczy się z obrażeń poprzez używanie kart do walki, podczas gdy Thrall zsyła straszliwe łańcuchy piorunów, szybko czyszcząc sąsiednie obszary, Jaina Proudmoore zaś specjalizuje się w szybkim przerzucaniu drużyny z miejsca na miejsce dzięki zaklęciu teleportacji. Każde z nich pełni jakąś inną rolę, czyniąc któryś aspekt rozgrywki nieco łatwiejszym – i to jest w porządku. Nieco mniej w porządku jest to, że w tej wersji Pandemica znacznie mniejszą rolę odgrywają karty w rękach graczy – są ich tylko cztery rodzaje (atak, obrona, leczenie i podróż), czasami różniące się siłą działania, mogące posłużyć albo do wykonywania zadań, albo do wzmacniania jakiejś akcji. Nie można również wymieniać się nimi pomiędzy graczami. Jest to znaczne uproszczenie w stosunku do oryginału.

    Mimo tych uproszczeń, zabawa potrafi być emocjonująca, nawet na najniższym poziomie trudności i, mimo prostoty, nie mógłbym z czystym sumieniem powiedzieć, że źle się bawiłem podczas rozgrywki. Temat niezbyt dobrze integruje się z mechaniką pod tym względem, że grając we Wrath of the Lich King ani przez chwilę nie miałem poczucia bycia rzezającym hordy trupów herosem. O wyniku starcia tak naprawdę decyduje jeden rzut kostką, co jest jasnym sygnałem, że – wbrew temu, co można by sądzić, znając grę komputerową, której tytułem sygnowane jest pudełko – nie o tym jest ta produkcja. Wrażenie pogłębiającej się desperacji było za to bardzo mocne, kiedy planszę zalewały kolejne fale nieumarłych, a znacznik Rozpaczy nieuchronnie zbliżał się do końca toru. Również w tej wersji Pandemic jest interesującą łamigłówką – na którą w dodatku nałożono dość wyśrubowany limit czasowy.

    Wrath of the Lich King wizualnie prezentuje się bardzo solidnie na pierwszy rzut oka – duża, czytelna plansza, szczegółowe figurki bohaterów i poczwar, z którymi ci pierwsi będą musieli się zmierzyć, nawet kartonowy „składak” reprezentujący fortecę – wszystko to po rozłożeniu wygląda po prostu bardzo zachęcająco. Jedyne, co tak naprawdę mi zazgrzytało, to trwająca od zawsze tendencja gier na licencji Blizzarda do używania grafik z innych tytułów sygnowanych tym samym logiem. Tutaj, na przykład, ilustracje na kartach, szczególnie kartach zdolności bohaterów, zostały żywcem ściągnięte z Hearthstone’a. Niby pasują do efektu, jaki mają mieć poszczególne zagrywki, ale jednak coś tu po prostu nie leży… Być może to, że przestawiają po prostu generyczne scenki fantasy, w żaden sposób nie nawiązując do tego, że znajdujemy się w samym środku opanowanego przez nieumarłych mroźnego piekła?

    Pora na podsumowanie. Wrath of the Lich King jest fajną, grywalną pozycją, pod warunkiem, że nigdy wcześniej nie grałeś w żaden inny tytuł sygnowany logiem Pandemic. Można było wycisnąć z tego pomysłu znacznie więcej, choćby implementując system kampanii znany z Pandemic Legacy, opowiadając epicką historię o wyprawie bohaterów na skutą lodem północ w rozpaczliwej próbie powstrzymania pijanego mocą Arthasa przed zdobyciem władzy nad Azeroth. Zamiast tego postawiono na prostotę – i rzeczywiście, Warcraftowa odsłona Pandemica jest dzięki temu świetną propozycją choćby dla fanów komputerowego pierwowzoru chcących spróbować czegoś nowego, ale w dobrze znanym im klimacie.

  • Recenzja gry: Spór o bór

    Spór o bór

    Spór o bór

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Muduko
    Autor: Reiner Knizia
    Rodzaj: karciana, dwuosobowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 64 kart
    - 9 płytek
    - 2 płytek pomocy
    - instrukcji

    Kilka lat temu ktoś polecił mi grę „Schotten Totten”, dwuosobową karciankę, w której wcielamy się w Szkotów. Gdy zobaczyłam pudełko i grafiki, podziękowałam za polecenie i nawet nie spróbowałam zagrać. Ani temat, ani ilustracje do mnie nie przemówiły. Dlatego gdy dowiedziałam się, że wydawnictwo Muduko wydaje odświeżoną wersję tego tytułu, postanowiłam dać tej grze drugą, a właściwie dopiero pierwszą szansę. Tym razem oprawa wizualna przypadła mi do gustu i tak „Spór o bór” trafił na mój stół. 

    W nowej odsłonie przyjdzie nam stanąć na czele armii zwierzaków. I choć niepozorna wiewiórka na pierwszy rzut oka nie może równać się z potężnym żubrem, to nie siła jednostki ma znaczenie. Ważniejsze jest taktyczne rozstawienie naszych poddanych. 

    Spór o bórPrzygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Należy potasować talię składającą się z pięćdziesięciu czterech kart w sześciu kolorach o wartościach od 1 do 9 i rozdać każdemu po sześć na rękę. Na środku stołu tworzymy rząd z płytek przedstawiających polany. Następnie gracze na zmianę będą wykładali jedną kartę przy dowolnym kafelku po swojej stronie i dobierali z zakrytego stosu kolejną, tak aby mieć na ręce zawsze tyle samo kart. 

    Przy każdej polanie po swojej stronie można umieścić maksymalnie trzy karty. Dokładamy je w dowolnej kolejności i nie musimy zapełnić całej kolumny, aby przejść do następnej. Naszym celem jest „przejęcie kontroli” nad kafelkami. Możemy to zrobić, posiadając lepszy od przeciwnika zestaw trzech kart przy tej samej polanie. 

    Na kartach pomocy gracze mają ściągę grup, które można utworzyć. Przewagę zdobywamy, gdy mamy silniejszą formację, a jeśli posiadamy taką samą jak rywal, wygrywa ta z wyższą sumą liczbową. Najmocniejszy jest legion (następujące po sobie wartości w tym samym kolorze), potem kompania (trzy te same wartości różnych kolorów), bractwo (trzy karty tego samego koloru), banda (następujące po sobie wartości w dowolnych kolorach) oraz zgraja (trzy dowolne kolory i wartości). 

    Grę wygrywa osoba, która zdobędzie przewagę nad trzema sąsiadującymi płytkami lub nad pięcioma bez względu na ich położenie.

    Spór o bór„Spór o bór” to szybka karcianka, po której nie spodziewałam się wiele. Moje przeczucia były błędne, bo okazało się, że gra jest naprawdę przyjemna. Początkowo wydaje się, że wykładanie karty i pobieranie nowej będzie nudne, ale zaplanowanie swoich zestawów na wszystkich dziewięciu polanach nie jest takie proste i wymaga myślenia. Oczywiście nie musimy przejąć kontroli nad wszystkimi płytkami, żeby wygrać, ale i tak optymalne ułożenie jest bardzo trudne do zrealizowania, tym bardziej że nie mamy wszystkich informacji o tym, co jeszcze dobierzemy podczas rozgrywki. I co gorsza – nie wiemy, co przeciwnik posiada na ręce. Żadna karta się nie powtarza, więc jeśli drugi gracz trzyma coś, na co czekamy, może umyślnie opóźniać wyłożenie i pozbawiać nas ważnych informacji. 

    Po kilku partiach możemy urozmaicić naszą grę. W pudełku znajdują się także jednostki specjalne. Pozwalają one między innymi na ustalanie wartości i koloru danej karty w momencie przejmowania przewagi nad polaną, odrzucanie lub przenoszenie wcześniej wyłożonych zwierząt czy też zmienianie zasad zdobywania płytki. Ten wariant wprowadza sporo zamieszania, ponieważ pierwotnie rozlokowane jednostki nie są już na stałe przypisane do jednego miejsca. Nasze mocne zestawy bardzo łatwo zniszczyć i zniweczyć cały plan.  

    Spór o bórW dwuosobowych grach często występuje sporo negatywnej interakcji. Tu też ją spotkamy, ale w mniejszym stopniu. Nie możemy bezpośrednio komuś zaszkodzić, ponieważ karty są dobierane na zmianę i nie mamy na to wpływu. Natomiast wspomniane ukrywanie i przeciąganie przy umieszczaniu danych wartości na stole to czysta przyjemność, gdy wiemy, że przeciwnik na to właśnie czeka. Więcej ingerencji w poczynania rywala daje wariant ze specjalnymi jednostkami. Tam mieszanie w szeregach wroga to już otwarta wojna.

    Bardzo podoba mi się wykonanie gry. Grafiki są ładne i ciekawe. Na kartach z tymi samymi cyframi znajdują się zwierzęta tego samego gatunku, ale różnią się kolorystyką ubrań i gadżetów, zgodnie z przynależnością do różnych klanów. Dzięki temu – mimo powtarzalności ilustracji – czujemy, że rzeczywiście dwa borsuki należą do innych plemion, natomiast różne gatunki tego samego koloru to jedna rodzina. 

    „Spór o bór” to gra, która zyskuje z każdą partią. W pierwszej rozgrywce chcemy mieć najsilniejsze formacje przy każdej polanie, a przynajmniej ja miałam taką nierealną wizję. Natomiast następne rozdania odkrywały przede mną nowe taktyczne zagrania, w których nawet wspomniana wiewiórka z dwiema koleżankami mogła pokonać z pozoru silniejsze zwierzęta.

    Stara gra w nowej odsłonie jest śliczna, szybka do rozegrania i po prostu dobra. To świetny przykład na to, że talia kart bez stosu plastiku, planszy, żetonów i wielkich figurek może dawać wiele satysfakcji. Grę poleciłabym wszystkim – początkującym i zaawansowanym graczom, a także dzieciom. Każdy znajdzie w niej coś dla siebie, a krótki czas rozgrywki zachęca do rozegrania kilku partii z rzędu. 

