Fantastyka

  • Recenzja książki: Maja Lidia Kossakowska - „Bramy światłości. Tom II”

    Bramy światłości

    Maja Lidia Kossakowska - „Bramy światłości. Tom II”

    fabryka slowWydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 537
    Cena okładkowa: 44,90 zł

    Rynek wydawniczy każdego kraju oferuje czytelnikom dostęp do pozycji zróżnicowanych pod względem poziomu, które one reprezentują. Jest to zjawisko w pełni zrozumiałe – również wtedy, gdy analizujemy dorobek artystyczny konkretnych pisarzy. Jednakże w tym przypadku mamy prawo oczekiwać pewnej stałości w utrzymywaniu takiego poziomu, jaki został przez autora narzucony samemu sobie podczas tworzenia, przykładowo, pierwszego tomu całego cyklu. Jak jest w przypadku Mai Lidii Kossakowskiej, której najnowsza powieść właśnie pojawiła się na półkach sklepowych?

    Drugi tom „Bram Światłości” jest szóstą odsłoną cyklu Zastępów Anielskich, który Kossakowska tworzy już od 2003 roku – nie powinien więc dziwić fakt, iż poziom prezentowany przez kolejne powieści ukazujące się w ramach wspomnianego cyklu nie utrzymuje się na stałym poziomie. Trudno natomiast wytłumaczyć fakt, iż każdy z kolejnych publikowanych tomów wydawał się być coraz mniej ambitnym i wciągającym – otrzymaliśmy więc niemalże wybitnych „Obrońców Królestwa” (wraz z reedycją – „Żarnami Niebios”) oraz „Siewcę Wiatru”, potem natomiast nastąpiła wyraźna tendencja spadkowa. Dwutomowy „Zbieracz Burz” powoli zaczynał być nużący, natomiast pierwszy tom „Bram Światłości” – choć w pewnym sensie świeży tematycznie – nie miał w sobie zbyt wielu elementów, które na dłużej zapadałyby w pamięć czytelników. Niestety, druga odsłona „Bram Światłości” owej tendencji nie odwraca. Wręcz przeciwnie – tom drugi rozczarowuje jeszcze bardziej, niż poprzedni, chociaż posiada także mocniejsze strony.

    Zacznę od pozytywnych aspektów wspomnianej pozycji, z których niewątpliwie najbardziej znaczącym jest opracowane przez Kossakowską tło fabularne. Pisarce nie można bowiem odmówić umiejętności niezwykle plastycznego opisywania świata, w którym toczy się akcja jej książek. Fabuła drugiego tomu „Bram Światłości” oparta jest na niezwykle gęstej sieci nawiązań do hinduizmu oraz – przede wszystkim – mitologii azteckiej, z których to Kossakowska potrafiła wyciągnąć czystą esencję . Podobnie jak we wszystkich poprzednich książkach autorki specyficzny klimat obcych kultur kształtuje fabułę powieści i oddziałuje na czytelnika niemal nieustannie, pobudzając jego zainteresowanie samym światem przedstawionym. Warto dodać, że tom zwyczajowo zawiera obszerną, zredagowaną przez Kossakowską Glosę, w której objaśnia ona wiele niezrozumiałych terminów i opisuje postaci mitologiczne. Niestety, na tym kończą się pozytywy dotyczące „Bram”.

    Najbardziej istotnym minusem najnowszej powieści Kossakowskiej jest fakt, iż fabuła drugiego tomu nie posuwa się do przodu nawet o milimetr. Ba, można nawet pokusić się o stwierdzenie, że ona wręcz się cofa – po przeczytaniu ponad pięciuset stron powieści dochodzimy do wniosku, że jej bohaterowie nie tylko nie poczynili absolutnie żadnych postępów wpływających na rozwój fabuły wiodącej, lecz wręcz oddalili się od możliwości jakiejkolwiek ingerencji w nią. Co więcej, akcja utworu jest niesamowicie powtarzalna i oparta na nudnym schemacie powiastki przygodowej, gdzie bohater pokonuje kolejne przeciwności losu, głównie dzięki cudownym zbiegom okoliczności. Gdzie bohater idzie, idzie nieustannie, lecz jego wędrówka zdaje się nigdy nie mieć końca…

    Kolejna wada „Bram” jest dosyć bolesną dla każdego fana prozy Kossakowskiej. Z całą pewnością można powiedzieć, że jedną z najmocniejszych stron jej poprzednich książek były świetnie rozpisane postaci oraz bardzo umiejętnie poprowadzone dialogi. W jej najnowszej książce niestety zabrakło obu tych elementów. Dialogi są infantylne i irytujące, niektóre wyglądają jakby były napisane przez osobę zupełnie niezaznajomioną z tą sztuką. Nowych bohaterów nie spotykamy wielu, więc na tym polu Kossakowska nie miała jak się popisać. Główny antagonista jest zupełnie pozbawiony charakteru – przypomina rozpoznawalną w kulturze skorupę azteckiego boga, który został wsadzony w środek akcji, lecz nawet w najmniejszym stopniu się do niej nie dopasował. Kossakowska pisała, że kobiety mdleją, gdy spojrzą na jego oszałamiające piękno… szkoda tylko, że czytelnik też omdlewa. Z nudów. Jedyną postacią zasługującą na uwagę jest Sinaa – pół człowiek, pół jaguar. Kotoczłek wyróżnia się spośród pozostałych bohaterów, ponieważ wyjątkowo został dopieczony przez pisarkę w akcie kreacji – posiada unikalny charakter, zachowuje się w charakterystyczny tylko dla siebie sposób i jest postacią posiadającą ciekawą historię w mitologii brazylijskiej.

    Jeśli zaś chodzi o postaci znane z poprzednich tomów Zastępów Anielskich, to oczywiście należy wspomnieć o Daimonie Freyu. Postać tą poznaliśmy jako bardzo charakterną, niejednoznaczną, pociągającą. Z tomu na tom Daimon tracił nieco swojego brutalnego uroku, jednak to, co stało się z nim w drugim tomie „Bram”… jest trudne do określenia. Podczas czytania tej powieści towarzyszymy bohaterowi bardzo przeciętnemu, pozbawionego jakichkolwiek charakterystycznych rysów, a do tego nieustannie użalającemu się nad sobą. Jedynym momentem, w którym możemy dostrzec dawnego Daimona, jest akcja ratunkowa Piołuna. Notabene, to chyba najlepszy rozdział w całej powieści.

    Kolejne znane imiona to Lucyfer i Asmodeusz. Jeśli chodzi o tego drugiego – nie można powiedzieć wiele ponad to, że jest omotany miłością do węża i sztuki, które to przekłada ponad wszystko inne. Z Lucyfera natomiast Kossakowska nieustannie starała się zrobić idiotę. W efekcie zamiast Imperatora Piekieł widzimy infantylnego, niezbyt lotnego umysłowo Lampkę – i choć tendencja do takiego jego przedstawienia była zauważalna już wcześniej, to tym razem autorka doprowadziła do efektu wręcz karykaturalnego. Jeśli weźmiemy pod uwagę postaci anielskie, to krótkie fragmenty poświęcone są Gabrielowi i Razjelowi, jednak można powiedzieć, że w „Bramach” Aniołów praktycznie nie ma.

    Podsumowując – drugi tom „Bram Światłości” jest tomem słabszym od poprzedniego i jednocześnie najsłabszym z całego cyklu Zastępów Anielskich. Warto sięgnąć po niego tylko wtedy, gdy interesuje nas sposób przedstawienia różnorodnych mitologii w utworze literackim, ponieważ poza interesującym ukazaniem wielu wierzeń powieść ma do zaoferowania bardzo niewiele. Oferuje jednak dużą dawkę rozczarowania, znudzenia i zirytowania.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #64

    Dziś będzie krótko i na temat. Witajcie w kolejnym wydaniu naszego Flasha Konwentowego, w którym tym razem znalazły się dwie propozycje na nadchodzący weekend: Śląskie Dni Fantastyki 2018 oraz 7. Krakowski Festiwal Komiksu. Po więcej szczegółów tradycyjnie zapraszamy poniżej!

  • Wywiad z pisarzem - Michał Gołkowski

    Wywiad Michał Gołkowski

    Michał Gołkowski

    Rok urodzenia: 1981
    Miasto pochodzenia: Sochaczew
    Rok pierwszej wydanej książki:2013 
    Fanpage: Michał Gołkowski - ofiszyl fanpejcz

     

     

     

    Zodiakalnie patologiczny wodnik z roku stanu wojennego. Wbrew pozorom samotnik, mizantrop i introwertyk.
    Z wykształcenia lingwista, z zamiłowania historyk wojskowości, z zawodu tłumacz kabinowy angielskiego, polskiego i rosyjskiego.
    Obecnie stalker.
    Czarnobylem zafascynowany, odkąd tylko dowiedział się, po co brał wiosną ’86 ten niedobry proszek w kapsułkach z opłatka.
    Swoje związki ze Wschodem i stosunek do słowiańskości określa jako typowy love-hate relationship.
    Od zawsze rozerwany pomiędzy Skansenem w Łowiczu a Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie, osiadł w końcu pod lasem niedaleko Sochaczewa.

    Wywiad

    J.O.: Skąd wziął się „Spiżowy gniew”?

