Fantastyka

  • Recenzja książki: Marta Kładź-Kocot - „Noc kota, dzień sowy. Zamek Cieni”

    nockota

    Marta Kładź-Kocot - „Noc kota, dzień sowy. Zamek Cieni”

    genius creationsWydawnictwo: Genius Creations
    Liczba stron: 338
    Cena okładkowa: 34,99 zł

    Są takie tytuły, które na zawsze pozostają w pamięci czytelnika. Można tu mówić o klasyce, tej uznanej i tej ścisłej, ale obie te grupy wcale nie muszą się pokrywać. Dla przeciętnego odbiorcy rozpoczynającego swoją przygodę z fantastyką w młodych latach większe znaczenie i wartość sentymentalną będą miały najczęściej te pierwsze książki, przy których poznawał odmienne światy, rasy, magię i przeżywał przygody niemal jako jeden z bohaterów. U mnie zaczęło się od klasyki po części dziecięcej, a po części fantasy – tytułów takich, jak „Niekończąca się opowieść”, „Fantaghiro” czy… „Zaklęta w sokoła”. Później oczywiście przyszedł czas na Harry’ego Pottera, „Władcę Pierścieni” i wiele innych, więc o tych dziecięcych fascynacjach trochę się zapomniało… aż przypomniał mi o nich jeden tytuł współczesny. Mowa o „Nocy kota, dniu sowy” Marty Kładź-Kocot, która w swojej debiutanckiej powieści postanowiła wykorzystać motyw znany z właśnie z „Zaklętej” – trochę go odświeżając.

    Virbio Allenmargh, przybywając do Castelburgu, zupełnie nie był przygotowany do roli konspiratora. Podający się za kupca, jąkający się i wyraźnie przerażony młodzieniec od razu budził podejrzenia, ale jednak udało mu się trafić tam, gdzie wiodło go zadanie – do domostwa mistrza Jardala, maga-banity. Zamiast czarodzieja zastał tam jednak jego towarzyszkę, przedstawiającą się jako Mear de Witten. Oferta, jaką ma do złożenia magowi za pośrednictwem rudowłosej jest trudna do przełknięcia – za przysługę pewne dość tajemnicze grono osób oferuje mu bowiem przebaczenie win i zdjęcie rzuconej na oboje klątwy. Jakie uczynki wygnały w tak odległe od siedziby Kapituły tę niezwykłą parę i co będzie musiał zrobić Jardal? I czy na pewno będzie chciał wejść w tak nietypowy układ?

    Wszystko, czym dysponuje Virbio, a wraz z nim i czytelnik, to plotki – dotyczące domniemanych postępków maga, które skazały go na wygnanie, a także zagadkowej obecności przy nim rudowłosej czarodziejki. Dopiero po chwili dowiemy się więcej na temat praw rządzących wykreowanym przez Martę Kładź-Kocot światem, a głownie – jego magiczną częścią. Dość powiedzieć, że zakazany owoc nie tylko kusi najbardziej, ale jest też powszechnie spożywany przy utrzymanym statusie tajemnicy poliszynela. Oczywiście do czasu… Akcja książki obfituje w retrospekcje, które pozwolą czytelnikowi zbudować sobie pewien obraz bohaterów i ich motywacji. Czy da to możliwość zrozumienia ich i poczucia sympatii – to już inna sprawa.

    Trzeba przyznać, że konstrukcje postaci są w „Nocy kota…” bardzo solidne, złożone i konsekwentnie prowadzone. Szczodrze nakreślona przeszłość (tu zwłaszcza Mear) nie pozwala tu bowiem na zbudowanie sobie obrazu bohatera idealnego, pozbawionego wad, wędrującego do określonego celu, którym jest zwycięstwo nad przeciwnościami. Nie, ich przeszłość jest trudna. Bohaterowie Marty Kładź-Kocot byli niegdyś dziećmi, niekoniecznie mile widzianymi, nie zawsze rozpieszczanymi, nie dorastającymi w idealnych warunkach, o czym nie zapomnieli – a co dało im pewien rodzaj siły. Dla równowagi – posiadają także z okrutną konsekwencją wysnute z tak skonstruowanego obrazu słabości. Tym lepiej!

    Mieszane mam uczucia odnośnie zastosowania zabiegu znanego właśnie ze starej baśni o Zaklętej w sokoła. Autorka wykorzystała podobne przeciwieństwa, zmieniając parę bohaterów w tytułowe zwierzęta, dając im też krótki czas przejścia, w którym mogą się porozumieć. Tym trudniejsze będzie podjęcie misji mającej na celu uwolnienie od klątwy. W tym względzie fabuła jest też dość przewidywalna. Na szczęście wkraczają wątki poboczne, jak pojawiające się od czasu do czasu Prządki Losu, wygłaszające kilka enigmatycznych zdań, wyjaśniających niewiele, ale skutecznie podsycających napięcie, oraz samego przedmiotu zadania – władcy krainy, tyleż tajemniczego, co wydającego się… nie do końca człowiekiem. Te dwa elementy przesądziły o mojej chęci zapoznania się z dalszymi losami Mear i Jardala.

    „Noc kota, dzień sowy” jest też lekturą, która wymaga odrobiny cierpliwości na początku. Zanim bowiem ujawni wskazówki co do natury wydarzeń rozgrywających się w niej, minie trochę czasu. Miałam też momentami wrażenie przeładowania informacjami – nagromadzenie wątków pobocznych zdawało się zbyt duże (zwłaszcza sceny rozgrywające się w Kapitule miały tę cechę), a ich powiązanie ze sobą – niejasne. Część z nich trzeba było tez do wyjaśnienia odłożyć na później. Nie można jednak odmówić autorce warsztatowej precyzji, z jaką konstruuje fabułę i sylwetki bohaterów – jednocześnie nie narażając powieści na „suchość”, którą czasem daje się odczuć w takich razach. Dla mnie stanowi to ogromny potencjał na solidną historię o wielopoziomowej intrydze – zdecydowanie więc zostanę przy niej aż do końca.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #67

    Dziś poniedziałek, a więc czas na cotygodniowe zestawienie imprez, jakie czekają na nas w przyszły weekend. Na pierwszy ogień idzie największa z nich (i przy okazji jedna z największych w kraju) - Warsaw Comic Con Spring Edition wraz z towarzyszącym Good Game Warsaw. Dla równowagi mamy dwa niewielkie i jednodniowe wydarzenia - Ustroński Dzień z Fantastyką oraz Pszów Game Fest. Zaczynajmy!

  • Dąbrowskie Dni Fantastyki FPS IV objęte patronatem Konwentów Południowych!

    Raz do roku Dąbrowa Górnicza staje się centrum science fiction — na ulicach pojawiają się postacie w barwach maskujących, zmierzające w jednym kierunku, do Muzeum Miejskiego. Jeżeli podążysz za tym specyficznym korowodem, trafisz w miejsce odcięte od szarości świata i codziennego pędu ku kolejnemu dniu...

    Brzmi jak fabuła filmu? Świetnie, ponieważ mówimy o Dąbrowskich Dniach Fantastyki FPS IV, wydarzeniu, które właśnie zostało objęte patronatem przez Konwenty Południowe!