  • Recenzja gry: Spór o bór

    Spór o bór

    Spór o bór

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Muduko
    Autor: Reiner Knizia
    Rodzaj: karciana, dwuosobowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 64 kart
    - 9 płytek
    - 2 płytek pomocy
    - instrukcji

    Kilka lat temu ktoś polecił mi grę „Schotten Totten”, dwuosobową karciankę, w której wcielamy się w Szkotów. Gdy zobaczyłam pudełko i grafiki, podziękowałam za polecenie i nawet nie spróbowałam zagrać. Ani temat, ani ilustracje do mnie nie przemówiły. Dlatego gdy dowiedziałam się, że wydawnictwo Muduko wydaje odświeżoną wersję tego tytułu, postanowiłam dać tej grze drugą, a właściwie dopiero pierwszą szansę. Tym razem oprawa wizualna przypadła mi do gustu i tak „Spór o bór” trafił na mój stół. 

    W nowej odsłonie przyjdzie nam stanąć na czele armii zwierzaków. I choć niepozorna wiewiórka na pierwszy rzut oka nie może równać się z potężnym żubrem, to nie siła jednostki ma znaczenie. Ważniejsze jest taktyczne rozstawienie naszych poddanych. 

    Spór o bórPrzygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Należy potasować talię składającą się z pięćdziesięciu czterech kart w sześciu kolorach o wartościach od 1 do 9 i rozdać każdemu po sześć na rękę. Na środku stołu tworzymy rząd z płytek przedstawiających polany. Następnie gracze na zmianę będą wykładali jedną kartę przy dowolnym kafelku po swojej stronie i dobierali z zakrytego stosu kolejną, tak aby mieć na ręce zawsze tyle samo kart. 

    Przy każdej polanie po swojej stronie można umieścić maksymalnie trzy karty. Dokładamy je w dowolnej kolejności i nie musimy zapełnić całej kolumny, aby przejść do następnej. Naszym celem jest „przejęcie kontroli” nad kafelkami. Możemy to zrobić, posiadając lepszy od przeciwnika zestaw trzech kart przy tej samej polanie. 

    Na kartach pomocy gracze mają ściągę grup, które można utworzyć. Przewagę zdobywamy, gdy mamy silniejszą formację, a jeśli posiadamy taką samą jak rywal, wygrywa ta z wyższą sumą liczbową. Najmocniejszy jest legion (następujące po sobie wartości w tym samym kolorze), potem kompania (trzy te same wartości różnych kolorów), bractwo (trzy karty tego samego koloru), banda (następujące po sobie wartości w dowolnych kolorach) oraz zgraja (trzy dowolne kolory i wartości). 

    Grę wygrywa osoba, która zdobędzie przewagę nad trzema sąsiadującymi płytkami lub nad pięcioma bez względu na ich położenie.

    Spór o bór„Spór o bór” to szybka karcianka, po której nie spodziewałam się wiele. Moje przeczucia były błędne, bo okazało się, że gra jest naprawdę przyjemna. Początkowo wydaje się, że wykładanie karty i pobieranie nowej będzie nudne, ale zaplanowanie swoich zestawów na wszystkich dziewięciu polanach nie jest takie proste i wymaga myślenia. Oczywiście nie musimy przejąć kontroli nad wszystkimi płytkami, żeby wygrać, ale i tak optymalne ułożenie jest bardzo trudne do zrealizowania, tym bardziej że nie mamy wszystkich informacji o tym, co jeszcze dobierzemy podczas rozgrywki. I co gorsza – nie wiemy, co przeciwnik posiada na ręce. Żadna karta się nie powtarza, więc jeśli drugi gracz trzyma coś, na co czekamy, może umyślnie opóźniać wyłożenie i pozbawiać nas ważnych informacji. 

    Po kilku partiach możemy urozmaicić naszą grę. W pudełku znajdują się także jednostki specjalne. Pozwalają one między innymi na ustalanie wartości i koloru danej karty w momencie przejmowania przewagi nad polaną, odrzucanie lub przenoszenie wcześniej wyłożonych zwierząt czy też zmienianie zasad zdobywania płytki. Ten wariant wprowadza sporo zamieszania, ponieważ pierwotnie rozlokowane jednostki nie są już na stałe przypisane do jednego miejsca. Nasze mocne zestawy bardzo łatwo zniszczyć i zniweczyć cały plan.  

    Spór o bórW dwuosobowych grach często występuje sporo negatywnej interakcji. Tu też ją spotkamy, ale w mniejszym stopniu. Nie możemy bezpośrednio komuś zaszkodzić, ponieważ karty są dobierane na zmianę i nie mamy na to wpływu. Natomiast wspomniane ukrywanie i przeciąganie przy umieszczaniu danych wartości na stole to czysta przyjemność, gdy wiemy, że przeciwnik na to właśnie czeka. Więcej ingerencji w poczynania rywala daje wariant ze specjalnymi jednostkami. Tam mieszanie w szeregach wroga to już otwarta wojna.

    Bardzo podoba mi się wykonanie gry. Grafiki są ładne i ciekawe. Na kartach z tymi samymi cyframi znajdują się zwierzęta tego samego gatunku, ale różnią się kolorystyką ubrań i gadżetów, zgodnie z przynależnością do różnych klanów. Dzięki temu – mimo powtarzalności ilustracji – czujemy, że rzeczywiście dwa borsuki należą do innych plemion, natomiast różne gatunki tego samego koloru to jedna rodzina. 

    „Spór o bór” to gra, która zyskuje z każdą partią. W pierwszej rozgrywce chcemy mieć najsilniejsze formacje przy każdej polanie, a przynajmniej ja miałam taką nierealną wizję. Natomiast następne rozdania odkrywały przede mną nowe taktyczne zagrania, w których nawet wspomniana wiewiórka z dwiema koleżankami mogła pokonać z pozoru silniejsze zwierzęta.

    Stara gra w nowej odsłonie jest śliczna, szybka do rozegrania i po prostu dobra. To świetny przykład na to, że talia kart bez stosu plastiku, planszy, żetonów i wielkich figurek może dawać wiele satysfakcji. Grę poleciłabym wszystkim – początkującym i zaawansowanym graczom, a także dzieciom. Każdy znajdzie w niej coś dla siebie, a krótki czas rozgrywki zachęca do rozegrania kilku partii z rzędu. 

  • Czwarta edycja Remconu pod patronatem!

    Zapraszamy na Remcon 2022! Kolejną, czwartą już edycję imprezy organizatorzy zdeycydowali się przenieść na pierwszy kwartał 2022 roku. Remcon odbędzie się więc w dniach 25-27 lutego w Szkole Podstawowej nr 31 (dawniej Zespół Szkół nr 9) mieszczącej się przy ulicy Chylońskiej 227 w Gdyni.

    Remcon 2022 spodziewa się gościć nawet  do 1800 uczestników! W programie znajdziecie planszówki, gry retro i elektroniczne, prelekcje i spotkania z gośćmi specjalnymi, strefy komiksu i azjatycką. Nie zabraknie też paneli dyskusyjnych, warsztatów, konkursów, karaoke i oczywiście konkursu cosplay! 

    Organizatorzy zapraszają do pomocy w organizacji konwentu. Kontaktować się można przez fanpage na Facebooku

    Remcon 2022

  • Kępińska Planszostrada we wrześniu!

    Już 11 września (w sobotę) w Kępińskiej Szkole Podstawowej nr 2 odbędzie się Planszostrada - Festiwal Gier Planszowych!

    Wydarzenie zaprasza uczestników w każdym wieku! Planszówki to w końcu rozrywka dla młodszych i starszych. Grać można rodzinnie, zabrać ze sobą przyjaciół lub poznać nowych ludzi na imprezie! Wolontariusze pomogą w wyborze gry, a do dyspozycji będziecie mieć mnóstwo ciekawych pozycji, tych prostszych i tych mocno ambitnych! Impreza jest otwarta dla uczestników od 10 do 20. Wstęp jest darmowy. Pamiętajcie, że najmłodsi mogą wejść tylko z opiekunem!

  • Planszówki w Spodku pod patronatem!

    W weekend 4–5 września w Katowickim Spodku odbędzie się kolejna edycja Planszówek w Spodku! Wydarzenie skupia miłośników planszówek, znajdzie się coś interesującego dla dużych i małych! Ponad 600 gier planszowych, nowości i sesje RPG, możliwość kupienia gier u wystawców i strefa rodzinna. Dla każdego coś fajnego, od prostych gier karcianych po bardzo rozbudowane planszówki. Brzmi jak mnóstwo dobrej zabawy!

  • Nyskon powraca pod patronatem Konwentów Południowych

    Wreszcie doczekaliśmy się informacji o tegorocznym Nyskonie (na naszej liście konwentów widnieje on już od pewnego czasu) i możemy przekazać Wam więcej informacji. Konwent fantastyczny w malowniczej Nysie, organizowany poprzednio na terenach tamtejszej Twierdzy Herman Krzysztof, tym razem odbędzie się w Reducie Króliczej, gdzie odbyła się pierwsza edycja konwentu. Planowana data wydarzenia to 13–15 sierpnia.

  • Recenzja gry: Botanik

    Botanik

    Botanik

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon
    Rodzaj: kafelkowa, logiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 67 płytek
    - planszy

    - mechaznacznika
    - instrukcji

    Skażony świat, konieczność szukania innowacyjnych metod uprawy roślin, dwa zespoły badaczy i jeden cel - zbudować najlepszą maszynę. Gracze wcielają się w liderów dwóch grup, które będą starały się sprostać temu zadaniu. Brzmi ciekawie? Owszem, ale „Botanik” to abstrakcyjna gra logiczna, która klimat widziała jedynie z bardzo dużej odległości. Na szczęście mechanika jest jej mocną stroną, a budowanie za pomocą płytek sprawia ogromną satysfakcję. 

    Botanik„Botanik” to dwuosobowa propozycja dla graczy lubiących szybkie rozgrywki wymagające planowania. Po otwarciu pudełka mile zaskoczył mnie stosunek zawartości do rozmiaru pudełka. Opakowanie jest idealne i ma dopasowaną wypraskę. Wizualnie komponenty mi się podobają. Grafiki przywodzą na myśl mechaniczny, tajemniczy ogród. Tego samego nie mogę powiedzieć o postaciach, których na szczęście jest tam niewiele. Jedna z nich znajduje się na okładce i niestety nie przypadła mi ona do gustu. 