    M.G.: Sam pomysł narodził się zupełnie trywialnie i niespodziewanie: przy pizzy. Akurat byłem z moim Wydawcą na lunchu, siedzieliśmy, gadaliśmy luźno, słoneczko grzało... I rzucił pomysł: bo wiesz, Miś, ja to bym przeczytał takie rasowe heroic fantasy, takie sword&sorcery. Coś w stylu dawnego Conana. No i zaczęliśmy rozmawiać, i zanim doszliśmy do deseru i kawy, to miałem już w głowie samego Zahreda (wtedy jeszcze bez imienia, tylko jako postać), zarys fabuły na pierwszy tom i ogólny pomysł na całość - bo od początku wiedziałem, że będzie więcej niż jeden tom.
    A tak freudowsko - z kuchni w domu Babci, która karmiła mnie podpłomykami z rozgrzanej do czerwoności blachy kuchenki węglowej i mitami antycznej Grecji. Stąd wzięła się moja miłość do Hektora i Achillesa, do czasów zapomnianych, do twierdz, których już nie ma.

    J.O.: O czym traktuje fabuła książki?

    M.G.: Tak żeby nie spoilerować, bohater pojawia się znikąd - dosłownie. Po prostu wychodzi z pustyni, ma tylko swoje imię, wspomnienia i... cel. Trafia do Hatwaretu, bogatego i dostatniego miasta, a tam wgryza się w tkankę jego elity i powoli zaczyna drążyć w niej swoje własne korytarze. Dlaczego? A raczej: po co? No cóż, tego można się tylko domyślać... Ale na pewno nic nie jest tak proste, jak się wydaje z początku.

    J.O.: Jaka jest twoja ulubiona postać ze „Spiżowego Gniewu”?

    M.G.: Zahred, główny bohater - bez dwóch zdań! Udało mi się połączyć w jedno wszystkie najlepsze i najgorsze cechy dotychczasowych protagonistów moich powieści, więc każdy znajdzie tam coś dla siebie. Ale będę nieuczciwy, jeśli nie powiem o innych - pysznie bawiłem się, pisząc rozwiązłą i bystrą Sarsanę, świetnie opisywało mi się świat oczami wycofanego skryby Zakarnasza, doskonale czułem się w skórze porywczego i lekko uprzedzonego księcia Tyrsena... Jestem po części każdym z nich, jak w każdej książce.

    J.O.: Kim jest główna postać?

    M.G.: Zahred to człowiek, o którym nikt nie wie, na dobrą sprawę, nic - na pewno nietutejszy, nieznający z początku ani języka, ani kultury. Wyglądający na przybysza, ale nikt nie wie, ani nawet nie ma cienia pojęcia, skąd miałby pochodzić. Na pewno bardzo przenikliwy, wprawny obserwator, doskonale władający bronią, ze szczególnym zamiłowaniem do topora. Człowiek żaden - albo, jak okaże się wkrótce, człowiek wszystek, bo lekceważenie go jest błędem w pełnym słowa rozumieniu - śmiertelnym.

    J.O.: Ile części o Zahredzie planujesz napisać?

    M.G.: „Siedem ksiąg grzechu” to roboczy tytuł serii. Jestem w połowie drugiego tomu, więc teraz pójdzie już z górki. Jakbym przysiadł, to do końca roku byłoby gotowe.

    J.O.: Zamierzasz skończyć do końca roku?

    M.G.: Gdybym przysiadł na poważnie, to napisałbym te pozostałe pięć i pół tomu do końca roku, tak. Ale nie zamierzam, nie - mam po drodze jeszcze „Ottona” z serii „Stalowe Szczury”, no i trochę życia zawodowego.

    J.O.: A czy poszczególne tomy będą ze sobą w jakiś sposób połączone fabularnie, jak to dzieje się w uniwersum Stalowych Szczurów, czy łączy je tylko jedna postać?

    M.G.: Dopuszczam pewne elementy powiązania, ale będzie to raczej cykl niż saga - łączy je głównie sam Zahred. Reszta to zmieniające się dekoracje i mimo że wprawny czytelnik dostrzeże czasem, że coś może się powtórzyć albo spiąć, to będą to raczej wytrawne smaczki. Lekturę można będzie zacząć w dowolnym miejscu serii.

    J.O.: Zdradzisz, jakie okresy historyczne chcesz przedstawić swoim czytelnikom?

    M.G.: Co do tego nie mam jeszcze pełnej jasności - ale na pewno „Spiżowy gniew” rozgrywa się w świecie do złudzenia przypominającym północno-wschodnie wybrzeże Morza Śródziemnego i Kretę kultury minojskiej. Z kolei „Bogowie Pustyni”, których piszę nawet w tej chwili (tak!), to starożytny Egipt okresu Starego Państwa.

    J.O.: Dlaczego warto przeczytać „Spiżowy Gniew”?

    M.G.: Bo to książka, jakiej jeszcze w polskiej fantastyce nie było! Epoka brązu, bohater w najlepszych tradycjach Howarda i Wagnera, pióro Gołkowskiego - można prosić o więcej?

    J.O.: Jeśli fani proszą o więcej, to jak na razie o nowego S.T.A.L.K.E.R-a. Zatem... kiedy planujesz napisać kolejnego?

    M.G.: Och, do pisania S.T.A.L.K.E.R-a mi się teraz nie spieszy - pięć sztuk w pięć lat, trzeba trochę odpocząć.

    J.O.: W takim razie dziękuję ci za rozmowę i czekam razem z czytelnikami na premierę.

    M.G.: Ależ to ja dziękuję - zawsze z miłą chęcią porozmawiam!

     

    Wydane dotychczas pozycje (w chwili publikacji wywiadu):

    1. Cykl .S.T.A.L.K.E.R.:
      Ołowiany świt, Drugi brzeg, Droga Donikąd, Sztywny, Powrót
    2. Cykl Stalowe Szczury:
      Błoto, Chwała, Konigsberg, Otto (w przygotowaniu)
    3. Cykl Komorniczy:
      Komornik, Komornik ++ Rewers, Komornik +++ Kant
    4. Powieść:
      Moskal.
    5. Antologie:
      Pióra Falkonu - Na nocnej zmianie, Idiota skończony

     

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #63

    No cześć! W powietrzu czuć już wiosnę, co widać także po kalendarzu konwentowym. Nie przedłużając zatem, sprawdźmy, na co wybrać się w najbliższy weekend. W naszym zestawieniu tym razem mamy KONgres, Świdkon, KitsuCon, a także Cthulcon.

  • Recenzja gry: Dark Heresy - Edycja Druga

    darkheresy

    Dark Heresy - Edycja Druga

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 450
    Cena okładkowa: 179,00 zł

    „Dark Heresy” już od momentu wydania stała się jedną z moich ulubionych gier RPG. Pamiętam jak dziś dzień, w którym pierwszy raz wziąłem do rąk ten olbrzymi podręcznik. Z uniwersum Warhammera 40 000 nie miałem do tego czasu zbyt wielkiej styczności – nigdy nie ciągnęło mnie do gier bitewnych, choć znałem „Dawn of War”, „Final Liberation” i kilka innych tytułów na pecety. Dość powiedzieć, że pierwszy poważniejszy kontakt z ponurymi, niepewnymi realiami czterdziestego pierwszego millenium wywarł na mnie ogromne wrażenie: długie, pełne nagłych zwrotów śledztwa w poszukiwaniu źródeł zepsucia, desperackie próby powstrzymania straszliwych rytuałów czarnoksiężników Chaosu czy – wreszcie – starcia z kolosalnymi bestiami spoza czasu i przestrzeni, dziedzictwo dziesiątek rozegranych sesji, do dzisiaj odżywają w mojej pamięci. Ciężko pobić coś, co uznaje się za ideał – stąd wieść o planach wydania drugiej edycji gry powitałem z mieszaniną niezdrowej ekscytacji i jadowitego sceptycyzmu. I choć od premiery minęło już nieco czasu, dopiero od niedawna gracze z kraju nad Wisłą mogą się cieszyć wydaniem podręcznika w swoim rodzimym języku. Oto więc temat dzisiejszej recenzji: „Dark Heresy”, edycja druga... opublikowana po polsku dzięki trudom wydawnictwa Copernicus Corporation.

    Dla tych, którzy jakimś cudem nie spotkali się wcześniej z tym tytułem, krótkie wyjaśnienie. „Dark Heresy” jest opartą na mechanice rzutów procentowych (widzianej wcześniej w „Warhammer Fantasy Roleplay”) grą fabularną osadzoną w mrocznej przyszłości Warhammera 40 000. Gracze wcielają się w Akolitów, agentów imperialnej Inkwizycji. Jako słudzy jednego z Inkwizytorów zwiedzą rozmaite światy Imperium i przenikną w jego najróżniejsze sfery w swojej niekończącej się wojnie z heretykami, demonami i obcymi, usiłując powstrzymać tych, którzy zagrażają domenie Boga-Imperatora. W tym celu posłużą się przysługującym im autorytetem i wpływami, tajemną wiedzą o naturze zła, a gdy wszystko inne zawiedzie – mieczami łańcuchowymi, płynnym prometium i amunicją boltową. Jednak kto walczy z potworami, musi sam uważać, by nie stać się potworem – bohaterowie muszą być podwójnie czujni, gdyż ciemność prędzej czy później odciśnie na nich swe piętno, ściągając coraz głębiej i głębiej w otchłań zepsucia...

    dh motorLiczący sobie blisko 450 stron papieru kredowego podręcznik formatu A4 w grubej, lakierowanej oprawie jest zdecydowanie czymś, na czym można zawiesić oko. Księga waży prawie dwa kilogramy, wypełniona jest po brzegi barwnymi, klimatycznymi ilustracjami, które kapitalnie wprowadzają w nastrój gry. Wszystko tutaj idealnie pasuje do całości – nawet tekst stylizowany jest w taki sposób, by wywoływać pewne skojarzenia, budować klimat i ułatwiać wyobrażenie sobie ponurej rzeczywistości czterdziestego pierwszego tysiąclecia, gdzie istnieje tylko wojna. Co jednak kryje tak miła dla oka powierzchowność? Przekonajmy się.