    W Dąbrowie Górniczej w dniach 15-16 czerwca czekają Was między innymi wykłady, prelekcje, konkursy, LARP, gry planszowe, a wszystko to zawarte w kręgu wszystkiego, co powiązane z militariami w fantastyce.

    Zapraszamy serdecznie!

    logo DDF

  • Recenzja książki: Suren Cormudian - „Wędrowiec”

    Suren Cormudian Wędrowiec

    Suren Cormudian - „Wędrowiec”

    insignisWydawnictwo: Insignis
    Liczba stron: 304
    Cena okładkowa: 39,99 zł

    Moskiewskie metro 20 lat po wyniszczającej naszą planetę wojnie nuklearnej. Prawdopodobnie ostatnia siedziba ludzka, w której na stacjach i w podziemnych tunelach żyją ci, którzy przetrwali pożogę, kryjąc się przed promieniowaniem, zmutowaną fauną i florą oraz innymi niebezpieczeństwami czyhającymi tuż za rogiem i na powierzchni. Mimo tego, że ludzi została garstka, wciąż panują podziały. Stacje związały się w sojusze podług przekonań, ustrojów czy po prostu umiejscowienia. I właśnie na jednej ze stacji, która należy do ugrupowania zwanego Hanzą bądź Linią Okrężną, zaczyna się nasza opowieść o stalkerze, który w pogoni za tajemnicą ratował przy okazji całe metro.

    To już druga wydana w Polsce powieść Surena Cormudiana w Uniwersum Metro 2033. Pierwsza miała tytuł „Dziedzictwo przodków” i była jedną z najlepszych, jakie czytałem w tej serii. Tym razem przenosimy się do Moskwy znanej z oryginalnej trylogii, gdzie stalker imieniem Siergiej Minimalny zostaje wpleciony w ciąg wydarzeń, które przeganiają go po powierzchni oraz kilku stacjach, co rusz wystawiając na śmiertelne niebezpieczeństwo. Mamy tu sporo nawiązań do postaci i wydarzeń znanych już w powieści Dymitra Glukhovsky'ego, ale całościowo książka nie ingeruje w wydarzenia, które dopiero nadejdą.

    Fabuła „Wędrowca” jest poprowadzona spójnie, a kolejne wydarzenia wynikają z logicznych pobudek na bazie tego, co się dzieje wokół bohaterów. Intencje i powody, dla których Siergiej zachowuje się tak, a nie inaczej, są sensowne i pasują do przedstawionej charakterystyki samego stalkera. Wszystko opisane jest konsekwentnie i nie tworzy poczucia „zgrzytu”, które da się często odczuć, gdy wydarzenia bądź zachowania nijak nie pasują do przedstawionej nam wcześniej charakterystyki jednych i drugich.

    Ale o czym właściwie jest ta książka? Siergiej po tym, jak niemal zginął podczas jednej z eskapad, wraca na swoją rodzinną stację – Tulską, gdzie większość ma go za zmarłego. W międzyczasie zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Zaginął kolejny stalker, a na stację, dawno nieużywanym tunelem i z miejsca, które uznawano za opuszczone, przybywa dziecko, a po nim dziwny przybysz. Sprawa komplikuje się, kiedy dzieciak umiera w dziwnych okolicznościach, a opiekująca się nim lekarka znika. Minimalny wraz z przybyłym ruszają za nią w pogoń. I tak właśnie zaczyna się ciąg przygód, który niemal doprowadzi do zniszczenia całego życia w metrze.

    Postać Siergieja jest wyrazista, ciekawa i nieco zbzikowana, co dodaje humoru w ponurej rzeczywistości opisanej w powieści. Są to tak cyniczne i wyważone żarty, że nie psują przy tym mrocznej atmosfery, a jedynie pozwalają na chwilę nerwowego uśmiechu podczas czytania. Nie brakuje tu momentów pełnych akcji, wzruszających scen bohaterstwa i pożegnań czy melancholijnych rozmów na ważne życiowo tematy, które są w stanie zmusić nas do chwili przemyśleń.

    Książkę czytało mi się przyjemnie. Jest napisana bardzo przystępnym językiem i podzielona na swoisty wstęp i ukazanie głównej postaci, początek i rozwinięcie historii, pełną akcji przygodę oraz jej spokojne i przemyślane zakończenie, które nie pozostawia nas w domysłach, ale jednocześnie otwiera furtkę ewentualnej kontynuacji. Chętnie przeczytałbym o dalszych losach Siergieja Minimalnego.

  • Wystawa komiksów na Warsaw Comic Con!

    Podczas Warsaw Comic Con’u odbędzie się największa w Europie wystawa komiksów – Polish Comic Art. Ponad 250 prac artystów z Polski i całego świata zawita na warszawskie gabloty. Wśród nich znajdzie się m.in. Janusz Christa, twórca kultowego komiksu „Kajko i Kokosz”, Glenn Fabry znany z „Kaznodziei” oraz Andreas Martens, autor cyklu „Rork” i serii „Koziorożec”. Fani będą mieli okazję spotkać się z ulubionymi rysownikami i zdobyć ich autografy.

     

    Baner konwentu Warsaw Comic Con

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #66

    W dzisiejszym Poniedziałkowym Flashu Konwentowym przedstawię Wam cztery wydarzenia o całkiem odrębnej tematyce i w rozstrzale wielu kilometrów. Będą to: SPOT 2018 w Przywidzu (województwo pomorskie), Kregulcowe Dni Fantastyki w Cieszynie oraz dwa konwenty mangowe lub mangopochodne - Podkarpacki Festiwal Kultury Japońskiej Lotus w Rzeszowie i Chibimatsuri w Warszawie.

  • Chorcon 2018 pod patronatem Konwentów Południowych

    Podlaski Festiwal Fantastyki Chorcon to konwent hobbystyczny „od fanów dla fanów”. Jego głównym celem jest promowanie fantastyki znanej z gier, książek i filmów. W przeciągu dwóch dni uczestnicy będą mieli okazję wziąć udział w turniejach gier, pokazach, blokach tematycznych, sesjach RPG, wystawach strojów i broni (cosplay). Dla najmłodszych uczestników zorganizowana została strefa zabaw.

  • Pierwszego kwietnia - dzień cudów

    Wczoraj, jak co roku, działy się rzeczy niewyobrażalne. Powstawały nowe, wielkie projekty, inne upadały, odwołując swoje inicjatywy. W tym jednym dniu dzieje się dużo więcej niż zwykle, dlatego warto podsumować, na jakie to ciekawe pomysły wpadli organizatorzy konwentów, wydawcy i inne podmioty związane z tematyką naszego portalu.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #65

    Mamy nadzieję, że wciąż jesteście w stanie wskoczyć w ulubione ubrania, mimo iż gdzieś w pobliżu czai się jeszcze sałatka jarzynowa. Jakby nie było, przygotujcie się, bowiem w najbliższy weekend wracamy z konwentami. Tym razem do wyboru mamy trzy wydarzenia: Gorcon, 7 Edycję Dnia Kultury Japońskiej i Festiwalu Kultur Azjatyckich oraz Lubelską Arenę Gier.

  • Tanie noclegi podczas festiwalu DreamHaven?