    Instrukcja jest napisana zrozumiale i dobrze wyjaśnia ewentualne wątpliwości. Przygotowanie gry jest szybkie i proste. Rozkładamy planszę pomiędzy graczami tak, by dłuższymi bokami były zwrócone w ich stronę. W połowie długości każdy dokłada początkowy kafelek źródła, który będzie pierwszym elementem dwóch konkurujących ze sobą maszyn. W środkowym rzędzie na planszy układamy losowo pięć odkrytych płytek. Pozostałe pozostają zakryte w zasięgu ręki graczy. 

    BotanikPierwszy gracz otrzymuje mechaznacznik i wykłada trzy kafelki awersem do góry. Następnie wybiera jeden z nich i kładzie na planszy. Przeciwnik wybiera spośród dwóch pozostałych, a ostatni trafia znowu do pierwszego gracza. Po wzięciu elementu musimy go położyć w centralnym lub własnym rzędzie. Jeśli chcemy go położyć po swojej stronie, kolor lub kształt na kafelku musi być zgodny z odpowiadającą mu płytką na środku planszy. Gdy kładziemy go w centralnej części, to mamy dowolność, ale jeśli w ten sposób nasz lub przeciwnika element straci łączącą go cechę, zostaje uwolniony, czyli ściągamy go z planszetki. Jeśli jest to postać, podmieniamy ją na wybraną płytkę z centralnego rzędu. W ten sposób możemy zyskać dwa fragmenty w jednym ruchu. 

    Teraz zaczyna się nasza własna układanka, która kojarzy mi się z „minicarcassonne”. Zaczynając od ułożonego na początku gry źródła, rozbudowujemy maszynę. Dokładane płytki muszą być zgodne przynajmniej jednym bokiem z już leżącymi, czyli rura musi być połączona z rurą i nie może się urywać. Każdy buduje dla siebie i nie można przeciwnikowi zaszkodzić, gdy już położy kafelek w swojej maszynie. 

    Gra kończy się, gdy skończą się zakryte płytki. Wtedy następuje podliczenie punktów. Każdy obszar połączonych ze sobą przynajmniej jednym bokiem elementów w tym samym kolorze daje nam po jednym punkcie za kafelek. Każdy kwiat na rurach, który jest połączony ze źródłem również daje nam po jednym punkcie. Ponadto płytka z roślinami lub warzywami daje nam punkty za każdy kwiatek tylko wtedy, gdy łączy się bezpośrednio z elementem tego samego koloru. 

    BotanikNie spodziewałam się, że „Botanik” tak pozytywnie mnie zaskoczy. Zasady są bardzo proste, ale kombinowanie i planowanie ruchów naprzód wymagają więcej przemyślenia. W pierwszej partii skupiałam się na swojej maszynie, ale już od drugiej zaczęłam przeszkadzać przeciwnikowi. Uwalniając płytkę, którą drugi gracz może dołożyć tylko do innego koloru jest sposobem na utrudnienie mu tworzenia obszarów. Jeśli nie uda mu się połączyć odpowiednich kolorystycznie elementów w kolejnych rundach, nie zdobędzie za nie żadnych punktów. Jest tu więc trochę negatywnej interakcji w takiej dawce, jaką lubię. Możemy również podbierać kafelki, które przydałyby się przeciwnikowi, ale warto to robić tylko wtedy, gdy nam też się przydadzą lub nic innego nie możemy zrobić z dostępnymi fragmentami. 

    W grze występuje losowość przy wykładaniu płytek na początku nowej rundy. Dostępne są tylko trzy i może się zdarzyć, że żadna nie będzie nam potrzebna. Wtedy możemy albo przeszkadzać przeciwnikowi albo przygotować sobie pole pod przyszłe elementy, które przydałyby się w naszej maszynie. W końcu wszystkie fragmenty zostaną odkryte, więc znając ich liczbę możemy zaplanować późniejsze ruchy, o ile nie popsuje nam ich drugi gracz. 

    Najczęściej siadam do stołu w dwie osoby, więc tytuł dedykowany duetowi musiałam wypróbować. Jest to bardzo dobra propozycja dla miłośników szybkich partii i gier kafelkowych. Klimatu tu nie ma, ale podczas rozgrywki miałam poczucie tworzenia maszyny, chociaż ilustracje mogłyby przedstawiać cokolwiek. Po zakończonej rozgrywce występuje efekt „ja chcę jeszcze raz”, co pozwala od razu odegrać się, jeśli nasza maszyna okazała się gorsza. Chętnie będę sięgała po „Botanika” i polecam go zarówno osobom początkującym jak i zaawansowanym. 

  • Recenzja gry: Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruno Cathala, Charles Chevalier (zasady), Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, push your luck, set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 85 kart;
    - 22 żetonów;
    - instrukcji.

    Głęboko pod powierzchnią oceanu rozciąga się niesamowite, piękne i groźne królestwo. Jednak barwne korale i wspaniała architektura to tylko fasada, skrywająca istny polityczny tygiel, w którym rozmaici autokraci starają się zjednać sobie przychylność wpływowych lordów, ścierając się w wiecznej walce o władzę absolutną. Tak prezentuje się uniwersum „Abyss” – gry planszowej z roku 2014. I chociaż czarowała ona niesamowitym klimatem – głównie dzięki fenomenalnym, działającym na wyobraźnię ilustracjom – temat nie miał zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Gromadziliśmy karty lordów i kontrolowanych przez nich miejsc, za co w końcowym rozrachunku zdobywaliśmy punkty, jednak próżno byłoby szukać tutaj intryg i podstępów. W istocie, „Abyss” mogła być grą o najmniejszej interakcji pomiędzy graczami, w jaką kiedykolwiek grałem, co dla jednych stanowi wadę, a dla innych ogromną zaletę. Wspominam o niej nieprzypadkowo. Omawiana dziś pozycja, „Konspiracja”, ma wiele cech wspólnych z „Abyss” – piękne ilustracje, mechanikę oraz… Odrobinę mylący temat.

    Jak zagrać w „Konspirację”? Bardzo prosto. Gracze będą dobierać karty ze wspólnej talii Lordów oraz układać ich w swojej izbie, starając się stworzyć jak najprężniej działający (to znaczy – przynoszący najwięcej punktów) ośrodek władzy. Dobierając karty można zdecydować się na obejrzenie 1, 2 lub 3 kart, jednak tylko jedną z nich możemy przydzielić do swojego obszaru gry, by skorzystać z jej efektu; pozostałe obejrzane i niewybrane trafiają na stosy kart odrzuconych, gdzie stają się dostępne dla innych graczy. Lordowie dzielą się na pięć gildii: wojowników, magów, kupców, polityków i rolników, z których każda posiada swój własny kolor. Zamiast dobierać karty z góry talii, gracz może zdecydować się na podniesienie wszystkich kart w tym samym kolorze i wcielenie ich do swojego stronnictwa w wybranej przez siebie kolejności. Oznacza to, że dobieranie po trzy karty może wydawać się kuszące – w końcu to większa szansa trafienia naprawdę silnego lorda! – ale okazuje się groźną pułapką, umożliwia bowiem przeciwnikom zdobycie wielu lordów w czasie tylko jednego ruchu…

    Oprócz przynoszenia pewnej liczby punktów, każdy lord posiada też jakąś cechę, która może nam pomóc w walce o supremację. Niektórzy z nich pozwalają zamienić miejscami dwóch innych lordów (ich porządek ma bowiem znaczenie!). Jeszcze inni dają nam perły – a gracz, który zgromadzi ich najwięcej, otrzymuje pokaźny bonus punktowy na koniec gry. Niektórzy zapewniają klucze, dające dostęp do innego rodzaju kart – miejsc, nad którymi kontrola pozwala zdobywać jeszcze więcej punktów za spełnianie pewnych warunków albo wprowadza dodatkowe zasady, mogące przynieść nam jakieś korzyści.

    Na koniec gry zdobywamy punkty za kontrolowane miejsca, za najpotężniejszego lorda każdego z pięciu stronnictw, a także za największy zbiór sąsiadujących ze sobą lordów tego samego koloru. Wygrywa ten z graczy, który uzyska najlepszy wynik. Jak widać, gra wymaga od uczestników nie tylko kombinowania, na ile zaryzykować poszukiwania najpotężniejszych lordów, ale też decydowania, w której chwili zdobywać jaki kolor dla optymalnego ułożenia, a także jakie miejsca zdobyć dla swojej sprawy. Pod pozorem prostej gry karcianej skrywa się naprawdę sporo punktów, w których możemy podjąć jakąś decyzję i potencjalnie zepsuć sobie szansę na zwycięski wynik.

    Weterani „Abyss” mogą dojrzeć tu wiele podobieństw do wspomnianego wcześniej tytułu. I będą mieli rację – „Konspiracja” jest niczym innym jak zminiaturyzowaną, nieco uproszczoną i usprawnioną wersją swojej starszej kuzynki. Rdzeń mechaniki został właściwie taki sam – usunięto jednak sporo elementów, obcięto parę zbędnych mechanik, zostawiając tylko to, co najważniejsze. I wiecie co? Myślę, że gdybym miał wybrać, w którą z tych dwóch zagrać, wybrałbym jednak „Konspirację”. To gra, która stawia sobie nieodległy cel, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru skupia się na nim i realizuje w stu procentach, oferuje więc prostą, ale zarazem zaskakująco złożoną grę z pogranicza strategii i zarządzania ryzykiem. Oczywiście również tutaj nie będziemy konspirować przeciwko sobie nawzajem, a nasza walka o władzę będzie miała wymiar czysto matematyczny – brak negatywnej interakcji może być tu jednak zaletą, zwłaszcza że nie potrafię sobie wyobrazić, w jaki sposób miałaby zostać tutaj zaimplementowana tak, żeby nie zburzyć zupełnie dobrze obmyślonej reszty mechaniki.

    „Konspiracja” jest również bardzo solidnie wydana. Karty wykonano z grubego, plastikowanego kartonu, co nadaje im sporą trwałość. Ilustracje są bardzo zbliżone do oryginału, oferują ten sam intrygujący klimat, co poprzednia produkcja osadzona w tym uniwersum. Jedyne, na co naprawdę mógłbym tutaj narzekać – to to, że wizerunki na kartach lordów nie są zbyt zróżnicowane. Nie tylko każdy poseł o tych samych parametrach wygląda identycznie do pozostałych – poszczególni członkowie danej frakcji też nie różnią się ze sobą zbyt mocno, co nieco utrudnia ich rozpoznawanie na pierwszy rzut oka. Ale to tylko drobny mankament.