    Największą zmianą w drugiej edycji jest bez wątpienia system tworzenia i rozwoju postaci. Gwoli przypomnienia: w starej „Dark Heresy” każdy bohater miał swoje pochodzenie, które nieco zmieniało wartości atrybutów, a także zapewniało kilka pomniejszych zdolności – i profesję, do której był sztywno przywiązany przez całą grę. To właśnie profesja dyktowała, jakie usprawnienia możesz pozyskać oraz w jakim momencie gry możesz to zrobić. Był to spory krok naprzód od choćby sztywnych ram „Warhammera” 2. ed., gdzie, aby awansować dalej, musiałeś wykupić wszystkie dostępne w aktualnej profesji talenty – w DH wystarczyło tylko uzbierać odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, wybierając te umiejętności i zdolności, które były potrzebne lub po prostu pasowały do wizji bohatera. W nowej edycji postanowiono pójść o krok dalej – każdy świeżo upieczony akolita określany jest przez trzy rzeczy: Pochodzenie (czyli planetę, z której wywodzi się bohater), Przeszłość (raczej – organizację, z którą wiązał swój dotychczasowy życiorys) i Rolę (miejsce, które zajmuje w drużynie). Każda z nich, oprócz jednej czy dwóch zdolności, zapewnia najważniejszy mechanicznie element: dowolna kombinacja powyższych trzech dawać będzie różne Predyspozycje. Ich znaczenie sprowadza się do tego, które z rozwinięć są dla bohatera najłatwiejsze do pozyskania. Każde możliwe rozwinięcie ma co najmniej dwie, a jeśli pokrywają się z Predyspozycjami bohatera, ich koszt maleje. W teorii oznacza to, że każdy z bohaterów może pozyskać dowolną zdolność, a jedyną przeszkodą jest tutaj cena.

    dh pochodzenie

     

    Są dwie konsekwencje takiego rozwiązania: pierwsza jest taka, że gracze mają większą dowolność w kreowaniu swojego bohatera – jednak wysokie koszty rozwinięć poza naszymi predyspozycjami wciąż pozostają istotnym ograniczeniem. Decydując się zatem na daną Rolę jesteśmy w ten czy inny sposób „popychani” ku preferowanym przez nią talentom, jednak dużo mniej, niż miało to miejsce w poprzednich grach z tej linii wydawniczej. Druga konsekwencja to fakt, że za większą dowolnością idzie też większy stopień komplikacji. W końcowym etapie tworzenia bohatera każdy otrzymuje pewną dh rolapulę punktów doświadczenia, które może natychmiastowo wydać na kilka startowych rozwinięć – i o ile w pierwszej edycji sprowadzało się to do wybrania opcji z jednej tabelki, teraz gracz ma przed sobą cały podręcznik do przewertowania w poszukiwaniu tych, które są dla niego najatrakcyjniejsze. Sprawia to, że tworzenie postaci może się znacząco przedłużyć. Obowiązkowo trzeba więc albo przeznaczyć na nie osobną sesję, albo pozwolić każdemu z graczy przygotować swojego akolitę w spokoju domowego zacisza. Czy ten system działa? Tak – i to znakomicie, ale jego czasożerność może też okazać się kłopotliwą wadą. Twórcy systemu przewidzieli to jednak, dla każdej Roli proponując dwa przykładowe schematy rozwinięć, które niezdecydowany (albo niechętny długim poszukiwaniom) gracz może wybrać.

    Osobną sprawą są rozwinięcia elitarne, będące w pewnym sensie odpowiednikiem „paczek” proponowanych przez suplement do pierwszej edycji: „Inquisitor's Handbook”. Tutaj również gracz może zainwestować nieco punktów, aby nadać swojej postaci jakieś unikalne cechy. Do dyspozycji gracza DH 2. ed. oddaje trzy takie rozwinięcia: Inkwizytor, Psionik i Nietykalny, z czego ostatnie dwa dostępne są przy tworzeniu postaci. Tak jest! Teraz psionikiem może być każdy, niezależnie od tego, czy zdecydował się związać swoją przeszłość z Adeptus Astra Telepathica. Kto wie jednak, czy nie bardziej ekscytującą możliwością jest zostanie pozbawionym duszy postrachem demonów i użytkowników mocy Immaterium. Rozwinięcie Inkwizytora natomiast łamie aksjomat znany z poprzedniej edycji, mianowicie taki, że bohaterowie mogący dostąpić awansu na choćby Śledczego znajdują się już poza zakresem systemu. To odważny krok – chociaż gra jest tak upakowana wszelkiej maści zawartością, a uniwersum tak szerokie, że wydaje się mało prawdopodobnym, by likwidacja tego ograniczenia miała mieć zły wpływ na rozgrywkę, może prowadzić do zbytniego skupienia akcji wokół jednego z graczy.  Jak każdego narzędzia, również tego MG powinien używać rozważnie, przytomnie i świadomie.

    dh przeszlosc

    Kolejna duża zmiana – wywalono z gry znany wcześniej system waluty. Zamiast abstrakcyjnych „tronów”, mających pełnić rolę przybliżonej wartości dóbr pozyskiwanych bądź upłynnianych przez bohaterów graczy, mamy jeszcze bardziej abstrakcyjny atrybut: Wpływy. Obecnie, chcąc zdobyć sprzęt, wsparcie albo informacje, zamiast testować umiejętność Plotkowania i wydawać pieniążki, odwołujemy się tylko do wyniku testu Wpływów, które odzwierciedlają koneksje bohatera, przybliżoną liczbę osób, którzy są mu winni przysługę i naręcza sznurków, za które może pociągnąć. I wiecie co? To dużo lepsze niż przeliczanie grosików. Zdecydowanie pozwala lepiej wczuć się w pozycję agenta najpotężniejszej organizacji w całym Imperium człowieka.

    Kolejną nową mechaniką wprowadzoną przez drugą edycję „Dark Heresy” jest Subtelność. To kolejna (po Wpływach) cecha procentowa, jednak jej aktualna wartość znana jest tylko Mistrzowi Gry, zaś Bohaterowie mogą ją poznać tylko w przybliżeniu. Im jest wyższa – tym mniej otoczenie wie o działaniach Akolitów. Zarówno jej wysoka, jak i niska wartość mogą mieć swoje zalety lub wady, wszystko zależy od sposobu, w jaki postanowi działać drużyna. Przy niskiej wartości Subtelności próba zakończenia śledztwa „po cichu” może się okazać znacznie trudniejsza, jeśli natomiast akolitom zależy na tym, by wróg czuł strach przed nadejściem Inkwizycji i być może dzięki temu popełnił jakiś błąd, z całą pewnością wysoka Subtelność jest kiepskim sposobem, by do tego doprowadzić. Obie te cechy (Wpływy i Subtelność) zmieniać się będą w zależności od poczynań graczy i chociaż ich wprowadzenie ma mocne logiczne uzasadnienie, dodaje Mistrzowi Gry kolejną rzecz, nad którą musi czuwać, by gra przebiegała płynnie. Mechanika wymaga przyzwyczajenia się i rozwagi, może więc okazać się dość nieporęczna dla początkujących MG – jednak opanowana i umiejętnie stosowana okazuje się bardzo ciekawym narzędziem, które pozwala jeszcze bardziej ubarwić rozgrywkę.

    dh giweryTo tylko kilka z bardziej radykalnych zmian, jakie miały miejsce w „Dark Heresy”. Pozostałe są ciut lżejsze, ale wciąż nie bez znaczenia. Mechanikę w wielu miejscach wygładzono, część przebudowano, część zmieniono, choć w taki sposób, że weterani pierwszej edycji odnajdą się tutaj bez trudu. Zmienił się, na przykład, sposób, w jaki psionicy pozyskują nowe moce (teraz poszczególne szkoły psioniczne oferują drzewka mocy – aby pozyskać potężniejsze talenty, trzeba najpierw wykupić słabsze, które do nich prowadzą), część pomniejszych umiejętności pogrupowano w większe (na przykład sztuka przetrwania zawiera w sobie zarówno zdolność tropienia, nawigacji na powierzchni, jak i polowania lub wykonywania prostych narzędzi ze znalezionych w dziczy materiałów – kapitalny pomysł pozwalający bohaterom na jeszcze większą wszechstronność, a graczom na inwencję w poszukiwaniu rozwiązań problemów w czasie przygody), rozbudowano rozdział o broni i ekwipunku... W przypadku tego ostatniego mocno zmieniły się cyberwszczepy, szczególnie te należące do Adeptus Mechanicus: teraz nawet te, które posiadają na starcie kapłani Omnimesjasza, mają jakąś funkcję (rzecz jasna, oprócz bycia fabularną dekoracją). W podręczniku znajdziemy liczne reguły dodatkowe, między innymi dla prowadzenia walki z użyciem pojazdów, a także obszerny bestiariusz, w którym oprócz statystyk kolejnych adwersarzy, znajdziemy też sporo fabularnych opisów poszczególnych rodzajów wrogów. To coś, czego bardzo mi brakowało w czasie lektury bestiariusza w starszym podręczniku.