    Festiwal Inspiracji Larpowych DreamHaven to jeden z wielu ciekawych sposobów na spędzenie wakacji. Nie bez znaczenia jest termin, w jakim się odbędzie - od 29 czerwca do 8 lipca 2018 roku - oraz malownicza okolica, czyli Przystanek Alaska w Gliśnie Wielkim. Dotąd dostępne były tylko dwie opcje noclegowe. Do dyspozycji mieliśmy domki do wynajęcia (w ograniczonej ilości) oraz miejsce na polu namiotowym. Co jednak, jeżeli koszt wynajęcia domku nas przerasta i nie mamy swojego namiotu?

    Organizatorzy wprowadzili trzecią, bardzo korzystną opcję. Miejsce w dużym, ośmioosobowym namiocie harcerskim/wojskowym. Skorzystanie z tego udogodnienia będzie kosztowało 75 złotych, co wcale nie jest poważną kwotą za 9 dni „wynajmu”.

    Koszt wynajęcia domku to ponownie 290 zł, natomiast miejsce na polu namiotowym będzie nas kosztować 190 zł. Możliwe jest również wynajęcie miejsca na jeden lub więcej dni, ale wtedy zapłacimy 45 zł za dobę, co na dłuższą metę nie jest zbyt opłacalne.

  • Recenzja książki: Gav Thorpe – „Oczyszczenie Kadillusa”

    kadillus

    Gav Thorpe - „Oczyszczenie Kadillusa”

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 336
    Cena okładkowa: 44,00 zł

    „Oczyszczenie Kadillusa” Gava Thorpe'a, czwarta powieść „Bitew Kosmicznych Marines”, obraca się wokół postaci dobrze już znanej stałym czytelnikom serii - Arcyzgliszczyciela Ghazghkulla Mag Uruk Thraki, wodza orków odpowiedzialnego za rozpętanie trzeciej wojny o Armageddon (opisanej szerzej w „Helsreach”). Na rok przed tamtymi wydarzeniami stacjonujące na Piscinie IV oddziały Mrocznych Aniołów ścierają się z czymś, co początkowo uważają za niewielką grupę zielonoskórych – zwiad nie wykrył bowiem żadnego wrogiego statku, który lądowałby na planecie, a byłby zdolny do przewiezienia większych oddziałów wroga. Ich pomyłka będzie brzemienna w skutkach, gdy okupujące port Kadillus hordy okażą się ledwie szpicą dużo większej armii, atakującej z nowego, niespodziewanego dotąd kierunku...

    Gavin Thorpe jawił mi się do tej pory jako ktoś, kogo kunszt autorski przejawiał się głównie w różnych tekstach pisanych na potrzeby gier osadzonych w uniwersum Warhammera 40 000 – podręczników i dodatków do systemu bitewnego, ale też i kilku powieściach (całkiem niezła trylogia „Path of the Eldar” to jego dzieło). Dzięki temu po „Oczyszczeniu Kadillusa” spodziewałem się tekstu co najmniej solidnego – i bardzo się cieszę, że te oczekiwania zostały w pewnym stopniu spełnione.

    Thorpe'owi udaje się przede wszystkim uniknąć pułapki, w którą nierzadko wpadali jego poprzednicy w tej linii wydawniczej – wydaje się rozumieć, że Kosmiczni Marines są postaciami zbyt mało barwnymi (ramy uniwersum nie zezwalają bowiem na zbytnią inwencję w tym zakresie), by jeden z nich mógł w całości wypełnić swoją historią karty powieści bez pozostawienia czytelnika z wrażeniem niedosytu. Właśnie dzięki temu konflikt na Piscinie IV możemy śledzić oczami kilku bohaterów, których historie następują po sobie. Najwięcej miejsca poświęcono Starszemu Sierżantowi Naamanowi, zwiadowcy Mrocznych Aniołów, który dzięki swojemu uporowi, a wbrew rozkazom Mistrza Beliala pomaga odkryć przyczynę, dla której wróg tak prędko zgromadził siły. Kapelan Śledczy Boreas, służący duchowym wsparciem obrońcom Pisciny, przeżyje na własnej skórze konsekwencje niedocenienia mało liczebnego wroga podczas bitwy o wąwóz Barrak. Konsyliarz Nestor złoży relację z pierwszej linii, gdzie pośród kanonady ciężkiej broni przyjdzie mu walczyć o życie swoich kamratów. Kilka słów do powiedzenia będzie miał także sam Belial, opisując finał i zwycięski szturm na pozycje wroga, na osłodę zaś przeczytamy relację prostego gwardzisty, Tauno, biorącego udział w rozpaczliwej obronie łańcucha gór Koth, mającej zapobiec połączeniu się dwóch wrogich armii.

    Zabieg autora okazuje się skuteczny – ukazując różnych bohaterów w kilku punktach przełomowych wojny o Piscinę IV sprawia on, że czytelnik nie znudzi się zbyt szybko. Jak to bywa w tym cyklu i uniwersum, poszczególni bracia zakonni zarysowani są szczątkowo, mając może ze dwie cechy, które w jakiś sposób odróżniają ich od reszty, a nie zostały zdominowanie i przyćmione przez standardowy zestaw zachowań rycerza Imperatora. Jednak taka dość płytka konstrukcja bohatera, która mogłaby drażnić i przeszkadzać w przypadku długiego tekstu (i drażniła choćby w „Polowaniu na Voldoriusa”) okazuje się w zupełności wystarczać dla kilku krótszych opowieści. Jedna cecha jest wspólna dla całej grupy, ale jednocześnie rzadko spotykana gdzieś indziej: zamiast wymieniać zwyczajową litanię zalet, autor ukazuje Marines może i jako skuteczne maszyny do zabijania – ale nadal w jakimś stopniu ludzi, zdolnych do pomyłek, do przywodzących do upadku pychy i lekceważenia.

    Językowo i warsztatowo również jest tu znacznie lepiej niż w poprzedniej odsłonie cyklu. Thorpe pokazuje, że stać go na wyważone tempo, umiejętnie dawkując opisy, nie przeciągając, ale też nie uprzedzając faktów. Nie epatuje zbędnym patosem, nie próbuje wpajać czytelnikowi, co ma czuć. Opisy starć są przemyślane, choć nie aż tak widowiskowe i epickie, jak miało to miejsce w innych książkach w tym uniwersum, co jednych ucieszy, innych zniechęci. Odrobinę brakuje tutaj rozmachu – ani na chwilę nie miałem wrażenia, że w całej tej wojnie o coś chodzi, że stawki w tym konflikcie są wysokie. Bohaterowie, owszem, podejmują ryzyko, ale bez przyczyny innej niż „to nasi wrogowie, musimy ich zabić” ich wysiłki sprawiają wrażenie jałowych.

    „Oczyszczenie Kadillusa” wydaje się powieścią napisaną w bardzo ostrożny sposób – nie wychyla się na polu widowiskowości i rozmachu wydarzeń w niej zawartych, ale też dzięki temu unika błędów, które popełniało wielu innych. Solidna, wyważona, poprawna, może stanowić przyjemną lekturę dla miłośnika uniwersum, choć trudno pozbyć się wrażenia, że przy odrobinie fantazji mogłaby być czymś więcej.