    Podsumowując: wydaje mi się, że „Konspiracja” jest „Abyssem”, który przestał udawać, że jest czymś, czym naprawdę nie był. Po odjęciu wszystkich zbędnych dodatków została nam prosta strategiczna karcianka z ładnymi ilustracjami, świetna na przerywnik, rozgrzewkę albo jako tytuł służący do oswajania nowych graczy z tematem przed przejściem do bardziej skomplikowanych i angażujących produkcji. Jeżeli w dodatku nie lubicie gier, gdzie uczestnicy dokuczają sobie nawzajem, może okazać się atrakcyjną propozycją.

  • Recenzja gry: Tajniacy Disney

    Tajniacy Disney

    Tajniacy

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Vlaada Chvátil
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 200 kart skarbów
    - 60 kart kluczy
    - 25 przykrywek
    - podstawki
    - instrukcji

    „Tajniacy” to jedna z niewielu gier imprezowych, która trafiła w mój gust. Kolejne wersje tego tytułu, czyli obrazkowa, dla dorosłych oraz dwuosobowa, nie dorównały oryginałowi, chociaż na pewno znalazły swoich odbiorców. Jak na ich tle wypada najnowsza, disnejowska odsłona? 

    „Tajniacy” to gra dla czterech lub więcej graczy. Można usiąść do stołu w mniejszym gronie, ale będzie to tylko namiastka prawdziwej rozgrywki. Osoby, które grały w którąkolwiek z poprzednich części, nie muszą czytać zasad. Są one identyczne. Niewielkie zmiany występują w łatwiejszym wariancie, który sprawdzi się przy grze z młodszymi dziećmi. 

    Tajniacy DisneyGracze dzielą się na dwie liczące po tyle samo osób drużyny. W każdej z nich jedna osoba będzie wskazówkomistrzem. Ten duet siada po jednej stronie stołu, a reszta po drugiej. Na środku wykładamy dwustronne karty skarbów obrazkami lub słowami ku górze. W zależności od wybranego wariantu tworzymy kwadrat 4 x 4 lub 5 x 5 i losowo wybieramy klucz z szesnastoma lub dwudziestoma pięcioma polami. Będzie on widoczny tylko dla wybranego wcześniej duetu. Ich zadaniem jest naprzemienne wymyślanie wskazówek składających się z jednego słowa oraz cyfry. Wyraz musi łączyć jak najwięcej kart należących do danej drużyny. Klucz wskazuje pola niebieskie, czerwone i szare. Te ostatnie są neutralne.

    Gracze odgadujący naradzają się i po podjęciu decyzji wskazują ustaloną kartę. Jeśli jest prawidłowa, ich wskazówkomistrz zakrywa ją własnym kolorem. Jeśli było to hasło przeciwników, używa ich przykrywki. Tak samo dzieje się przy neutralnych polach. Po wskazaniu własnego hasła gracze mogą zgadywać dalej, o jeden raz więcej niż wskazuje na to cyfra wypowiedziana wraz ze wskazówką. Wybranie innego pola kończy turę i ta przechodzi na przeciwników. 

    Gra toczy się do momentu, w którym wszystkie pola jednej drużyny zostaną odgadnięte i przykryte odpowiednimi kafelkami. W zaawansowanej wersji gry, czyli standardowych „Tajniakach”, występuje także czarny kwadrat. Drużyna, która na niego wskaże podczas odgadywania, od razu przegrywa.

    Fanów tego tytułu nie muszę przekonywać, że to świetna gra dla większego grona osób. Najbardziej lubię rozgrywki czteroosobowe, ale i większa liczba graczy dobrze się sprawdza. Bajkowa odsłona ma wariant dla dzieci, w którym jest mniej haseł do odgadnięcia i nie ma czarnego pola. Na pewno będzie to zachęcające dla młodszych graczy i przygotuje ich do zagrania w pełną wersję gry. 

    Tajniacy DisneyCzy ta bajkowa wersja jest lepsza od poprzednich? Dla mnie tak i będzie wyciągana na stół tak często jak oryginał. Jestem fanką disnejowskich produkcji, więc dwustronne karty dające możliwość wyboru, czy gramy na słowa, czy na obrazki z bajek, są bardzo udanym pomysłem. Może się wydawać, że odgadywanie będzie zbyt proste, ale zapewniam, że tak nie jest. Na kartach występują postaci, ale też miejsca i przedmioty znane z animacji. Arielkę, Vaianę i Nemo łączy woda, ale co wspólnego mają ze sobą Kopciuszek, Buzz Astral i Prosiaczek?  

    Jeśli poczujecie, że na stole jest zbyt wysokie stężenie bajek na metr kwadratowy, możecie wymieszać karty z tymi z innych wersji. Będzie bardziej różnorodnie, a regrywalność tylko na tym zyska. Można również grać jednocześnie na słowa i obrazki, co utrudnia rozgrywkę. Na ilustracjach widać więcej – nie tylko postać, ale i tło, pozę, kolor ubrania czy wyraz twarzy. Każdą z tych rzeczy można wykorzystać do wymyślenia dobrej wskazówki. 

    Tajniacy DisneyTa wersja „Tajniaków” na pewno zapewni doskonałą rozrywkę w rodzinnym gronie i z młodszymi graczami, jeśli oryginalna odsłona jest jeszcze za trudna. Będzie również idealną propozycją dla fanów Disneya w każdym wieku. Raczej nie przyjmie się u osób nieznających dobrze animacji, z których pochodzą postaci występujące na kartach. Teoretycznie można podejść do obrazków i słów bez znajomości historii z bajek, ale będzie to gra pozbawiona wspomnień, skojarzeń i fabuły. W takim przypadku lepiej sprawdzą się zwykli „Tajniacy”, ponieważ różnorodność słów jest tam większa.  

  • Recenzja gry: Mandala Stones

    Mandala Stones

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Board&Dice
    Autor: Filip Głowacz (zasady gry), Zbigniew Umgelter (oprawa graficzna)
    Rodzaj: Strategiczna, abstrakcyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 96 kamieni w płóciennym worku;
    - 4 pionów;
    - 4 tekturowych plansz graczy;
    - planszy punktacji;
    - planszy kamieni;
    - 14 kart;
    - 4 znaczników punktacji;
    - 4 żetonów "+50";
    - instrukcji.

    W ciągu ostatniej dekady miłośnicy abstrakcyjnych gier strategicznych zdecydowanie nie mieli powodu, by narzekać na brak nowych, znakomitych pozycji do ogrania. Tytuły takie jak „Azul”, „Sagrada”, wznowienia gier z serii „Projekt GIPF”, czy wreszcie moja ulubiona „Calico” zostały przez graczy na całym świecie przyjęte bardzo ciepło, będąc niemal natychmiast uznanymi za klasykę – nie lada osiągnięcie, skoro mowa o gatunku reprezentowanym przez gry tak szacowne i rozpowszechnione jak choćby szachy lub Go. Omawiana dzisiaj pozycja również reprezentuje nurt gier abstrakcyjnych – czy jest jednak na tyle innowacyjna i interesująca, by podążyć śladami swoich poprzedników? Przekonajmy się. Oto „Mandala Stones”, nowy tytuł producenta Board & Dice, w Polsce wydany nakładem Lucrum Games pod nazwą „Kamienna mandala”.

    Centralnym obszarem gry w „Mandala Stones” jest plansza, na której ułożono w stosy dziewięćdziesiąt sześć kamieni z wizerunkami mandal (dwa różne wzory w czterech kolorach, czyli osiem unikalnych rodzajów kamieni). Dwadzieścia cztery stosy po cztery losowe kamienie pozostają wzajemnie zorientowane w taki sposób, że istnieje dziewięć pól sąsiadujących z czterema stosami każde. Poruszając się jednym z czterech pionów (instrukcja gry nazywa je „artystami”), będziemy zatrzymywać się na wybranym przez siebie polu i zdejmować z każdego sąsiedniego stosu jeden kamień, który ma wzór odpowiadający wzorowi na danym artyście. Każdego? Nie do końca – tylko ze stosów, które w danej chwili nie leżą przy innym artyście. Pozyskane tak kamienie układamy w wieżę (ważna jest kolejność, w jakiej zdejmujemy kamienie z planszy – możemy zdejmować je zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara zaczynając od wybranego kamienia), której podstawę tworzy kamień zdjęty jako pierwszy, a następnie umieszczamy na jednym z pięciu pustych pól na naszej planszetce. Każde z tych pól zapewnia punkty za umieszczone na nich kamienie, ale w inny sposób – na jednym polu otrzymamy najwięcej punktów za pojedynczy kamień, na innym za wieżę o wysokości trzech kamieni, jeszcze inne da nam punkt za każdy kolor znajdujący się w wieży na danym polu. Gdy nadchodzi nasza kolejna tura, zamiast wykonać ruch artystą możemy zdecydować się na „zapunktowanie” części zgromadzonych tam kamieni poprzez zdjęcie jednego kamienia z wież, gdzie na szczycie znajduje się taki sam kolor i uzyskać punkty zgodnie z zasadami każdego tak punktowanego pola – lub po prostu zdjąć po jednym kamieniu z dowolnej liczby wież, ignorując zasady punktacji i po prostu zdobyć jeden punkt za każdy zdjęty kamień.

    Zdjęte kamienie trafiają na wspólną planszę, gdzie zapełniają kolejne pola wciąż powiększającej się spirali. Niektóre z tych pól są puste, inne napisem „+1” lub „+2” informują, że gracz zapełniający to pole otrzymuje jeszcze dodatkowe punkty w takiej liczbie – ostatnim zaś rodzajem pola jest to z wizerunkiem dłoni. Zapełnienie pola z wizerunkiem dłoni w liczbie odpowiadającej liczbie graczy oznacza, że ci uczestnicy zabawy, którzy nie wykonali jeszcze ruchu w tej rundzie wykonują jeszcze po jednej akcji, po której gra nieuchronnie dobiega końca. Zwycięzcą staje się ten z graczy, który w ciągu całej rozgrywki zdobył najwięcej punktów.