    Tłem zmagań akolitów w nowej „Dark Heresy” jest sektor Askellon. Opisany jest tekstem o odczuwalnie mniejszej objętości niż wcześniejszy Calixis, jednak już na pierwszy rzut oka dzieje się w nim zdecydowanie więcej niż w poprzedniku. Wcześniej mieliśmy do czynienia jedynie z mętnymi proroctwami dotyczącymi nadchodzącego wielkiego kataklizmu – tutaj na „dzień dobry” wita nas wieść, że Askellon to właściwie przegrana sprawa, bo od reszty Imperium odgradza go przez większość czasu szalejąca burza warpowa. Na brak atrakcji narzekać nie sposób: mamy błąkających się po systemie Eldarów, lokalna polityka obfituje w kwestie sporne, nie mówiąc już o wszechobecnych wpływach bóstw Chaosu. Innymi słowy – nawet skrajnie pozbawiony weny Mistrz Gry znajdzie tu dla siebie jakiś punkt zaczepienia.

    dh bestiariusz

    Zdecydowanie lepsze wrażenie (niż w poprzedniej wersji systemu) sprawia opis Imperium i wszystkich działających w nim organizacji – poczynając od Administratum, poprzez Arbites, Astra Telepathica, kończąc na Ministorium i Świątyni Omnimesjasza – jest dużo bardziej obrazowy i konkretny, pozwalając nawet graczom, którzy wcześniej nie mieli zbyt wiele do czynienia z tym uniwersum, w lot złapać, o co chodzi w całym tym czterdziestym pierwszym millenium. Większość rozdziału poświęcono, a jakże, Inkwizycji – w tym obszernemu opisaniu stronnictw działających w obrębie tej najbardziej wpływowej grupy, z wyszczególnieniem zarówno frakcji purytańskich, jak i skrajnie radykalnych. Jedyne, czego mi tutaj zabrakło – to znane z pierwszej edycji szkice przykładowych Inkwizytorów, działających w rejonie Askellonu, ale bez tego da się żyć – zwłaszcza mając pod ręką tak informatywny, inspirujący do własnej twórczości opis.

    Pochwała zdecydowanie należy się zespołowi przygotowującemu polską edycję gry – grupie pod wodzą Michała „Baniaka” Bańki udało się przełożyć kawał trudnego tekstu w sposób co najmniej zadowalający. Użyte przez nich nazewnictwo jest jednolite z dotychczasowymi tłumaczeniami tekstów z tego uniwersum, przyjętymi przez polską społeczność jako swoisty kanon, zaś sama stylistyka świetnie oddaje klimat oryginału: jest podniosła i lubuje się w rozbudowanych formułach, a jednocześnie treść nie staje się przez nią trudna do odczytania. Jedyne, co mi zazgrzytało, to... tłumaczenie nazwy jednej ze Zdolności pierwszego poziomu. Mowa o „Die Hard”, czyli „trudnym do zabicia” albo „nie do zdarcia”. Przetłumaczono ją jako „szklana pułapka”. Tak, wiem, to żart – jednak taki, który wydaje się brzydko odstawać na tle misternie budowanego klimatu całości. Poza tym jednak absolutnie nie ma się czego przyczepić, gra dostała takie polskie wydanie, na jakie zasługiwała, a którego nie mogła się doczekać przez całą pierwszą edycję.

    Podsumowując: druga edycja „Dark Heresy” to to samo, co wcześniej, tylko odświeżone, unowocześnione i pozbawione niektórych dziwactw pierwowzoru. To zdecydowanie najlepsza gra fabularna, jaka do tej pory powstała na tej mechanice i z pewnością jedna z najlepszych obecnie dostępnych na polskim rynku. Kto zna i ceni świat Warhammera 40 000, powinien spróbować w nią zagrać chociaż raz – jak z resztą każdy, kto ceni sobie dobrego erpega.

  • Konkurs na opowiadania oraz ilustracje - Kryształowe Smoki 2018!

    Jeśli interesuje cię tworzenie nowych historii, zarówno w formie literackiej, jak i plastycznej, to ogólnopolski konkurs Kryształowe Smoki jest czymś dla Ciebie. Konkurs odbywa się w ramach Dni Fantastyki 2018, odbywających się, jak co roku, we Wrocławiu.

    Podczas tegorocznej edycji Kryształowych Smoków wybierane będą najlepsze prace w dwóch kategoriach – Opowiadania i Ilustracja. Zgłoszenia przyjmowane są do 20 kwietnia, a autorzy nominowanych prac zostaną o tym poinformowani do 31 maja. Każdy z nominowanych otrzyma również możliwość darmowego wstępu na Dni Fantastyki, w ramach których odbędzie się rozstrzygnięcie konkursu oraz rozdanie nagród.

    W obu kategoriach twórcy muszą się odnieść do tematu tegorocznych Dni Fantastyki: „W świecie mrocznych opowieści”. Opowiadanie nie może przekraczać 12 000 znaków ze spacjami, z kolei akceptowane techniki wykonania ilustracji to rysunek, malarstwo i grafika komputerowa. Prace w wersji elektronicznej (format RTF dla opowiadań, format JPG dla ilustracji) należy przesłać na adres e-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.. W tytule należy wpisać typ konkursu (opowiadanie lub ilustracja), a w treści dane autora: imię, nazwisko, adres zamieszkania oraz numer telefonu. W obu kategoriach nagrodą główną jest 700 zł.

    Logo Wrocławskich Dni Fantastyki

  • Konwent Whomanikon odwołany!

    Konwent Whomanikon, który miał odbyć się 7-8 kwietnia br. w Krakowie, został odwołany z przyczyn nieznanych. Organizatorzy mimo to planują atrakcje podczas SerialCon'u i toruńskiego Polconu.

    Whomanikon_logo

  • Ruszyła przedsprzedaż dodatku "Mroczni Władcy Nocy"!

    Pamiętacie „Mrocznych Władców Nocy”? To dodatek do gry fabularnej Warhammer II ed. Pisaliśmy o nim tutaj. Teraz mamy dla Was informację o przedsprzedaży podręcznika, która odbędzie się w dniach 4-8 marca 2018 roku. Do każdego zamówienia dołożona zostanie drukowana na materiale mapa Sylvanii opisana w języku polskim. Jej wymiary to 40 x 60 cm.
    Zamówienia można składać w oficjalnym sklepie wydawnictwa.

    Okładka książki Mroczni Władcy Nocy

  • "Wampir z KC" Andrzeja Pilipiuka pod patronatem Konwentów Południowych!

    Andrzej Pilipiuk nie zwalnia tempa, jeśli chodzi o pisanie. Tym razem to kolejna część serii „Wampir z…”. Jak komunistyczne wampiry poradzą sobie z kapitalizmem?

    Komuna ustępuje miejsca kapitalizmowi, co jednak wcale nie oznacza, że wszystko nagle układa się świetnie. To był taki dobry plan, co mogło się nie udać? Miały być przychody z wyśrubowanych norm i wakacje w Bułgarii. Miał być wyzysk i poganianie klasy robotniczej batogiem przez spasionego burżuja z cygarem w zębach. Miało być tak pięknie. A tu wampiry przeżywają szereg traum: najpierw Zakład Pracy wysyła je na urlop. Wiadomo, że najgorsze we wczasach jest to, że nie ma nic do roboty. A bez roboty człowiek głupieje. Wampir również, bo wampir wszak też człowiek, tylko nieco bardziej martwy.
    Następnie Drucianka upada, mimo śmiałego planu naprawczego, który miał dziarskim i zwycięskim krokiem wprowadzić kulejący zakład w krwiożerczy kapitalizm. Może z powodu tych trudnych przeżyć wampiry nie mają tyle cierpliwości do kamieniczników oraz byłych ubeków, a zwłaszcza ich pomysłów na nową rzeczywistość.

    Premiera powieści już 4 kwietnia.

    Okładka ksiazki wampir z kc

  • Trwają zgłoszenia do strefy wystawców na Wrocławskie Dni Fantastyki 2018!

    Do lata zostało jeszcze dużo czasu, ale to nie oznacza, że nie powinniśmy myśleć o naszych planach wakacyjnych, szczególnie wtedy, gdy chcemy przy tym trochę zarobić. Wrocławskie Dni Fantastyki odbędą się w dniach od 29 czerwca do 1 lipca, a już teraz poszukiwani są wystawcy na tegoroczną edycję.

    Zainteresowani wystawieniem swojego asortymentu na Dniach Fantastyki powinni wypełnić kartę zgłoszeniową. Następnie organizatorzy skontaktują się z wystawcami z interesującą ich ofertą i ustalą szczegóły podpisania umowy. Zgłoszenia rozpatrywane będą w trzech terminach: 31.03, 30.04 i 01.06 (te, które nie zostały przyjęte, a spełniają warunki regulaminu, będą automatycznie przenoszone do rozpatrzenia w kolejnym terminie).

    Istnieje jeszcze możliwość złożenia oferty w konkursie na stoisko piwne – zgłoszenia na takowe przyjmowane będą mailowo do dnia 30.03.2018 r.do godz. 12:00.