  • Recenzja książki: Maja Lidia Kossakowska - „Bramy światłości. Tom II”

    Bramy światłości

    Maja Lidia Kossakowska - „Bramy światłości. Tom II”

    fabryka slowWydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 537
    Cena okładkowa: 44,90 zł

    Rynek wydawniczy każdego kraju oferuje czytelnikom dostęp do pozycji zróżnicowanych pod względem poziomu, które one reprezentują. Jest to zjawisko w pełni zrozumiałe – również wtedy, gdy analizujemy dorobek artystyczny konkretnych pisarzy. Jednakże w tym przypadku mamy prawo oczekiwać pewnej stałości w utrzymywaniu takiego poziomu, jaki został przez autora narzucony samemu sobie podczas tworzenia, przykładowo, pierwszego tomu całego cyklu. Jak jest w przypadku Mai Lidii Kossakowskiej, której najnowsza powieść właśnie pojawiła się na półkach sklepowych?

    Drugi tom „Bram Światłości” jest szóstą odsłoną cyklu Zastępów Anielskich, który Kossakowska tworzy już od 2003 roku – nie powinien więc dziwić fakt, iż poziom prezentowany przez kolejne powieści ukazujące się w ramach wspomnianego cyklu nie utrzymuje się na stałym poziomie. Trudno natomiast wytłumaczyć fakt, iż każdy z kolejnych publikowanych tomów wydawał się być coraz mniej ambitnym i wciągającym – otrzymaliśmy więc niemalże wybitnych „Obrońców Królestwa” (wraz z reedycją – „Żarnami Niebios”) oraz „Siewcę Wiatru”, potem natomiast nastąpiła wyraźna tendencja spadkowa. Dwutomowy „Zbieracz Burz” powoli zaczynał być nużący, natomiast pierwszy tom „Bram Światłości” – choć w pewnym sensie świeży tematycznie – nie miał w sobie zbyt wielu elementów, które na dłużej zapadałyby w pamięć czytelników. Niestety, druga odsłona „Bram Światłości” owej tendencji nie odwraca. Wręcz przeciwnie – tom drugi rozczarowuje jeszcze bardziej, niż poprzedni, chociaż posiada także mocniejsze strony.

    Zacznę od pozytywnych aspektów wspomnianej pozycji, z których niewątpliwie najbardziej znaczącym jest opracowane przez Kossakowską tło fabularne. Pisarce nie można bowiem odmówić umiejętności niezwykle plastycznego opisywania świata, w którym toczy się akcja jej książek. Fabuła drugiego tomu „Bram Światłości” oparta jest na niezwykle gęstej sieci nawiązań do hinduizmu oraz – przede wszystkim – mitologii azteckiej, z których to Kossakowska potrafiła wyciągnąć czystą esencję . Podobnie jak we wszystkich poprzednich książkach autorki specyficzny klimat obcych kultur kształtuje fabułę powieści i oddziałuje na czytelnika niemal nieustannie, pobudzając jego zainteresowanie samym światem przedstawionym. Warto dodać, że tom zwyczajowo zawiera obszerną, zredagowaną przez Kossakowską Glosę, w której objaśnia ona wiele niezrozumiałych terminów i opisuje postaci mitologiczne. Niestety, na tym kończą się pozytywy dotyczące „Bram”.

    Najbardziej istotnym minusem najnowszej powieści Kossakowskiej jest fakt, iż fabuła drugiego tomu nie posuwa się do przodu nawet o milimetr. Ba, można nawet pokusić się o stwierdzenie, że ona wręcz się cofa – po przeczytaniu ponad pięciuset stron powieści dochodzimy do wniosku, że jej bohaterowie nie tylko nie poczynili absolutnie żadnych postępów wpływających na rozwój fabuły wiodącej, lecz wręcz oddalili się od możliwości jakiejkolwiek ingerencji w nią. Co więcej, akcja utworu jest niesamowicie powtarzalna i oparta na nudnym schemacie powiastki przygodowej, gdzie bohater pokonuje kolejne przeciwności losu, głównie dzięki cudownym zbiegom okoliczności. Gdzie bohater idzie, idzie nieustannie, lecz jego wędrówka zdaje się nigdy nie mieć końca…

    Kolejna wada „Bram” jest dosyć bolesną dla każdego fana prozy Kossakowskiej. Z całą pewnością można powiedzieć, że jedną z najmocniejszych stron jej poprzednich książek były świetnie rozpisane postaci oraz bardzo umiejętnie poprowadzone dialogi. W jej najnowszej książce niestety zabrakło obu tych elementów. Dialogi są infantylne i irytujące, niektóre wyglądają jakby były napisane przez osobę zupełnie niezaznajomioną z tą sztuką. Nowych bohaterów nie spotykamy wielu, więc na tym polu Kossakowska nie miała jak się popisać. Główny antagonista jest zupełnie pozbawiony charakteru – przypomina rozpoznawalną w kulturze skorupę azteckiego boga, który został wsadzony w środek akcji, lecz nawet w najmniejszym stopniu się do niej nie dopasował. Kossakowska pisała, że kobiety mdleją, gdy spojrzą na jego oszałamiające piękno… szkoda tylko, że czytelnik też omdlewa. Z nudów. Jedyną postacią zasługującą na uwagę jest Sinaa – pół człowiek, pół jaguar. Kotoczłek wyróżnia się spośród pozostałych bohaterów, ponieważ wyjątkowo został dopieczony przez pisarkę w akcie kreacji – posiada unikalny charakter, zachowuje się w charakterystyczny tylko dla siebie sposób i jest postacią posiadającą ciekawą historię w mitologii brazylijskiej.

    Jeśli zaś chodzi o postaci znane z poprzednich tomów Zastępów Anielskich, to oczywiście należy wspomnieć o Daimonie Freyu. Postać tą poznaliśmy jako bardzo charakterną, niejednoznaczną, pociągającą. Z tomu na tom Daimon tracił nieco swojego brutalnego uroku, jednak to, co stało się z nim w drugim tomie „Bram”… jest trudne do określenia. Podczas czytania tej powieści towarzyszymy bohaterowi bardzo przeciętnemu, pozbawionego jakichkolwiek charakterystycznych rysów, a do tego nieustannie użalającemu się nad sobą. Jedynym momentem, w którym możemy dostrzec dawnego Daimona, jest akcja ratunkowa Piołuna. Notabene, to chyba najlepszy rozdział w całej powieści.

    Kolejne znane imiona to Lucyfer i Asmodeusz. Jeśli chodzi o tego drugiego – nie można powiedzieć wiele ponad to, że jest omotany miłością do węża i sztuki, które to przekłada ponad wszystko inne. Z Lucyfera natomiast Kossakowska nieustannie starała się zrobić idiotę. W efekcie zamiast Imperatora Piekieł widzimy infantylnego, niezbyt lotnego umysłowo Lampkę – i choć tendencja do takiego jego przedstawienia była zauważalna już wcześniej, to tym razem autorka doprowadziła do efektu wręcz karykaturalnego. Jeśli weźmiemy pod uwagę postaci anielskie, to krótkie fragmenty poświęcone są Gabrielowi i Razjelowi, jednak można powiedzieć, że w „Bramach” Aniołów praktycznie nie ma.