    Na sam koniec bierze się pod uwagę jeszcze sekretny warunek każdego z graczy – podczas przygotowania do zabawy każdy jej uczestnik otrzymuje dwie karty informujące go o tym, co musi zrobić, aby otrzymać jakąś dodatkową ilość punktów. Niektóre cele wymagają ukończenia gry bez żadnych kamieni na własnej planszetce, inne – aby mieć jak najwięcej odsłoniętych kamieni w danym kolorze. Z dwóch celów można się jednak zdecydować na tylko jeden, który chcemy zrealizować, wybieramy go jednak dopiero na samym końcu – w zależności od tego, które z nich możemy spełnić i który przyniesie nam największą premię.

    Jak można wywnioskować z tego opisu zasad, mamy do czynienia z grą, która mimo niewielkiej komplikacji reguł oferuje mnóstwo możliwości, jeżeli chodzi o dostępne zagrania. Liczba zdobytych po każdym ruchu kamieni może wahać się od jednego do czterech, co w zależności od wybranego pola na planszetce gracza może mieć różne wartości przy późniejszej punktacji – czasami ułożenie większej wieży jest korzystniejsze, czasami wręcz przeciwnie. Najważniejszym aspektem gry jest wykonywanie działań w takiej kolejności, by w danej chwili mieć wieże zwieńczone kamieniem w tym samym kolorze, co umożliwia ich jednoczesne punktowanie i dzięki temu również zdobywanie lepszego wyniku w mniejszej liczbie ruchów. Sam fakt, że gra wymusza na graczu decydowanie, czy woli w danym ruchu zarobić punkty, czy pozyskać nowe kamienie do zarobienia punktów w przyszłych turach sprawia, że istnieje bardzo wiele sposobów, by przegrać w „Mandala Stones”.

    Jednocześnie nie jest to gra, w której da się wykreować jakąś długofalową strategię – to, jakie kamienie będą dla nas dostępne w nadchodzącej turze jest uzależnione od ciągle zmieniającej się, zależnej od ruchów innych graczy sytuacji na centralnej planszy. Powoduje to konieczność opierania swojej gry na działaniach, które będą optymalne w danym momencie. Ilość różnych czynników biorących udział w rozgrywce jest na tyle duża, by przewidywanie posunięć pozostałych uczestników było bardzo trudne, co jednocześnie sprawia, że „Mandala Stones” nie jest grą zbyt interaktywną – o zwycięstwie w niej decyduje przede wszystkim to, jak dobrze optymalizujesz swoje zagrania, dysponując ograniczoną, ale ciągle zmieniającą się pulą ruchów. Możliwości zablokowania ruchu przeciwnika trafiają się bardzo rzadko, a jeszcze rzadziej są one w jakiś sposób doniosłe. Nie miałem też wrażenia, że oprócz stałego przesuwania znacznika punktacji po swoim torze dochodziło do jakiegoś rozwoju sytuacji na stole – pierwsza, trzecia i dziesiąta tura budzą takie same odczucia. Zważywszy na to, że trudno przewidywać działania innych graczy, równie trudno jest ocenić, jak długo jeszcze będzie trwać rozgrywka. Oznacza to, że ostatnia tura zwykle przychodzi nieoczekiwanie – co z kolei sprawia, że realizacja „sekretnego celu” jest zazwyczaj dziełem przypadku… Albo intuicji.

    Pora na parę słów o jakości wydania. To również budzi moje mieszane uczucia. Kolorowe kamienie z mandalami są bardzo ładne i zdecydowanie stanowią najbardziej estetyczny element zawartości pudełka, przechowywane w obowiązkowym, typowym dla tego typu gier płóciennym worku. Trochę gorzej ma się sprawa z pozostałymi elementami zawartości – plansze są szare, bure i mało ciekawe wizualnie, co wydaje się być dziwną decyzją w kontekście promocji gry kładącej duży nacisk na jej stronę graficzną. To jednak nie jest najpoważniejszy zarzut: należy się on planszetkom graczy. Te wykonane są tektury tak cieniutkiej, że trudno mi sobie wyobrazić, jak przetrwają obiecywane przez materiały reklamowe „długie lata” analizowania rozgrywki na przestrzeni setek rozegranych gier. Logicznym wyjściem wydaje się ich zalaminowanie – tylko dlaczego nie wpadł na to sam producent?

    Wszystko to sprawia, że trudno mi powiedzieć, co sądzę o „Mandala Stones”. Ilość czynników, na jakie można zwrócić uwagę podczas rozgrywki jest bardzo duża, trudno przychodzi jednak ocena, które z nich maja większy, a które mniejszy wpływ na grę. To bardzo techniczny, złożony tytuł, którego zasady może i da się prosto wytłumaczyć, ale którego kwintesencja staje się jasna dopiero po rozegraniu kilku partii. Jestem co najmniej pewien, że nie miałbym tyle cierpliwości, żeby rzeczywiście stać się dobrym graczem w ten tytuł. Jestem jednak równie pewien tego, że przeczyta ten tekst co najmniej kilka osób, którym po lekturze mojego opisu tej gry zaświecą się oczy – jeżeli jesteście wśród nich, powinniście dać „Mandala Stones” szansę. To bardzo specyficzny tytuł, nawet wśród gier abstrakcyjnych – jego złożoność ma jednak ogromny potencjał.

  • Recenzja gry: Pod wrogim niebem

    Pod wrogim niebem

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Tomáš Uhlíř (zasady), Kwanchai Moriya, Petr Boháček (ilustracje)
    Rodzaj: Logiczna, kościana, dla jednego gracza
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 4 dwustronnych kafli nieba i 1 statku-matki;
    - 6 kafli bazy;
    - 10 plastikowych statków;
    - 7 drewnianych kostek
    - 1 drewnianego pojazdu drążacego;
    - 3 plastikowych znaczników;
    - instrukcji;
    - całej masy zawartości dodatkowej, której zdradzenie byłoby spoilerem.

    Nastały trudne czasy dla fanów gier planszowych. Spotykanie się ze znajomymi na wieczory emocjonujących rozgrywek zostało nam nieco utrudnione przez fakt, że obecnie wychodzenie z domu jest w najlepszym razie niekomfortowe, a w najgorszym niebezpieczne. Potrzeba jest jednak matką wynalazków – ogromną popularność zyskały programy takie jak Tabletop Simulator, pozwalające zdalnie i za pomocą komputera grać w uwielbiane przez nas planszówki w towarzystwie dawno niewidzianych przyjaciół. Co jednak z tymi z nas, którzy lubią gry planszowe właśnie dzięki temu, że pozwalają odpocząć od komputera? Dla takich jak oni (i ja!) powstaje coraz więcej gier albo wyposażonych w wariant solo, albo wręcz przeznaczonych dla jednego gracza. Omawiana dziś produkcja należy do ostatniej z wymienionych grup. Oto „Pod wrogim niebem”.

    O co tu chodzi? Starsi gracze być może pamiętają film science fiction o tytule „Dzień niepodległości” (a młodsi jego umiarkowanie udany nowoczesny remake?), w którym dzielni Amerykanie stawali do nierównej walki z atakującymi Ziemię intruzami z kosmosu, by wreszcie pokonać ich za pomocą Jeffa Goldbluma uzbrojonego w laptop i Willa Smitha uzbrojonego w cygaro. Wspominam o tym nieprzypadkowo – „Pod wrogim niebem” stawia gracza w podobnej sytuacji. U dołu podłużnej planszy znajduje się nasz sekretny schron dowodzenia – a wysoko nad nim statek-matka złych kosmitów, nieubłaganie schodzący coraz niżej i przygotowujący się bez wątpienia do użycia potężnej broni ostatecznej zagłady. Statek wypluwa z siebie myśliwce, które, jak w starej grze na automaty, fruną w dół i celnymi strzałami demolują nasze umocnienia. Możliwości odpowiedzenia im ogniem są jednak dość mocno ograniczone – jeżeli chcemy ocalić Ziemię i nie pozwolić nieoczekiwanym gościom na wyssanie nam mózgów przez słomki, koniecznym będzie zaprzęgnięcie do roboty sztabu naukowców, którzy, po wielu rundach desperackiej obrony, w końcu stworzą plan walki z kosmitami… Miejmy nadzieję.

    Tura w „Pod wrogim niebem” składa się z trzech faz. W pierwszej z nich rzucimy pięcioma kostkami (trzema szarymi, dwiema białymi) reprezentującymi kadrę naszej bazy i rozpoczniemy ich przydzielanie do różnych pomieszczeń w schronie. Są to: generatory, które mogą zasilić inne pomieszczenia, hangary, z których myśliwce mogą zestrzelić wrogie statki i kupić nam trochę czasu, baterie dział spowalniających wrogie natarcie, aż wreszcie laboratoria, dzięki którym możliwe będzie przesuwanie pionka po torze postępu i, być może, nawet powstrzymanie inwazji. Wyższy nominał oznacza lepszy efekt, jest jednak haczyk – możemy przydzielić tylko jedną kostkę do każdej z pięciu kolumn na planszy, co często zmusza do podejmowania trudnych decyzji, co w danej turze zrobić, bo pomieszczenia o różnych efektach znajdują się jedno nad drugim. Ale to naprawdę pikuś w porównaniu z innym, bardziej palącym problemem. Każde oczko na przydzielonej do pomieszczenia kostce skutkuje jednocześnie tym, że znajdujące się w danej kolumnie myśliwce obcych schodzą o pole w dół, w kierunku naszych naziemnych umocnień… Kto uzna, że wystarczy nastawić generatory na pełną moc i ciągle dolewać pracującym w pocie czoła ksenobiologom kawy będzie gorzko rozczarowany, kiedy wskaźnik obrażeń w końcu zatrzyma się na ikonce z czaszką, zwiastującej unicestwienie bazy i, w logicznym następstwie, całej Ziemi. To dlatego, że każdy kosmiczny turysta, który doleci do perymetru naszego schronu, wyrządza mu jeden punkt uszkodzeń. Jeżeli wydarzy się to siódmy raz, stajesz się niedyspozycyjny z powodu nagłego ciężkiego przypadku bycia pogrzebanym pod ruinami rozwalonej w drobny mak bazy wojskowej. Ups.

