„Dark Heresy” już od momentu wydania stała się jedną z moich ulubionych gier RPG. Pamiętam jak dziś dzień, w którym pierwszy raz wziąłem do rąk ten olbrzymi podręcznik. Z uniwersum Warhammera 40 000 nie miałem do tego czasu zbyt wielkiej styczności – nigdy nie ciągnęło mnie do gier bitewnych, choć znałem „Dawn of War”, „Final Liberation” i kilka innych tytułów na pecety. Dość powiedzieć, że pierwszy poważniejszy kontakt z ponurymi, niepewnymi realiami czterdziestego pierwszego millenium wywarł na mnie ogromne wrażenie: długie, pełne nagłych zwrotów śledztwa w poszukiwaniu źródeł zepsucia, desperackie próby powstrzymania straszliwych rytuałów czarnoksiężników Chaosu czy – wreszcie – starcia z kolosalnymi bestiami spoza czasu i przestrzeni, dziedzictwo dziesiątek rozegranych sesji, do dzisiaj odżywają w mojej pamięci. Ciężko pobić coś, co uznaje się za ideał – stąd wieść o planach wydania drugiej edycji gry powitałem z mieszaniną niezdrowej ekscytacji i jadowitego sceptycyzmu. I choć od premiery minęło już nieco czasu, dopiero od niedawna gracze z kraju nad Wisłą mogą się cieszyć wydaniem podręcznika w swoim rodzimym języku. Oto więc temat dzisiejszej recenzji: „Dark Heresy”, edycja druga... opublikowana po polsku dzięki trudom wydawnictwa Copernicus Corporation.
Dla tych, którzy jakimś cudem nie spotkali się wcześniej z tym tytułem, krótkie wyjaśnienie. „Dark Heresy” jest opartą na mechanice rzutów procentowych (widzianej wcześniej w „Warhammer Fantasy Roleplay”) grą fabularną osadzoną w mrocznej przyszłości Warhammera 40 000. Gracze wcielają się w Akolitów, agentów imperialnej Inkwizycji. Jako słudzy jednego z Inkwizytorów zwiedzą rozmaite światy Imperium i przenikną w jego najróżniejsze sfery w swojej niekończącej się wojnie z heretykami, demonami i obcymi, usiłując powstrzymać tych, którzy zagrażają domenie Boga-Imperatora. W tym celu posłużą się przysługującym im autorytetem i wpływami, tajemną wiedzą o naturze zła, a gdy wszystko inne zawiedzie – mieczami łańcuchowymi, płynnym prometium i amunicją boltową. Jednak kto walczy z potworami, musi sam uważać, by nie stać się potworem – bohaterowie muszą być podwójnie czujni, gdyż ciemność prędzej czy później odciśnie na nich swe piętno, ściągając coraz głębiej i głębiej w otchłań zepsucia...
Liczący sobie blisko 450 stron papieru kredowego podręcznik formatu A4 w grubej, lakierowanej oprawie jest zdecydowanie czymś, na czym można zawiesić oko. Księga waży prawie dwa kilogramy, wypełniona jest po brzegi barwnymi, klimatycznymi ilustracjami, które kapitalnie wprowadzają w nastrój gry. Wszystko tutaj idealnie pasuje do całości – nawet tekst stylizowany jest w taki sposób, by wywoływać pewne skojarzenia, budować klimat i ułatwiać wyobrażenie sobie ponurej rzeczywistości czterdziestego pierwszego tysiąclecia, gdzie istnieje tylko wojna. Co jednak kryje tak miła dla oka powierzchowność? Przekonajmy się.