    Podsumowując – drugi tom „Bram Światłości” jest tomem słabszym od poprzedniego i jednocześnie najsłabszym z całego cyklu Zastępów Anielskich. Warto sięgnąć po niego tylko wtedy, gdy interesuje nas sposób przedstawienia różnorodnych mitologii w utworze literackim, ponieważ poza interesującym ukazaniem wielu wierzeń powieść ma do zaoferowania bardzo niewiele. Oferuje jednak dużą dawkę rozczarowania, znudzenia i zirytowania.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #64

    Dziś będzie krótko i na temat. Witajcie w kolejnym wydaniu naszego Flasha Konwentowego, w którym tym razem znalazły się dwie propozycje na nadchodzący weekend: Śląskie Dni Fantastyki 2018 oraz 7. Krakowski Festiwal Komiksu. Po więcej szczegółów tradycyjnie zapraszamy poniżej!

  • Wywiad z pisarzem - Michał Gołkowski

    Wywiad Michał Gołkowski

    Michał Gołkowski

    Rok urodzenia: 1981
    Miasto pochodzenia: Sochaczew
    Rok pierwszej wydanej książki:2013 
    Fanpage: Michał Gołkowski - ofiszyl fanpejcz

     

     

     

    Zodiakalnie patologiczny wodnik z roku stanu wojennego. Wbrew pozorom samotnik, mizantrop i introwertyk.
    Z wykształcenia lingwista, z zamiłowania historyk wojskowości, z zawodu tłumacz kabinowy angielskiego, polskiego i rosyjskiego.
    Obecnie stalker.
    Czarnobylem zafascynowany, odkąd tylko dowiedział się, po co brał wiosną ’86 ten niedobry proszek w kapsułkach z opłatka.
    Swoje związki ze Wschodem i stosunek do słowiańskości określa jako typowy love-hate relationship.
    Od zawsze rozerwany pomiędzy Skansenem w Łowiczu a Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie, osiadł w końcu pod lasem niedaleko Sochaczewa.

    Wywiad

    J.O.: Skąd wziął się „Spiżowy gniew”?

    M.G.: Sam pomysł narodził się zupełnie trywialnie i niespodziewanie: przy pizzy. Akurat byłem z moim Wydawcą na lunchu, siedzieliśmy, gadaliśmy luźno, słoneczko grzało... I rzucił pomysł: bo wiesz, Miś, ja to bym przeczytał takie rasowe heroic fantasy, takie sword&sorcery. Coś w stylu dawnego Conana. No i zaczęliśmy rozmawiać, i zanim doszliśmy do deseru i kawy, to miałem już w głowie samego Zahreda (wtedy jeszcze bez imienia, tylko jako postać), zarys fabuły na pierwszy tom i ogólny pomysł na całość - bo od początku wiedziałem, że będzie więcej niż jeden tom.
    A tak freudowsko - z kuchni w domu Babci, która karmiła mnie podpłomykami z rozgrzanej do czerwoności blachy kuchenki węglowej i mitami antycznej Grecji. Stąd wzięła się moja miłość do Hektora i Achillesa, do czasów zapomnianych, do twierdz, których już nie ma.

    J.O.: O czym traktuje fabuła książki?

    M.G.: Tak żeby nie spoilerować, bohater pojawia się znikąd - dosłownie. Po prostu wychodzi z pustyni, ma tylko swoje imię, wspomnienia i... cel. Trafia do Hatwaretu, bogatego i dostatniego miasta, a tam wgryza się w tkankę jego elity i powoli zaczyna drążyć w niej swoje własne korytarze. Dlaczego? A raczej: po co? No cóż, tego można się tylko domyślać... Ale na pewno nic nie jest tak proste, jak się wydaje z początku.

    J.O.: Jaka jest twoja ulubiona postać ze „Spiżowego Gniewu”?

    M.G.: Zahred, główny bohater - bez dwóch zdań! Udało mi się połączyć w jedno wszystkie najlepsze i najgorsze cechy dotychczasowych protagonistów moich powieści, więc każdy znajdzie tam coś dla siebie. Ale będę nieuczciwy, jeśli nie powiem o innych - pysznie bawiłem się, pisząc rozwiązłą i bystrą Sarsanę, świetnie opisywało mi się świat oczami wycofanego skryby Zakarnasza, doskonale czułem się w skórze porywczego i lekko uprzedzonego księcia Tyrsena... Jestem po części każdym z nich, jak w każdej książce.

    J.O.: Kim jest główna postać?

    M.G.: Zahred to człowiek, o którym nikt nie wie, na dobrą sprawę, nic - na pewno nietutejszy, nieznający z początku ani języka, ani kultury. Wyglądający na przybysza, ale nikt nie wie, ani nawet nie ma cienia pojęcia, skąd miałby pochodzić. Na pewno bardzo przenikliwy, wprawny obserwator, doskonale władający bronią, ze szczególnym zamiłowaniem do topora. Człowiek żaden - albo, jak okaże się wkrótce, człowiek wszystek, bo lekceważenie go jest błędem w pełnym słowa rozumieniu - śmiertelnym.

    J.O.: Ile części o Zahredzie planujesz napisać?

    M.G.: „Siedem ksiąg grzechu” to roboczy tytuł serii. Jestem w połowie drugiego tomu, więc teraz pójdzie już z górki. Jakbym przysiadł, to do końca roku byłoby gotowe.

    J.O.: Zamierzasz skończyć do końca roku?

    M.G.: Gdybym przysiadł na poważnie, to napisałbym te pozostałe pięć i pół tomu do końca roku, tak. Ale nie zamierzam, nie - mam po drodze jeszcze „Ottona” z serii „Stalowe Szczury”, no i trochę życia zawodowego.

    J.O.: A czy poszczególne tomy będą ze sobą w jakiś sposób połączone fabularnie, jak to dzieje się w uniwersum Stalowych Szczurów, czy łączy je tylko jedna postać?

    M.G.: Dopuszczam pewne elementy powiązania, ale będzie to raczej cykl niż saga - łączy je głównie sam Zahred. Reszta to zmieniające się dekoracje i mimo że wprawny czytelnik dostrzeże czasem, że coś może się powtórzyć albo spiąć, to będą to raczej wytrawne smaczki. Lekturę można będzie zacząć w dowolnym miejscu serii.

    J.O.: Zdradzisz, jakie okresy historyczne chcesz przedstawić swoim czytelnikom?

    M.G.: Co do tego nie mam jeszcze pełnej jasności - ale na pewno „Spiżowy gniew” rozgrywa się w świecie do złudzenia przypominającym północno-wschodnie wybrzeże Morza Śródziemnego i Kretę kultury minojskiej. Z kolei „Bogowie Pustyni”, których piszę nawet w tej chwili (tak!), to starożytny Egipt okresu Starego Państwa.

    J.O.: Dlaczego warto przeczytać „Spiżowy Gniew”?

    M.G.: Bo to książka, jakiej jeszcze w polskiej fantastyce nie było! Epoka brązu, bohater w najlepszych tradycjach Howarda i Wagnera, pióro Gołkowskiego - można prosić o więcej?

    J.O.: Jeśli fani proszą o więcej, to jak na razie o nowego S.T.A.L.K.E.R-a. Zatem... kiedy planujesz napisać kolejnego?

    M.G.: Och, do pisania S.T.A.L.K.E.R-a mi się teraz nie spieszy - pięć sztuk w pięć lat, trzeba trochę odpocząć.

    J.O.: W takim razie dziękuję ci za rozmowę i czekam razem z czytelnikami na premierę.