    Wszystkich zainteresowanych serdecznie zapraszamy do zapoznania się z pełnym regulaminem dostępnym na stronie internetowej Dni Fantastyki.

    Szczegóły oraz formularz zgłoszeniowy tutaj.
    Regulamin strefy wystawców tutaj.
    Regulamin konkursu ofert na stoiska piwne tutaj.

    Logo Wrocławskich Dni Fantastyki

  • Maskarada – kolejna edycja pyrkonowego konkursu kostiumowego!

    Maskarada to konkurs dedykowany osobom, które zajmują się cosplayem konkretnych postaci lub tworzeniem autorskich strojów, zrobionych – oczywiście – własnoręcznie. Prowadzącym jak zwykle będzie Jakub Ćwiek. Tegoroczna edycja wprowadzi jednak pewne zmiany.

  • Recenzja książki: Andy Hoare „Polowanie na Voldoriusa”

    polowanie na voldoriusa

    Andy Hoare - „Polowanie na Voldoriusa”

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 320
    Cena okładkowa: 44,00 zł

    Białe Szramy to jeden z zakonów Space Marines, o których ktoś, kto historią Warhammera 40 000 interesuje się sporadycznie i powierzchownie, nie mógłby wiedzieć zbyt wiele. A szkoda, bo potomkowie z krwi Prymarchy Jaghatai Khana są nikim innym, jak kosmicznymi Tatarami, tylko odzianymi w pancerze wspomagane i dosiadającymi odrzutowych motocyklów. Świetny pomysł, prawda? Tym bardziej ucieszyłem się, gdy usłyszałem, że „Polowanie na Voldoriusa” Andy'ego Hoare, trzecia odsłona cyklu „Bitwy Kosmicznych Marines”, za przedmiot weźmie właśnie dzieje Białych Szram. Im dłużej jednak o tym myślę, tym bardziej dochodzę do wniosku, że mogłem się ucieszyć nieco zbyt wcześnie.

    Nadszedł wreszcie czas, by położyć kres knowaniom księcia demonów, Kernaxa Voldoriusa, pionka Mrocznych Potęg i sprawcy Krwawej Fali, która pochłonęła miliardy istnień. Zbrodniarz zostanie zgładzony – tak przed obliczem Prymarchy przysiągł Mistrz Polowania Kor'Sarro z zakonu Białych Szram – a jego głowa, odrąbana od obmierzłego cielska, zawiśnie w sali tronowej Mistrza Zakonu. Białe Szramy wyruszają szaleńczy pościg za demonem, próbując unicestwić go, zanim wcieli w życie kolejny diaboliczny plan, który bez wątpienia zbierze żniwo jeszcze straszniejsze niż do tej pory.

    Najlepszą cechą „Polowania na Voldoriusa” są zdecydowanie opisy starć. Czego można oczekiwać po powieści ze świata Warhammera, traktującej o Kosmicznych Marines polujących na demona Chaosu, scen walki jest tu zatrzęsienie. Te, odpowiednio rozpisane, widowiskowe i brutalne zdecydowanie spełniają oczekiwania. Jednak to nie wszystko – oprócz prania się po gębach, prucia z bolterów i obcinania sobie rozmaitych kończyn, przyda się też jakieś uzasadnienie, dlaczego właściwie piorą, prują i obcinają. Z tym jest... nieco gorzej.

    Zarzucić mu można przede wszystkim nieprzemyślaną, ale i tak przewidywalną budowę fabuły. Niech posłużę się przykładem – arcywróg ściąga tropiących go Marines w pułapkę, z której nie tylko uchodzą żywcem, ale też dowiadują się o jego niecnych zamiarach, które trzeba powstrzymać – a po co, skoro wystarczyło siedzieć cicho, robić swoje, a Kor'Sarro dalej szukałby na ślepo? To ma być przebiegły książę demonów? Jego straszliwe zamiary wyszłyby na jaw dopiero na samym końcu, w ramach iście szaleńczego zwrotu fabuły, gdyby nie obszerna tyrada w pierwszym rozdziale powieści na temat tego, czym do tej pory wsławił się Voldorius, ze szczególnym uwzględnieniem tej jednej, szczególnej rzeczy, którą zrobił raz i może zrobić powtórnie. Z resztą, chociaż same założenia fabuły brzmią interesująco, te same „straszliwe zamiary” ani na chwilę nie sprawiają, że czytelnik ma – choćby przez chwilę! – jakiekolwiek poczucie zagrożenia głównych bohaterów.

    To, niestety, dopiero początek wyliczanki licznych uchybień w „Polowaniu na Voldoriusa”. Do lektury najbardziej zniechęciło mnie przekonanie autora, że czytelnikowi trzeba wszystko powtarzać paręnaście razy, żeby załapał. Przykład? Ależ proszę. Za każdym razem, kiedy podkomendni Kor'Sarro mówili coś w bitewnym slangu, musiał on zaznaczyć, że używają sekretnego szyfru bojowego Białych Szram. „Słuchajcie”, wydaje się mówić, „Teraz bądźcie uważni, bo powiedzą coś kompletnie bez sensu, ale to nie dlatego, że są bardzo głupi, tylko używają takiego sekretnego języka do porozumiewania na polu bitwy, ok?”. Prawdę powiedziawszy, wywołuje to efekt kompletnie odwrotny do zamierzonego: częściowo z przekory, a częściowo dlatego, że trudno mi wyobrazić sobie bardziej niepraktyczny sposób porozumiewania się na polu walki niż poetyckie opisy zachodzącego słońca mające oznaczać, że grupa ma przyjąć formację bojową.

    Bohaterowie? Jednowymiarowi, wszyscy, bez wyjątku. Protagonista „Polowania”, Kor'Sarro, charakterologicznie nie różni się kompletnie niczym od dowolnego wysoko postawionego Space Marine z jakiejkolwiek innej miernej powieści w tym uniwersum – jest bardzo dumny i honorowy, często sławi swojego prymarchę, a jego jedynym sposobem na komunikowanie się z otoczeniem jest harde powarkiwanie kolejnych gróźb pod adresem wrogów Imperatora i Khana. W poprzedniej powieści z serii, „Helsreach”, mieliśmy podobny problem, ale tam Rekluzjarcha Grimaldus chociaż starał się sprawiać wrażenie postaci głębokiej, rozdartej pomiędzy wypełnieniem swojego obowiązku a dążeniem do osobistej chwały, strachem przed pozostawaniem w cieniu własnego mistrza, ale i obawą przed zajęciem jego miejsca. Narzekałem na niego jako kogoś, kto jak na nieśmiertelną maszynę do zabijania przejawia ciut zbyt dramatyczne, zbyt wydumane rozterki – to prawda, ale w porównaniu z Mistrzem Łowów Kor'Sarro i tak sprawia wrażenie kogoś posiadającego barwne tło. „Helsreach” było chociaż ratowane przez fajnie wykreowanych bohaterów pobocznych – ubolewam, że „Polowanie na Voldoriusa” nie ma nawet tego. A główny antagonista? Tu jest trochę lepiej, mimo początkowej wpadki z planowaniem własnych działań, choć niewiele lepiej – przede wszystkim Kernax Voldorius dostaje nieco za mało okazji, żeby rozwinąć się w pełnoprawną postać, do ostatnich stron pozostając tylko pretekstem. Ostatecznie ciężko powiedzieć, który z nich jest bardziej typowy – książe demonów czy jego pogromca.

    Podsumowując, uważam „Polowanie na Voldoriusa” za najsłabszą z do tej pory spisanych „Bitew Kosmicznych Marines” – po świetnym „Świecie Rynn” i nieco słabszym, ale wciąż nastrojowym „Helsreach” tekst Andy'ego Hoare sprawia wrażenie mocno nieudanej próby. Hoare pisze jak ktoś, kto zna składowe uniwersum Warhammera 40 000 i rozumie, jakie motywy uznaje się za wiodące w mrocznej przyszłości 41. tysiąclecia, ale nie potrafi przetworzyć ich w ciekawy, kreatywny sposób, zamiast tego powielając kolejne klisze, bez jakiejkolwiek własnej refleksji czy wkładu. Polecam tylko najbardziej zagorzałym fanom Kosmicznych Marines – ale niekoniecznie Białych Szram, ci mogą być nieco zdegustowani.

  • Powieść „Sztylet ślubny” pod patronatem Konwentów Południowych!

    Reakcją na hasło „kobieca fantastyka” jest zwykle pobłażliwy uśmiech. No, bo jak to tak? Płomienny romans, w większości przypadków prowadzony dość monotonnie, z otoczką elementów fantastyki - nie brzmi to jak literatura szczególnie wysokich lotów. A gdzie krwawe bitwy, wojownicze krasnoludy, podniosłe elfy, widmo wojny i zagłady połączone z konfliktami wewnętrznymi i głębszymi refleksjami bohaterów? Jednak i w tym gatunku, jak w każdym innym, pojawiają się dzieła pisane lepiej i gorzej. Dzisiaj chcemy przedstawić Wam powieść zaliczającą się do tej pierwszej kategorii.

  • Znamy kolejnego gościa Warsaw Comic Con!

    Andrzej Sapkowski, słynny pisarz fantasy, autor wielokrotnie nagradzanego cyklu „Wiedźmin”, Trylogii Husyckiej, powieści „Żmija”, esejów i licznych opowiadań, zawita na wiosennej edycji Warsaw Comic Con oraz Targach Książki – Warsaw Book Show.  Pisarz weźmie udział w sesjach Q&A, będzie podpisywał książki oraz dyskutował na temat swojej twórczości.