    Obszar, po którym poruszają się statki zawiera kilka rodzajów pól, które, po zatrzymaniu na nich wrażego myśliwca, wywołują jakiś dodatkowy efekt – nagłą zmianę toru lotu czy ściągnięcie statku-matki o dodatkowe pole w dół. Niektóre z tych pól mają jednak specjalny symbol eksplozji informujący o tym, że przebywające tu statki mogą zostać zniszczone, jeżeli zdecydujemy się na użycie myśliwców z dostatecznie silną bronią. Oznacza to, że oprócz decydowania, które pomieszczenia uruchomić, będziemy też kombinować, jak poruszyć wrogie statki, by w miarę możliwości ominąć najgorsze pola, a może nawet wciągnąć je w śmiertelną pułapkę. Oprócz pomieszczeń możemy też przeznaczyć jedną kostkę (i energię) na rozbudowę bazy, czyli umożliwić świdrowi wykopywanie kolejnych obszarów, co otwiera więcej możliwości efektywnego wykorzystania wylosowanych wyników. Balansowanie pomiędzy obronnością, rozbudową a nauką okazuje się nie lada wyzwaniem, zwłaszcza kiedy robimy to pod presją szwadronów wrogich statków zwisających jedno pole nad dachami bazy...

    Wspominałem też, że z pięciu kostek, którymi dysponujemy, dwie z nich różnią się kolorem. Dlaczego? To drobnostka, która dodaje kolejną warstwę mechaniki do i tak dość już skomplikowanej łamigłówki: kiedy przydzielasz białą kostkę do pomieszczenia, oprócz poruszenia statków w tej samej kolumnie musisz też przerzucić wszystkie kostki, które jeszcze pozostały nieprzydzielone. To potrafi być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – nie da się nie przerzucać kostek, co oznacza, że dobre wyniki muszą być wykorzystane najpierw. Z drugiej strony rośnie też szansa na uzyskanie akurat takich potrzebnych do zrobienia czegoś ryzykownego – a zatem to, na ile obowiązkowe przerzuty pomogą nam, a na ile przeszkodzą, tak naprawdę zależy od naszej własnej zdolności planowania.

    Zauważcie, że przez ostatnie trzy akapity nawijałem o pierwszej fazie rundy – to dlatego, że praktycznie cała warstwa decyzyjna skupia się właśnie w niej. W drugiej fazie po prostu wykonujemy akcje zaplanowane w pierwszej, w trzeciej natomiast – poruszamy statek-matkę o kolejne pole w dół, po czym uzupełniamy kolumny nowymi statkami w miejsce tych, które zestrzelono albo które doleciały do celu. Kiedy to nastąpi, rzucamy, przydzielamy, poruszamy statki i wykonujemy kolejne akcje – do momentu, w którym albo uda nam się zbadać ostatnie pole na torze nauki, albo baza zostanie unicestwiona, albo statek-matka zejdzie dostatecznie nisko, by nam zagrozić.

    Mamy więc do czynienia z iście piekielną łamigłówką – każdy ruch, nieważne jak konieczny i ostrożny, skutkuje reakcją ze strony pozaziemskiego wroga. Sprawia to, że w „Pod wrogim niebem” praktycznie nie ma nudnych kolejek. Gra potrafi zachowywać się w sposób bardzo nieprzewidywalny, najbardziej bolą jednak te ciosy, które, choć bezlitosne, dałoby się z łatwością przewidzieć, gdyby być choć odrobinkę uważnym. Pamiętam, jak się cieszyłem, kiedy ostatnim przerzutem udało mi się zbudować nowy generator, którego tak rozpaczliwie potrzebowałem – wyłącznie po to, by w kolejnym ruchu bombardowanie ze statku-matki zasypało mi go na nowo. Przez cały czas było to widoczne na kolejnym polu, na które miał się on nieubłaganie przemieścić.. Z drugiej strony, kiedy uda nam się ustawić kostki akurat w taki sposób, by myśliwce przeciwnika wleciały na pola-pułapki, po czym jednym ruchem zdmuchnąć je wszystkie z nieba – daje to satysfakcję, jakiej nie jest w stanie dać niejedna gra stworzona z myślą o kilku graczach.

    Nawet najlepiej obmyślona łamigłówka potrafi jednak znużyć, jeżeli brakuje w niej różnorodności. Tutaj jednak nie jest to problemem – każdy z czterech kafli budujących tor, po którym obcy będą zbliżać się do powierzchni Ziemi jest dwustronny, posiada łatwiejszy i trudniejszy wariant. Grę da się zatem łatwo dopasować do swoich oczekiwań i możliwości, decydując się na skorzystanie z wybranej przez siebie liczby „trudnych” kafelków. Jakby tego było mało, do dyspozycji gracza oddano aż trzy różnorodne bazy, każda z nich posiada dwie różniące się od siebie strony, a więc oferuje inny rozkład pomieszczeń, a nawet pewne specjalne zdolności. To jednak nie wszystko.

    No właśnie. To, co opisałem do tej pory, samo w sobie jest bardzo solidną, wciągającą grą o świetnie pomyślanych regułach i nostalgicznym klimacie filmów SF z końcówki XX wieku. Wyobraźcie sobie zatem, że to tylko połowa zawartości niedużego, ale zaskakująco ciężkiego pudełka, w które pakowana jest gra. W jego dolnej połowie znajduje się cała masa „zasłoniętych” kawałków, które możemy odpakować i wykorzystać, aby rozegrać złożoną z kilku zróżnicowanych scenariuszy kampanię. Mało tego, każdy scenariusz oferuje nowe elementy niebędące może składową podstawowej gry, ale nadające się do wykorzystania w kolejnych partiach już po jego ukończeniu. Nowe typy wrogich statków, nowe bazy, a nawet karty bohaterów asystujących nam w zmaganiach – nawet jeżeli strona fabularna gry nie jest bardzo angażująca (choć ilustrowana fajnymi, klimatycznymi komiksami), miałem wrażenie, że kolejne scenariusze po prostu wyciskają z pomysłu na grę wszystko, co tylko się dało.

    Do tego momentu stało się chyba jasne – uwielbiam „Pod wrogim niebem”. W dniu, w którym przyszła do mnie paczka z grą natychmiast po przyjściu do domu rozegrałem jednym cięgiem trzy partie – i grałbym dalej, gdyby nie to, że trzeba było coś zjeść, przespać się i ogółem być odpowiedzialnym dorosłym. Jest znakomicie pomyślana, oferuje ogrom zabawy przy relatywnie małej liczbie elementów, cały czas zaskakuje jakimś nowym urozmaiceniem, nową kłopotliwą sytuacją do rozwiązania, a w przypadku kampanii – nowym elementem, który stawia grę na głowie. To istne wybawienie dla tych z nas, którzy tęsknią za frajdą, jaką potrafią dawać gry planszowe, a nie mają możliwości w nie grać przez brak możliwości spotykania się ze znajomymi. Stanowi jednocześnie nie lada gratkę dla tych z nas, którzy po prostu uwielbiają logiczne łamigłówki, a także interesującą okazję do refleksji dla graczy, którzy uważają, że gry logiczne są nudne. Bo ta nie jest nudna. Ciężko się nudzić z gargantuicznym okrętem obcych wiszącym nad głową, wypluwającym z siebie szwadrony zabójczych myśliwców.

    Wiecie, co jest najlepsze? Ta gra jest naprawdę cudnie wydana – świetne ilustracje, przyjemne w dotyku drewniane kostki, zadziwiająco dokładne statki obcych wykonane z przezroczystego plastiku... Ale jeżeli to was nie kręci – bo jesteście na mocno ograniczonym budżecie albo nie macie pewności, czy tytuł aby na pewno jest warty zagrania, albo po prostu z jakiegoś powodu nie lubicie znakomicie wydanych gier – wiedzcie, że producent tej gry, Czech Games Edition, w roku 2020 opublikował na swoim blogu darmową wersję gry, przeznaczoną do samodzielnego pobrania i wydrukowania. Oczywiście jest to wersja dużo uboższa, niemająca choćby świetnego rozwiązania z kampanią pseudo-legacy, stopniowania trudności i zróżnicowanych baz – ale jako bezpłatne demo, przedsmak frajdy, którą oferuje pełna gra, sprawdzi się wyśmienicie.

  • Recenzja gry: „Dobble XXL”

    Dobble XXL

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Denis Blanchor, Jacques Cottereau, zespół Play Factory
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - 20 gigakart
    - instrukcji

    Z pewnością wiele osób grało w klasyczną karciankę „Dobble”. Tytuł doczekał się już kilku odsłon, a tym razem producent – wychodząc naprzeciw oczekiwaniom klientów – stworzył wersję XXL.
    Na okrągłej karcie o średnicy 45 centymetrów znajdziemy pięć różnych symboli. Producent określa ten tytuł mianem gry plenerowej, którą możemy zabrać praktycznie wszędzie. Podkreśla jednak, by używać jej wyłącznie na gładkich, płaskich i czystych powierzchniach. Nie zaleca rozkładania jej na tych śliskich, mokrych i brudnych, jak na przykład lód, żwir itp., dlatego dobrym pomysłem będzie ustawienie kart na suchym chodniku zamiast na trawie w parku. Używanie gry powinno odbywać się pod nadzorem osoby dorosłej.

    Do wyboru mamy cztery warianty gry. Pierwszy z nich to „Sztafeta”: na ziemi układamy dwa rzędy składające się z dziesięciu kart. Gracze tworzą dwie drużyny, a następnie każda z nich dzieli się na dwie równe grupy, które stoją po obu stronach wybranego rzędu. Już jak sama nazwa wskazuje, celem gry jest jak najszybsze przejście wzdłuż rzędu kart swojej drużyny. Aby tego dokonać, uczestnik musi nazwać symbol łączący kartę, przy której stoi, z kolejną kartą w rzędzie.

    Drugi wariant to „Wilk i gąski”. Na ziemi układamy cztery rzędy po pięć kart. Jeden z uczestników jest wilkiem, pozostali są gąskami. Celem gry jest ucieczka przed wilkiem. Gracze przechodzą do sąsiedniej karty w pionie lub poziomie. Aby przejść, gracz musi nazwać symbol łączący kartę z tą kartą, do której chce dotrzeć. Przy tej samej karcie nie może znajdować się dwóch uczestników zabawy.

    „Wyścig po kole” to wariant trzeci. Karty układamy w formie koła. Każdy uczestnik staje przy wybranej przez siebie karcie. W trakcie gry porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zasady poruszania się są takie same jak w wariantach wyżej. Wszyscy uczestnicy nazywają symbole i poruszają się jednocześnie. Gdy uczestnik stanie obok karty, przy której znajduje się inny gracz, to ten inny gracz natychmiast odpada z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnia osoba, która utrzyma się przy kartach.