Największą zmianą w drugiej edycji jest bez wątpienia system tworzenia i rozwoju postaci. Gwoli przypomnienia: w starej „Dark Heresy” każdy bohater miał swoje pochodzenie, które nieco zmieniało wartości atrybutów, a także zapewniało kilka pomniejszych zdolności – i profesję, do której był sztywno przywiązany przez całą grę. To właśnie profesja dyktowała, jakie usprawnienia możesz pozyskać oraz w jakim momencie gry możesz to zrobić. Był to spory krok naprzód od choćby sztywnych ram „Warhammera” 2. ed., gdzie, aby awansować dalej, musiałeś wykupić wszystkie dostępne w aktualnej profesji talenty – w DH wystarczyło tylko uzbierać odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, wybierając te umiejętności i zdolności, które były potrzebne lub po prostu pasowały do wizji bohatera. W nowej edycji postanowiono pójść o krok dalej – każdy świeżo upieczony akolita określany jest przez trzy rzeczy: Pochodzenie (czyli planetę, z której wywodzi się bohater), Przeszłość (raczej – organizację, z którą wiązał swój dotychczasowy życiorys) i Rolę (miejsce, które zajmuje w drużynie). Każda z nich, oprócz jednej czy dwóch zdolności, zapewnia najważniejszy mechanicznie element: dowolna kombinacja powyższych trzech dawać będzie różne Predyspozycje. Ich znaczenie sprowadza się do tego, które z rozwinięć są dla bohatera najłatwiejsze do pozyskania. Każde możliwe rozwinięcie ma co najmniej dwie, a jeśli pokrywają się z Predyspozycjami bohatera, ich koszt maleje. W teorii oznacza to, że każdy z bohaterów może pozyskać dowolną zdolność, a jedyną przeszkodą jest tutaj cena.
Są dwie konsekwencje takiego rozwiązania: pierwsza jest taka, że gracze mają większą dowolność w kreowaniu swojego bohatera – jednak wysokie koszty rozwinięć poza naszymi predyspozycjami wciąż pozostają istotnym ograniczeniem. Decydując się zatem na daną Rolę jesteśmy w ten czy inny sposób „popychani” ku preferowanym przez nią talentom, jednak dużo mniej, niż miało to miejsce w poprzednich grach z tej linii wydawniczej. Druga konsekwencja to fakt, że za większą dowolnością idzie też większy stopień komplikacji. W końcowym etapie tworzenia bohatera każdy otrzymuje pewną pulę punktów doświadczenia, które może natychmiastowo wydać na kilka startowych rozwinięć – i o ile w pierwszej edycji sprowadzało się to do wybrania opcji z jednej tabelki, teraz gracz ma przed sobą cały podręcznik do przewertowania w poszukiwaniu tych, które są dla niego najatrakcyjniejsze. Sprawia to, że tworzenie postaci może się znacząco przedłużyć. Obowiązkowo trzeba więc albo przeznaczyć na nie osobną sesję, albo pozwolić każdemu z graczy przygotować swojego akolitę w spokoju domowego zacisza. Czy ten system działa? Tak – i to znakomicie, ale jego czasożerność może też okazać się kłopotliwą wadą. Twórcy systemu przewidzieli to jednak, dla każdej Roli proponując dwa przykładowe schematy rozwinięć, które niezdecydowany (albo niechętny długim poszukiwaniom) gracz może wybrać.
Osobną sprawą są rozwinięcia elitarne, będące w pewnym sensie odpowiednikiem „paczek” proponowanych przez suplement do pierwszej edycji: „Inquisitor's Handbook”. Tutaj również gracz może zainwestować nieco punktów, aby nadać swojej postaci jakieś unikalne cechy. Do dyspozycji gracza DH 2. ed. oddaje trzy takie rozwinięcia: Inkwizytor, Psionik i Nietykalny, z czego ostatnie dwa dostępne są przy tworzeniu postaci. Tak jest! Teraz psionikiem może być każdy, niezależnie od tego, czy zdecydował się związać swoją przeszłość z Adeptus Astra Telepathica. Kto wie jednak, czy nie bardziej ekscytującą możliwością jest zostanie pozbawionym duszy postrachem demonów i użytkowników mocy Immaterium. Rozwinięcie Inkwizytora natomiast łamie aksjomat znany z poprzedniej edycji, mianowicie taki, że bohaterowie mogący dostąpić awansu na choćby Śledczego znajdują się już poza zakresem systemu. To odważny krok – chociaż gra jest tak upakowana wszelkiej maści zawartością, a uniwersum tak szerokie, że wydaje się mało prawdopodobnym, by likwidacja tego ograniczenia miała mieć zły wpływ na rozgrywkę, może prowadzić do zbytniego skupienia akcji wokół jednego z graczy. Jak każdego narzędzia, również tego MG powinien używać rozważnie, przytomnie i świadomie.