    Warsaw Comic Con odbędzie się w dniach 20-22 kwietnia w nadrzyńskim Ptak Warsaw Expo. 

    Bilety są dostępne tutaj.

    A tu fanpagei oficjalna strona wydarzenia

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #61

    Hej! Tym, którzy mają ferie, życzymy bezpiecznego i udanego wypoczynku. Tym, którzy jeszcze czekają lub powrócili już do codzienności – powodzenia! Bez względu jednak na to, gdzie się aktualnie znajdujecie, sprawdźcie, jakie wydarzenia czekają na Was w ostatni weekend lutego. Tym razem do wyboru macie Kola 2018, Remcon 2018, Kokon 2018, miłosne Aishiteru, Fun Fest 2018, a na dokładkę ESL One Katowice 2018.

  • Recenzja książki: Denis Szabałow - „Prawo do zemsty”

    Okładka książki prawo do zemsty Denis Szabałow

    Denis Szabałow - „Prawo do zemsty”

    logo wydawnictwa insignisWydawnictwo: Insignis
    Liczba stron: 481
    Cena okładkowa: 39,99 zł

    To już trzecia i zarazem ostatnia książka Denisa Szabałowa z serii osadzonej w Uniwersum Metro 2033 – przynajmniej na ten moment – z tych przełożonych i wydanych na rynku Polskim. Stanowi ona bezpośrednią kontynuację cyklu „Prawo do…”. W jego ramach ukazały się „Prawo do użycia siły”, „Prawo do życia” oraz opisywane tutaj „Prawo do zemsty”. Niestety nie da się zrecenzować kolejnej książki z danej serii, unikając wszystkich możliwych spojlerów i nawiązań do poprzedniczek. Czujcie się ostrzeżeni.

    Akcja rozgrywa się na terenie Rosji, dwadzieścia lat po wojnie nuklearnej – w roku 2033. Po tym, jak Daniła, główny protagonista, przebył pieszo 2000 kilometrów do rodzinnego schronu po zdradzie Bractwa i odkrył jego ruiny, poprzysiągł on zemstę na oprawcach. I to właściwie streszcza całą fabułę. Wydarzenia rozwijają się w dobrym, jednostajnym tempie, które nie nudzi i sprawia, że z niecierpliwością przewracamy kolejne kartki powieści, by w odpowiednich momentach na chwilę odetchnąć i móc zwolnić lub przerwać lekturę jeżeli czytamy na raty.

    Tak jak w poprzednich książkach, tak i tutaj znajdziemy mnóstwo świetnie rozpisanych scen batalistycznych z użyciem różnorakiego sprzętu wojskowego. Fani militariów z pewnością odnajdą się w gąszczu oznaczeń amunicji, pojazdów czy konkretnych modeli karabinów o każdym możliwym kalibrze. Dla mniej zaznajomionych z cyklem są opisy wyjaśniające działanie każdej nowej „zabawki” pojawiającej się na polu walki. Nie brakuje też zjawisk paranormalnych, których mogliśmy zakosztować już wcześniej, więc jest to całkiem ciekawa mieszanka, która mimo ukazywania naprawdę odrębnych i z pozoru nie pasujących do siebie wątków, okazała się być całkiem smaczna.

    Również mamy tutaj do czynienia ze znacznie większymi operacjami niż miało to miejsce do tej pory. Poznajemy tajniki sztuki wojennej roku 2033 na znacznie większą skalę, ze sztabem dowodzenia, przepływem informacji, formacjami, taktykami, ciężkim sprzętem, zdobywaniem pozycji wroga, okopywaniem się czy inżynierią wojskową.

    Nie mogło też zabraknąć rozwiązania wielu rozpoczętych wątków i wyjaśnienia zagadek porozrzucanych we wcześniejszych odsłonach trylogii. Niestety, część z nich jest dosyć oczywista i mimo że autor stara się nas trzymać w niepewności, nie do końca ten zabieg się udaje. Zbyt dużo zostaje zdradzone zbyt wcześnie i ciężko się dziwić, kiedy pewne sprawy stają się oczywiste już w połowie książki. Jednak nawet mimo tej wpadki był przynajmniej jeden moment, który mnie faktycznie mocno zaskoczył.

    Podczas czytania i splatania rozpoczętych wątków w jedną, logiczną całość, rzuca się w oczy tendencja autora do wyciskania ze wszystkiego możliwie jak najwięcej nawiązań do głównego bohatera, co finalnie wygląda nieco sztucznie, sprawiając, że cały wykreowany świat (a ten nie jest przecież mały!) wydaje się skupiony wyłącznie wokół niego, jego wyborów i splotów przypadków.

    Mimo tych niedoskonałości „Prawo do zemsty” czyta się naprawdę przyjemnie. Jest to książka, którą dosłownie pożerasz i nie zauważasz, kiedy przewracasz setną z rzędu stronę. Zgrabnie domyka wszystkie rozpoczęte wcześniej wątki i rozwiewa wątpliwości, więc fani zamkniętych zakończeń poczują się jak u siebie w domu. Od początku do końca jest też utrzymana w jednej, spójnej konwencji narzuconej już w poprzednich dwóch powieściach. Nie żałuję ani chwili spędzonej z tą pozycją.

  • Martin Klebba kolejnym gościem Warsaw Comic Con!

    Martin Klebba, znany m.in. z serii filmów „Piraci z Karaibów”, w których wciela się w rolę Marty'ego, spotka się z polskimi fanami w Warszawie. Będzie on gościem festiwalu popkultury Warsaw Comic Con, którego trzecia edycja odbędzie się w dniach 20-22 kwietnia w Ptak Warsaw Expo. Wśród gości poprzedniej edycji wydarzenia byli m.in. Pamela Anderson oraz aktorzy z najpopularniejszych produkcji kinowych i telewizyjnych: „Gwiezdnych Wojen”, „Piratów z Karaibów”, „Harry'ego Pottera” czy „Gry o Tron”. Jakie jeszcze atrakcje czekają na odwiedzających imprezę?

  • Recenzja książki: Istvan Vizvary - „Vivo”

    vivo istvan vizvary

    Istvan Vizvary - „Vivo”

    genius creationsWydawnictwo: Genius Creations
    Liczba stron: 436
    Cena okładkowa: 39,99 zł

    Z twórczością Istvana Vizvarego spotkałem się przy okazji „Dobro złem czyń”, zbioru konkursowych opowiadań Genius Creations, gdy niemal mimochodem podbił moje serce opowiadaniem o... morderczym ekspresie do kawy. Zupełnie odrębna od pozostałych prac konwencja, rześkie podejście do tematu, świetny, lekki styl – wszystko to sprawiło, że czekałem na okazję, by z twórczością tego dobrze rokującego autora bliżej się zaznajomić. Wreszcie było mi dane: oto „Vivo”, debiutancka powieść pisarza z Łodzi, której główną tematyką są światy wirtualne... Ale nie do końca.

    Czym więc są tytułowe Vivo? Najprostsze skojarzenie, jakie się nasuwa, to coś w rodzaju rzeczywistości wirtualnej, w której ludzie zanurzają się dla rozrywki – albo używają jej jako sposobu na przedłużenie własnej egzystencji, „uploadując” skan swojego mózgu do sieci. W praktyce jednak Vivo jest czymś więcej – łącznością ze światami równoległymi, w których avatary użytkowników żyją własnym życiem w chwilach, w których akurat nikt się w nie nie wciela. Jak się jednak ma wkrótce okazać, nie tylko nasz świat może ingerować w inne... Ale o tym za chwilę.

    Istnieje cała masa różnych Vivo. Na przykład takie, które różnią się tylko jednym, maleńkim szczegółem – choćby tym, że w świecie przyszłości wciąż żyje John Lennon, jako kochanek jednej z głównych bohaterek tej opowieści, Diany Whitmore, ekscentrycznej milionerki, na której zlecenie zespół techników wyznaczył współrzędne takiego świata. Są realia kompletnie różne od naszego, jak Drumloft, będący uniwersum fantasy na podobieństwo naszego World of Warcraft – pełne baśniowych stworzeń, takich jak krasnoludy, hybrydy karaluchów i modliszek czy chutliwe smoki. Niektóre światy istnieją jako sarkofagi dla osób dawno zmarłych – takie jak ten, w którym Liza Trommer uwieczniła swojego ojca, Hansa – jeszcze inne to sposób na życie dla jednostek pokroju Alfreda Ulvera, psychoterapeuty utrzymującego się z sesji wykonywanych przez jego wirtualnego klona w uniwersum, w którym taki zawód ma jakąś rację bytu.

    Istnieje sposób, by dostać się do Vivo, tak samo jak istnieje droga z Vivo do naszego świata. Bohaterowie przekonają się o tym na własne oczy, kiedy ojciec Lizy odwiedzi ją ponownie, Diana spotka Lennona z krwi i kości, a na Londyn spadnie truchło Alskoppa, smoczego władcy, którego wybuchowa dusza zawiśnie nad nieszczęsnym miastem, zwiastując mu rychłą zgubę wśród ryczących płomieni. Ścieżki naszych bohaterów zbiegną się, kiedy jedni spróbują powstrzymać kataklizm, inni staną się jego świadkami, a jeszcze inni półświadomie przyczynią się do coraz to nowszych kłopotów. Jeśli chodzi o bieg splatających się ze sobą wypadków, „Vivo” stanowi konstrukcję przemyślaną i ciekawą: losy bohaterów łączą się w nieoczekiwany, niejednokrotnie zaskakujący sposób, sprawiając, że całość może wciągnąć.