    W wariancie czwartym – „Tajemnicze numery” – wszystkie karty układamy w zakryty stos. Jeden z graczy zostaje sędzią, pozostali tworzą dwie drużyny. W każdej drużynie gracze dyskretnie odliczają po kolei, zapamiętując swój numer. Na dany znak sędzia wywołuje dowolny numer, odkrywa dwie wierzchnie karty ze stosu i kładzie na ziemi. Dwoje wywołanych graczy stacza ze sobą pojedynek. Pierwsza osoba, która nazwie symbol łączący obie karty, wygrywa i zabiera karty do swojej drużyny. Następnie sędzia wywołuje kolejne numery, aż do wyczerpania się stosu kart. Zwycięża drużyna, która zebrała ich najwięcej.

    Gra „Dobble XXL” mieści się w dość dużym, prostokątnym kartonie. Pudełko ma przymocowaną rączkę do chwytania, co ułatwia przenoszenie. Jednakże nie jest to gra podręczna, którą upchniemy w plecaku (chociaż zawsze można wyjąć zawartość z opakowania). Karty są wykonane z wodoodpornego, dość sztywnego materiału, jednakże trzeba je odpowiednio przechowywać i czyścić, aby nie zniszczyły się za szybko podczas użytkowania.

    Co wyróżnia ten tytuł na tle klasycznych wersji? Spora dawka gimnastyki ciała i umysłu w jednym! Producent podaje, że jest to gra dla 2-8 osób od szóstego roku życia. Rozgrywka trwa do piętnastu minut, chociaż gdy gramy z młodszymi uczestnikami zabawy, rozgrywka może przeciągnąć się trochę dłużej. Jest to pasjonująca gra dla rodzin z małymi dziećmi i świetnie sprawdzi się np. podczas wakacyjnych wyjazdów. Do rozgrywki może podejść nawet osoba początkująca, ponieważ zasady są bardzo proste i da się je wytłumaczyć w ciągu kilku minut.

  • Gramy w RPGi online! – Lajconik 2021 pod patronatem!

    Lajconik po raz drugi odbędzie się w formie online. 17 i 18 kwietnia będzie można wziąć udział w konkursach, prelekcjach i licznych sesjach RPG, m.in. w systemach Dungeons & Dragons, Akeya i Monsterhearts 2. Znajdzie się też coś dla młodszych uczestników oraz miłośników kucyków Pony – jedna z sesji przeniesie graczy do świata Equestrii.

    Do 13 marca otwarte są zgłoszenia dla prelegentów. Temat? Dowolny! Wystarczy wypełnić krótki formularz i przedstawić swój pomysł na prelekcję.

    Wydarzenie jest bezpłatne i odbędzie się na Discordzie.

    Banner Lajconika

  • Recenzja gry: Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Scott Houser (projekt gry); Rob DenBleyker, Kris Wilson, David McElfatrick (ilustracje)
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 
    - 500 kart;
    - Rozkładanej papierowej „planszy” zwrotnicy;
    - 26 znaczników punktacji;
    - Znacznika pierwszego gracza (z wizerunkiem Karola Kolejarza);
    - Instrukcji po polsku.

    Jednym z najlepiej rozpoznawalnych eksperymentów myślowych w etyce jest zaproponowany przez Philippę Foot w 1985 roku dylemat wagonika. Pytanie o to, czy wolno przestawić zwrotnicę, aby zamiast pięciu ofiar na torach zginęła tylko jedna, jest w istocie pytaniem o różnicę pomiędzy spowodowaniem śmierci a przyglądaniem się jej, o to, czy pięć istnień jest warte więcej niż jedno albo czy człowiekowi wolno decydować o życiu i śmierci innych ludzi. Na pierwszy rzut oka – nic śmiesznego, jeżeli jednak wiemy jedną rzecz na temat internetu, to jest ona taka: zbiorowa jaźń jest w stanie znaleźć powód do śmiechu w najmniej spodziewanych miejscach. Tak stało się i tym razem, bowiem słynny dylemat wagonika stał się przedmiotem memów, które dzięki crossoverowi z mało znaną mangą o nielegalnych ulicznych wyścigach tramwajów zyskały ogromną popularność. Temat został wkrótce podchwycony przez trio artystów tworzących znany internetowy komiks „Cyanide & Happiness” i zaowocował zbiórką na portalu Kickstarter – celem zaś było stworzenie gry towarzyskiej bazującej właśnie na tym pomyśle. To właśnie „Dylemat wagonika”, jedna z nowych propozycji wydawnictwa Rebel.

    Założenia zabawy są proste. W grupce od trójki do dwunastu graczy jeden z uczestników zabawy wciela się w Karola Kolejarza, osobę odpowiedzialną za sterowanie zbliżającym się do skrzyżowania wagonikiem. Pozostali dzielą się na dwie drużyny, których zadaniem jest przekonanie Kolejarza, że powinien skręcić swoim wagonikiem na tor należący do przeciwników. W tym celu zagrywają trzy rodzaje kart: Nieskazitelnych (osoby niewinne, budzące dobre emocje – ktoś, kto ma zniechęcić Karola do wybrania akurat tego toru), Plugawych (postaci budzące złe emocje, o zgoła przeciwnej roli) oraz Modyfikatorów (dogrywanych do powyższych dwóch typów kart postaci – dodają im jakieś nowe cechy, być może ukazujące je w nowym świetle). Po tym, jak każda z drużyn zdecyduje i zagra po jednej karcie z powyższych (mają ich do dyspozycji po trzy), następuje etap debaty, w którym oba zespoły starają się przekonać Karola Kolejarza, że to ich tor powinien zostać oszczędzony. Kiedy Karol podejmie decyzję, drużyna, na której tor postanowił skręcić, otrzymuje karne punkty. Rola Kolejarza przekazywana jest kolejnemu graczowi i zespoły formują się od nowa. Kiedy każdy z graczy chociaż raz będzie miał możliwość podjęcia decyzji, gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który zgromadził na swoim koncie najmniej punktów.

    Tak… Jak widzicie, rozgrywka nie ma wiele wspólnego z rozważaniami etycznymi, więc osoby, które siadają do gry i oczekują poważnej dyskusji na temat tego, kiedy i jakim kosztem wolno ocalić czyjeś życie, raczej się zawiodą. O nie – nie będziecie tu toczyć poważnych, wyważonych dyskusji. Będziecie raczej przegadywać się, kłócić i szukać wymówek, dlaczego Szeregowy Poseł Znanej Partii powinien zostać rozjechany przez kolejkę, nawet za cenę utraty działającego wehikułu czasu oraz ocalenia czekającego na przeciwnym torze Robo-Hitlera. Zupełnie przy okazji czekają was długie dyskusje o tym, czy małe mózgi welociraptorów są zdolne do pojęcia skomplikowanych zagadnień takich jak rasizm, czy podróż w czasie stanowi rozwiązanie, czy tylko ucieczkę od problemu (z jednej iteracji wszechświata do drugiej) albo ile uroczych kotków trzeba by postawić na tym samym torze, aby oszczędzić zbliżającego się do placu zabaw pedofila.

    No właśnie. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zdawaliście sobie z tego sprawy, powinniście wiedzieć, że „Dylemat Wagonika”, jak wszystko sygnowane logiem Cyanide & Happiness, jest produkcją adresowaną do odbiorców dorosłych, dojrzałych i, przede wszystkim, lubiących czarny humor oraz posiadających spory dystans do serwowanych im treści. Jeżeli nie spełniasz któregokolwiek z powyższych kryteriów, możesz spokojnie darować sobie dalszą lekturę – już teraz wiesz, że nie będziesz się dobrze bawić przy tej grze i zwyczajnie szkoda twojego czasu. Jeżeli dodatkowo zajmujesz się zawodowo filozofią i etyką, prawdopodobnie dostaniesz też piany na widok tego, jak swobodnie potraktowano twoją pracę. Zostaliście ostrzeżeni.

    Jak się gra? Jest… Interesująco. Wykładane na stół karty za każdym razem generują nową, absurdalną sytuację i nierzadko trzeba naprawdę mocno prężyć erystyczne muskuły, by przekonać aktualnego Kolejarza, że ma się moralną przewagę w tym sporze. Zdecydowanie jest to gra dla osób, które lubią gadać. Rdzeń zabawy bardzo mocno przypomina „Dylematy”, jednak bardziej rozbudowane i również nieco mocniej angażujące.

    Moim ulubionym momentem zabawy w „Dylemat wagonika” jest zagrywanie kart Modyfikatorów. Specyfika gry sprawia, że dobrze dograny modyfikator potrafi postawić cały problem na głowie. Wygrażający bronią atomową dyktator jest kimś, kogo dobrze byłoby się pozbyć, jasne – ale co, jeżeli ten dyktator okazuje się nagle tą jedną osobą, z którą będziecie żyć długo i szczęśliwie (przynajmniej dopóki US Marines nie wpadną z wizytą)? Czy ocalisz swoją ulubioną pisarkę wiedząc, że wszystko, co od tego momentu napisze będzie przyprawiać cię o szczere obrzydzenie? Czy poświęcisz małego chłopczyka, wiedząc, że jego śmierć zmieni sposób, w jaki patrzymy na normy bezpieczeństwa i ocali w przyszłości niezliczone istnienia?

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta mocno przypomina wiele innych gier tego typu – dosyć cienkie, ale plastikowane karty wchodzą „na styk” pudełka (przykra niespodzianka dla graczy, którzy lubią oprawiać swoje gry w ochronne koszulki). Ilustracje na kartonikach narysowane zostały przez autorów Cyanide & Happiness, utrzymane są więc w tym samym stylu i konwencji. Dla fanów komiksu to z pewnością olbrzymia gratka – humorystyczne grafiki trzymają ogólny poziom oryginału, choć humor, podobnie jak w C&H w ogóle, waha się od tylko absurdalnego do obleśnie zwyrolskiego, z liczbą etapów pośrednich tak dużą, jak liczba występujących w grze kart.