    M.G.: Ależ to ja dziękuję - zawsze z miłą chęcią porozmawiam!

     

    Wydane dotychczas pozycje (w chwili publikacji wywiadu):

    1. Cykl .S.T.A.L.K.E.R.:
      Ołowiany świt, Drugi brzeg, Droga Donikąd, Sztywny, Powrót
    2. Cykl Stalowe Szczury:
      Błoto, Chwała, Konigsberg, Otto (w przygotowaniu)
    3. Cykl Komorniczy:
      Komornik, Komornik ++ Rewers, Komornik +++ Kant
    4. Powieść:
      Moskal.
    5. Antologie:
      Pióra Falkonu - Na nocnej zmianie, Idiota skończony

     

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #63

    No cześć! W powietrzu czuć już wiosnę, co widać także po kalendarzu konwentowym. Nie przedłużając zatem, sprawdźmy, na co wybrać się w najbliższy weekend. W naszym zestawieniu tym razem mamy KONgres, Świdkon, KitsuCon, a także Cthulcon.

  • Recenzja gry: Dark Heresy - Edycja Druga

    darkheresy

    Dark Heresy - Edycja Druga

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 450
    Cena okładkowa: 179,00 zł

    „Dark Heresy” już od momentu wydania stała się jedną z moich ulubionych gier RPG. Pamiętam jak dziś dzień, w którym pierwszy raz wziąłem do rąk ten olbrzymi podręcznik. Z uniwersum Warhammera 40 000 nie miałem do tego czasu zbyt wielkiej styczności – nigdy nie ciągnęło mnie do gier bitewnych, choć znałem „Dawn of War”, „Final Liberation” i kilka innych tytułów na pecety. Dość powiedzieć, że pierwszy poważniejszy kontakt z ponurymi, niepewnymi realiami czterdziestego pierwszego millenium wywarł na mnie ogromne wrażenie: długie, pełne nagłych zwrotów śledztwa w poszukiwaniu źródeł zepsucia, desperackie próby powstrzymania straszliwych rytuałów czarnoksiężników Chaosu czy – wreszcie – starcia z kolosalnymi bestiami spoza czasu i przestrzeni, dziedzictwo dziesiątek rozegranych sesji, do dzisiaj odżywają w mojej pamięci. Ciężko pobić coś, co uznaje się za ideał – stąd wieść o planach wydania drugiej edycji gry powitałem z mieszaniną niezdrowej ekscytacji i jadowitego sceptycyzmu. I choć od premiery minęło już nieco czasu, dopiero od niedawna gracze z kraju nad Wisłą mogą się cieszyć wydaniem podręcznika w swoim rodzimym języku. Oto więc temat dzisiejszej recenzji: „Dark Heresy”, edycja druga... opublikowana po polsku dzięki trudom wydawnictwa Copernicus Corporation.

    Dla tych, którzy jakimś cudem nie spotkali się wcześniej z tym tytułem, krótkie wyjaśnienie. „Dark Heresy” jest opartą na mechanice rzutów procentowych (widzianej wcześniej w „Warhammer Fantasy Roleplay”) grą fabularną osadzoną w mrocznej przyszłości Warhammera 40 000. Gracze wcielają się w Akolitów, agentów imperialnej Inkwizycji. Jako słudzy jednego z Inkwizytorów zwiedzą rozmaite światy Imperium i przenikną w jego najróżniejsze sfery w swojej niekończącej się wojnie z heretykami, demonami i obcymi, usiłując powstrzymać tych, którzy zagrażają domenie Boga-Imperatora. W tym celu posłużą się przysługującym im autorytetem i wpływami, tajemną wiedzą o naturze zła, a gdy wszystko inne zawiedzie – mieczami łańcuchowymi, płynnym prometium i amunicją boltową. Jednak kto walczy z potworami, musi sam uważać, by nie stać się potworem – bohaterowie muszą być podwójnie czujni, gdyż ciemność prędzej czy później odciśnie na nich swe piętno, ściągając coraz głębiej i głębiej w otchłań zepsucia...

    dh motorLiczący sobie blisko 450 stron papieru kredowego podręcznik formatu A4 w grubej, lakierowanej oprawie jest zdecydowanie czymś, na czym można zawiesić oko. Księga waży prawie dwa kilogramy, wypełniona jest po brzegi barwnymi, klimatycznymi ilustracjami, które kapitalnie wprowadzają w nastrój gry. Wszystko tutaj idealnie pasuje do całości – nawet tekst stylizowany jest w taki sposób, by wywoływać pewne skojarzenia, budować klimat i ułatwiać wyobrażenie sobie ponurej rzeczywistości czterdziestego pierwszego tysiąclecia, gdzie istnieje tylko wojna. Co jednak kryje tak miła dla oka powierzchowność? Przekonajmy się.

    Największą zmianą w drugiej edycji jest bez wątpienia system tworzenia i rozwoju postaci. Gwoli przypomnienia: w starej „Dark Heresy” każdy bohater miał swoje pochodzenie, które nieco zmieniało wartości atrybutów, a także zapewniało kilka pomniejszych zdolności – i profesję, do której był sztywno przywiązany przez całą grę. To właśnie profesja dyktowała, jakie usprawnienia możesz pozyskać oraz w jakim momencie gry możesz to zrobić. Był to spory krok naprzód od choćby sztywnych ram „Warhammera” 2. ed., gdzie, aby awansować dalej, musiałeś wykupić wszystkie dostępne w aktualnej profesji talenty – w DH wystarczyło tylko uzbierać odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, wybierając te umiejętności i zdolności, które były potrzebne lub po prostu pasowały do wizji bohatera. W nowej edycji postanowiono pójść o krok dalej – każdy świeżo upieczony akolita określany jest przez trzy rzeczy: Pochodzenie (czyli planetę, z której wywodzi się bohater), Przeszłość (raczej – organizację, z którą wiązał swój dotychczasowy życiorys) i Rolę (miejsce, które zajmuje w drużynie). Każda z nich, oprócz jednej czy dwóch zdolności, zapewnia najważniejszy mechanicznie element: dowolna kombinacja powyższych trzech dawać będzie różne Predyspozycje. Ich znaczenie sprowadza się do tego, które z rozwinięć są dla bohatera najłatwiejsze do pozyskania. Każde możliwe rozwinięcie ma co najmniej dwie, a jeśli pokrywają się z Predyspozycjami bohatera, ich koszt maleje. W teorii oznacza to, że każdy z bohaterów może pozyskać dowolną zdolność, a jedyną przeszkodą jest tutaj cena.

    dh pochodzenie

     

    Są dwie konsekwencje takiego rozwiązania: pierwsza jest taka, że gracze mają większą dowolność w kreowaniu swojego bohatera – jednak wysokie koszty rozwinięć poza naszymi predyspozycjami wciąż pozostają istotnym ograniczeniem. Decydując się zatem na daną Rolę jesteśmy w ten czy inny sposób „popychani” ku preferowanym przez nią talentom, jednak dużo mniej, niż miało to miejsce w poprzednich grach z tej linii wydawniczej. Druga konsekwencja to fakt, że za większą dowolnością idzie też większy stopień komplikacji. W końcowym etapie tworzenia bohatera każdy otrzymuje pewną dh rolapulę punktów doświadczenia, które może natychmiastowo wydać na kilka startowych rozwinięć – i o ile w pierwszej edycji sprowadzało się to do wybrania opcji z jednej tabelki, teraz gracz ma przed sobą cały podręcznik do przewertowania w poszukiwaniu tych, które są dla niego najatrakcyjniejsze. Sprawia to, że tworzenie postaci może się znacząco przedłużyć. Obowiązkowo trzeba więc albo przeznaczyć na nie osobną sesję, albo pozwolić każdemu z graczy przygotować swojego akolitę w spokoju domowego zacisza. Czy ten system działa? Tak – i to znakomicie, ale jego czasożerność może też okazać się kłopotliwą wadą. Twórcy systemu przewidzieli to jednak, dla każdej Roli proponując dwa przykładowe schematy rozwinięć, które niezdecydowany (albo niechętny długim poszukiwaniom) gracz może wybrać.