Kolejna duża zmiana – wywalono z gry znany wcześniej system waluty. Zamiast abstrakcyjnych „tronów”, mających pełnić rolę przybliżonej wartości dóbr pozyskiwanych bądź upłynnianych przez bohaterów graczy, mamy jeszcze bardziej abstrakcyjny atrybut: Wpływy. Obecnie, chcąc zdobyć sprzęt, wsparcie albo informacje, zamiast testować umiejętność Plotkowania i wydawać pieniążki, odwołujemy się tylko do wyniku testu Wpływów, które odzwierciedlają koneksje bohatera, przybliżoną liczbę osób, którzy są mu winni przysługę i naręcza sznurków, za które może pociągnąć. I wiecie co? To dużo lepsze niż przeliczanie grosików. Zdecydowanie pozwala lepiej wczuć się w pozycję agenta najpotężniejszej organizacji w całym Imperium człowieka.
Kolejną nową mechaniką wprowadzoną przez drugą edycję „Dark Heresy” jest Subtelność. To kolejna (po Wpływach) cecha procentowa, jednak jej aktualna wartość znana jest tylko Mistrzowi Gry, zaś Bohaterowie mogą ją poznać tylko w przybliżeniu. Im jest wyższa – tym mniej otoczenie wie o działaniach Akolitów. Zarówno jej wysoka, jak i niska wartość mogą mieć swoje zalety lub wady, wszystko zależy od sposobu, w jaki postanowi działać drużyna. Przy niskiej wartości Subtelności próba zakończenia śledztwa „po cichu” może się okazać znacznie trudniejsza, jeśli natomiast akolitom zależy na tym, by wróg czuł strach przed nadejściem Inkwizycji i być może dzięki temu popełnił jakiś błąd, z całą pewnością wysoka Subtelność jest kiepskim sposobem, by do tego doprowadzić. Obie te cechy (Wpływy i Subtelność) zmieniać się będą w zależności od poczynań graczy i chociaż ich wprowadzenie ma mocne logiczne uzasadnienie, dodaje Mistrzowi Gry kolejną rzecz, nad którą musi czuwać, by gra przebiegała płynnie. Mechanika wymaga przyzwyczajenia się i rozwagi, może więc okazać się dość nieporęczna dla początkujących MG – jednak opanowana i umiejętnie stosowana okazuje się bardzo ciekawym narzędziem, które pozwala jeszcze bardziej ubarwić rozgrywkę.
To tylko kilka z bardziej radykalnych zmian, jakie miały miejsce w „Dark Heresy”. Pozostałe są ciut lżejsze, ale wciąż nie bez znaczenia. Mechanikę w wielu miejscach wygładzono, część przebudowano, część zmieniono, choć w taki sposób, że weterani pierwszej edycji odnajdą się tutaj bez trudu. Zmienił się, na przykład, sposób, w jaki psionicy pozyskują nowe moce (teraz poszczególne szkoły psioniczne oferują drzewka mocy – aby pozyskać potężniejsze talenty, trzeba najpierw wykupić słabsze, które do nich prowadzą), część pomniejszych umiejętności pogrupowano w większe (na przykład sztuka przetrwania zawiera w sobie zarówno zdolność tropienia, nawigacji na powierzchni, jak i polowania lub wykonywania prostych narzędzi ze znalezionych w dziczy materiałów – kapitalny pomysł pozwalający bohaterom na jeszcze większą wszechstronność, a graczom na inwencję w poszukiwaniu rozwiązań problemów w czasie przygody), rozbudowano rozdział o broni i ekwipunku... W przypadku tego ostatniego mocno zmieniły się cyberwszczepy, szczególnie te należące do Adeptus Mechanicus: teraz nawet te, które posiadają na starcie kapłani Omnimesjasza, mają jakąś funkcję (rzecz jasna, oprócz bycia fabularną dekoracją). W podręczniku znajdziemy liczne reguły dodatkowe, między innymi dla prowadzenia walki z użyciem pojazdów, a także obszerny bestiariusz, w którym oprócz statystyk kolejnych adwersarzy, znajdziemy też sporo fabularnych opisów poszczególnych rodzajów wrogów. To coś, czego bardzo mi brakowało w czasie lektury bestiariusza w starszym podręczniku.