    I wciągałaby z pewnością, gdyby bohaterowie byli ciut ciekawsi – tymczasem ledwie części z nich da się przypisać jedną, najwyżej dwie charakterystyczne cechy, gdy pozostali nie posiadają nic, co odróżniałoby ich od reszty albo chociaż intrygowało. Diana sprawiała dla mnie wrażenie wyłącznie pretekstu, by wprowadzić do fabuły postać Johna Lennona, nie prezentując sobą niczego oprócz obsesji na punkcie piosenkarza. Ulver był ciut za mało przekonujący jak na osobę o podziurawionym mózgu (zaburzenia neurologiczne będące skutkiem transferu do Vivo to przecież temat na masę ciekawych zwrotów akcji, a wszystko, co dostaliśmy, to po prostu zezwierzęcony freudysta) i raczej blado wypadł w roli czarnego charakteru, zaś cała obsada pochodząca z Drumflotu wydawała mi się jednym wielkim bezkształtnym zbitkiem statystów (krasnolud ma charakterystyczną manierę mówienia, ale poza tym nie sposób powiedzieć o nim niczego ciekawego). Na tym tle wybija się wspomniany wcześniej Lennon – jak na ironię, bohater konstruktu, byt sztuczny, prezentuje sobą więcej ludzkich cech niż skaczące dookoła niego stadko „prawdziwych” androidów. Jego radosna postawa doprawiona odrobiną ciętego dowcipu i brytyjskiej flegmy sprawiły, że nie dało się go nie polubić i ostatecznie stał się jedynym powodem, dla którego chętnie śledziłem ciąg dalszy.

    Lawinę mieszanych uczuć zawaliła mi na głowę konstrukcja świata przedstawionego, z którą bardzo długo nie mogłem się oswoić. Z jednej strony mamy niedaleką przyszłość pełną futurystycznych udogodnień (drukowanie przedmiotów codziennego użytku w domu za pomocą specjalnej maszyny, cybernetyczny wszczep asystenta pozwalający łączyć się z siecią, komunikować się na odległość czy sterować funkcjami domu), nasuwającą masę skojarzeń choćby z bogatszą częścią „Peryferala” Williama Gibsona, z drugiej cała idea Vivo powoduje dziwaczny dysonans, kiedy wśród świata przyszłości pojawiają się z nagła smoki, przerośnięte robale, samoświadome środki lokomocji o dziwacznych imionach czy dawno zmarli piosenkarze. Jedna z bohaterek, Liza Trommer, cierpi na interesujące zaburzenie, za sprawą którego ma trudność z odróżnieniem świata realnego od Vivo – Istvanowi Vizvaremu udało się z powodzeniem zarazić nim również czytelnika, który, zanim przyswoi świat przedstawiony w takiej postaci, co i rusz zadaje sobie pytanie, czy to, co przeczytał, dzieje się w utworze naprawdę, czy w jednym z wirtualnych realiów – czy świat, w którym żyją bohaterowie, gdzie nad Londynem wisi dusza smoka, a ulicami spaceruje stukilkuletni John Lennon jest naszym światem, czy po prostu kolejnym Vivo, w którym wszyscy siedzą, a nie mają o tym pojęcia? Jednocześnie pomysł, choć ciekawy, wydał mi się tutaj rozwinięty w sposób wybiórczy, miejscami frustrująco niedomknięty (na przykład: skoro my możemy wcielać się w mieszkańców Vivo, dlaczego nie zachodzi relacja odwrotna? Skoro możemy tworzyć światy na życzenie, czemu nie rozwiązać wszystkich problemów fabuły „z poziomu administratora”, po prostu stwarzając w Vivo poszukiwane przez nas przedmioty?).

    Styl Vizvarego utrzymuje się nadal na wysokim poziomie – jest lekki, przyjemny w odbiorze, miejscami dowcipny (oszczędnie – w czasie lektury można się czasem uśmiechnąć, jednak bez przesady, a humor to akurat rzecz, z którą łatwo przesadzić) i, co najważniejsze, nie stanowi przeszkody w obcowaniu z utworem. Sprawia, że chętnie poczytałbym coś tego autora, ale w mniej udziwnionym stylu, bardziej przyziemnego tematycznie. Jedyne miejsce, w którym mi zazgrzytało, to scena zbliżenia między niechętną bohaterką i nazbyt chętnym bohaterem – opis jest niepotrzebnie anatomiczny i budzi szczere obrzydzenie. Prawdopodobnie był to celowy zabieg, ale, mimo wszystko, można było go sobie darować. To żadna przyjemność – czytać takie rzeczy, a i do całości nie za bardzo one pasują. Za to autorskie tłumaczenia tekstów piosenek na rodzimy wypadły wprost kapitalnie, zachowano klimat angielskiego oryginału i fajnie wpleciono je w rozwój wydarzeń.

    „Vivo” nie jest złą książką, ale biorąc się za lekturę, trzeba być świadomym kilku rzeczy: zanim się z nią zacznie obcować, trzeba przygotować się psychicznie na nietypowy świat przedstawiony, absolutnie porzucić wszelkie skojarzenia z podobnymi tematycznie tekstami (jak choćby ten nieszczęsny „Peryferal”, z którym znajomość sprawiła mi tu wiele trudu) i akceptować wydarzenia takimi, jakimi są, a nade wszystko – nie sugerować się tekstem z okładki. Mamy tu do czynienia z powieścią przygodową, niecodziennią, awangardową, mogącą skłaniać do ciekawych przemyśleń, jasne – ale to ostatnie zdecydowanie nie powinno być powodem, dla którego sięga się po najnowszą powieść Istvana Vizvarego. Bierzcie, czytajcie, bawcie się dobrze – a poszukiwania odpowiedzi na pytania o życiu, śmierci i naturze rzeczywistości zostawcie na inne okazje.

  • Recenzja książki: Marissa Meyer – „Cinder”

    cinder

    Marissa Meyer – „Cinder”

    papierowy ksiezycWydawnictwo: Papierowy Księżyc
    Liczba stron: 416
    Cena okładkowa: 44,90 zł

    Niezwykła opowieść o ubogiej dziewczynie, która dzięki zgubionemu szklanemu pantofelkowi odnajduje miłość i szczęście u boku księcia – któż nie zna wspaniałej baśni o Kopciuszku. Od wielu lat historia ta rozbudza wyobraźnię nie tylko młodych dziewcząt marzących o cudownej przyszłości u boku księcia z bajki, ale też wszelkiej maści twórców: muzyków, plastyków, filmowców, a przede wszystkim pisarzy. Marissa Meyer także postanowiła zaczerpnąć z tego źródła i stworzyła powieść o Cinder – dziewczynie żyjącej ze złą macochą i jej córkami. Przeniosła jednak akcję w odległą przyszłość, do Nowego Pekinu.

    Świat podnosi się powoli z gruzów po IV wojnie światowej, jednak pokój wciąż jest niepewny. W dodatku w zatrważającym tempie rozprzestrzenia się wśród ludzi litumoza – śmiertelna choroba, na którą nie znaleziono lekarstwa ani szczepionki. Wiele osób z obawą spogląda w niebo, na srebrną tarczę Księżyca, gdzie żyje tajemnicza rasa Lunarów, przewodzona przez królową Levanę. W takiej rzeczywistości przyszło żyć Cinder Linh. Dorastająca dziewczyna, adoptowana jeszcze jako dziecko, nie ma w życiu lekko – nie dość, że jest cyborgiem, to jeszcze według obowiązującego prawa stanowi własność sprawującej nad nią opiekę macochy, która nawet nie sili się na ukrywanie niechęci w stosunku do niej i traktuje przygarniętą córkę jako świetne źródło dochodu. Cinder jest bowiem najlepszym mechanikiem w Nowym Pekinie zajmującym się naprawą androidów. Pogłoski o jej umiejętnościach docierają w końcu do pałacu, a młody następca tronu decyduje się skorzystać z jej usług. Spotkanie księcia Kaia i Cinder będzie miało poważne konsekwencje, które wpłyną nie tylko na życie tej dwójki, ale także zaważą na stosunkach dyplomatycznych między Ziemią a Księżycem.

    Brzmi trochę znajomo? Zawiedzie się jednak ten, kto oczekuje historii jak z baśni, ponieważ Cinder nie jest uległą dziewczyną podobną do Kopciuszka, która z pokorą przyjmuje to, co przynosi jej los. Potrafi walczyć o swoje marzenia nawet wtedy, gdy ma przeciwko sobie cały świat, bo życie cyborga w Nowym Pekinie nie jest proste. Wszyscy, którzy posiadają robotyczne elementy w swoim ciele, nie są traktowani jak ludzie, lecz jak przedmioty. W dodatku panna Linh szybko traci jedyną bratnią duszę na tym okrutnym świecie – przybraną siostrę Peony – a także zostaje uwikłana w wielką politykę i spisek Lunarów przeciwko Ziemianom. Nie ma też dobrej Matki Chrzestnej, jedynie tajemniczy doktor Erland, zamiast strojenia się na bal będą przygotowania do ucieczki, zgubiony pantofelek zastąpi metalowa stopa, a utrzymanie w tajemnicy prawdy o cybernetycznym ciele stanie się trudniejsze, niż można przypuszczać…

    Marissa Meyer pełnymi garściami czerpała z opowieści o Kopciuszku, nie można jej jednak zarzucić, że stworzyła historię wtórną i nieciekawą – wręcz przeciwnie, podeszła do tematu bardzo nieszablonowo. Cinder poznaje księcia, ale potem wszystko idzie zupełnie inaczej niż w pierwowzorze. Budzące się nieśmiało uczucie nie jest tu najważniejsze, prawie go nie widać, a sami zainteresowani też jakby go nie dostrzegali. Istotne za to staje się wyjaśnienie tajemnicy pochodzenia Cinder, poradzenie sobie z intrygami podstępnej i złej, a jednocześnie nieziemsko pięknej królowej Levany, utrzymanie pokoju na świecie i znalezienie lekarstwa na przywleczoną z Księżyca litumozę, która dziesiątkuje mieszkańców Ziemi.