    Osobną sprawą są rozwinięcia elitarne, będące w pewnym sensie odpowiednikiem „paczek” proponowanych przez suplement do pierwszej edycji: „Inquisitor's Handbook”. Tutaj również gracz może zainwestować nieco punktów, aby nadać swojej postaci jakieś unikalne cechy. Do dyspozycji gracza DH 2. ed. oddaje trzy takie rozwinięcia: Inkwizytor, Psionik i Nietykalny, z czego ostatnie dwa dostępne są przy tworzeniu postaci. Tak jest! Teraz psionikiem może być każdy, niezależnie od tego, czy zdecydował się związać swoją przeszłość z Adeptus Astra Telepathica. Kto wie jednak, czy nie bardziej ekscytującą możliwością jest zostanie pozbawionym duszy postrachem demonów i użytkowników mocy Immaterium. Rozwinięcie Inkwizytora natomiast łamie aksjomat znany z poprzedniej edycji, mianowicie taki, że bohaterowie mogący dostąpić awansu na choćby Śledczego znajdują się już poza zakresem systemu. To odważny krok – chociaż gra jest tak upakowana wszelkiej maści zawartością, a uniwersum tak szerokie, że wydaje się mało prawdopodobnym, by likwidacja tego ograniczenia miała mieć zły wpływ na rozgrywkę, może prowadzić do zbytniego skupienia akcji wokół jednego z graczy.  Jak każdego narzędzia, również tego MG powinien używać rozważnie, przytomnie i świadomie.

    dh przeszlosc

    Kolejna duża zmiana – wywalono z gry znany wcześniej system waluty. Zamiast abstrakcyjnych „tronów”, mających pełnić rolę przybliżonej wartości dóbr pozyskiwanych bądź upłynnianych przez bohaterów graczy, mamy jeszcze bardziej abstrakcyjny atrybut: Wpływy. Obecnie, chcąc zdobyć sprzęt, wsparcie albo informacje, zamiast testować umiejętność Plotkowania i wydawać pieniążki, odwołujemy się tylko do wyniku testu Wpływów, które odzwierciedlają koneksje bohatera, przybliżoną liczbę osób, którzy są mu winni przysługę i naręcza sznurków, za które może pociągnąć. I wiecie co? To dużo lepsze niż przeliczanie grosików. Zdecydowanie pozwala lepiej wczuć się w pozycję agenta najpotężniejszej organizacji w całym Imperium człowieka.

    Kolejną nową mechaniką wprowadzoną przez drugą edycję „Dark Heresy” jest Subtelność. To kolejna (po Wpływach) cecha procentowa, jednak jej aktualna wartość znana jest tylko Mistrzowi Gry, zaś Bohaterowie mogą ją poznać tylko w przybliżeniu. Im jest wyższa – tym mniej otoczenie wie o działaniach Akolitów. Zarówno jej wysoka, jak i niska wartość mogą mieć swoje zalety lub wady, wszystko zależy od sposobu, w jaki postanowi działać drużyna. Przy niskiej wartości Subtelności próba zakończenia śledztwa „po cichu” może się okazać znacznie trudniejsza, jeśli natomiast akolitom zależy na tym, by wróg czuł strach przed nadejściem Inkwizycji i być może dzięki temu popełnił jakiś błąd, z całą pewnością wysoka Subtelność jest kiepskim sposobem, by do tego doprowadzić. Obie te cechy (Wpływy i Subtelność) zmieniać się będą w zależności od poczynań graczy i chociaż ich wprowadzenie ma mocne logiczne uzasadnienie, dodaje Mistrzowi Gry kolejną rzecz, nad którą musi czuwać, by gra przebiegała płynnie. Mechanika wymaga przyzwyczajenia się i rozwagi, może więc okazać się dość nieporęczna dla początkujących MG – jednak opanowana i umiejętnie stosowana okazuje się bardzo ciekawym narzędziem, które pozwala jeszcze bardziej ubarwić rozgrywkę.

    dh giweryTo tylko kilka z bardziej radykalnych zmian, jakie miały miejsce w „Dark Heresy”. Pozostałe są ciut lżejsze, ale wciąż nie bez znaczenia. Mechanikę w wielu miejscach wygładzono, część przebudowano, część zmieniono, choć w taki sposób, że weterani pierwszej edycji odnajdą się tutaj bez trudu. Zmienił się, na przykład, sposób, w jaki psionicy pozyskują nowe moce (teraz poszczególne szkoły psioniczne oferują drzewka mocy – aby pozyskać potężniejsze talenty, trzeba najpierw wykupić słabsze, które do nich prowadzą), część pomniejszych umiejętności pogrupowano w większe (na przykład sztuka przetrwania zawiera w sobie zarówno zdolność tropienia, nawigacji na powierzchni, jak i polowania lub wykonywania prostych narzędzi ze znalezionych w dziczy materiałów – kapitalny pomysł pozwalający bohaterom na jeszcze większą wszechstronność, a graczom na inwencję w poszukiwaniu rozwiązań problemów w czasie przygody), rozbudowano rozdział o broni i ekwipunku... W przypadku tego ostatniego mocno zmieniły się cyberwszczepy, szczególnie te należące do Adeptus Mechanicus: teraz nawet te, które posiadają na starcie kapłani Omnimesjasza, mają jakąś funkcję (rzecz jasna, oprócz bycia fabularną dekoracją). W podręczniku znajdziemy liczne reguły dodatkowe, między innymi dla prowadzenia walki z użyciem pojazdów, a także obszerny bestiariusz, w którym oprócz statystyk kolejnych adwersarzy, znajdziemy też sporo fabularnych opisów poszczególnych rodzajów wrogów. To coś, czego bardzo mi brakowało w czasie lektury bestiariusza w starszym podręczniku.