Tłem zmagań akolitów w nowej „Dark Heresy” jest sektor Askellon. Opisany jest tekstem o odczuwalnie mniejszej objętości niż wcześniejszy Calixis, jednak już na pierwszy rzut oka dzieje się w nim zdecydowanie więcej niż w poprzedniku. Wcześniej mieliśmy do czynienia jedynie z mętnymi proroctwami dotyczącymi nadchodzącego wielkiego kataklizmu – tutaj na „dzień dobry” wita nas wieść, że Askellon to właściwie przegrana sprawa, bo od reszty Imperium odgradza go przez większość czasu szalejąca burza warpowa. Na brak atrakcji narzekać nie sposób: mamy błąkających się po systemie Eldarów, lokalna polityka obfituje w kwestie sporne, nie mówiąc już o wszechobecnych wpływach bóstw Chaosu. Innymi słowy – nawet skrajnie pozbawiony weny Mistrz Gry znajdzie tu dla siebie jakiś punkt zaczepienia.
Zdecydowanie lepsze wrażenie (niż w poprzedniej wersji systemu) sprawia opis Imperium i wszystkich działających w nim organizacji – poczynając od Administratum, poprzez Arbites, Astra Telepathica, kończąc na Ministorium i Świątyni Omnimesjasza – jest dużo bardziej obrazowy i konkretny, pozwalając nawet graczom, którzy wcześniej nie mieli zbyt wiele do czynienia z tym uniwersum, w lot złapać, o co chodzi w całym tym czterdziestym pierwszym millenium. Większość rozdziału poświęcono, a jakże, Inkwizycji – w tym obszernemu opisaniu stronnictw działających w obrębie tej najbardziej wpływowej grupy, z wyszczególnieniem zarówno frakcji purytańskich, jak i skrajnie radykalnych. Jedyne, czego mi tutaj zabrakło – to znane z pierwszej edycji szkice przykładowych Inkwizytorów, działających w rejonie Askellonu, ale bez tego da się żyć – zwłaszcza mając pod ręką tak informatywny, inspirujący do własnej twórczości opis.
Pochwała zdecydowanie należy się zespołowi przygotowującemu polską edycję gry – grupie pod wodzą Michała „Baniaka” Bańki udało się przełożyć kawał trudnego tekstu w sposób co najmniej zadowalający. Użyte przez nich nazewnictwo jest jednolite z dotychczasowymi tłumaczeniami tekstów z tego uniwersum, przyjętymi przez polską społeczność jako swoisty kanon, zaś sama stylistyka świetnie oddaje klimat oryginału: jest podniosła i lubuje się w rozbudowanych formułach, a jednocześnie treść nie staje się przez nią trudna do odczytania. Jedyne, co mi zazgrzytało, to... tłumaczenie nazwy jednej ze Zdolności pierwszego poziomu. Mowa o „Die Hard”, czyli „trudnym do zabicia” albo „nie do zdarcia”. Przetłumaczono ją jako „szklana pułapka”. Tak, wiem, to żart – jednak taki, który wydaje się brzydko odstawać na tle misternie budowanego klimatu całości. Poza tym jednak absolutnie nie ma się czego przyczepić, gra dostała takie polskie wydanie, na jakie zasługiwała, a którego nie mogła się doczekać przez całą pierwszą edycję.
Podsumowując: druga edycja „Dark Heresy” to to samo, co wcześniej, tylko odświeżone, unowocześnione i pozbawione niektórych dziwactw pierwowzoru. To zdecydowanie najlepsza gra fabularna, jaka do tej pory powstała na tej mechanice i z pewnością jedna z najlepszych obecnie dostępnych na polskim rynku. Kto zna i ceni świat Warhammera 40 000, powinien spróbować w nią zagrać chociaż raz – jak z resztą każdy, kto ceni sobie dobrego erpega.