    Autorka pokazała nam również ciekawą wizję świata przyszłości naszpikowanego nowoczesną technologią. Niestety, ta rzeczywistość nie jest tak wspaniała, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Każdy obywatel posiada chip, dzięki któremu może być bez problemu zidentyfikowany i zlokalizowany. Wiele obowiązków przejęły androidy, co w konsekwencji powoduje pewne ubezwłasnowolnienie, a ludzie posiadający biomechaniczne części wszczepione w ciało tracą swoje prawa, stając się przedmiotami. Dopuszcza się eksperymenty (czasem nawet nieetyczne) na cyborgach.

    Do takich realiów postać Cinder pasuje idealnie – traktowana jak rzecz, nie boi się walczyć o swoją przyszłość, stara się przełamywać bariery i narzucone jej ograniczenia. Poszukuje własnej drogi w nieprzyjaznym świecie. Dzięki silnej woli, uporowi i poczuciu humoru prze wciąż do przodu, choć życie rzuca jej kłody pod nogi. Pozostali bohaterowie to również ciekawe osobowości: książę Kai stanowi wzór cnót i jest rozsądnym następcą tronu, macocha panny Linh irytuje, doktor Erland zachowuje się jak dobry, choć tajemniczy wujek, a królowa Levana perfekcyjnie knuje intrygi.

    „Cinder” stanowi bardzo ciekawy przykład przeniesienia baśni o Kopciuszku w fantastyczny świat przyszłości, jednakże bez „żyli długo i szczęśliwie”. Dobro na razie nie zwycięża, zostaje jedynie ujawniona część ukrytej prawdy. Fabuła momentami jest przewidywalna, ale samo zakończenie może okazać się zaskakujące. Kolejne tomy Sagi Księżycowej na pewno przyniosą więcej informacji i rozwiną wątki, które tutaj zostały tylko zarysowane. Na uwagę zasługuje również ładne wydanie – twarda oprawa, oryginalna grafika na okładce i delikatne ozdobniki na każdej ze stron.

    Czy warto sięgnąć po „Cinder”? Miłośnicy baśni opowiedzianych na nowo nie zawiodą się. Tą pozycją powinni też zainteresować się zwolennicy gatunku young adult.

  • Recenzja książki: Małgorzata Lisińska - „Tropiciel”

    tropiciel malgorzata lisinska

    Małgorzata Lisińska - „Tropiciel”

    genius creationsWydawnictwo: Genius Creations
    Liczba stron: 380
    Cena okładkowa: 39,99 zł

    Klasyczne fantasy może przybierać różne formy: od heroicznych przygód z magią i mieczem w roli głównych narzędzi walki aż do lekkich, karczemnych opowieści. Osobiście zaliczam się do grona fanów całego spektrum tego gatunku, tym bardziej więc cieszyłam się z możliwości recenzenckiego relaksu, którym miały być chwile spędzone z „Tropicielem” Małgorzaty Lisińskiej. Wdzięczna, choć brzydka mordka krasnoluda, przedstawiciela mojej ulubionej fantastycznej rasy, na okładce, tylko wzmogła pozytywne nastawienie do lektury. Wiadomo jednak, że budowanie oczekiwań względem książki na podstawie tak kruchych przesłanek, jak okładka, przed czytaniem nie jest rozsądne… Tym razem jednak obyło się bez strat czy ofiar.

    Sodi Yudherthardere, zaprzysiężony (czy może raczej oddany do usług) królowej Krainy, w towarzystwie pierwotnego maga Yasy (mniej lub bardziej zadowolonego z takiego stanu rzeczy – w zależności od humorów obu) zostaje przez Jaśnie Wielmożną wysłany do wioski leżącej na skraju Ciemnych Lasów. Sprawa wydaje się być nieszczególnie warta uwagi – ginący po zmroku wieśniacy to przecież nic nowego, a i powodów tego zjawiska może być mnóstwo, z najbardziej prozaicznymi na czele. Towarzysze nie wiedzą jeszcze jednak, że największa niespodzianka czeka na nich w wiejskiej karczmie. Uratowana przez Yasę młoda służka, przerażona do głębi zagrożeniem czyhającym na nią ze strony grupki miejscowych chłopaczków, w tym syna wójta, okazuje się mieć bowiem swój udział w wydarzeniach rozgrywających się w okolicy… Sama jednak będzie stanowić tajemnicę o wiele bardziej intrygującą.

    Biorąc pod uwagę powyższe, zaskakującym może być fakt, że bohaterów w „Tropicielu” jest trójka, nie dwójka. Młoda Likal, poznana w tak nietypowych okolicznościach, dołączy bowiem do grupy może nie jako jej pełnoprawny członek, ale stanowczo jako ktoś, bez kogo trudno się obejść. Ale od początku: Kraina, w której rozgrywają się wydarzenia z udziałem trójki towarzyszy, nakreślona została dość ogólnie – części miejsc brakuje nazw, a opisy są skąpe. Nie jest to jakiś znowu duży minus i chociaż sama chętnie widziałabym tu jakaś mapę do pomocy, to łatwo da się porzucić rozważania praktyczne na rzecz innych elementów. Fabuła powieści jest lekka, nieangażująca, bazuje na kliszach i nawiązuje do klasyków gatunku oraz, jakżeby inaczej, baśni. Jest tylko pretekstem do żartów sytuacyjnych i scenek rozgrywających się między bohaterami – a motyw łączący poszczególnie części, choć pojawia się dość wcześnie, daje jednak nadzieje na „coś grubszego” w przyszłości. Bo przecież na jednym tomie się nie skończy?...

    W „Tropicielu” króluje humor – dość specyficzny, należy dodać, który nie każdemu przypadnie do gustu. Opis z okładki mówi, że książka przeznaczona jest dla czytelnika dorosłego, z czym się nie do końca mogę zgodzić – pewna niewrażliwość na wulgaryzmy niewiele ma bowiem do magicznego progu wiekowego, w którym możliwe jest legalne nabywanie alkoholu. Słów uznawanych powszechnie za niecenzuralne jest w książce mnóstwo (Sodi, pozostający w centrum uwagi narratora, rzadko kiedy uznaje za stosowne hamować się w tym względzie), ale nie to powoduje mieszane uczucia. Żarty, którymi sypie bohater, są bowiem rubaszne aż do granic możliwości, oparte na prześmiewkach z tylnej części ciała, stosunków płciowych (o których mowa będzie często i gęsto) rzeczywistych czy domniemanych, a także sporej dozy złośliwych docinek, którymi przerzucają się Sodi i Likal przy sporadycznym udziale Yasy.

    Tym, co w „Tropicielu” jest rzeczywiście dobre, są bohaterowie. Sodi, tytułowy Tropiciel, poza specyficznym poczuciem humoru, cechuje się także bystrością i tym rodzajem pewności siebie, który sprawia, że z miejsca wskakuje na pozycję osoby godnej zaufania. Posiadający unikalną zdolność wykrywania magii, jest na nią niezwykle wrażliwy, przez co wybór maga jako kompana wydaje się być nie do końca właściwy (cierpiący na migrenę zrozumieją)... Pewnym jednak jest, że ostatecznie obu panom niejednokrotnie wyjdzie to na dobre. Żarty krasnoluda zaś, zamiast irytować, prowokują do poszukiwania odpowiednio zaczepnej odpowiedzi – co z upodobaniem wykorzystuje Likal, pozostająca w dość niepewnej pozycji podopiecznej maga. Jej charakter ewoluuje szybko z nieśmiałej dziewczynki w przekorną i samodzielną, ale nadal wrażliwą młodą kobietę. Na nieszczęście – zaangażowaną emocjonalnie w klasycznej relacji uczennicy i nauczyciela z Yasą. A on jest, cóż… Pierwotnym magiem, najpotężniejszym i najstarszym, jedynym i ostatnim (no, prawie), a ponad wszystko – nieszczególnie przywiązanym do ludzkich wartości. Byłabym skora przeczytać, jak się to rozwinie dalej. Pani autorko, da się?...

    Ta mieszanka sprzeczności nadaje rytm i barwę książce. Na dość monotonnym tle trójka bohaterów tym wyraźniej odznacza się za sprawą pewnie i konsekwentnie nakreślonych osobowości. Dlatego też, pomimo pewnych zgrzytów i niepewności względem mojego stosunku do poziomu i rodzaju żartów, „Tropiciel” był dla mnie wcale znośną rozrywką, którą chętnie bym kontynuowała. Polecam