    Powinienem jeszcze nadmienić, że gra sprawia wiele frajdy w licznych grupach, bo wówczas ciągłe przekazywanie sobie roli Kolejarza wymusza mieszanie się drużyn. Rozgrywka w mniejszych zespołach, chociaż pozwala graczom wcielić się w rolę Kolejarza Karola dwukrotnie, nie jest już tak ciekawa i angażująca. Gra również sporo zyskuje, jeżeli uda nam się zgromadzić przy jednym stole osoby o skrajnie różnych poglądach – wówczas debaty nad każdym jednym wagonikowym casusem zyskują sporo na pikanterii i potrafią wyewoluować do naprawdę zaciekłych sporów.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że „Dylemat wagonika” jest imprezówką jednocześnie bardzo podobną i diametralnie różną od innych takich gier dostępnych na rynku. Przede wszystkim stawia spore wymagania swojemu odbiorcy – głównie pod względem dystansu do siebie i specyficznego, „skrzywionego” poczucia humoru – co sprawia, że nie nadaje się na każdą sytuację i do każdego towarzystwa. Z drugiej strony, jeżeli masz stałą grupę, której przypadły do gustu, na przykład, „Karty Przeciwko Ludzkości” (albo jeden z licznych naśladowców, jak „Loża Szyderców”, „Karty Dżentelmentów” czy „Psycho Dropsy”), to podczas gry w „Dylemat wagonika” będziecie się czuli jak u siebie.

  • Recenzja gry: Small World of Warcraft

    Small World of Warcraft

    Small world of warcraft

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Philippe Keyearts (projekt gry), Miguel Coimbra (ilustracje)
    Rodzaj: Strageticzna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz;
    - 15 sztandarów ras;
    - 182 żetonów ras;
    - 15 żetonów Murloków;
    - 20 żetonów mocy;
    - 5 kart pomocy dla graczy;
    - 1 karty z podsumowaniem rundy;
    - 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc;
    - 10 wzgórz;
    - 9 Błędnych Ogników;
    - 4 żetonów harmonii;
    - 12 bomb;
    - 1 Czempiona;
    - 10 fortów;
    - 2 celi militarnych;
    - 5 bestii;
    - 6 wież strażniczych;
    - 109 monet zwycięstwa;
    - 1 kości posiłków;
    - 1 toru rund;
    - 1 znacznika rund;
    - 1 instrukcji

    Świat Warcrafta może być jednym z najbardziej ikonicznych uniwersów fantasy przełomu wieków. Doczekawszy się serii gier strategicznych, od których wszystko się zaczęło, ogromnej gry MMORPG do dziś aktualizowanej o nowe dodatki, własnej karcianki, trzech licencjonowanych gier planszowych (z których dwie mają obecnie status kultowych), kolejnej karcianki, tym razem sieciowej, filmowej ekranizacji, a nawet całej masy powieści mniej lub bardziej inspirowanych powyższymi tytułami – pozostaje tworem rozpoznawalnym również dla osób, które nie spędzają czasu na grach komputerowych. Uniwersum to jest, zgodnie z nazwą, miejscem burzliwym, targanym wiecznymi wojnami pomiędzy jego mieszkańcami oraz demonicznymi siłami z zewnątrz – gdy weźmie się to pod uwagę, ciężko wyobrazić sobie bardziej odpowiedni crossover niż temat dzisiejszego tekstu. Oto „Small World of Warcraft”, gra planszowa będąca przeniesieniem zasad kultowego „Smallworlda” – do Azeroth, świata niekończącej się wojny między Sojuszem i Hordą.

    Zasady gry są proste do opanowania nawet dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w „Smallworld”, choć akurat weterani pierwowzoru odkryją, że gra, którą trzymają w rękach – to właśnie „Smallworld”, ale trochę urozmaicony, osadzony w innych realiach, a przez to dużo ciekawszy. Pojedyncza rozgrywka trwa dziesięć rund i musimy przejść przez nie w taki sposób, aby na koniec ostatniej być tym, który zgromadził najwięcej Monet Zwycięstwa. Zdobywamy je poprzez kontrolowanie jak największej liczby obszarów oraz dzięki niektórym specjalnym zdolnościom sterowanych przez nas ras. Rasy są sednem zabawy – w swojej pierwszej rundzie decydujemy się bowiem na wybór nacji, na czele której staniemy i wykonamy kilka z naszych pierwszych podbojów. Za podbijanie płacimy żetonami swojej rasy – na podbijanym obszarze musimy ustawić ich na tyle, by pokonać trudności związane z ukształtowaniem terenu, rdzenną ludnością albo innymi ludami, które zdążyły już tam zamieszkać. Jeżeli to twój teren zostanie podbity – twoje jednostki wycofają się z niego, ale musisz na stałe odrzucić jedną z nich do pudełka. Kiedy skończą ci się żetony, masz ostatnią szansę zmienić rozstawienie swoich żetonów na planszy, zbierasz monety za kontrolowane przez siebie obszary i przekazujesz inicjatywę kolejnemu graczowi.

    W kolejnej turze możesz albo pozbierać jednostki z planszy (choć na każdym zajętym obszarze musi zostać chociaż jedna!), albo podjąć decyzję o porzuceniu swojej aktualnej rasy. Wtedy właściwie tracisz turę – a twoja dotychczasowa rasa jest od tej chwili uznawana za rezydujące na obszarach jednostki neutralne. Wciąż jednak dostajesz za nie złoto, dopóki inny gracz (lub nawet ty, jeżeli okaże się to opłacalne!) nie zmiecie ich z planszy – a w kolejnej turze wybierasz kolejną rasę, którą natychmiast możesz rozpocząć żywiołową ekspansję.

    Grę dodatkowo komplikuje kilka interesujących zasad specjalnych. Najważniejszą z nich jest to, że każda rasa – a są to klasyki z uniwersum Warcrafta takie jak Nagi, Krwawe Elfy, Taureni, Draenei czy nawet mieszkańcy Pandarii – ma jakąś swoją specjalną zdolność. Gobliny mogą minować sąsiednie obszary zajmowane przez przeciwników i zmuszać ich do wyniesienia się stamtąd, podczas gry Nocne Elfy z łatwością podbijają leśne obszary, a później ich zaciekle bronią. Jednak to nie wszystko, bowiem każda wchodząca do gry rasa otrzymuje również wylosowany kafelek cechy, gwarantujący dodatkowe unikalne właściwości, sprawiające, że kolejne gry tą samą nacją mogą się bardzo od siebie różnić. Orkowie-Bagnołazy będą uzyskiwać dodatkowe monety za kontrolowanie moczarów, który to przywilej nie dostanie się Orkom-Czempionom. Ich specjalna zdolność z kolei da im dostęp do niosącej postrach i śmierć superjednostki mogącej podbijać sąsiednie obszary bez płacenia za nie standardowymi jednostkami – ale jeśli ten czempion zostanie pokonany, trzeba wykupić go złotem. Lok’tar Ogar, co nie?

    Wszystko, co do tej pory powiedziałem, to niemalże stuprocentowa kalka z podstawowego „Smallworlda”. Jednak „Small World of Warcraft” różni się od niego dodaniem kilku zasad typowych dla tego uniwersum. Pierwszą jest podział ras na należące do Hordy, Przymierza lub neutralne – podczas podbijania terenów należących do innych ras możemy zdobywać dodatkowe monety, jeżeli właśnie pobity lud należał do frakcji przeciwnej do naszej. Dodaje to kolejną płaszczyznę strategii przy wybieraniu kolejnej rasy, którą pokierujemy, a przy właściwym stosowaniu pozwala zarobić niewiarygodne ilości monet za walkę z odwiecznym wrogiem. Drugą, znacznie większą zmianą, jest wprowadzenie osobnego trybu gry, w którym gracze mają z góry przypisaną przynależność do Hordy, Sojuszu lub żadnych z powyższych – i ci gracze walczą, podbijają, planują oraz liczą punkty wspólnie, i ostatecznie zwyciężają lub przegrywają jako drużyna. Tryb okazuje się również znakomicie sprawdzać w grze na dwóch graczy – pod wieloma względami staje się dużo ciekawszy niż tradycyjna gra w „Smallworld”. W dużej mierze jest to zasługa dużo mniejszej puli ras dostępnych danemu graczowi – można więc próbować przewidzieć, którą z nich wybierze przeciwnik oraz odpowiednio reagować na jego poczynania. Jest to element obecny również w tradycyjnych zasadach gry, jednak większa możliwość przewidywania dalszego rozwoju sytuacji oferowana przez tryb sprawia, że aspekt ten staje się nieco bardziej prominentny, nadaje całej grze również subtelny element planowania długofalowego.

    Gra jest wydana wprost prześlicznie – grafiki na żetonach i obszarach są nie tylko inspirowane, ale też utrzymane w charakterystycznej Warcraftowej stylistyce. Prezentują się znakomicie i ucieszą oko nie tylko kogoś, kto jest fanem gier Blizzarda, choć te znajome akcenty z pewnością to dla nich okażą się największą gratką. Jednak największym atutem wydania gry jest bardzo dobrze pomyślany plastikowy insert z tłoczonymi przegródkami na wszystkie rodzaje kartoników. Żetony ras umieszczane są na specjalnej tacce z pokrywką, co sprawia, że podczas przenoszenia pudełka z grą nie mieszają się, dzięki czemu nie trzeba ich rozdzielać przed każdą rozgrywką. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przyspiesza to przygotowanie do zabawy i jak wiele czasu pozwala zaoszczędzić. Znakomity pomysł, w dodatku świetnie zrealizowany. Nawet kostka ma swoją małą, pasującą wytłoczkę, dzięki czemu nawet składanie tej gry jest estetycznym doznaniem.

    Czy polecam „Small World of Warcraft”? Oczywiście. Jak na grę, której reguły da się wytłumaczyć w dziesięć minut (albo trzy niedługie akapity, co widać powyżej), zawiera masę strategicznej głębi. Jej budowa wymusza wchodzenie w ciągłą interakcję z innymi graczami, a podboje, przegrupowania, wymierania i pojawianie się nowych ras sprawiają, że ekscytacja nie opada ani na chwilę przez pełne dziesięć tur rozgrywki. Gra jest niezmiernie różnorodna, regrywalna, wciągająca i fascynująca. Bez dwóch zdań to jeden z moich ulubionych tytułów, jakie ukazały się w tym roku. Bierz swój miecz i Hordę siecz, wuj Lothar cię potrzebuje!