    Tłem zmagań akolitów w nowej „Dark Heresy” jest sektor Askellon. Opisany jest tekstem o odczuwalnie mniejszej objętości niż wcześniejszy Calixis, jednak już na pierwszy rzut oka dzieje się w nim zdecydowanie więcej niż w poprzedniku. Wcześniej mieliśmy do czynienia jedynie z mętnymi proroctwami dotyczącymi nadchodzącego wielkiego kataklizmu – tutaj na „dzień dobry” wita nas wieść, że Askellon to właściwie przegrana sprawa, bo od reszty Imperium odgradza go przez większość czasu szalejąca burza warpowa. Na brak atrakcji narzekać nie sposób: mamy błąkających się po systemie Eldarów, lokalna polityka obfituje w kwestie sporne, nie mówiąc już o wszechobecnych wpływach bóstw Chaosu. Innymi słowy – nawet skrajnie pozbawiony weny Mistrz Gry znajdzie tu dla siebie jakiś punkt zaczepienia.

    dh bestiariusz

    Zdecydowanie lepsze wrażenie (niż w poprzedniej wersji systemu) sprawia opis Imperium i wszystkich działających w nim organizacji – poczynając od Administratum, poprzez Arbites, Astra Telepathica, kończąc na Ministorium i Świątyni Omnimesjasza – jest dużo bardziej obrazowy i konkretny, pozwalając nawet graczom, którzy wcześniej nie mieli zbyt wiele do czynienia z tym uniwersum, w lot złapać, o co chodzi w całym tym czterdziestym pierwszym millenium. Większość rozdziału poświęcono, a jakże, Inkwizycji – w tym obszernemu opisaniu stronnictw działających w obrębie tej najbardziej wpływowej grupy, z wyszczególnieniem zarówno frakcji purytańskich, jak i skrajnie radykalnych. Jedyne, czego mi tutaj zabrakło – to znane z pierwszej edycji szkice przykładowych Inkwizytorów, działających w rejonie Askellonu, ale bez tego da się żyć – zwłaszcza mając pod ręką tak informatywny, inspirujący do własnej twórczości opis.

    Pochwała zdecydowanie należy się zespołowi przygotowującemu polską edycję gry – grupie pod wodzą Michała „Baniaka” Bańki udało się przełożyć kawał trudnego tekstu w sposób co najmniej zadowalający. Użyte przez nich nazewnictwo jest jednolite z dotychczasowymi tłumaczeniami tekstów z tego uniwersum, przyjętymi przez polską społeczność jako swoisty kanon, zaś sama stylistyka świetnie oddaje klimat oryginału: jest podniosła i lubuje się w rozbudowanych formułach, a jednocześnie treść nie staje się przez nią trudna do odczytania. Jedyne, co mi zazgrzytało, to... tłumaczenie nazwy jednej ze Zdolności pierwszego poziomu. Mowa o „Die Hard”, czyli „trudnym do zabicia” albo „nie do zdarcia”. Przetłumaczono ją jako „szklana pułapka”. Tak, wiem, to żart – jednak taki, który wydaje się brzydko odstawać na tle misternie budowanego klimatu całości. Poza tym jednak absolutnie nie ma się czego przyczepić, gra dostała takie polskie wydanie, na jakie zasługiwała, a którego nie mogła się doczekać przez całą pierwszą edycję.

    Podsumowując: druga edycja „Dark Heresy” to to samo, co wcześniej, tylko odświeżone, unowocześnione i pozbawione niektórych dziwactw pierwowzoru. To zdecydowanie najlepsza gra fabularna, jaka do tej pory powstała na tej mechanice i z pewnością jedna z najlepszych obecnie dostępnych na polskim rynku. Kto zna i ceni świat Warhammera 40 000, powinien spróbować w nią zagrać chociaż raz – jak z resztą każdy, kto ceni sobie dobrego erpega.

  • Konkurs na opowiadania oraz ilustracje - Kryształowe Smoki 2018!

    Jeśli interesuje cię tworzenie nowych historii, zarówno w formie literackiej, jak i plastycznej, to ogólnopolski konkurs Kryształowe Smoki jest czymś dla Ciebie. Konkurs odbywa się w ramach Dni Fantastyki 2018, odbywających się, jak co roku, we Wrocławiu.

    Podczas tegorocznej edycji Kryształowych Smoków wybierane będą najlepsze prace w dwóch kategoriach – Opowiadania i Ilustracja. Zgłoszenia przyjmowane są do 20 kwietnia, a autorzy nominowanych prac zostaną o tym poinformowani do 31 maja. Każdy z nominowanych otrzyma również możliwość darmowego wstępu na Dni Fantastyki, w ramach których odbędzie się rozstrzygnięcie konkursu oraz rozdanie nagród.

    W obu kategoriach twórcy muszą się odnieść do tematu tegorocznych Dni Fantastyki: „W świecie mrocznych opowieści”. Opowiadanie nie może przekraczać 12 000 znaków ze spacjami, z kolei akceptowane techniki wykonania ilustracji to rysunek, malarstwo i grafika komputerowa. Prace w wersji elektronicznej (format RTF dla opowiadań, format JPG dla ilustracji) należy przesłać na adres e-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.. W tytule należy wpisać typ konkursu (opowiadanie lub ilustracja), a w treści dane autora: imię, nazwisko, adres zamieszkania oraz numer telefonu. W obu kategoriach nagrodą główną jest 700 zł.

    Logo Wrocławskich Dni Fantastyki

  • Konwent Whomanikon odwołany!

    Konwent Whomanikon, który miał odbyć się 7-8 kwietnia br. w Krakowie, został odwołany z przyczyn nieznanych. Organizatorzy mimo to planują atrakcje podczas SerialCon'u i toruńskiego Polconu.

    Whomanikon_logo

  • Ruszyła przedsprzedaż dodatku "Mroczni Władcy Nocy"!

    Pamiętacie „Mrocznych Władców Nocy”? To dodatek do gry fabularnej Warhammer II ed. Pisaliśmy o nim tutaj. Teraz mamy dla Was informację o przedsprzedaży podręcznika, która odbędzie się w dniach 4-8 marca 2018 roku. Do każdego zamówienia dołożona zostanie drukowana na materiale mapa Sylvanii opisana w języku polskim. Jej wymiary to 40 x 60 cm.
    Zamówienia można składać w oficjalnym sklepie wydawnictwa.

    Okładka książki Mroczni Władcy Nocy

  • "Wampir z KC" Andrzeja Pilipiuka pod patronatem Konwentów Południowych!

    Andrzej Pilipiuk nie zwalnia tempa, jeśli chodzi o pisanie. Tym razem to kolejna część serii „Wampir z…”. Jak komunistyczne wampiry poradzą sobie z kapitalizmem?

    Komuna ustępuje miejsca kapitalizmowi, co jednak wcale nie oznacza, że wszystko nagle układa się świetnie. To był taki dobry plan, co mogło się nie udać? Miały być przychody z wyśrubowanych norm i wakacje w Bułgarii. Miał być wyzysk i poganianie klasy robotniczej batogiem przez spasionego burżuja z cygarem w zębach. Miało być tak pięknie. A tu wampiry przeżywają szereg traum: najpierw Zakład Pracy wysyła je na urlop. Wiadomo, że najgorsze we wczasach jest to, że nie ma nic do roboty. A bez roboty człowiek głupieje. Wampir również, bo wampir wszak też człowiek, tylko nieco bardziej martwy.
    Następnie Drucianka upada, mimo śmiałego planu naprawczego, który miał dziarskim i zwycięskim krokiem wprowadzić kulejący zakład w krwiożerczy kapitalizm. Może z powodu tych trudnych przeżyć wampiry nie mają tyle cierpliwości do kamieniczników oraz byłych ubeków, a zwłaszcza ich pomysłów na nową rzeczywistość.

    Premiera powieści już 4 kwietnia.

    Okładka ksiazki wampir z kc